TENTANG BERIMAN KEPADA ALLAH DAN RASUL-NYA Augmented Reality (Ar) Edugame Tentang Beriman Kepada Allah Dan Rasul-Nya (Studi Kasus Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Kelas IV di SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura).

AUGMENTED REALITY (AR) EDUGAME
TENTANG BERIMAN KEPADA ALLAH DAN RASUL-NYA
Makalah
Program Studi Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika

Diajukan Oleh :

Adib Setyo Utomo
Drs. Sudjalwo, M.Kom
Azizah Fatmawati, S.T

PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2015

AUGMENTED REALITY (AR) EDUGAME
TENTANG BERIMAN KEPADA ALLAH DAN RASUL-NYA
Adib Setyo Utomo[1], Sudjalwo, Azizah Fatmawati
Program Studi Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta

E-Mail : [1]adibsetyoutomo@gmail.com
ABSTRAKSI
Pendidikan Agama Islam dapat menumbuhkan keyakinan siswa untuk
beriman dan bertaqwa kepada Allah SWT. Proses penerapan pelajaran agama
Islam pada umumnya menggunakan metode membaca buku pelajaran dan metode
praktek, namun hal tersebut kurang optimal. Oleh karena itu dibutuhkan inovasi
untuk mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan interaktif.
Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti mengembangkan sebuah aplikasi
edugame sebagai media pembelajaran. Pengembangan aplikasi Agumented Reality
(AR) Edugame ini melalui beberapa tahapan, diantaranya analisis kebutuhan,
pengumpulan data, desain aplikasi, pengembangan aplikasi, dan pengujian
aplikasi. Aplikasi edugame ini memiliki permainan berupa soal (quiz), ringkasan
materi tentang Beriman Kepada Allah dan Rasul-Nya, dan model 3 dimensi
sebagai model peraga di dalam soal. Aplikasi Augmented Reality (AR) Edugame
Tentang Beriman Kepada Allah dan Rasul-Nya diangkat dari pelajaran
Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti untuk kelas IV kurikulum 2013.
Aplikasi Augmented Reality (AR) Edugame ini diujikan di SDIT Muhammadiyah
Al-Kautsar Kartasura Kelas IV C sebagai bentuk implementasi dari penelitian.
Berdasarkan data uji coba, diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi menarik dan
dapat membantu siswa dalam belajar.

Kata Kunci : Edugame, Augmented Reality (AR), Media Pembelajaran.

Dewasa ini peran orang tua

PENDAHULUAN
Pendidikan akhlak adalah hal

dalam pendidikan anak masih kurang.

Islam.

Banyak orang tua cenderung melepas

Penguatan akidah merupakan dasar

anaknya pada dunia pendidikan di

pelajaran

sekolah saja, tanpa memperhatikan


terpenting

dalam

ajaran

agama

Islam

yang

diorientasikan kepada akhlak yang

pendidikan

mulia dan pembentukan anak didik

keluarganya.


yang penuh kasih sayang. Kurikulum

beranggapan bahwa hanya sekolahlah

2013

untuk

yang bertanggung jawab terhadap

yang

pendidikan anak-anaknya. Sehingga

pengetahuan,

orang tua menyerahkan sepenuhnya

keterampilan, dan sikap. Peserta didik


pendidikan anaknya kepada guru di

diharapkan

dirancang

mengembangkan kompetensi
utuh

antara

dapat

bertambah

sekolah.

dan


meningkat

pendidikan

wawasannya
kecakapan

serta

keterampilannya

di

lingkungan

Para

orang

Padahal

agama

tua

keberhasilan
Islam

bukan

terletak pada pendidikan di sekolah

dengan tujuan menghasilkan akhlak

saja,

tetapi

juga

terletak


pada

yang mulia memiliki kepribadian

pendidikan dalam keluarga. (Ulum,

yang berkarakter (Ghozaly, 2013).

2013).

