BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Data - Perancangan Sistem E-Learning Simulasi Tes TOEFL Menggunakan Pemrograman PHP dan MySQL

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Data

  2.1.1 Pengertian Data

  “Data data di definisikan sebagai bahan keterangan tentang kejadian-kejadian nyata atau fakta- fakta yang tidak acak yang menunjukkan jumlah, tindakan, atau hal.”

  (Suranta, 2004, hal:4). Data dapat berupa catatan-catatan dalam kertas, buku atau tersimpan sebagai file dalam database. Data akan menjadi bahan dalam suatu proses pengolahan data. Oleh karena itu suatu data belum dapat berbicara banyak sebelum diolah lebih lanjut.

  2.1.2 Pengolahan Data

  Kegiatan pengolahan data pada umunya dapat di kelompokkan dala beberapa tahap, sebagai berikut:

  1. Pengumpulan data Pengumpulan data (data collection) yaitu kegiatan mengumpulkan dokumen sebagai sumber data yan diperlukan sebagai bahan masukan dalam menghasilkan informasi sesuai dengan yang dikehendaki. Dalam kegiatan ini, tentu saja termasuk pencatatan/administrasi dari dokumen sehingga bisa diketahui jumlah dokumen yang tersedia dalam memudahkan pencarian kembali dokumen tersebut jika diperlukan.

  2. Pengelompokan data Pengelompokan data (data classifying) yaitu dimaksudkan untuk memberi arti tertentu atau untuk memudahkan dalam pengolahan data antara lain dengan cara mengelompokkan data berdasarkan jumlah tertentu atau berdasarkan ciri- ciri atau sifat-sifat atau keadaan tertentu.

  3. Data editing Data editing untuk melakukan pemeriksaan kondisi dari dokumen, apakah cukup jelas dan bisa dibaca untuk dilakukan pemindahan data ke dalam media penyimpanan.

  1. Mungkin juga dilakukan pemilihan dokumen (sorting).

  2. Perhitungan angka-angka yang ada untuk keperluan pengolahan nanti.

  3. Dalam tahap editing data ini penting dilakukan adalah pemberian tanda elemen-elemen data yang akan direkam sehingga memudahkan petugas perekaman.

  4. Perekaman data Perekaman data merupakan data yang sudah di edit dipindahkan (direkam) ke dalam media penyimpanan data dengan menggunakan alat perekam data.

  5. Pengolahan data Setelah data dipindahkan ke dalam media penyimpanan, barulah data ini bisa di proses oleh komputer. Maka dengan aturan rumusan dan bahasa tertentu yang dimengerti oleh komputer, komputer dapat melakukan pengolahan data untuk menghasilkan laporan/informasi dalam bentuk tertentu sesuai dengan yang diinginkan.

  6. Distribusi data Distribusi yaitu tahap kegiatan untuk membagikan informasi kepada pihak yang berkepentingan sesuai dengan yang direncanakan.

  7. Pemeliharaan data Pemeliharaan data (Maintanance). Setelah selesai di proses, data harus kita simpan dan dipelihara. Yang dipelihara bukan hanya data hasil perekam saja, tetapi sumber dokumennya pun harus kita simpan dengan baik, karena suatu waktu mungkin diperlukan kembali.

  (Waluya, 1997, hal:152)

2.1.3 Perancangan database

  Proses perancangan database, terlepas dari masalah yang ditangani, dibagi menjadi 3 tahapan:

  1. Perancangan database secara konseptual Perancangan database secara konseptual merupakan upaya untuk membuat model yang masih bersifat konsep.

  2. Perancangan database secara logis Perancangan database secara logis merupakan tahapan untuk menetapkan model konseptual ke model database yang dipakai (model relasional, hirarkis atau jaringan). Namun sebagaimana halnya perancangan database secara konseptual, perancangan ini tidak tergantung pada DBMS yang akan dipakai. Itu lah sebabnya perancangan database secara logis terkadang disebut pemetaan model data.

