Skripsi Bab full.docx

  

ANALISA APLIKASI EASY DESK UNTUK

MERESPON KELUHAN CLIEN HOTEL DKPH

LAPORAN SKRIPSI

NAMA : I PUTU GEDE BAGUS SUDANA NIM : 110010219 JENJANG STUDI : Stara Satu (S1) PROGRAM STUDI : Sistem Komputer

  

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA TEKNIK KOMPUTER

(STIMIK) STIKOM BALI

2014

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

  Seni ukir atau ukiran merupakan gambaran hiasan dengan bagian-bagian cekung (Kruwikan) dan bagian-bagian cembung (buledan) yang menyusun suatu gambar yang indah. Seni Ukir di Bali memiliki kualitas seni motif yg khususdan berbeda dengan daerah lainnya. Pengaruh seni yg berkualitas namun guratannya lebih didominasi tumbuhan, binatang, bunga melati danteratai serta gambaran tentang manusia atau hewan. Pengertian ini berkembang hingga di kenal sebagai seni ukir yang merupakan seni membentuk gambar pada kertas,kayu,batu dan bahan-bahan lainnya.seangkan wayang adalah seni pertunjukan yang berkembang di Jawa dan Bali. Yang di selenggarakan pada upacara keagamaan hindu tertentu.

  Representasi Seni rupa Ukir dan Wayang Bali berubah sejajar dengan transformasi mendalam dari pengetahuan teknis maupun teoritis, dan sejajar pula dengan perubahan sosial Masyarakat Bali akibat evolusi tata nilai. Nyatanya dalam waktu satu abad Seni Ukir dan wayang di Bali bergerak dari klasik dan tradisional berubah menjadi Seni Ukir Grafis. Dengan sentuhan moderen yang banyak menghilangkan ornamen-ornamen dalam sebuah Gambar Ukiran mengantinya dengan design grafis sehingga merusak keaslian Ukir Bali. konsep seni rupa Ukiran atau Wayang Bali Meliputi struktur bentuk, fungsi dan elemen estetika dalam seni rupa. Pembahasan seni rupa meliputi ciri-ciri media, proses dan teknik pembuatan karya seni rupa. selain itu, apresiasi seni juga perlu memberikan pemahaman hubungan seni rupa dengan bentuk-bentuk seni yang benar. sedikitnya Design Grafis sangat berpengaruh besar dalam kurang bermitnya masyarakat untuk belajar menggambar atau mendalami seni Ukir datau Wayang bali. Jadi Pentingnya mendapat perhatian untuk kembali meningkatkan keinginan kaum muda di Bali untuk mengenalkan dan mencintai Seni Ukiran dan Wayang Bali pada diri kaum muda bali. Karena itu perlunya sebuah software atau aplikasi yang dapat mengenalkan kembali dan mengerjakan atau membuat sebuah seni Ukiran dan Wayang bali ke kaum muda yang ada di bali,

  Identitas Seni rupa Ukiran dan Wayang Bali kerap kali menjadi perbedaan dan kritikan. Pada masa sekarang sering terjadi gesekan-gesekan perbedaan pemahaman seni Ukiran dan Wayang Bali. ideologi dengan keyakinan estetika antara kaum muda sulit untuk di temukan karena sedikitnya Rumah seni dan informasi keberadaannya juga tidak pernah di dengar, selain itu kelangkaan buku seni rupa Ukiran dan Wayang bali sangat menyulitkan masyarakat untuk belajar membuat karya seni Ukiran atau belajar menggambar sebuah karakter Wayang bali

  Untuk Mengatasi Hal tersebut di butuhkan suatu sistem atau aplikasi pengnalan lebih dekat dengan ukiran atau wayang Bali ke publik. dengan Aplikasi ini akan mengajak Masyarakat atau pengguna untuk belajar membuat,mengenal dan menguji kemampuan seberapa besar pengguna sudah mengetahui tentang seni Ukir ataupun Karakter-karakter Wayang yang ada. dengan metode pemelajaran yang modern yang bisa di terima di masyarakat saat ini Aplikasi ini juga akan mengajak masyarakat untuk lebih mincintai dan mengenalkan Seni rupa Ukiran dan Wayang Tradisional Bali untuk bisa membuat maupun Menjaganya supaya tidak hilang di kemudian hari..

  1.2 Rumusan Masalah

  Berdasarkan dari Latar Belakang yang di uraikan di atas di temukan masalah di dalamnya,di antaranya adalah :

  1. Bagaimana mendapatkan materi atau buku yang menyangkut tentang belajar menggambar dan mempelajari arti dan makna seni Ukir dan Wayang bali ?

  2. Bagaimana mempermudah pelayanan informasi pengenalan makna-makna yang terdapat dari dalam Ukiran dan Wayang bali?

  3. Bagaimana mempermudah dan memperlancar pelayanan belajar menggambar seni Ukir dan Wayang bali terhadap Masyarakat dengan cepat dan benar ?