Islam

Tuntunan masyarakat yang

untuk

semakin besar terhadap pendidikan

membentuk peserta didik menjadi


serta kemajuan ilmu pengetahuan dan

manusia yang beriman dan bertaqwa

teknologi,

kepada Allah SWT dan berakhlak

tidak mungkin dikelola melalui pola

mulia serta meningkatkan potensi

tradisional, disamping kurang relevan

spiritual. Pendidikan Agama Islam

dengan

(PAI) harus diajarkan kepada anak


masyarakat, pemahaman cara belajar

sedini mungkin supaya menjadi anak

anak, kemajuan media komunikasi

berkepribadian

berakhlak

dan lain sebagainya memberi arti

terpuji dan berbudi luhur sesuai

tersendiri bagi kegiatan pendidikan.

dengan

Pemanfaatan


Pendidikan
(PAI)

Agama

dimaksudkan

muslim,

ajaran

(Istikomah, 2013).

agama

Islam

menjadikan

kebutuhan

pendidikan

dan

teknologi

tuntutan

di

dunia

pendidikan sangat perlu dalam rangka

kegiatan belajar mengajar. Karena

TINJAUAN PUSTAKA

dengan pendekatan ilmiah, sistematis

Karmilasari dan Fina (2012)

dan rasional, tujuan pendidikan yang

dalam

efektif dan efisien akan tercapai

“Implementation

(Nurfahmi, 2011).

Reality Technology For Supporting

Salah

satu

teknologi

tulisannya

yang
Of

berjudul
Augmented

Interactive Advertising By Google

multimedia yang sedang berkembang

SketchUp

And

saat ini adalah Augmented Reality

menyatakan

saat

(AR). Teknologi Augmented Reality

Relaity (AR) berkembang sangat cepat

merupakan sebuah teknologi visual

di berbagai bidang, bahkan belum

yang menggabungkan objek atau

dapat

dunia virtual ke dalam tampilan dunia

sebelumnya. Penerapan Augmented

nyata secara real time.

Reality (AR) yang cukup potensial

Guna

menunjang

media

AR

Augmented

ini

dijangkau

Media”

oleh

teknologi

saat ini adalah bidang periklanan

pembelajaran yang lebih menarik dan

(advertising).

interaktif,

diperlukan

membahas implementasi Augmented

pengembangan sistem supaya proses

Reality (AR) untuk mendukung iklan

belajar mengajar menjadi lebih efektif

interaktif

dan efisien. Pengembangan aplikasi

Google SkecthUp yang digunakan

sebagai media pembelajaran dapat

untuk mendesain objek virtual 3D,

mempermudah peserta didik dalam

dan

memahami

mengembangkan aplikasi Augmented

maka

pelajaran

Pendidikan

Agama Islam (PAI) dan Budi Pekerti.

dengan

Armedia

ini

menggunakan

Plugin

untuk

Reality.

(AR)

Fathoni dkk (2012) dalam

Edugame Tentang Beriman Kepada

papernya yang berjudul “Alat Musik

Allah dan Rasul-Nya merupakan

Perkusi Augmented Reality Berbasis

aplikasi edugame yang dikembangkan

Android”

untuk membantu peserta didik dalam

Augmented Reality (AR) merupakan

mempelajari

teknologi yang sedang berkembang

Augmented

Reality

Penelitian

pelajaran

Pendidikan

menyebutkan

Agama Islam (PAI) dan Budi Pekerti

pesat

kelas IV Sekolah Dasar (SD).

Perkembangan

hampir

di

seluruh

teknologi

bahwa

dunia.
tersebut

dapat memunculkan ide atau gagasan

jelas. Atas dasar hal tersebut penulis

untuk

penelitian

memilih objek rumah dari salah satu

perkusi

perumahan Bogor Nirwana Residence

berbasis Augmented Reality (AR)

dengan media visualisasi yang lebih

sehingga nantinya menjadi sebuah

interaktif dan kreatif dibandingkan

perkembangan dalam dunia teknologi

dengan media-media yang sudah ada

sekaligus juga dalam perkembangan

sebelumnya.

melakukan

pembuatan

alat

musik

Wibisono

alat musik modern. Konsep aplikasi
ini

yaitu

pendeteksian

interaksi

skripsinya

(2011)

yang

dalam
berjudul

pada

marker

“Implementasi Aplikasi Augmented

marker

disentuh

Reality sebagai Alat Peraga Dalam

tangan, maka akan menimbulkan

Pelajaran Fisika Materi Tata Surya”

bunyi yang unik.