  3. Perancangan database secara fisis Perancangan database secara fisis merupakan tahapan untuk menuangkan perancangan database yang bersifat logis menjadi database fisis yang tersimpan dalam media penyimpan eksternal (yang spesifik terhadap DBMS yang dipakai). (Kadir, 1999, hal:39)

2.1.4 Data Flow Diagram (DFD)

  

Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat bantu yang dapat digunakan untuk

  menggambarkan aliran data informasi dan transformasi (proses) dari data dimulai yaitu pemasukan data sampai menghasilkan keluaran (output) data. Adapun simbol- simbol dari Data Flow Diagram yaitu:

Tabel 2.1 Simbol-simbol Data Flow Diagram No Gambar Nama Fungsi

  1 Kesatuan Luar Merupakan kesatuan luar (Eksternal entity) (entity) dilingkungan luar sistem yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem

  2 Proses (Process) Kegiatan dari hasil suatu arus data yang masuk dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar atau untuk mengubah input menjadi output

  3 Aliran data (Data Data mengalir melalui sistem, dimulai dengan sebagian input

  Flow )

  dan diubah atau diproses menjadi output

  4 Penyimpanan Data Data disimpan untuk keperluan (Data Storage) berikutnya

2.1.5 Flowchart

  adalah sekumpulan symbol-simbol yang menunjukkan atau

  Flowchart

  menggambarkan rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir, jadi

  

flowchart juga digunakan untuk menggambarkan urutan langkah-langkah pekerjaan

suatu algoritma.

  Penjelasan arti dari lambing-lambang flowchart dapat didefinisikan seperti tabel berikut:

Tabel 2.2 Simbol-simbol Flowchart No Simbol Fungsi

  1 Terminator , untuk memulai dan mengakhiri suatu program

  2 Process , suatu symbol yang menunjukkan setiap pengolahan yang dilakukan oleh komputer

  3 Data, untuk memasukkan data maupun menunjukkan hasil dari suatu proses

  4 Decision , suatu kondisi yang menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan

  5 Preparation , suatu simbol untuk menyediakan tempat-tempat pengolahan data dalam storage

  6 Connector , merupakan simbol untuk masuk dan keluarnya suatu prosedur dalam lembar kerja yang sama

  7 Document, merupakan simbol untuk data yang berbentuk informasi

  8 Predefined process , untuk menyatakan sekumpulan langkah proses yang ditulis sebagai prosedur

  9 Display, untuk output yang ditujukan suatu device seperti monitor

  10 Magnetic disk, untuk menyimpan data

2.2 Sistem Informasi

2.2.1 Sistem

  Terdapat dua kelompok dalam mendefinisikan sistem, yaitu menekankan pada prosedur dan menekankan pada komponennya.

  Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedurnya mendefinisikan sistem sebagai berikut: “Suatu sistem merupakan suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu”. (Al-Bahra Bin Ladjamudin, 2005, hal:2)

  Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemennya mendefinisikan sistem sebagai berikut: “Sistem merupakan bagian-bagian yang saling berkaitan dan beroperasi bersama untuk mencapai beberapa sasaran atau maksud”. (Al-Bahra Bin Ladjamudin, 2005, hal:2)

  Sistem sendiri memiliki karakteristik atau sifat tertentu antara lain: 1. Komponen sistem (Components) Yaitu bagian sistem yang saling berinteraksi dan membentuk satu kesatuan. komponen atau elemen sistem dapat berupa subsistem atau beberapa bagian sistem.

  2. Batas sistem (Boundary) Daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan lingkungannya atau dengan sistem lainnya. Batas sistem inilah yang membuat sistem dipandang sebagai satu kesatuan.

  3. Lingkungan luar sistem (Environments) Yaitu segala sesuatu yang berada diluar sistem yang mempengaruhi sistem.

  Lingkungan tersebut bersifat menguntungkan sistem atau merugikan sistem.

  4. Penghubung sistem (Interface) Yaitu media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya.

  Penghubung inilah yang menyebabkan beberapa subsistem berintegrasi dan membentuk satu kesatuan.

  5. Masukan sistem (Input) Yaitu sesuatu yang dimasukkan ke dalam sistem yang berasal dari lingkungan.

  6. Keluaran sistem (Output) Yaitu suatu hasil dari pengolahan sistem yang dikeluarkan kelingkungan.

  7. Pengolahan sistem (Process) Yaitu bagian dari sistem yang mengubah masukan menjadi keluaran.

  8. Sasaran sistem (Objectives) atau tujuan (Goals).

  Yaitu sesuatu yang menyebabkan mengapa sistem itu dibuat atau ada. Suatu sistem dikatakan berhasil apabila mengenai sasaran atau tujuannya.