  1.3 Tujuan Penelitian

  Tujuan dari penelitian ini adalah untuk bisa memberikan kemudahan kepada masyarakat atau pengguna dalam belajar membuat gambar Ukiran dan Wayang Bali secara rinci juga untuk bisa memberikan informasi dan makna-makna yang terkandung di dalam Ukiran ataupun dalam sebuah tokoh Wayang. dan bisa memberikan dorongan masyarakat untuk belajar,mendalami,dan mencintai dengan mengajak penggunanya nanti untuk menguji kemampuan dalam mengenal budaya tadisi bali dengan menjawab pertanyaan tebak gambar dengan tingkatan level-level di dalamnya.

  1.4 Manfaat Penelitian

  Manfaat yang dapat di dapat dari penelitian ini adalah memberikan wawasan masyarakat tentag Ukiran Bali ataupun karakter wayang Bali Selain itu masyarakat lebih memudahkan mencari informasi tentang ukiran atau belajar menggambar dengan baik dan benar tahap demi tahap pengerjaannya, aplikasi ini juga akan membantu memberikan informasi lebih rinci dan akurat tentang Makna dan arti Ukiran-ukiran yang ada di Bali begitupula dengan tokoh-tokoh karakter wayang bali. Juga bisa lebih mencintai seni Ukir dan wayang bali. Memberikan evaluasi dan saran untuk pengembangan tata nilai seni kepada seniman muda di masa mendatang, di dalam pendidikan Aplikasi ini dapat memperoleh wawasan proses belajar dengan sebuah program aplikasi akan meningkatkan kopetensi belajar, juga mendapatkan wawasan model proses berkarya melalui kegiatan belajar untuk diaplikasikan dalam dunia pendidikan seni rupa.

  1.5 Ruang Lingkup Penelitian

  Pada tahap pembuatan sistem ini. ruang lingkup penelitian di batasi pada perancangan system menggunakan eclipse dan Basis data ataupun webservice mengunakan xampp yang menyangkut pengolahan data dasar yang menjadi pembelajaran untuk masyarakat dalam memberikan pelayanan pembelajaran seni rupa Ukiran dan Wayang Bali, data dasar yang di maksud adalah pengolahan data materi- materi yang akan di berikan dan batasan-batasan penelitian yang meliputi :

  1. Pembelajaran pengetahuan tentang seni Ukiran dan Wayang Bali

  2. Peneliti hanya memberikan pelayanan online dengan membuat pesan Email

  3. Batas waktu pelayanan hanya dilakukan selama 1x12jam

  4. Peneliti hanya membahas tentang belajar menggambar Ukiran dan Wayang Bali dari kertas

1.6 Sistematika Penulisan

  BAB I PENDAHULUAN Pada Bab pendahuluan ini membahas latar belakang, rumusan masalah, tujuan, ruang lingkup, metode penelitian dan sistematika penulisan

  BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada bab tinjauan pustaka ini dijelaskan tentang hal-hal yang berhubungan dengan sumber-sumber yang di gunakan dalam pembuatan system tersebut. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab analisa dan perancangan sistem ini membahas tentang proses analisa dan desain system yang akan di gunakan pada sistem pembelajaran dan pengenalan seni ukir dan wayang bali

  BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab implementasi sistem ini membahas tentang tampilas system dan petunjuk oprasional dari sistem pembelajaran dan pengenalan seni Ukir dan Wayang bali.

  BAB V PENUTUP Pada bab penutup ini berisi penjelasan tentang kesimpulan dan saran-saran dari penulis mengenai pembuatan dan penulisan skripsi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

  2.1 Pengertian Aplikasi

  Menurut supriyanto Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang dilakukan untuk melaksanakan perintah pengguna dengan tujuan tertentu [1].

  Sedangkan menurut janner Aplikasi adalah program atau sekelompok program yang dirancang untuk digunakan oleh pengguna akhir (end user), aplikasi dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran kepada siswa mengingat dalam suatu proses pembelajaran seharusnya terdapat interaksi antar komponen-komponen pembelajaran. Salah satu pendekatan pembelajaran yang memungkinkan antara komponen-komponen pembelajaran tersebut adalah pembelajaran interaktif. [1]

  Menurut Hake pembelajaran interaktif adalah lawan dari pembelajaran tradisional yaitu elemen yang di susun untuk meningkatkan pemahaman konsep secara dari siswa melalui kegiatan berfikir dan bekerja yang menghasilkan umpan balik melalui diskusi dengan petunjuk atau tanpa petunjuk (guru). Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran interaktif adalah suatu program yang mengemas sebuah metode pembelajaran berbantuan computer yang dapat memberikan respon balik terhadap pengguna akhir (siswa) dari apa yang sudah di inputkan kepada aplikasi tesebut. [1]

  2.2 Pengertian Pembelajaran

  Pembelajaran bertujuan untuk memudahkan anak didik dalam belajar berbagai hal yang mereka belum kuasai tentang materi dalam buku pelajaran [2]. Sedangkan belajar menurut Aaron Quinn Sartain adalah suatu perubahan prilaku sebagai hasil pengalaman [3]. Ditambahkan juga oleh Sugandi didik dalam bukunya teori pembelajaran, pembelajaran adalah terjemahan dari kata instruction yang berarti self

  instruction (dari internal) dan eksternal instructions (dari eksternal) [4]. Pembelajaran

  juga dapat berupa penanaman nilai-nilai kehidupan, konsep-konsep penting, serta nilai- nilai kebudayaan.