mengatakan,

sentuhan

tangan

sehingga

ketika

Anugerah

(2013)

skripsinya

yang

“Implementasi

Augmented

pada

Pemasaran

dalam
berjudul

Rumah

salah

game

satu

technology yang digunakan dalam
membangun

alat

peraga

sebagai

Reality

penunjang KBM adalah Augmented

Bogor

Reality (AR), yaitu penggabungan

Nirwana

Residence

Menggunakan

antara dunia nyata dan dunia maya,

Blender

dan

OpenSpace3d”

dimana objek virtual overload pada

menyatakan bahwa salah satu faktor

dunia nyata. Konsep aplikasi ini

penting dan dapat dikatakan sebagai

adalah membuat perlimenary desain

ujung

dan

adalah

tombak

sautu

marketing

perusahaan

atau

bagian

peraga

mengimplementasikan
baru

yang

menarik

alat
dan

penjualan. Teknik pemasaran pada

inovatif. Implementasi alat peraga

perumahan saat ini sudah banyak

pelajaran fisika berbasis Augmented

yang menggunakan miniatur rumah

Reality sebagai penunjang kegiatan

namun belum menampilkan objek

belajar mengajar tingkat SMP kelas

yang interaktif. Pembeli hanya dapat

IX mengangkat pelajaran tata surya.

melihat bentuk penampang dari luar

Dengan memanfaatkan teknologi ini

rumah, sedangkan dari sisi dalam

proses belajar mengajar menjadi lebih

rumah masih belum terlihat dengan

menarik, menambah koleksi media

pembelajaran

interaktif,

dan

berdasarkan buku, pengambilan

membantu peserta didik memahami

data

pelajaran tentang tata surya dan

melakukan

segala jenis fenomena alam yang

guru

termasuk di dalamnya.

Muhammadiyah

aplikasi

sebagai

pembelajaran

yang

interaktif dengan memanfaatkan
teknologi Augmented Reality (AR).
Dengan memanfaatkan aplikasi ini
proses pembelajaran akan sangat
membantu peserta didik dalam

suasana

pelajaran
yang

interaktif.
Reality
dijadikan

dengan

menarik

Aplikasi
(AR)

dan

Augmented

Edugame

sebagai

dapat

alternatif

penunjang metode pembelajaran

Pengumpulan

kurikulum

data

buku

2013

Pendidikan

SD/MI kelas IV dengan materi

Allah

2

dan

di

SDIT

Al-Kautsar

aplikasi

dirancang dengan konsep edugame
quiz yang di dalamnya terdapat
model 2 dimensi sebagai tampilan
antarmuka (interface) dan model 3
dimensi sebagai model peraga
edugame quiz yang dibuat dari
aplikasi

Blender.

Aplikasi

Augmented Reality (AR) Edugame
memuat

beberapa

level

yang

dikemas dalam bentuk soal (quiz)
dan dapat dimainkan langsung oleh
user, serta aplikasi ini dirancang
untuk dioperasikan pada perangkat

d. Pengembangan Aplikasi
Aplikasi

terpadu

Agama Islam dan Budi Pekerti
pelajaran

pengajar

sistem operasi Android.

b. Pengumpulan Data

dari

kepada

mobile yang sudah mendukung

bagi guru di dalam kelas.

diperoleh

wawancara

Pengembangan

Analisa dibutuhkan untuk

memahami

dengan

c. Desain Aplikasi

a. Analisis Kebutuhan

media

dilakukan

Kartasura.

METODE PENELITIAN

pengembangan

juga

“Beriman

Kepada

Rasul-Nya.

Selain

Reality

(AR)

dikembangkan

Augmented
Edugame
dengan

menggunakan beberapa perangkat
lunak dan dua perangkat keras.
Perangkat lunak berupa Blender2.71, Unity3D, JAVA Platform

(JDK), Android SDK, dan Vuforia
SDK. Dari perangkat keras berupa

1.