2.2.2 Informasi

  Informasi merupakan data yang telah diolah sedemikian rupa sehingga memiliki makna tertentu bagi penggunanya. (Adi Nugroho, 2004, hal:6)

  Untuk memperoleh informasi, diperlukan adanya data yang akan diolah dan unit pengolah. Agar informasi yang dihasilkan lebih berharga, maka informasi memenuhi kriteria sebagai berikut: 1.

  Informasi harus akurat, sehingga mendukung pihak manajemen dalam mengambil keputusan.

  2. Informasi harus relevan, benar-benar terasa manfaatnya bagi yang membutuhkan.

  3. Informasi harus tepat waktu, sehingga tidak ada keterlambatan pada saat dibutuhkan.

  Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi ketidakpastian di dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Informasi yang digunakan di dalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Nilai sebuah informasi ditentukan dari dua hal yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya.

  Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkan informasi tersebut.

2.2.3 Sistem Informasi

  Sistem informasi secara teknis (Laudon dan Laudon, 2008, hal:15) dapat didefinisikan sebagai sekumpulan komponen yang saling berhubungan, mengumpulkan (atau mendapatkan), memroses, menyimpan dan mendistribusikan informasi untuk menunjang pengambilan keputusan dan pengawasan dalam organisasi.

  “Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem di dalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memroses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan.” (Jogiyanto, 2000, hal:679)

  Sistem informasi dapat diartikan sebagai berikut: 1. Suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu yaitu menyajikan informasi.

  2. Sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan atau untuk mengendalikan organisasi.

  Sistem informasi sendiri memiliki sejumlah komponen tertentu, yang terdiri dari beberapa komponen yang berbeda yaitu manusia, data, hardware dan software.

  Sebagai suatu sistem, setiap komponen tersebut berinteraksisatu dengan lainnya membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sasarannya. Berikut beberapa komponen dapat dilihat pada gambar 2.1.

  Hardware System software Data User

Gambar 2.1 Komponen sistem informasi

2.3 Pengenalan HTML

  HTML merupakan singkatan dari Hypertext Markup Language. Dokumen HTML adalah file teks murni yang dapat dibuat dengan editor teks sembarang. Dokumen ini dikenal dengan web page. Dokumen HTML merupakan dokumen yang disajikan dalam browser web surfer. Dokumen ini biasanya berisi informasi ataupun interface aplikasi di dalam internet. HTML sendiri adalah suatu dokumen teks biasa yang mudah dimengerti dibandingkan dengan bahasa pemrograman lainnya dan karena bentuknya itu maka HTML dapat dibaca sebagai platform seperti windows, linux dan macintosh. “Markup Language” pada HTML menunjukkan fasilitas yang berupa tanda tertentu dalam skrip HTML dimana kita bisa mengatur judul, garis, tabel, gambar dan lain-lain dengan perintah yang telah ditentukan pada elemen HTML. (Sidik & Husni, 2007)

  HTML sendiri dikeluarkan oleh W3C (World Wide Web Consortium), setiap terjadi perkembangan level HTML, harus dievaluasi ketat dan disetujui oleh W3C.

2.3.1 Bagian-bagian HTML

  HTML terdiri dari beberapa bagian yang berfungsi sebagai penanda suatu kelompok perintah tertentu, misalnya kelompok perintah form yang ditandai dengan kode <form>, judul dengan <title> dan lain sebagainya. Untuk lebih lanjut mengenai bagian-bagian HTML perhatikan contoh skrip dibawah ini : <html> <head>

  <title>…</title> </head> <body>

  …isi dari halaman… </body> </html>

  Keterangan : 1.

  Dokumen HTML selalu diawali dengan tanda tag pembuka <html> dan diakhiri dengan tanda tag penutup </html>

  2. Pada elemen head <head></head>, dapat kita sisipkan kode-kode untuk menuliskan keterangan tentang dokumen HTML. Atau dapat juga kita sisipkan skrip-skrip pemrograman web seperti JavaScript, VBScript atau CSS untuk menambah daya tarik pada situs yang kita buat agar lebih menarik dan dinamis.