  Jadi dari uraian definisi-definisi di atas dapat disimpulkan pengertian pembelajaran merupakan adanya kegiatan mengajar dan belajar, di mana pihak yang keterampilan siswa sebagai sasaran pembelajaran, dalam proses pembelajaran akan mencakup berbagai komponen lainnya, fasilitas pembelajaran dan media. Dilihat dari jenis media ada beberapa jenis media pembelajaran yaitu :

  1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik 2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya.

  3. Project still media : slide, Over Head Projector (OHP) in focus dan sejenisnya.

  4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), computer dan sejenisnya.

  Jadi dapat di ambil pengertian aplikasi pembelajaran adalah software yang digunakan untuk kepentingan pendidikan yang merupakan salah satu bentuk media pembelajaran yang tergolong dalam projected motion media karena di dalam proses pembuatan maupun implementasinya melibatkan teknologi terdepan / computer.

2.3 Seni Ukir

  2.3.1 Pengertian Seni Ukir

  Menurut Hadi Seni Ukir merupakan gambaran hiasan dengan bagian-bagian cekung (kruwikan) dan bagian-bagian cembung (buledan) yang menyusun suatu gambar yang indah.[5] seni Ukir juga merupakan seni bentuk gambar pada kayu, batu atau bahan-bahan lain. jadi secara umum dapat di ambil kesimpulan seni Ukir merupakan gabungan dari bentik-bentuk Visual yang dalam pengolahannya mempunyai sifat kruwikan dengan susunan yang harmonis, sehinga memiliki nilai estetis.

  2.3.2 Sejarah Seni Ukir

  Bangsa Indonesia mulai mengenal ukir sejak zaman batu muda (Neolitik),yakni sekitar tahun 1500 SM. Pada zaman itu nenekmoyang bangsa Indonesia telahmembuat ukiran pada kapakbatu, tempaan tanah liat atau bahan lain yang ditemuinya. Motif dan pengerjaan ukiran padazaman itu masih sangat sederhana. Umumnya bermotif geometris yang berupa garis, titik, danlengkungan, dengan bahan tanah liat, batu, kayu, bambu, kulit, dan tanduk hewan Pada zamanyang lebih dikenal sebagai zaman perunggu, yaitu berkisar tahun 500 hingga 300 SM. Bahanuntuk membuat ukiran telah mengalami perkembangan yanitu menggunakan bahan perunggu,emas, perak dan lain sebagainya. Dalam pembuatan ukirannya adalah menggunakan teknologicor. Motif-motif yang di gunakanpada masa zaman perunggu adalah motif meander, tumpal,pilin nekaraperunggu dari Gunung merapi dekat Bima. Motif tumpal ditemukan pada sebuah buyungperunggu dari kerinci Sumatera Barat, dan pada pinggiran sebuah nekara (moko dari Alor,NTT. Motif pilin berganda ditemukan pada nekara perunggu dari Jawa Barat dan pada bejanaperunggu darikerinci, Sumatera. Motif topeng ditemukan pada leher kendi dari Sumba. NusaTenggara, dan pada kapak perunggu dari danau Sentani, Irian Jaya. Motif ini menggambarkanmuka dan mata orang yang memberi kekuatan magis yang dapat menangkis kejahatan. Motif binatang dan manusia ditemukan pada nekara dari Sangean. Setelah agama Hindu, Budha, Islam masuk ke Indonesia, seni ukir mengalami perkembanganyang sangat pesat, dalam bentuk desain produksi, dan motif. Ukiran banyak ditemukan padabadan-badancandi dan prasasti-prasasti yang di buat orang pada masa itu untuk memperingatipara raja-raja. Bentuk ukiran juga ditemukan pada senjata-senjata, seperti keris dan tombak,batu nisan, masjid, keraton, alat-alat musik, termasuk gamelan dan wayang. Motif ukiran, selainmenggambarkan bentuk, kadang-kadang berisi tentang kisah para dewa, mitos kepahlawanan,dll. Bukti-bukti sejarah peninggalan ukiran pada periode tersebut dapat dilihat pada relief candiPenataran di Blitar, candi Prambanan dan Mendut di Jawa Tengah.Saat sekarang ukir kayu dan logam mengalami perkembangan pesat. Dan fungsinyapun sudah bergeser dari hal-hal yang berbau magis berubah menjadi hanya sebagai alat penghias saja.pada ukiran kayu meliputi motif Pejajaran, Majapahit, Mataram, Pekalongan, Bali, Jepara, Madura,Cirebon, Surakarta, Yogyakarta, dan berbagai macam motif yang berasal dari luarJawa.[5]

2.4 Wayang

2.4.1 Pengertian Wayang

  Menueut Prof. kern, Wayang berasal dari suku kata wod dan yang, yang artinya bayangan yang bergoyang atau tidak tepat tempatnya [6]. Selain itu jajang suarja juga menyebutkan bahwa wayang kulit berasal dari bahasa Jawa karna ngoko (bahasa Jawa halus dan kasar) yang berarti perwajahan yang terdiri dari barang dan sebelum kena cahaya (penerangan) [7]. Di tambahkan oleh Ir.Sri Muliono, yang juga menyatakan bahwa Wayang dapat berarti boneka atau tokoh dalam suatu drama yang utamanya di asosiasikan dengan teater boneka Wayang [8].