Hasil penelitian

a. Halaman Utama

sebuah laptop dengan spesifikasi

Halaman

utama

adalah

Processor AMD A6-4400 ~2.7

halaman

GHz, Harddisk 500 GB, RAM 4

ditampilkan

GB, Sistem Operasi Windows 7

dijalankan. Halaman utama berisi

Ultimate 64-bit, dan smartphone

menu utama dan menu navigasi.

Lenovo S920 Series RAM 1 GB.

Menu

Augmented

Aplikasi

Edugame

(AR)

pertama
saat

utama

kali

aplikasi

diantaranya,

petunjuk, tinjauan materi, unduh

e. Pengujian Aplikasi

Reality

yang

diuji

marker, dan mulai bermain. Menu
navigasi

diantaranya

halaman

berdasarkan analisa sistem dan

tentang pengembang dan halaman

analisa kuisioner. Analisa sistem

keluar aplikasi.

meliputi

tampilan

antarmuka

(interface), user sebagai pengguna
aplikasi, dan sistem yang berjalan
di dalamnya. Analisa kuisioner
meliputi

penilaian

pengguna

terhadap aplikasi, baik dari sisi

Gambar

tampilan, pengoperasian, dan isi

Halaman Utama

materi.

1.

Hasil

tampilan

b. Halaman Petunjuk
Halaman

f. Pembuatan Laporan

pentunjuk

pengembangan

merupakan halaman yang berisi

aplikasi Augmented Reality (AR)

cara penggunaan aplikasi. Isi pada

Edugame

tahapnya

halaman petunjuk dapat digeser

didokumentasikan dalam bentuk

secara vertikal (scrolling page).

gambar dan teks tertulis yang

Halaman

disusun

satu

Proses

setiap

sesuai

dengan

format

laporan.
HASIL DAN PEMBAHASAN

petunjuk

tombol

memmpuyai

navigasi

kembali.
c. Halaman Tinjauan Materi

yaitu

Halaman tinjauan materi

jawaban ganda. Sedangkan soal

merupakan halaman yang berisi

level 8 sampai dengan level 10

rangkuman materi dari pelajaran

merupakan soal yang di dalamnya

Pendidikan Agama Islam dan Budi

tidak terdapat model 3 dimensi.

Pekerti

untuk

kelas

IV

bab

f. Halaman Tentang Pengembang
Halaman

Tentang Beriman Kepada Allah

tentang

dan Rasul-Nya. Isi materi dari

pengembang merupakan halaman

halaman

yang

tinjuan

materi

dapat

berisi

informasi

terkait

digeser secara vertikal (scrolling

aplikasi dan profil pengembang. Isi

page). Halaman tinjauan materi

halaman

mempunyai satu menu navigasi

dapat

yaitu kembali.

(scrolling page). Halaman tentang

d. Halaman Unduh Marker
Halaman
merupakan

tentang

digeser

pengembang

unduh

marker

halaman

yang

pengembang

secara

vertikal

mempunyai

satu

menu navigasi, yaitu kembali.
g. Halaman Keluar Aplikasi

menjelaskan tentang marker dan

Halaman keluar aplikasi

bagaimana cara menggunakannya.

merupakan

Halaman

marker

menampilkan dialog antara sistem

mempunyai dua halaman dan pada

dengan user untuk memutuskan

masing – masing halaman terdapat

keluar aplikasi atau tidak. Halaman

tiga menu navigasi, yaitu, kembali,

keluar aplikasi mempunyai dua

unduh marker, dan selanjutnya.

tombol pilihan, yaitu “Ya” dan

unduh

“TIdak”.

e. Halaman Mulai Bermain
Halaman mulai
merupakan

halaman

bermain

inti

halaman

Tombol

“Ya”

yang

untuk

mengakhiri dan keluar aplikasi,
sedangkan tombol “Tidak” untuk

yang

kembali ke halaman utama.

mempunyai 10 pilihan level soal.
Soal level 1 sampai dengan level 7

2.

merupakan soal yang di dalamnya

a. Analisa sistem

Pengujian Aplikasi

Aplikasi Augmented Reality

terdapat model 3 dimensi yang
selanjutnya akan diarahkan ke

(AR)

pertanyaan

menganalisa sistem yang meliputi

dengan

3

pilihan

Edugame

diuji

dengan

tampilan antaramuka (interface),

yaitu untuk mengukur dan menilai

user,

apakah aplikasi yang dirancang

dan

sistem.