  3. Elemen body<body></body>, berisi tag-tag untuk layout atau isi dari website yang dibangun. Tag adalah kode-kode yang digunakan untuk mengatur dokumen HTML. Secara garis besar bentuk umum tag adalah sebgai berikut: <tag-awal>TEKS</tag-akhir> Namun ada juga tag yang tidak perlu menggunakan tag penutup seperti <br>, <hr>, <img> dan lain-lain. (Sidik & Husni, 2007)

2.4 Pengenalan PHP

  PHP adalah singkatan dari Personal Home Page yang merupakan bahasa standar yang digunakan dalam dunia website. PHP adalah bahasa pemrograman yang berbentuk

  

script yang diletakkan didalam web server. PHP dapat diartikan sebagai Hypertext

Preeprocessor . Ini merupakan bahasa yang hanya dapat berjalan pada server yang

  hasilnya dapat ditampilkan pada klien. Interpreter PHP dalam mengeksekusi kode PHP pada sisi server disebut serverside. (Kasiman Peranginangin, 2009)

2.4.1 Sejarah PHP

  PHP pertama kali dibuat pada tahun 1994 oleh Ramus Lerdoff. Ini bermula saat Ramus Lerdoff membuat sejumlah skrip perl yang dapat mengamati siapa saja yang melihat-lihat daftar riwayat hidupnya . Skrip ini selanjutnya dikemas menjadi tool yang disebut Personal Home Page. Pada tahun 1995, Ramus menciptakan PHP/FI (Personal Home Page/Form Interpreter) versi 2.0. Sejak itulah PHP bersifat open source .

  Pada bulan November 1997, PHP/FI versi 2.0 berhasil dirilis. Pada rilis ini interpreter sudah diimplementasikan dalam bahasa C. Masih pada tahun yang sama sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik dan lebih cepat. Pada bulan Juni 1998 Zend kembali merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan nama rilis tersebut menjadi PHP 3.0. Kemudian pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis kembali interpreter PHP baru dengan nama PHP 4.0. PHP 4.0 merupakan versi PHP yang paling populer di kalangan programmer

  

website . Alasan yang menjadikan versi 4.0 ini begitu diminati adalah kemampuannnya

  untuk membangun aplikasi website yang kompleks, namun tetap stabil dalam kecepatan proses dan stabilitas yang tinggi.

  Mulai pada bulan Juni 2004, PHP 5.0 kembali dirilis oleh Zend. Versi ini adalah versi mutakhir dari PHP. Pada versi ini juga dikenalkan model pemrograman berorientasi objek baru untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah pemograman berorientasi objek.

2.4.2 Keunggulan PHP

  Diantara maraknya pemrograman server web saat ini adalah ASP yang berkembang menjadi ASP.NET, JSP, CFML, dan PHP. Jika dibandingkan diantara 3 terbesar pemrograman web server diatas, terdapat kelebihan dari PHP yaitu : 1.

  PHP merupakan sebuah bahasa skrip yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaannya. Tidak seperti halnya bahasa pemrograman aplikasi seperti Visual Basic dan sebagaimya.

  2. PHP dapat berjalan pada web server yang dirilis oleh Microsoft, seperti IIS atau PWS juga pada Apache yang bersifat open source.

  3. Karena sifatnya yang open source, maka perubahan dan perkembangan

  interpreter pada PHP lebih cepat dan mudah, karena banyak milis-milis dan developer yang siap membantu pengembangannya.

  4. Jika dilihat dari segi pemahaman, PHP memiliki referensi yang sangat mudah dipahami.

  5. PHP dapat berjalan pada 3 operating sistem, yaitu: Linux, Unix dan Windows serta dapat juga dijalankan secara runtime pada suatu console.

2.4.3 Kelemahan PHP

  Seperti pemrograman aplikasi atau web lainnya, PHP pun memiliki beberapa kelemahan, diantaranya:

  1. Tidak ideal untuk pengembangan skala besar.

  2. Tidak dapat memisahkan tampilan dengan logik secara baik (walau penggunaan template dapat memperbaikinya).

3. Tidak memiliki sistem pemrograman berorientasi objek yang sesungguhnya

  (sampai versi 4 saja). Namun pada versi PHP 5.0 sudah dilengkapi OOP yang sesungguhnya.