  Jadi secara umum dapat disimpilkan pengertian Wayang adalah suatu bentuk

2.4.2 Sejarah Wayang

  Wayang merupakan hasil kreasi atau kebudayaan asli orang Jawa dan Bali(bahasa Indonesia) [6]. Hal ini juga ddi perkuat dengan ditemukannya Oorkonde di Jawa, yakni tulisan dalam bentuk tertentu agar dapat dipakai sebagai bukti. Di dalamnya terdapat kata (Jurubrata) yang berarti dalang. Wayang dikenal oleh bangsa Indonesia sudah sejak 1500 tahun sebelum masehi, nenek moyang kita percaya bahwa setiap benda hidup mempunyai roh/jiwa, ada yang baik dan ada yang jahat. Agar yang tidak diganggu oleh roh jahat, maka roh-roh tersebut dilukis dalam bentuk gambaran (gambar ilusi) atau bayangan (wewayangan/wayang), disembah dan diberi sesajen yang kemudian dikenal dengan kepercayaan Animisma.

  Ketika agama Hindu Masuk ke Indonesia, seni pertunjukan ini menjadi media efektif meyebarkan agama Hindu. Pertunjukan wayang menggunakan cerita Ramayana dan Mahabharata. Demikian juga saat masuknya islam, ketika pertunjukan yang menampilkan “Tuhan” atau “Dewa” dalam wujud manusia dilarang, muncul boneka wayang dari kulit sapi, dimana saat pertunjukan yang ditonton hanyalah bayangan saja, wayang inilah sekarang kita kenal sebagai Wayang kulit

2.5 Pengertian Java

  Menurut Budi Raharjo , Imam Heryanto, Arif haryono (Mudah Belajar Java 2010)

  java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk

  telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal.[9] Aplikasi-aplikasi berbasis Java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi Java mampu berjalan di beberapa platformsistem operasi yang berbeda, Java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini Java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web. Adapun

  1. Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa

  platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali,

  jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis Java dikerjakan diatas operating system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows.

  Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris. Penyebabnya adalah setiap sistem operasi

  menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs

  Java) untuk meninterpretasikan bytecode tersebut

  2. OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek)

  3. Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam pemrograman Java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi

  4. Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna

  Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java. Universitas-universitas di Amerika Serikat juga mulai berpindah dengan

  mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer.

  5. Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas). [9]

2.6 Pengertian Eclipse

  

Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat

  dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

  1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

  2. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

  3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

  Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk

  mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-

  independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

  4. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

  5. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

  6. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

  Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan

open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat

  lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in. Eclipse dibuat dari kerja sama antara perusahaan-perusahaan anggota 'Eclipse Foundation' (beserta individu-individu lain). Banyak nama besar yang bersaing langsung dengan Netbeans IDE. Plugin tambahan pada Eclipse jauh lebih banyak dan bervariasi dibandingkan IDE lainnya. Seperti :

  1. IntelliJ IDEA (commercial, free 30-day trial)

  2. Oracle JDeveloper (free)

  3. Xinox JCreator (ada versi berbayar maupun free)

  Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak

  

IBM Visual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November

2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta untuk pengembangannya.

  Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil alih untuk pengembangan

  

Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya. Sejak versi 3.0, Eclipse pada

  dasarnya merupakan sebuah kernel, yang mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang membentuk RCP:

1. Core platform

  2. OSGi

  3. SWT (Standard Widget Toolkit)

  4. JFace

  5. Eclipse Workbench Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development

  

Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program Java,

dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in baru.

Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java.

  Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas (extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik. Jadi, Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal plug-in yang dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program C/C++ terdapat plug-in CDT (C/C++ Development Tools). Selain itu, pengembangan secara visual bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse,

  

plug-in UML2 tersedia untuk membuat Diagram UML. Dengan menggunakan PDE

  setiap orang bisa membuat plug-in sesuai dengan keinginannya. Salah satu situs yang menawarkan plug-in secara gratis seperti Eclipse downloads by project. Sejak tahun simultan yang dikenal dengan nama Simultaneous Release. Setiap versi peluncuran terdiri dari Eclipse Platform dan juga sejUMLah proyek yang terlibat dalam proyek

  Eclipse. Tujuan dari sistem ini adalah untuk menyediakan distribusi Eclipse dengan fitur-

  fitur dan versi yang terstandarisasi. Hal ini juga dimaksudkan untuk mempermudah

  Deployment dan maintenance untuk sistem enterprise, serta untuk

  kenyamanan.Peluncuran simultan dijadwalkan pada bulan Juni setiap tahunnya.[10]

  2.7 Pengertian Xampp

  XAMPP yang digunakan adalah versi 1.7.2, menurut Riyanto (2010, 1), dikutip dalam (Choliviana, Triyono, & Sukadi, 2012), XAMPP merupakan paket PHP dan MySQL berbasis open source, yang dapat digunakan sebagai tool pembantu pengembangan aplikasi berbasis PHP. XAMPP mengombinasikan beberapa paket perangkat lunak berbeda ke dalam satu paket.