Tampilan
pada

sudah sesuai dengan tujuan awal.

rancangan dengan rotasi layar

Pengujian aplikasi dilakukan di

horizontal (landscape). User dapat

SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar

mengoperasikan semua fitur yang

Kartasura pada kelas IV C dengan

ada pada aplikasi. Sistem dapat

kriteria pernyataan:

melakukan tugasnya sebagaimana

P1 :Aplikasi mudah dioperasikan

user mengopersikannya. Sistem

P2 :Permainan di dalam aplikasi

dapat

menarik

antarmuka

sudah

sesuai

menampilkan

semua

permintaan user.

P3 :Tampilan aplikasi menarik
P4 :Materi mudah dipelajari

b. Analisa kuisioner
Aplikasi juga diuji dengan
menggunakan analisa kuisioner,

P5 :Aplikasi

dapat

membantu

belajar

Tabel 1. Hasil Penilaian Pernyataan kuisioner oleh siswa

No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17

Penilaian Pernyataan

Nama
Farah Ataya
Alfin R. F
Chaidar Ahnaf El-Yafi
Alya Fauziyah Hasna
Nella Noura Mazaya
Sakti Indra Hera Dewa
Muh. Hanif Aqila
Muh. Hafidz Pradana
Muh. Surya Fadlil
Melly Anap N
M. Revan Atha Subandi
Erick Ibrahim
Dhafin Izzan
Rajih Dihan Ahmad
Eki Olivia A
Daffa Yusuf P. I
P. Fawwaz El Fikri

P1
4
5
5
5
5
4
4
4
5
5
4
5
5
5
5
5
5

P2
5
4
5
4
4
5
3
5
4
4
5
4
5
5
4
5
5

P3
5
5
5
4
4
5
4
5
4
4
5
4
5
5
3
5
3

P4
5
5
5
5
5
5
5
4
4
5
5
4
5
5
5
5
4

P5
5
5
5
5
5
5
5
4
4
5
5
3
5
5
5
5
5

No
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

Penilaian Pernyataan

Nama
P1
4
4
4
5
5
4
4
5
5
5
5
5
4

Khalid Alim Jauhari
Devara Putri Nadya
Alya L. R
Syahla Refizka Naila
Syahrindra Lingga H
Afrida Setyawati
Annisa Angelica N
Olyvia Nurrizma
Malfaliya Az-Zahra
Nayla Asri Yusvi P. A
Damar Arrya Akbar
Fahrul
Hafizh Rasendriya
Penghitungan

Pernyataan

Skor

kuisioner

(S)
siswa

P2
4
5
5
4
5
4
4
4
4
4
5
5
3

P3
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
4

P4
5
3
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5

P5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5

Skor P2 (S) → { ( 14 x 5 ) + ( 13 x 4 )
+ ( 3 x 3 ) }= 131

menggunakan rumus (S) = ∑( ∑p x

Skor P3 (S) → { ( 18 x 5 ) + ( 10 x 4 )

BP ), dimana p = Jumlah Responden

+ ( 2 x 3 ) } = 136

Pemilih Jawaban dan BP = Bobot

Skor P4 (S) → { ( 25 x 5 ) + ( 4 x 4 )

Penilaian.

+ ( 1 x 3 ) } = 144

Keterangan Bobot Penilaian :

Skor P5 (S) → { ( 26 x 5 ) + ( 3 x 4 )

SS

: Sangat Setuju

(5)

+ ( 1 x 3 ) } = 145

S

: Setuju

(4)

Perhitungan

N

: Netral

(3)

Interpretasi (P) Pernyataan kuisioner

TS

: Tidak Setuju

(2)

siswa menggunakan rumus (P) =

STS

:Sangat Tidak Setuju (1)

Skor (S)
SMax

Dengan

demikian

diperoleh

hasil Skor (S) Pernyataan:
Skor P1 (S) → { ( 19 x 5 ) + ( 11 x 4 )
} = 139

Prosentase

× 100%.