2.5 MySQL

  MySQL adalah multiuser database yang menggunakan bahasa Structured Query

  

Language (SQL). MySQL merupakan software yang tergolong ke dalam DBMS yang

  bersifat open source dan dilengkapi dengan source (kode yang dipakai untuk membuat MySQL), selain itu tentu bentuk executablenya atau kode yang dijalankan secara langsung dalam sistem operasi dan bisa diperoleh dengan cara mendownload di

  internet secara gratis. (Ramadhan Arief et al, 2005)

  MySQL termazsuk jenis RDBMS (Relationship Database Management

  

System ) sehingga istilah seperti tabel, baris dan kolom tetap digunakan dalam

  MySQL. Pada MySQL sebuah database beberapa tabel yang terdiri dari sejumlah baris dan kolom.dalam konteks bahasa SQL, pada umumnya informasi tersimpan dalam tabel-tabel yang secara logika merupakan struktur dua dimensi yang terdiri atas baris-baris data (row atau record) yang berada dalam satu atau lebih kolom. Baris pada tabel sering disebut sebagai instance dari data sedangkan kolom sering disebut sebagai attributes atau fields.

  Berikut ini adalah tampilan dari MySQL pada command prompt :

Gambar 2.2 Tampilan MySQL pada Command Prompt

2.6 Macromedia Dreamweaver 8

  Versi terbaru Macromedia Dreamweaver di tahun 2005 adalah Macromedia

  

Dreamweaver 8 yang merupakan penyempurnaan dari versi sebelumnya dan tentu saja

  semakin mudah pengunaannya. Fasilitas terbaru dari Macromedia Dreamweaver 8 adalah Zoom Tool and Guides, Panel CSS yang baru, Code collapse, Coding Toolbar dan Insert Flash Video. Tidak jauh beda dengan kemampuan versi sebelumnya,

  

Macromedia Dreamweaver 8 mendukung pemrograman Client Side yang terkenal,

  yaitu JavaScipt dengan penggunaan yang sangat mudah. Macromedia dreamweaver 8 juga mendukung pemrograman Script Server Side, seperti Personal Home Page (PHP), Active Server Pages (ASP), ASP.NET, ColdFusion dan Java Server Pages (JSP).

  Membuka program Macromedia Dreamweaver 8 tidak berbeda dengan membuka program Windows lainnya, yaitu Start - All Programs

  • Macromedia -

  Macromedia Dreamweaver

  8. Pada awal pembukaan akan tampil Start Page atau halaman awal dari Dreamweaver 8.

Gambar 2.3 Tampilan Awal Macromedia Dreamweaver 8

2.7 E-Learning

2.7.1 Definisi e-Learning

  Istilah e-Learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi e-Learning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley (Hartley,

  2001) yang menyatakan: “e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media

  Internet , Intranet

  atau media jaringan komputer lain.”

  E-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektonik

  untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer maupun komputer standalone. (Glossary, 2001) Rosenberg (2001) menyatakan bahwa e-Learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaan solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-Learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet.

  Perkembangan e-Learning dari masa ke masa berdasarkan pendapat Cross (2002) adalah seperti berikut: 1.

  1990: CBT (Computer Based Training) Era dimana mulai bermunculan aplikasi e-Learning yang berjalan dalam PC

  standalone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi berupa materi dalam

  bentuk tulisan maupun multimedia (video dan audio). Dalam format MOV, MPEG-1 atau AVI. Perusahaan perangkat lunak Macromedia mengeluarkan

  tool pengembangan bernama Authorware, sedangkan Asymetrix (sekarang bernama Click2learn) juga mengembangankan perangkat lunak bernama Toolbook.

  2.

  1994: Paket-Paket CBT Seiring dengan mulai diterimanya CBT oleh masyarakat, sejak tahun 1994 muncul CBT dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi sacara massal.

  3.

  1997: LMS (Learning Management System) Seiring dengan perkembangan teknologi internet di dunia, masyarakat dunia mulai terkoneksi dengan Internet. Kebutuhan akan informasi yang cepat diperoleh menjadi mutlak dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Di sinilah muncul sebutan Learning Management System atau biasa disebut LSM.

  Perkembangan LSN yang semakin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang ada dengan suatu standar.

  Standar yang muncul misalnya adalah standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Committe), IMS, IEEE LOM, ARIADNE dan lain-lain.

  4.