  Memanfaatkan XAMPP sebagai database karena XAMPP menyediakan aplikasi database MySQL dengan interface lebih mudah dalam pengoperasiannya, tool-tool yang disediakan cukup lengkap dan memenuhi kebutuhan perancangan data base selain itu

  XAMPP aplikasi gratis. [11]

  2.8 Pengertian php

  Menurut Didik Dwi Presetyo (2004 : 76), PHP merupakan bahasa scripting server-side, dimana pemrosesan datanya dilakukan pada sisi server. Sederhananya, serverlah yang akan menerjemahkan skrip program, baru kemudian hasilnya akan dikirim kepada client yang melakukan permintaan. [12]

2.8.1 Keunggulan php

  Seluruh aplikasi berbasis web dapat dibuat dengan PHP. Namun kekuatan yang paling utama PHP adalah pada konektivitasnya dengan system database di dalam web. Kelebihan-kelebihan dari PHP diantaranya adalah :

  1. PHP mudah dibuat dan dijalankan, maksudnya PHP dapat berjalan dalam Web Server dan dalam Sistem Operasi yang berbeda pula.

  2. PHP adalah software open-source yang gratis dan bebas didistribusikan kembali di bawah lisensi GPL (GNU Public License). User dapat mendownload kode-kode PHP tanpa harus mengeluarkan uang atau

  3. PHP bisa dioperasikan pada platform Linux ataupun Windows.

  4. PHP sangat efisien, karena PHP hanya memerlukan resource system yang sangat sedikit dibanding dengan bahasa pemograman lain.

  5. Ada banyak Web Server yang mendukung PHP, seperti Apache, PWS,

  6. PHP juga didukung oleh banyak database, seperti MySQL, PostgreSQL, Interbase, SQL, dan lain-lain.

  7. Bahasa pemograman PHP sintaknya sederhana, singkat dan mudah untuk dipahami.

  8. HTML-embedded, artinya PHP adalah bahasa yang dapat ditulis dengan menempelkan pada sintak-sintak HTML

BAB III METODE PENELITIAN

  Analisa sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada system aplikasi yang dibangun meliputi perangkat lunak (software), pengguna serta asil analisa terhadap sistem dan elemen-elemen yang terkait. Aplikasi Belajar Membuat dan Mengenal Seni Rupa dan Wayang Bali berbasis Android dan Webservice. Analisa ini diperlukan sebagai dasar bagi tahapan perancangan system. Dibangun dengan bahasa pemrograman Java dan php dengan software Eclipe dan xampp sebagai software pendukung

  3.2 Pengumpulan Data Pengumpulan data merupakan bagian yang penting dalam sebuah penelitian.

  Arikunto (2010: 265) menyatakan bahwa menyusun instrumen adalah pekerjaan yang penting dalam penelitian akan tetapi mengumpulkan data jauh lebih penting. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah studi pustaka atau studi dokumentasi dan wawancara sebagai metode pendamping.

  Prosedur pengumpulan data pada penelitian ini adalah sebagai berikut.

  1. Pengumpulan skripsi-skripsi jurusan yang menjadi sampel penelitian.

  Pengumpulan data dengan cara datang langsung ke perpustakaan Sekolah Tinggi Informatika STIMIK STIKOM Bali.

  2. Melakukan wawancara ke sekolah Seni Ukir Tanggeb dengan cara mewawancarai bapak Aris selaku kepala Sekolah Seni Ukir Tanggeb.

  3. Melakukan sercing informasi dari sumber internet.

  4. Melakukan Studi Pustaka dengan melalui literature-literatur, refrensi-refrensi, atau buku-buku yang ada di perpustakaan maupun yang dimiliki penulis..

  3.3 Use Case Diagram

  Diagram Use Case merupakan salah satu diagram untuk memodelkan aspek perilaku system.masing-masing Diagram Use Case menunjukan sekumpilan Use Case, Aktor dan hubungannya. Diagram Use Case sanggatlah penting untuk memvisulisasikan, menspesifikasikan, dan mendokumentasikan kebutuhan perilaku system, Diagram-diagram Use Case merupakan pusat pemodelan perilaku system, subsistem, dan kelas.

  Use Case digunakan untuk membentuk tingkah laku dalam sebuah model serta

  direlasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya Use Case digunakan dengan sebuah

  elips dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama. Use Case menggembarkan

  proses system (kebutuhan system dari sudut pandang user)

Gambar 3.1 Diagram Use Case Dari Gambar 3.1 digambarkan User dapat memilih menu toturial, info, dan quiz.