Dengan demikian diperoleh hasil
Prosentase

Interpretasi

(P)

Pernyataan:
Prosentase Interpretasi P1 (P) =
139
150

× 100% = 93%

Prosentase Interpretasi P2 (P) =

Prosentase Interpretasi P4 (P) =

131

144

150

× 100% = 87%

150

× 100% = 96%

Prosentase Interpretasi P3 (P) =

Prosentase Interpretasi P5 (P) =

136

145

150

× 100% = 91%

150

× 100% = 97%

Tabel 2. Hasil Perhitungan Skor (S) dan Prosentase Intepretasi (P) pada
pernyataan kuisioner siswa
Pernyataan dan Jumlah
Prosentase

jawaban
No

Pernyataan

SS

S

(5)

(4)

N

Jumlah Skor

TS

STS

(3) (2)

(1)

(S)

Intepretasi
(P)

1.

P1

19

11

0

0

0

139

92%

2.

P2

14

13

3

0

0

131

87%

3.

P3

18

10

2

0

0

136

91%

4.

P4

25

4

1

0

0

144

96%

5.

P5

26

3

1

0

0

145

97%

Grafik hasil Penilaian Pernyataan kuisioner pada siswa seperti gambar 2.

Prosentase (%)

Prosentase Penilaian
Pernyataan Kuisioner Siswa
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
Pernyataan
P1

P2

P3

P4

P5

Gambar 2. Prosentase penilaian pernyataan kuisioner siswa

siswa menyatakan Setuju (S), dan

Keterangan:
Untuk
Prosentase
dengan

mengukur
Intepretasi

skala

tingkat

3 siswa menyatakan Netral (N).

yaitu

Pernyataan tersebut menghasilkan

(P),

interval

(Riduwan,

prosentase

interpretasi

sebesar

87%, dengan demikian pernyataan

2011) sebagai berikut:

menurut siswa, bahwa permainan
Tabel 3. Kriteria Penafsiran lembar
penilaian pernyataan

di dalam aplikasi sangat menarik.
3. Dari pernyataan (P3) “Tampilan

Prosentase

Kategori/aspek

aplikasi menarik” menyebutkan 18

(%)

kualitas

siswa menyatakan Sangat Setuju

1.

81 – 100

Sangat kuat

(SS), 5 siswa menyatakan Setuju

2.

61 – 80

Kuat

(S), dan 2 siswa menyatakan

3.

41 – 60

Cukup

Netral (N). Pernyataan tersebut

4.

21 – 40

Lemah

menghasilkan

5.

0 – 20

Sangat lemah

No

Interpretasi sebesar 91%, dengan
demikian

Keterangan pernyataan:

Prosentase

pernyataan

menurut

siswa, bahwa tampilan di dalam

1. Dari pernyataan (P1) “Aplikasi
mudah dioperasikan” menyebutkan

aplikasi sangat menarik.
4. Dari

pernyataan

(P4)

“Materi

menyatakan

mudah dipelajari” menyebutkan 25

Sangat Setuju (SS) dan 11 siswa

siswa menyatakan Sangat Setuju

menyatakan Setuju (S). Pernyataan

(SS), 4 siswa menyatakan Setuju

tersebut menghasilkan Prosentase

(S), dan 1 siswa menyatakan

Intepretasi sebesar 93%, dengan

Netral (N). Pernyataan tersebut

demikian

menghasilkan

bahwa

siswa,

19

siswa

pernyataan

bahwa

menurut

aplikasi

sangat

mudah dioperasikan.
di

dalam

aplikasi

Interpretasi sebesar 96%, dengan
demikian

2. Dari pernyataan (P2) “Permainan
menarik”

menyebutkan bahwa 14 siswa
menyatakan Sangat Setuju (SS), 13

Prosentase

pernyataan

menurut

siswa, bahwa materi sangat mudah
dipelajari.
5. Dari pernyataan (P5) “Aplikasi
dapat

membantu

belajar”

menyebutkan

26

siswa

menyatakan Sangat Setuju (SS), 3

menampilkan semua permintaan
user.

siswa menyatakan Setuju (S), dan

4. Apabila sudut pandang kamera

1 siswa menyatakan Netral (N).

dengan marker semakin dekat

Pernyataan tersebut menghasilkan

maka objek 3D yang ditampilkan

Prosentase

sebesar

semakin besar, dan apabila sudut

97%, dengan demikian pernyataan

pandang kamera dengan marker

menurut siswa, bahwa aplikasi

semakin jauh maka objek 3D yang

sangat membantu belajar.

ditampilkan semakin kecil.