  1999: Aplikasi e-Learning Berbasis Web Perkembangan LMS menuju ke aplikasi e-Learning berbasis Web secara total baik untuk pembelajar (learner) ataupun administrasi belajar mengajar. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs portal yang pada saat ini boleh dikata menjadi barometer situs-situs informasi, majalah dan surat kabar dunia. Isi juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming serta tampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, berukuran kecil dan stabil.

  Pengembangan pembelajaran berbasis e-learning perlu dirancang seccara cermat sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Jika kita setuju bahwa e-learning di dalamnya juga termasuk pembelajaran berbasis internet. Menurut pendapat Haughey (1998) ada tiga kemungkinan dalam pengembangan sistem pembelajaran berbasis

  

internet yaitu web course, web centric cource dan web enhanced course. Berikut

  penjelasannya: 1.

   Web cource

  Merupakan penggunaan internet untuk keperluan pendidikan, yang mana peserta didik dan pengajar sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya tatap muka. Seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi penugasa, latihan, ujian dan kegiatan pembelajaran lainnya sepenuhnya disampaikan melalui internet.

  Dengan kata lain model ini menggunakan sistem jarak jauh.

2. Web centric cource

  Merupakan penggunaan internet yang memadukan antara belajar tanpa tatap muka (jarak jauh) dan tatap muka (konvensional). Sebagian materi disampaikan melalui internet dan sebagian lagi melalui tatap muka. Fungsinya saling melengkapi. Dalam model ini pengajar bisa memberikan petunjuk pada siswa untuk mempelajari materi pembelajaran melalui web yang telah dibuatnya. Siswa juga diberikan arahan untuk mencari sumber lain dari situs- situs yang relevan. Dalam tatap muka, peserta didik dan pengajar lebih banyak diskusi tentang temuan materi yang telah dipelajari melalui internet.

3. Web enhanced course

  Adalah pemanfaatan internet untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas. Fungsi internet adalah untuk memberikan pengayaan dan komunikasi antara peserta didik dengan pengajar, sesama peserta didik, anggota kelompok atau peserta didik dengan nara sumber lain. Oleh karena itu peran pengajar dalam hal ini dituntut untuk menguasai teknik mencari informasi di internet, membimbing mahasiswa mencari dan menemukan situs-situs yang relevan dengan bahan pembelajaran, menyajikan materi melalui web yang menarik dan diminati, melayani bimbingan dan komunikasi melalui internet dan kecakapan lain yang diperlukan.

2.7.2 Fungsi e-Learning

  Setidaknya ada 3 tiga fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan pembelajaran, yaitu sebagai suplemen yang sifatnya pilihan/opsional, pelengkap (komplemen), atau pengganti (substitusi). Berikut ini penjelasan dari ketiga fungsi tersebut : 1.

  Suplemen (Tambahan) Dikatakan berfungsi sebagai suplemen (tambahan), apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.

2. Komplemen (Pelengkap)

  Dikatakan berfungsi sebagai komplemen (pelengkap) apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik. Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (pengayaan) atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional.

  Materi pembelajaran elektronik dikatakan sebagai enrichment, apabila kepada peserta didik yang dapat dengan cepat menguasai/memahami materi pelajaran yang disampaikan instruktur secara tatap muka (fast learners) diberikan kesempatan untuk mengakses materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dikembangkan untuk mereka. Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan peserta didik terhadap materi pelajaran yang disajikan oleh instruktur.

  Dikatakan sebagai program remedial, apabila kepada peserta didik yang mengalami kesulitan memahami materi pelajaran yang disajikan instruktur secara tatap muka di kelas (slow learners) diberikan kesempatan untuk memanfaatkan materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dirancang untuk mereka. Tujuannya agar peserta didik semakin lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan instruktur.

3. Substitusi (Pengganti)

  Beberapa institusi di negara-negara maju memberikan beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran kepada para peserta didiknya. Tujuannya agar para peserta didik dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktivitas lain sehari-hari peserta didik. Ada 3 alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih peserta didik, yaitu: 1.

  Sepenuhnya secara tatap muka (konvensional), 2. Sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet, atau bahkan 3. Sepenuhnya melalui internet.

