PROS Anthony T, Teguh W Pengembangan Media Kolaborasi fulltext

Seminar Nasional Sains dan Aplikasi Komputasi (SENSAKOM) 25 September:2013
,

PENGEMBANGAN MEDIA KOLABORASI VIRTUAL DALAM
APLIKASI SATYA PUBLISHER BERBASIS IOS
,,

Teguh Wahyono3,
Program Studi Desain Komunikasi Visual],, Program Studi Teknik Informatika2,
Anthony Tumimomor

,

Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro 52-60 Salatiga
Telp : (0298) 321212
2)
n
E-mail: ant@gmail gcom teguh.wahyono@staff.uksw.edu
.


,

Abstrak

Teknologi multimedia saat ini telah berkembang dengan pesat ke arah kolaborasi interaktif
Multimedia berkembang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna untuk
melakukan kolaborasi dengan pengguna lain, sehingga dapat menentukan sendiri apa yang dikehendaki untuk
proses selanjutnya. Kolaborasi ini menjadi sangat penting dalam keberhasilan proses belajar mengajar,
dimana guru, siswa dan sesama siswa lain dapat saling berinteraksi untuk mencapai tujuan bersama
Mengingat pentingnya multimedia kolabrasi tersebut, penelitian ini dilakukan untuk melakukan identii
f kasi dan
menyusun analisa kebutuhan serta membangun prototype media kolaborasi virtual yang mendukung proses
pembelajaran di civitas akademika Universitas Kristen Satya Wacana berbasis IOS. Pemilihan basis IOS untuk
pembuatan media kolaborasi ini dikarenakan fitur IOS yang sangat mendukung pemanfaatan multimedia
kolaborasi, dimana di dalamnya terdapat media layer, yang merupakan lapisan khusus berisi grafts, audio, dan
teknologi video yang diarahkan untuk menciptakan kombinasi multimedia yang luar biasa.
.

Kata kunci: kolaborasi interaktif, multimedia, IOS


1 .PEND AHULU AN

Pertumbuhan Teknologi Informasi kliususnya di bidang jaringan komputer dan multimedia, telah memberikan
banyak nianfaat untuk diaplikasikan dalam berbagai bidang khususnya pendidikan tinggi, dalam rangka
meningkatkan kualitas pendidikan. Pengembangan yang sudah banyak dilakukan adalah untuk menyediakan
media ajar berbasis multimedia yang tentunya sangat membantu meningkatkan kualitas kegiatan belajar

mengajar yang diakukan. Pada perkembangannya, teknologi multimedia tidak hanya membantu dalam
penyediaan materi ajar yang berkualitas, tetapi juga memberikan sarana untuk berkolaborasi dan berinteraksi
dengan lebih mudah antara satu dengan yang lainnya.

Colaboration didefinisikan sebagai kerjasama antar peserta dalam rangka mencapai tujuan bersama (Johnson,
2001). Kolaborasi tidak hanya sekedar menempatkan civitas akademika ke dalam kelompok-kelompok studi,
tetapi diatur pula bagaimana mengkoordinasikan mereka supaya bisa bekeijasama dalam studi. Dengan
kolaborasi maka civitas akademika akan mengoptimalkan pengetahuan yang dimilikinya untuk saling bekerja
sama dalam pemecahan suatu masalah.

Teknologi multimedia saat ini telah berkembang dengan pesat ke arah kolaborasi interaktif. Multimedia
interaktif tidak hanya gabungan berbagai media saja, tetapi dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna untuk melakukan kolaborasi dengan pengguna lain, sehingga pengguna dapat

menentukan sendiri apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Kolaborasi ini menjadi sangat penting
dalam keberhasilan proses belajar mengajar, dimana guru, siswa dan sesama siswa lain dapat saling berinteraksi
untuk mencapai tujuan bersama (Hadiana, 2003).