  Setelah memilih menu toturial User akan dapat memilih katagori yalanan yang ingin di pelajari begitu pula dengan User memilih menu info, User dapat memilih katagori layanan yang ingin di ketahui, User memilih menu Quiz maka User akan dapat memilih katagori bermain, dan info bermain

3.4 Expanded Use Case

  Setelah menentukan Use Case pada proses sebelumnya maka selanjutnya adalah proses pembuatan Expanded Use Case, Pada Expanded Use Case disini menggunakan deskripsi yang lebih rinci tentang proses yang digunakan untuk mencapai fungsi system. Adapun Expanded Use Case dari Aplikasi Belajar Membuat dan Mengenal Seni Rupa dan Wayang Bali berbasis Android dan Webservice adalah sebagai berikut :

3.4.1 Expanded Use Case Toturial

Tabel 4.1 Expanded Use Case Toturial membuat Ukiran dan Wayang Bali

  Use Case Name Toturial membuat Ukiran dan Wayang Bali Goal in Context Menampilkan Toturial pembelajaran

  mengambar seni ukir dan wayang bali

  Primary Actor User

  • Secondary Actor

  Typical Course of Events Actor Action System Response

  1. User Menjalankan Aplikasi

  2. System menampilkan intro dan menu utama

  3. User memilih menu toturial Ukir dan

  4. System menampilkan sub menu dari Wayang Bali menu toturial Ukir dan Wayang Bali

  5. User memilih menu toturial ukir atau

  6. System menampilkan pilihan seni ukir wayang atau wayang

  7. User memilih salah satu nama ukiran

  8. System menampilkan toturial atau wayang pembuatan ukiran atau wayang tersebut

  Alternative Course of Events Line 4: Jika User ingin kembali kemenu utama dari aplikasi user bisa langsung

  meneken button Home yang bergambar Rumah

  Line 6: Jika User ingin belajar membuat gambar Seni ukir atau wayang bali User dapat

  melakukan dengan menekan sakah satu Pilihan Nama-nama Seni Ukir atau Wayang Bali, untuk kembali ke menu totulial sebelumnya dapat dilakukan dengan menekan button back

  Line 8a: Jika User ingin menuju ke tahapan pembuatan berikutnya dapat dilakukan

  dengan menekan Button Next, begitu pula sebaliknya untuk kembali ke tahapan sebelumnya dapat dilakukan dengan menekan button back

  Line 8b: Jika User ingin kembali ke menu Totulial, User Bisa menekan Button Home

  Totulial yang berada di pojok kiri atas aplikasi

Table 4.1 menjelakan Use Case dimulai dari saat User menjalankan Aplikasi, kemudian user dihadapkan dengan menu utama yang berisi 6 button mamu.

  Selanjutnya User memilih menu Toturial dan system merespon dengan menampilkan sub menu dari menu toturial. User memilih menu Toturial Seni Ukir ataw Wayang bali, sistem menampilkan menu pilihan nama-nama seni ukir atau wayang bali yang akan di buat, User memilih salah satu nama dari menu pilihan nama ukiran atau wayang bali,sistem akan menampilkan simulasi cara membuat ukiran atau wayang tersebut.

  3. 4.2 Expanded Use Case Info

Tabel 4.2 Expanded Use Case Info Ukiran dan Wayang Bali

  Use Case Name Info Ukiran dan Wayang Bali Goal in Context Menampilkan Informasi tentang seni ukir

  dan wayang bali

  Primary Actor User

  • Secondary Actor

  Typical Course of Events Actor Action System Response

  1. User Menjalankan Aplikasi

  2. System menampilkan intro dan menu utama

  3. User memilih menu Info Ukir dan

  4. System menampilkan sub menu dari Wayang Bali menu Info Ukir dan Wayang Bali

  5. User memilih menu Info ukir atau

  6. System menampilkan menu pilihan wayang nama seni ukir atau wayang

  7. User memilih salah satu nama ukiran

  8. System menampilkan informasi ukiran atau wayang atau wayang tersebut

  Alternative Course of Events Line 4: Jika User ingin kembali kemenu utama dari aplikasi user bisa langsung

  meneken button Home yang bergambar Rumah

  Line 6: Jika User ingin mengetahui informasi Seni ukir atau wayang bali User dapat

  melakukan dengan menekan sakah satu Pilihan Nama-nama Seni Ukir atau Wayang Bali, untuk kembali ke menu Info sebelumnya dapat dilakukan dengan menekan button back

  Line 8: Jika User ingin kembali ke menu info, User Bisa menekan Button Home info

  yang berada di pojok kiri atas aplikasi

Tabel 4.2 Menjelaskan Use Case dimulai saat User Menjalankan Aplikasi, kemudian User dihadapkan dengan menu utama yang berisi 6 button menu. Selanjutnya

  User memilih menu info dan system merespon dengan menampilkan sub menu dari

  menu Info, User memilih menu informasi Seni Ukir atau Wayang bali, kemudian system menampilkan pilihan nama-nama Ukiran atau Wayang bali yang dapat User pilih. Setelah User memilih Salah satu nama Ukiran atau Nama Tokoh Wayang, Maka Sistem merespon dengan menampilkan informasi atau pengenalan dari nama Ukiran atau tokoh Wayang yang dipilih User.