  Alternatif model pembelajaran mana pun yang akan dipilih peserta didik tidak menjadi masalah dalam penilaian. Karena ketiga model penyajian materi pembelajaran mendapatkan pengakuan atau penilaian yang sama. Keadaan yang sangat fleksibel ini dinilai sangat membantu peserta didik untuk mempercepat penyelesaian pembelajarannya

2.7.3 Teknologi pendukung e-Learning

  Dalam praktiknya e-learning memerlukan bantuan teknologi. Karena itu dikenal istilah: (CBL) yaitu pembelajaran yang sepenuhnya menggunakan komputer,

  

computer assisted learning (CAL) yaitu pembelajaran yang menggunakan alat bantu

  utama komputer. Teknologi pembelajaran terus berkembang. Namun pada prinsipnya teknologi tersebut dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu: Technology based

  learning dan Technology based web-learning.

   Technology based learning ini pada prinsipnya terdiri dari Audio Information

Technologies (radio, audio tape, voice mail telephone) dan Video Information

Technologies (video tape, video text, video messaging). Sedangkan technology based

web-learning pada dasarnya adalah Data Information Technologies (bulletin board,

Internet, e-mail, tele-collaboration ). Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari,

  yang sering dijumpai adalah kombinasi dari teknologi yang dituliskan di atas (audio/data, video/data, audio/video).

  Teknologi ini juga sering di pakai pada pendidikan jarak jauh (distance

  

education ), dimasudkan agar komunikasi antara murid dan guru bisa terjadi dengan

  keunggulan teknologi e-learning ini. Secara lebih rinci Rosenberg (2001) mengkategorikan tiga kriteria dasar yang ada dalam e-learning, yaitu: e-learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing pembelajaran dan informasi. Persyaratan ini sangatlah penting dalam e-learning, sehingga Rosenberg menyebutnya sebagai persyaratan absolut.e-learning dikirimkan kepada pengguna melalui komputer dengan menggunakan standar teknologi internet. CD ROM, Web TV, Web Cell Phones, pagers, dan alat bantu digital personal lainnya walaupun bisa menyiapkan pesan pembelajaran tetapi tidak bisa digolongkan sebagai e-learning. e-

  

learning terfokus pada pandangan pembelajaran yang paling luas, solusi pembelajaran

yang mengungguli paradigma tradisional dalam pelatihan.

  Ada beberapa alternatif paradigma pendidikan melalui internet ini yang salah satunya adalah sistem “dot.com educational system” (Kardiawarman, 2000).

  Paradigma ini dapat mengitegrasikan beberapa sistem seperti;

  1. paradigma virtual teacher resources, yang dapat mengatasi terbatasnya jumlah guru yang berkualitas, sehingga siswa tidak harus secara intensif memerlukan dukungan guru, karena peranan guru maya (virtual teacher) dan sebagian besar diambil alih oleh sistem belajar tersebut.

  2. Virtual school system, yang dapat membuka peluang menyelenggarakan pendidikan dasar, menengah dan tinggi yang tidak memerlukan ruang dan waktu. Keunggulan paradigma ini daya tampung siswa tak terbatas. Siswa dapat melakukan kegiatan belajar kapan saja, dimana saja, dan darimana saja.

3. Paradigma cyber educational resources system, atau dot com leraning

  resources system . Merupakan pedukung kedua paradigma di atas, dalam

  membantu akses terhadap artikel atau jurnal elektronik yang tersedia secara bebas dan gratis dalam internet.

  Untuk dapat menghasilkan e-learning yang menarik dan diminati mensyaratkan tiga hal yang wajib dipenuhi dalam merancang e-learning, yaitu sederhana, personal, dan cepat. Sistem yang sederhana akan memudahkan peserta didik dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada, dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan mengurangi pengenalan sistem e-learning itu sendiri, sehingga waktu belajar peserta dapat diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dan bukan pada belajar menggunakan sistem e-learning-nya.

  Syarat personal berarti pengajar dapat berinteraksi dengan baik seperti layaknya seorang guru yang berkomunikasi dengan murid di depan kelas. Dengan pendekatan dan interaksi yang lebih personal, peserta didik diperhatikan kemajuannya, serta dibantu segala persoalan yang dihadapinya. Hal ini akan membuat peserta didik betah berlama-lama di depan layar komputernya. Kemudian layanan ini ditunjang dengan kecepatan, respon yang cepat terhadap keluhan dan kebutuhan peserta didik lainnya. Dengan demikian perbaikan pembelajaran dapat dilakukan secepat mungkin oleh pengajar atau pengelola. Untuk meningkatkan daya tarik belajar, Onno W. Purbo menambahkan perlunya menggunakan teori games.