Mengingat pentingnya kolaborasi virtual dengan multimedia dalam peningkatan kualitas belajar mengajar, maka
penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan aplikasi media kolaborasi tersebut berbasis pada IOS
(previously iPhone OS). IOS sendiri merupakan sistem operasi mobile yang dibangun dan di distribusikan oleh
Apple Inc. Pemilihan basis IOS untuk pembuatan media kolaborasi ini dikarenakan fitur IOS yang sangat
mendukung pemanfaatan multimedia kolaborasi. Secara khusus pada IOS terdapat media layer, yang merupakan
lapisan khusus berisi gratis, audio, dan. teknologi video yang diarahkan untuk menciptakan kombinasi
multimedia yang luar biasa. Disamping itu pada IOS juga terdapat Cocoa Touch layer, yaitu lapisan yang terdiri
atas programming framework yang memungkinkan pengguna dapat bsrinteraksi lebih atraktif karena dibangun

dengan fokus yang lebih terhadap optimasi dan interface yang berbasiskan layar sentuh. Layer-layer tersebut
menjadikan software dan hardware pada perangkat dengan basis iOS ini serasa melebur menjadi satu dengan
101

ninar Nasional Sains dan Aplikasi Komputasi (SEN >AKOM;, 25 September 2013

konsep kolaborasi virtual. Jadi berdasarkan dari latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka

tujuan khusus dari penelitian adalah untuk melakukan identifikasi dan menyusun analisa kebutuhan model
kolaborasi virtual yang mendukung proses pembelajaran di civitas akademika Universitas Kristen Satya
Wacana; serta membangun prototype aplikasi Satya Publisher berbasis 10S sebagai media kolaborasi virtual
antar civitas akademika UKSW.

2

.

TINJAUAN PUSTAKA

2 1
.

.

Penelitian Pendahuluan

Gambar 1 menunjukkan Rocidmap dari penelitian ini. Penelitian awal telah dilakukan oleh Wahyono dan


Pakereng (2008) dalam penelitian berjudul Rancangan Model Virtual Claisroom dengan PHPTriad sebagai
Alternatif Model Pendidikan jarak Jauh Berbasis Web. Penelitian ini juga sudah dipublikasikan di Jurnal
Penelitian dan Pengembangan Kependidikan Satya Widya, Volume 18 No 1 yang diterbitkan Puslit FKIP
UKSW. Mahalnya infrastruktur yang diperlukan untuk proses belajar mengajar dalam kelas konvensional

menjadi salah satu alasan utama wacana pengembangan sistem pengajaran pada kelas maya (Virtual Classroom)
ini. Secara konseptual, Virtual Classroom memiliki sejumlah potensi seperti memberikan peluang bagi siswa
untuk berinteraksi lebih banyak dengan pengajar, maupun mengakses bahan belajar tanpa terikat oleh waktu dan

tempat. Demikian pula guru melalui internet dapat mengontrol kegiatan belajar siswa kapan saja diperlukan.
Selain itu, kelas virtual dapat memberikan sajian bahan belajar yang menarik sehingga siswa termotivasi untuk
belajar. Artikel ini ditulis untuk memberikan gagasan tentang rancangan Virtual Classroom dengan
menggunakan PHPTriad sebagai tools-nya yang diharapkan dapat menciptakan kelas maya yang sesuai dengan
konsep-konsep pembelajaran yang dilakukan pada kelas konvensional. Rancangan ini dikemukakan dengan
tetap memperhatikan beberapa kelemahan dalam penerapannya seperti misalnya penggunaan internet yang
memerlukan imprastruktur yang memadai, yang belum tentu bisa diakses oleh semua orang yang membutuhkan,
kelemahan dalam penerapan metodologi pembelajaran yang ideal dan lain sebagainya.
2008-2009

20-10-2011


2012-2013

Gambar 1. Roadmap Penelitian

Wahyono dan Tumimomor (2010) juga telah melakukan penelitian yang berjudul pengembangan Collaborative
Tool pada Sistem Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Internet. Penelitian ini dilatarbelakangi adanya kelemahar.kelemahan dalam penerapan e-learning seperti : (1) tidak semua tempat tersedia fasilitas internet (mungkin hal
ini berkaitan dengan masalah tersedianya listrik, telepon ataupun komputer); dan (2) minimnya sumber daya
manusia yang mengetahui dan memiliki ketrampilan soal-soal internet, (3) kurangnya interaksi secara langsung
antara guru dan siswa atau bahkan antar siswa itu sendiri yang bisa memperlambat terbentuknya values dalam
proses belajar dan mengajar; (3) adanya kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan
sebaliknya mendorong tumbulinya aspek bisnis/komersial; (4) proses belajar dan mengajarnya cenderung ke
arah pelatihan daripada pendidikan; (5) berubahnya peran guru dari yang semula menguasai teknik
pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan teknologi ;
,

102

Seminar Nasional Sains dan Aplikasi Komputasi (SENSAKOM), 25 September 2013


(6) siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal. Dengan berbagai kelemahan

yang ditimbulkan dalam penerapan e-learning, maka penelitian ini dilakukan untuk merancang dan
mengembangkan aplikasi komputer intranet dan teknologinya secara terpadu dalam membantu kegiatan
pengajaran dengan sistem kolaborasi untuk meminimalisasi berbagai kelemahan atas penerapan e-learning.
,

2 2 Landasan Teori
.