Interpretasi

5. Sudut koordinat kamera terhadap

KESIMPULAN
1. Aplikasi Augmented Reality (AR)
Edugame dapat membantu peserta
didik belajar memahami pelajaran

marker
mempengaruhi

dengan

suasana

yang

2. Aplikasi Augmented Reality (AR)
Edugame dapat dioperasikan oleh
user dengan rotasi layar horisontal
(landscape).

User

dapat

mengoperasikan semua fitur yang
terdapat di dalam aplikasi dengan
mudah, seperti menu utama dan
menu navigasi.
3. Sistem pada aplikasi Augmented
Reality (AR) Edugame mampu

kinerja

Berdasarkan
yang

sudah

penelitian

menarik dan interaktif.

terlalu
aplikasi

pada saat menampilkan objek 3D.

Pendidikan Agama Islam dan Budi
Pekerti

tidak

diuaraikan

dalam
Augmented

aplikasi

kesimpulan
bahwa

pengembangan
Reality

(AR)

Edugame Tentang Beriman Kepada
Allah

dan

membantu

Rasul-Nya,
siswa

dalam

dapat
belajar

dengan suasan yang menarik dan
interaktif.

Aplikasi

yang

dikembangkan

oleh

juga

peneliti

cukup mudah untuk dioperasikan oleh
user.

DAFTAR PUSTAKA
Anugerah, Willy. 2013. Implementasi Augmented Reality Pada Pemasaran
Rumah Bogor Nirwana Residence Menggunakan Blender dan
OpenSpace3D. Skripsi. Depok: Universitas Gunadarma.

Fathoni, Mochammad., Eko B.C., Wahyu A.K. 2012. Alat Musik Perkusi
Augmented Reality Berbasis Android. Malang: Universitas
Muhammadiyah Malang.

Ghozaly, Feisal., Ismail, Buchori., Hanjaeli., Ady. 2013. BSE Buku Guru
Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti SD/MI Kelas IV. Jakarta:
Penerbit Pusat Kurikulum dan Perbukuan Kementerian Pendidikan
Nasional.

Istikomah, Santi. 2013. Upaya Meningkatkan Hasil Pembelajaran Pendidikan
Agama Islam Tentang Akhlak Melalui Metode Bercerita pada Siswa
Kelompok TK Kusuma Bangsa Ambarawa Kabupaten Semarang Tahun
2013. Skripsi. Salatiga: Sekolah Tinggi Agama Islam Negeri (STAIN)
Salatiga.

Karmilasari., Fina A.B. 2012. Implementation Of Augmented Reallity Technology
For Supporting Interactive Advertising By Using Google SketchUp And
ARMedia. Depok: Universitas Gunadarma.

Nurfahmi, Qodrin. 2011. Pengaruh Penggunaan Teknologi Informasi
Pembelajran Berbasis Internet Terhadap Minat Belajr PAI Siswa Kelas
VIII SMP N 30 Semarang Tahun Pelajaran 2011/2012. Skripsi.
Semarang: Institut Agama Islam Negeri Walisongo Semarang.
Riduwan. 2011. Dasar – Dasar Statistika. Bandung: Alfabeta.
Ulum, Syaiful. 2012. Pendidikan Agama Dalam Keluarga Dan Pengaruhnya
Terhadap Akhlak Siswa Di Sekolah. Skripsi. Jakarta: Universitas Islam
Ngeri Syarif Hidayatullah.

Wibisono, Endarmadi Kunto. 2011. Implementasi Aplikasi Augmented Reality
Sebagai Alat Peraga Dalam Pelajaran Fisika Materi Tata Surya. Skripsi
Thesis. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.