  3. 4.3 Expanded Use Case Quiz

Tabel 4.3 Expanded Use Case Quiz uji pengetahuan Ukiran dan Wayang Bali Use Case Name Quiz uji pengetahuan Ukiran dan Wayang

  Bali

  Tentang Seni Ukir dan Wayang Bali

  Primary Actor User

  • Secondary Actor

  Typical Course of Events Actor Action System Response

  1. User Menjalankan Aplikasi

  2. System menampilkan intro dan menu utama

  3. User memilih menu Quiz uji

  4. System menampilkan sub menu dari pengetahuan Ukir dan Wayang Bali Quiz uji pengetahuan Ukir dan Wayang Bali

  5. User memilih menu Mulai

  6. System menampilkan Pertanyaan tebak Gambar mulai dari Level 1 sampai Level

  10 Alternative Course of Events

  Line 4: Jika User ingin kembali kemenu utama dari aplikasi user bisa langsung

  meneken button Home yang bergambar Rumah

  Line 6a: Jika User ingin menguji kemampuan mengenal seni Ukir atau Tokoh-Tokoh

  Wayang bali User dapat menekan Button Mulai untuk menjawab pertanyaan tebak gambar

  Line 6b: Jika User ingin melanjutkan ke level berikutnya User harus benar menjawab

  pertanyaan level sebelumnya

  Line 6c: Jika User ingin kembali ke menu Quiz, User Bisa menekan Button Home Quiz

  yang berada di pojok kiri atas aplikasi

Tabel 4.3 Menjelaskan Use Case dimulai saat User Menjalankan Aplikasi, kemudian User dihadapkan dengan menu utama yang berisi 6 button menu. Selanjutnya

  User memilih menu Quiz dan system merespon dengan menampilkan sub menu dari menu Quiz. User memilih menu Mulai untuk memulai permainan atau Tanya jawab dari Quiz tersebut, kemudian User di hadapkan dengan pertanyaan tebak gambar di mulai dari level terendah level 1 sampai level 10, jika user gagal menjabab User tidak dapat lanjut ke level berikutnya, Jika User ingin kembali ke menu Quiz Bisa menekan Button Home Quiz yang berada di Pojok Kiri atas.

  3. 4.4 Expanded Use Case About

Tabel 4.4 Expanded Use Case About

  Goal in Context Menampilan Informasi tentang pembuat

  dan Aplikasi

  Primary Actor User

  • Secondary Actor

  Typical Course of Events Actor Action System Response

  1. User Menjalankan Aplikasi

  2. System menampilkan intro dan menu utama

  3. User memilih menu Aboute

  4. System menampilkan informasi tentang pembuat dan aplikasi

  Alternative Course of Events Line 4: Jika User ingin kembali kemenu utama dari aplikasi user bisa langsung

  meneken button Home yang bergambar Rumah

Tabel 4.4 Menjelaskan Use Case dimulai saat User Menjalankan Aplikasi, kemudian User dihadapkan dengan menu utama yang berisi 6 button menu. Selanjutnya

  User memilih menu Aboute dan system merespon dengan menampilkan informasi Pembuat dan Aplikasi yang di buat.

  3. 4.5 Expanded Use Case Email

Tabel 4.5 Expanded Use Case Email Use Case Name Email

  Goal in Context Menampilan Informasi tentang Alamat

  Email

  Primary Actor User

  • Secondary Actor

  Typical Course of Events Actor Action System Response

  1. User Menjalankan Aplikasi

  2. System menampilkan intro dan menu utama

  3. User memilih menu Email

  4. System menampilkan informasi tentang Alamat Email untuk pengiriman kritik dan saran

  Alternative Course of Events Line 4: Jika User ingin kembali kemenu utama dari aplikasi user bisa langsung

  meneken button Home yang bergambar Rumah

Tabel 4.5 Menjelaskan Use Case dimulai saat User Menjalankan Aplikasi, kemudian User dihadapkan dengan menu utama yang berisi 6 button menu. Selanjutnya

  User memilih menu Email dan system merespon dengan menampilkan informasi Email yang dapat di hubungi untuk kritikan dan saran dari User.

Tabel 4.6 Expanded Use Case Keluar Use Case Name Keluar

  Goal in Context Untuk keluar dari Aplikasi Belajar Membuat

  dan Mengenal Seni Rupa dan Wayang Bali berbasis Android dan Webservice

  Primary Actor User Secondary Actor - Typical Course of Events Actor Action System Response

  5. User Menjalankan Aplikasi

  6. System menampilkan intro dan menu utama

  7. User memilih menu keluar

  8. System menutup Aplikasi

  Alternative Course of Events -

Tabel 4.6 Menjelaskan Use Case dimulai saat User Menjalankan Aplikasi, kemudian User dihadapkan dengan menu utama yang berisi 6 button menu. Selanjutnya

  User memilih menu keluar dan sistem merespon dengan menutup Aplikasi.