.

Collaboration didefinisikan sebagai kerjasama antar peserta dalam rangka mencapai tujuan bersama (Johnson
2001). Collaboration tidak hanya sekedar menempatkan para peserta ke dalam kelompok-kelompok studi tetapi
diatur pula bagaimana mengkoordinasikan mereka supaya bisa bekerjasama dalam studi. Saat ini penelitian di
,

,

bidang kolaborasi melalui internet dikenal dengan istilah CSCL (Computer Supported Collaborative Learning)


,

dimana pada prinsipnya CSCL berusaha untuk mengoptimalkan pengetahuan yang dimiliki oleh para peserta
dalam bentuk kerjasama dalam pemecahan masalah (Hadiana, 2003). Kenyataannya kolaborasi antar peserta
cenderung lebih mudah dibandingkan dengan kolaborasi antara peserta dengan guru.

Gambar 2 menunjukkan skema konsep pembelajaran dengan metoda Collaboration, yang terdiri dari pemakai
dan tool yang digunakan. Pemakai terdiri dari siswa dan guru yang membimbing serta bagian lain bertindak
sebagai collaborator selama proses belajar. Para peserta saling berkolaborasi dengan tool yang tersedia melalui
jaringan intranet atau internet, dimana guru mengarahkan jalannya kolaborasi supaya mencapai tujuan yang
,

diiginkan.

©

Gambar 2. Skema Collaboration Tool (Johnson 2011)
,


Pada pelaksanaan sistem e-Learning kolaborasi antar siswa akan menjadi faktor yang esensial (Hadiana, 2003),
,

terutama pada sistem asynchronous dimana para siswa tidak secara langsung bisa mengetahui kondisi siswa
lain, sehingga seandainya terjadi masalah dalam memahami makalah yang disediakan akan terjadi
kecenderungan untuk gagal mengikutinya dikarenakan kurangnya komunikasi antar siswa sehingga timbul
,

,

kecenderungan terperangkap pada kondisi standstill, sehingga menyebabkan hasil yang tidak diharapkan Dalam
proses kolaborasi antar siswa, guru bisa saja terlibat didalamnya secara tidak langsung, dalam rangka membantu
proses kolaborasi dengan cara memberikan arahan berupa message untuk memecahkan masalah. Sehingga
.

diharapkan proses kolaborasi menjadi lebih lancar

Selanjutnya multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks,
grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi (Fathurrahman, 2011). Multimedia pada
awalnya mengacu pada pertunjukan film atau slide dengan gambar bergerak. Gambar dalam produk multimedia

tersebut ialah teks, grafik, foto, animasi dan video, sedangkan suara bisa berupa bunyi musik atau bentuk
percakapan lainnya. Gambar dan suara itulah yang dikatakan sebagai elemen multimedia. Dari hasil pengolahan
berbagai media tersebut bisa dinikmati oleh mata yang melihat gambar telinga yang mendengarkan suara dan
pikiran yang menangkap gerakan. Dengan keunggulan yang dimilikinva, tentu multimedia lebih menarik indera
dan menarik minat, karena merupakan gabungan dari pandangan, suara dan gerakan Survey Computer
Technology Research (2004) menunjukkan bahwa orang bisa mengingat 20 % dari yang dia didengar, 30%
dari yang dia dengar dan 50% dari yang dilihat dan didengar serta 80% dari yang dilihat didengar dan
dilakukan. Multimedia mampu "mempertajam" pesan yang ingin disampaikan kepada pengguna agar
komunikasi bisa sampai ke sasaran dengan baik. Disamping itu dalam hal pemasaran multimedia membantu
product positioning dimata konsumen. Positioning adalah sesuatu yang dilakukan terhadap pikiran calon
konsumen, yaitu menempatkan produk tersebut pada pikiran calon konsumen. Multimedia akan lebih menjamin
suatu posisi yang lebih berharga dalam pikiran calon konsumen.
,

,

.

