TENTANG BERIMAN KEPADA ALLAH DAN RASUL-NYA Augmented Reality (Ar) Edugame Tentang Beriman Kepada Allah Dan Rasul-Nya (Studi Kasus Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Kelas IV di SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura).
AUGMENTED REALITY (AR) EDUGAME
TENTANG BERIMAN KEPADA ALLAH DAN RASUL-NYA
Makalah
Program Studi Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan Oleh :
Adib Setyo Utomo
Drs. Sudjalwo, M.Kom
Azizah Fatmawati, S.T
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2015
AUGMENTED REALITY (AR) EDUGAME
TENTANG BERIMAN KEPADA ALLAH DAN RASUL-NYA
Adib Setyo Utomo[1], Sudjalwo, Azizah Fatmawati
Program Studi Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta
E-Mail : [1]adibsetyoutomo@gmail.com
ABSTRAKSI
Pendidikan Agama Islam dapat menumbuhkan keyakinan siswa untuk
beriman dan bertaqwa kepada Allah SWT. Proses penerapan pelajaran agama
Islam pada umumnya menggunakan metode membaca buku pelajaran dan metode
praktek, namun hal tersebut kurang optimal. Oleh karena itu dibutuhkan inovasi
untuk mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan interaktif.
Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti mengembangkan sebuah aplikasi
edugame sebagai media pembelajaran. Pengembangan aplikasi Agumented Reality
(AR) Edugame ini melalui beberapa tahapan, diantaranya analisis kebutuhan,
pengumpulan data, desain aplikasi, pengembangan aplikasi, dan pengujian
aplikasi. Aplikasi edugame ini memiliki permainan berupa soal (quiz), ringkasan
materi tentang Beriman Kepada Allah dan Rasul-Nya, dan model 3 dimensi
sebagai model peraga di dalam soal. Aplikasi Augmented Reality (AR) Edugame
Tentang Beriman Kepada Allah dan Rasul-Nya diangkat dari pelajaran
Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti untuk kelas IV kurikulum 2013.
Aplikasi Augmented Reality (AR) Edugame ini diujikan di SDIT Muhammadiyah
Al-Kautsar Kartasura Kelas IV C sebagai bentuk implementasi dari penelitian.
Berdasarkan data uji coba, diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi menarik dan
dapat membantu siswa dalam belajar.
Kata Kunci : Edugame, Augmented Reality (AR), Media Pembelajaran.
Dewasa ini peran orang tua
PENDAHULUAN
Pendidikan akhlak adalah hal
dalam pendidikan anak masih kurang.
Islam.
Banyak orang tua cenderung melepas
Penguatan akidah merupakan dasar
anaknya pada dunia pendidikan di
pelajaran
sekolah saja, tanpa memperhatikan
terpenting
dalam
ajaran
agama
Islam
yang
diorientasikan kepada akhlak yang
pendidikan
mulia dan pembentukan anak didik
keluarganya.
yang penuh kasih sayang. Kurikulum
beranggapan bahwa hanya sekolahlah
2013
untuk
yang bertanggung jawab terhadap
yang
pendidikan anak-anaknya. Sehingga
pengetahuan,
orang tua menyerahkan sepenuhnya
keterampilan, dan sikap. Peserta didik
pendidikan anaknya kepada guru di
diharapkan
dirancang
mengembangkan kompetensi
utuh
antara
dapat
bertambah
sekolah.
dan
meningkat
pendidikan
wawasannya
kecakapan
serta
keterampilannya
di
lingkungan
Para
orang
Padahal
agama
tua
keberhasilan
Islam
bukan
terletak pada pendidikan di sekolah
dengan tujuan menghasilkan akhlak
saja,
tetapi
juga
terletak
pada
yang mulia memiliki kepribadian
pendidikan dalam keluarga. (Ulum,
yang berkarakter (Ghozaly, 2013).
2013).
Islam
Tuntunan masyarakat yang
untuk
semakin besar terhadap pendidikan
membentuk peserta didik menjadi
serta kemajuan ilmu pengetahuan dan
manusia yang beriman dan bertaqwa
teknologi,
kepada Allah SWT dan berakhlak
tidak mungkin dikelola melalui pola
mulia serta meningkatkan potensi
tradisional, disamping kurang relevan
spiritual. Pendidikan Agama Islam
dengan
(PAI) harus diajarkan kepada anak
masyarakat, pemahaman cara belajar
sedini mungkin supaya menjadi anak
anak, kemajuan media komunikasi
berkepribadian
berakhlak
dan lain sebagainya memberi arti
terpuji dan berbudi luhur sesuai
tersendiri bagi kegiatan pendidikan.
dengan
Pemanfaatan
Pendidikan
(PAI)
Agama
dimaksudkan
muslim,
ajaran
(Istikomah, 2013).
agama
Islam
menjadikan
kebutuhan
pendidikan
dan
teknologi
tuntutan
di
dunia
pendidikan sangat perlu dalam rangka
kegiatan belajar mengajar. Karena
TINJAUAN PUSTAKA
dengan pendekatan ilmiah, sistematis
Karmilasari dan Fina (2012)
dan rasional, tujuan pendidikan yang
dalam
efektif dan efisien akan tercapai
“Implementation
(Nurfahmi, 2011).