3.4.7 Class Diagram

  Diagram kelas (Class Diagram) digunakan untuk menampilkan Kelas-kelas atau paket-paket di dalam system dan relasi antar mereka. Diagram kelas memberikan gambaran sistem secara statis. Satu Diagram kelas menampilkan subset dari kelas- kelas dan relasinya. Berikut adalah gambaran Class Diagram dari perekayasaan ini :

Gambar 4.7 Class Diagram

  Pada Gambar 4.7 di atas kelas-kelas atau paket-paket di dalam system Aplikasi masing kelas. Class Diagram memberikan gambaran system secara statis. Selain itu diagram di atas juga menjelaskan bahwa obyek adalah instan dari kelas.

3.4.8 Sequence Diagram

  Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar

  system (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa massage yang digambarkan terhadap waktu. Massage digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek yang lainnya. Adapun Sequence diagram dari Aplikasi Belajar Membuat dan Mengenal Seni Rupa dan Wayang Bali adalah sebagai berikut :

1. Sequence Diagram Toturial Seni Ukir dan Wayang Bali

Gambar 4.8.1 Sequence Diagram Toturial Seni Ukir dan Wayang BaliGambar 4.8.1 diatas menunjukan tampilan Sequence Diagram Toturial Seni Ukir dan Wayang Bali. Dimulai oleh User membuka aplikasi ini kemudian system

  menampilkan menu utama, pada menu utama user menekan button Toturial seni Ukir dan Wayang Bali system merespon dengan menampilkan sub menu dari menu toturial, selanjutnya user menekan button toturial ukiran kemudian system menampilkan isi dari menu toturial ukiran berupa gambar tahapan-tahapan pembuatan ukiran, untuk kembali ke menu Toturial untuk memilih button toturial wayang user menekan button back system menampilkan kembali menu toturial ukir dan wayang bali, user menekan button toturial wayang kemudian system menampilkan isi dari menu toturial wayang berupa

  2. Sequence Diagram Informasi Seni Ukir dan Wayang Bali

Gambar 4.8.2 Sequence Diagram Toturial Seni Ukir dan Wayang BaliGambar 4.8.2 diatas menunjukan tampilan Sequence Diagram Informasi Seni

  Ukir dan Wayang Bali. Dimulai oleh User membuka aplikasi ini kemudian system menampilkan menu utama, pada menu utama user menekan button Informasi seni Ukir dan Wayang Bali system merespon dengan menampilkan sub menu dari menu Informasi, selanjutnya user menekan button Informasi ukiran kemudian system menampilkan isi dari menu Informasi ukiran berupa gambar dan text penjelasan tentang ukir, untuk kembali ke menu Informasi untuk memilih button Informasi wayang user menekan button back system menampilkan kembali menu Informasi ukir dan wayang bali, user menekan button Informasi wayang kemudian system menampilkan isi dari menu Informasi wayang berupa gambar dan text penjelasan tentang wayang.

  3. Sequence Diagram Quiz Uji Pengetahuan Ukir dan Wayang Bali

Gambar 4.8.3 Sequence Diagram Quiz Tebak GambarGambar 4.8.3 diatas menunjukan tampilan Sequence Diagram Quiz Tebak

  Gambar Seni Ukir dan Wayang Bali. Dimulai oleh User membuka aplikasi ini kemudian system menampilkan menu utama, pada menu utama user menekan button Quiz Tebak Gambar seni Ukir dan Wayang Bali system merespon dengan menampilkan sub menu dari menu Quiz Tebak gambar, selanjutnya user menekan button Main kemudian system menampilkan isi Pertanyaan tebak gambar mulai dari level 1,kemudian user menekan button back system menampilkan kembali menu Quiz Tebak Gambar ukir dan wayang bali.

3.3.8 Activity Diagram

  Activiti diagram adalah gambaran alur dari sebuah system, bagaimana awal dari system itu, bagaimana proses dari system itu, dan bagaimana akhir dari system itu. Sesuai dengan analisa yang sudah disesuaikan, beberapa Activity Diagram dari Aplikasi Belajar Membuat dan Mengenal Seni Rupa dan Wayang Bali adalah sebagai berikut :

1. Activity Diagram Toturial Ukir dan Wayang Bali

Gambar 4.8.4 Activity Diagram Toturial Ukir dan Wayang Bali

  Pada Gambar 4.8.4 menunjukan Proses tampilan Halaman Toturial Menggambar Ukiran dan Wayang Bali setelah user memilih menu Toturial Menggambar Ukiran dan Wayang Bali Pada Menu Utama

2. Activity Diagram Informasi Ukir dan Wayang Bali

Gambar 4.8.5 Activity Diagram Informasi Ukir dan Wayang Bali

  Pada Gambar 4.8.5 menunjukan Proses tampilan Halaman Informasi Ukiran dan Wayang Bali setelah user memilih menu Informasi Ukiran dan Wayang Bali Pada Menu Utama

  3. Activity Diagram Quiz Tebak Gambar

Gambar 4.8.6 Activity Diagram Informasi Ukir dan Wayang Bali

  Pada Gambar 4.8.6 menunjukan Proses tampilan Halaman Quiz Tebak Gambar Ukiran dan Wayang Bali setelah user memilih menu Quiz Tebak Gambar Ukiran dan Wayang Bali Pada Menu Utama