,


,

"

"

Basis IOS yang digunakan dalam sistem ini mengacu pada sistem operasi yang terdapat pada produk-produk
103

Seminar Nasional Sains dan Aplikasi Komputasi (SENSAKOM), 25 September 2013

yang diciptakan perusahaan Apple. IOS awalnya hanya dikembangkan untuk Iplione dengan nama iPhone OS.
Namun seiring berjalannya vvaktu, IOS berubah kegunaan dan fungsinya dipeiiuas sehingga bisa diaplikasikan
pada perangkat Apple yang lainnya seperti iPod Touch iPad, dan apple TV. Apple sendiri tidak melisensikan
.

iOS untuk digunakan di perangkat keras lain. IOS juga melibatkan komponen Darwin yang bersifat open source

di bawah Apple Public Source License (APSL). Sistem operasi tersebut merupakan turunan dari Nextstep dan
BSD yang notebene merupakan UNIXfamily.
Pada IOS terdapat abstraction layers. Abstraction layer merupakan lapisan pada sistem IOS yang terbagi
menjadi empat bagian yang intinya adalah framework yang berfungsi menghubungkan user dengan hardware.
Berikut ini keempat layer IOS yang menjadikan software dan hardware menyatu dan terintegrasi dalam
pemakaiannya.
a
Core OS layer, merupakan lapisan yang berhubungan langsung dengan perangkat hardware.
b
Core Service layer, merupakan lapisan yang berisi layanan untuk sistem dasar yang digunakan semua
aplikasi.
c
Media layer, merupakan lapisan yang berisi grafts, audio, dan teknologi video yang diarahkan untuk
menciptakan penglaman multimedia yang luar biasa.
.

.

.

d

.

Cocoa Touch layer, merupakan lapisan teratas pada abstraction layer terdiri pada abstraction layer yang
terdiri atas programming framework yang memungkinkan user dapat berinteraksi lebih atraktif di iOS
karena dibangun dengan fokus yang lebih terhadap optimasi dan interface berbasiskan sentuh.

Selanjutnya untuk membuat suatu aplikasi pada iOS, dibutuhkan sebuah komputer dengan OS Mac OS X
yang mempunyai program aplikasi Xcode, Interface Builder, dan instrument. Xcode adalah bagian dari apple
development tools yang mendukung proyek manajemen, pengkodingan, debugging, dan juga lainnya.

Xcode merupakan IntegratedDevelopment Environtmet (IDE) yang memberikan semua tools yang
diinginkan untuk mengatur dan membuat aplikasi pada iPhone, iPod Touch bahkan iPad (Citra, 2011).
Interface Builder sendiri merupakan tools yang digunakan untuk meng-assamble tampilan atau interface
secara visual. Dengan menggunakan Interface Builder ini pengguna dapat mendesain aplikasi window
dengan men-drag suatu komponen kedalamnya. Komponen yang dimaksud termasuk kontrol standart sistem
seperti text field, button, image dan sebagainya. Setelah menempatkan atau mendesain semua komponen ke
window koneksi antara interface builder dan xcode ada dengan mengambil suatu komponen ke dalam object

class yang dibuat dalam Xcode. Selanjutnya bahasa pemrograman Objective-C merupakan bahasa yang
dikembangkan dari bahasa C digabung dengan gaya bahasa SmallTalk, dimana bahasa ini menggunakan
message passing pada OOP-nya dan mengikuti C++ menggunakan pemanggilan method.
3 METODE PELAKSANAAN DAN RANCANGAN SISTEM
.

3 1 Metode Pelaksanaan
.

.

Metode pelaksanaan dalam penelitian ini mengacu pada penelitian pengembangan sistem berbasis web dan

multimedia yang dikembangkan Indianic (2012) dalam Web (and Multimedia) based Application Development
Methodology seperti pada gambar berikut ini.

Testing. Deployment.

. Requirement Gathering
';,"®'yf,®

Support

Consulting
for the
Rioht Solution

Dsveloperoem:

Wireframing and
\ Designing

Gambar 3. Application Development Methodology (Indianic (2012)

Dari gambar 3 di atas terihat beberapa tahspan dalam pengembangan aplikasi berbasis web dan
multimedia

.

Tahapan pertama adalah Requirement Gathering Analysis merupakan tahap untuk mengumpulkan
,

104

Seminar Nasional Sains danjAplikasi Komputasi (SENSAKOM), 25 September 2013

data dan melakukan analisis kebutuhan model. Dilanjutkan dengan tahap Consulting for Right Solution dimana
,

merupakan tahap pemantapan kebutuhan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan. Dari data yang sudah
dikumpulkan dari berbagai responden, selanjutnya team peneliti melakukan analisa kebutuhan untuk
mendapatkan solusi terbaik.