  Teori ini dikemukakan setelah diadakan sebuah pengamatan terhadap perilaku para penggemar games komputer yang berkembang sangat pesat. Bermain games komputer sangatlah mengasyikan. Para pemain akan dibuat hanyut dengan karakter yang dimainkannya lewat komputer tersebut. Bahkan mampu duduk berjam-jam dan memainkan permainan tersebut dengan senang hati.

2.7.4 Keuntungan menggunakan e-learning

  Keuntungan menggunakan e-Learning diantaranya adalah sebagai berikut: 1.

  Menghemat waktu proses belajar mengajar 2. Mengurangi biaya perjalanan 3. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku)

4. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas 5.

  Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan 6. Memperkenalkan teknologi informasi kepada siswa.

2.8 Sekilas mengenai TOEFL

  TOEFL adalah singkatan dari Test of English as a Foreign Language. TOEFL merupakan sebentuk tes yang dimaksudkan untuk menguji kemampuan berbahasa Inggris yang dimiliki oleh orang-orang yang berasal dari negara-negara yang tidak menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa resminya. Umumnya TOEFL digunakan sebagai salah satu prasyarat untuk studi ke luar negeri, terutama Negara-negara yang menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar. TOEFL biasanya juga menjadi persyaratan untuk melanjutkan study S-2 dan S-3 di dalam negeri. Bahkan belakangan mahasiswa S-1 pada berbagai universitas ternama di Indonesia juga diharuskan untuk memiliki skor TOEFL tertentu sebagai salah satu syarat kelulusannya. Demikian pula TOEFL saat ini sudah mulai digunakan dalam dunia kerja sebagai salah satu mekanisme recruitment atau jenjang kenaikan karir.

  TOEFL mencakup tiga bentuk ujian yaitu listening comprehension, structure and written expression dan reading comprehension. Seiring dengan perkembanagn tekhnologi, saat ini dikembangkan tiga jenis TOEFL, yaitu Internet Based Test (IBT), Computer Based Test (CBT) dan Paper Based Test (PBT). Perbedaannya hanyalah masalah delivery media, atau medium untuk menyampaikannya.

2.8.1 Model pengujian tes TOEFL

  Ada 4 bagian yang diujikan pada tes TOEFL. Berikut adalah model dari pengujian tersebut :

  1. Listening Comprehension

  Bagian ini digunakan untuk menguji kemampuan peserta tes dalam menyimak pembicaraan atau bahasa lisan yang dilakukan dalam bahasa Inggris.

  2. Structure and Written Expression

  Bagian ini digunakan untuk mengetahui kemampuan gramatikal peserta tes, termasuk di dalamnya adalah gaya-gaya dalam bahasa tulis dalam bahasa Inggris. Peserta diharapkan bisa memilih jawaban yang paling tepat untuk melengkapi sebuah kalimat dan juga harus menemukan kesalahan yang terdapat dalam sebuah kalimat.

  3. Reading Comprehension

  Bagian ini ditujukan untuk mengetahui pemahaman peserta tes terhadap teks-teks tertulis dalam bahasa Inggris. Secara umum, para peserta tes diharapkan bisa menjawab pertanyaan-pertanyaan mengenai arti, ide, informasi yang spesifik serta kosakata tertentu yang terdapat dalam bacaan-bacaan yang diujikan.

  Semua jawaban yang disediakan dalam tes TOEFL menggunakan model pilihan ganda (multiple choice), terdiri dari 4 pilihan jawaban (A, B, C dan D).

2.8.2 Skor TOEFL

  Skor TOEFL merupakan penjumlahan skor listening comprehension, Structure and

  

Written Expressio n dan Reading comprehension. Peserta akan mendapatkan nilai

  antara 20 sampai 68 pada masing-masing dari bagian yang diujikan. Nilai-nilai didapatkan dari hasil konversi berdasarkan jumlah jawaban yang benar dengan menggunakan table konversi. Selanjutnya nilai konversi masing-masing bagian dijumlahkan kemudian dibagi 3, dan kemudian dikali 10. Dengan demikian akan didapatkan skor antara 217-677.