Tahap Wireframing and Designing, merupakan tahap perancangan aplikasi dengan menggunakan metode
perancangan yang sesuai dengan sistem yang akan dikembangkan. Tahap development, merupakan tahap
pengembangan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman tertentu, dan tahap terakhir adalah tahap Testing
Depployment Support, dimana dilakukan ujicoba terhadap sistem yang telah dikembangkan.
32
.

.

Rancangan Aliran Data

Sistem ini dikembangkan sesuai dengan kebutuhan dan proses bisnis yang ada di Universitas Kristen Satya
Wacana. Pada tahap requirement gathering analysis digunakan berbagai metode pengumpulan data untuk
analisa kebutuhan, termasuk di dalamnya tinjauan literatur secara menyeluruh, transet, indepth interview,
melakukan review secara menyeluruh terkait pengembangan aplikasi yang diinginkan. Pada tahap ini team
peneliti sudah melakukan pengumpulan data ke pihak-pihak terkait seperti Biro Teknologi dan Sistem Informasi
(BTSI), Biro Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (BP3M), dan beberapa dosen dan mahasiswa sebagai calon
pengguna sistem ini. Gambar 4 di bawah menunjukkan Data Flow Diagram yang dihasilkan dari proses analisis
kebutuhan tersebut.

Gambar 4. Data Flow Diagram

Use case menggambarkan entity-entity yang berhubungan dengan sistem ini. BTSI (Biro Teknologi dan Sistem
Informasi) sebagai unit yang bertanggung jawab terhadap IT Universitas dalam hal ini berperan sebagai

administrator sistem. BP3M (Biro Penelitian, Publikasi dan Pengabdian Masyarakat) merupakan penyedia
konten yang berhubungan dengan hasil penelitian dan publikasi dosen. Unit Perpustakaan sebagai operator
sistem yang melakukan update terhadap data-data repositori yang nanti akan terintegrasi dengan aplikasi ini.
Sedangkan Fakultas, Dosen dan Mahasiswa merupakan pengguna aktif yang bisa melakukan akses ke aplikasi
untuk mencari materi pembelajaran sesuai kebutuhan masing-masing.
4 HASIL DAN PEMBAHASAN
.

Aplikasi yang dikembangkan memiliki beberapa beberapa tipe yaitu (1) aplikasi berbasis web yang bisa diakses
oleh semua entitas yang terhubung dengan sistem ini, dan (2) aplikasi untuk download pdf dan (3) aplikasi
berbasis IOS yang akan terinstal di perangkat dan smartphone ber sistem operasi IOS.
4 1
.

.

Aplikasi Berbasis Web

Aplikasi berbasis web ini dibuat sebagai media yang memungkinkan untukdiakses oleh semua komponen di
dalam UKSW. Kelebihan basis web adalah bahwa aplikasi tersebut bisa diakses oleh user yang menggunakan
platform yang berbeda-beda.

105

ninar Nasional Sains dan Aplikasi Komputasi (SENSAKOM), 25 September 2013

Gambar 5. Tampilan Awal Aplikasi

Halaman awal Satya Publisher seperti pada Gambar 5 menampilkan artikel-artikel baik majalah, jurnal, buletin,
buku maupun media pembelajaran lainnya yang telah diupload oleh administrator. User dapat memilih artikel
atau buku yang akan diakses dengan menge-klik tampilan yang diinginkan. Setelah dipilih tampilannya, maka
secara otomatis sistem akan membuka halaman untuk download seperti pada gambar 6 di bawah ini.
*

E-:

j .ÿÿv&if.i-

!"".

-5VV JTv- ~Ur- i-r-

.

-jZi

Jit-:

Ssj.i-Vr

k~

Ssjl \.

:t-

Gambar 6. Download Majalah

Gambar di atas menunjukkan halaman untuk melakukan do wnload. Ada dua jenis download pada halaman ini
yaitu Versi PDF dan Versi I-pad (lihat Gambar 7). Download versi PDF digunakan untuk mengunduh file PDF
dari buku atau majalah yang dipilih. Sedangkan pilihan download versi Ipad digunakan untuk mengunduh
aplikasi Apps dari Itunes agar aplikasi tersebut bisa dibaca dan dijalankan dari laptop, i-phone ataupun i-pad
yang menggunakan sistem operasi IOS.
Download Edisi ini

Versi PD?"

Versi tPad

Gambar 7. Versi Download

106