Reality Technology For Supporting
Salah
satu
teknologi
tulisannya
yang
Of
berjudul
Augmented
Interactive Advertising By Google
multimedia yang sedang berkembang
SketchUp
And
saat ini adalah Augmented Reality
menyatakan
saat
(AR). Teknologi Augmented Reality
Relaity (AR) berkembang sangat cepat
merupakan sebuah teknologi visual
di berbagai bidang, bahkan belum
yang menggabungkan objek atau
dapat
dunia virtual ke dalam tampilan dunia
sebelumnya. Penerapan Augmented
nyata secara real time.
Reality (AR) yang cukup potensial
Guna
menunjang
media
AR
Augmented
ini
dijangkau
Media”
oleh
teknologi
saat ini adalah bidang periklanan
pembelajaran yang lebih menarik dan
(advertising).
interaktif,
diperlukan
membahas implementasi Augmented
pengembangan sistem supaya proses
Reality (AR) untuk mendukung iklan
belajar mengajar menjadi lebih efektif
interaktif
dan efisien. Pengembangan aplikasi
Google SkecthUp yang digunakan
sebagai media pembelajaran dapat
untuk mendesain objek virtual 3D,
mempermudah peserta didik dalam
dan
memahami
mengembangkan aplikasi Augmented
maka
pelajaran
Pendidikan
Agama Islam (PAI) dan Budi Pekerti.
dengan
Armedia
ini
menggunakan
Plugin
untuk
Reality.
(AR)
Fathoni dkk (2012) dalam
Edugame Tentang Beriman Kepada
papernya yang berjudul “Alat Musik
Allah dan Rasul-Nya merupakan
Perkusi Augmented Reality Berbasis
aplikasi edugame yang dikembangkan
Android”
untuk membantu peserta didik dalam
Augmented Reality (AR) merupakan
mempelajari
teknologi yang sedang berkembang
Augmented
Reality
Penelitian
pelajaran
Pendidikan
menyebutkan
Agama Islam (PAI) dan Budi Pekerti
pesat
kelas IV Sekolah Dasar (SD).
Perkembangan
hampir
di
seluruh
teknologi
bahwa
dunia.
tersebut
dapat memunculkan ide atau gagasan
jelas. Atas dasar hal tersebut penulis
untuk
penelitian
memilih objek rumah dari salah satu
perkusi
perumahan Bogor Nirwana Residence
berbasis Augmented Reality (AR)
dengan media visualisasi yang lebih
sehingga nantinya menjadi sebuah
interaktif dan kreatif dibandingkan
perkembangan dalam dunia teknologi
dengan media-media yang sudah ada
sekaligus juga dalam perkembangan
sebelumnya.
melakukan
pembuatan
alat
musik
Wibisono
alat musik modern. Konsep aplikasi
ini
yaitu
pendeteksian
interaksi
skripsinya
(2011)
yang
dalam
berjudul
pada
marker
“Implementasi Aplikasi Augmented
marker
disentuh
Reality sebagai Alat Peraga Dalam
tangan, maka akan menimbulkan
Pelajaran Fisika Materi Tata Surya”
bunyi yang unik.
mengatakan,
sentuhan
tangan
sehingga
ketika
Anugerah
(2013)
skripsinya
yang
“Implementasi
Augmented
pada
Pemasaran
dalam
berjudul
Rumah
salah
game
satu
technology yang digunakan dalam
membangun
alat
peraga
sebagai
Reality
penunjang KBM adalah Augmented
Bogor
Reality (AR), yaitu penggabungan
Nirwana
Residence
Menggunakan
antara dunia nyata dan dunia maya,
Blender
dan
OpenSpace3d”
dimana objek virtual overload pada
menyatakan bahwa salah satu faktor
dunia nyata. Konsep aplikasi ini
penting dan dapat dikatakan sebagai
adalah membuat perlimenary desain
ujung
dan
adalah
tombak
sautu
marketing
perusahaan
atau
bagian
peraga
mengimplementasikan
baru
yang
menarik
alat
dan
penjualan. Teknik pemasaran pada
inovatif. Implementasi alat peraga
perumahan saat ini sudah banyak
pelajaran fisika berbasis Augmented
yang menggunakan miniatur rumah
Reality sebagai penunjang kegiatan
namun belum menampilkan objek
belajar mengajar tingkat SMP kelas
yang interaktif. Pembeli hanya dapat
IX mengangkat pelajaran tata surya.
melihat bentuk penampang dari luar
Dengan memanfaatkan teknologi ini
rumah, sedangkan dari sisi dalam
proses belajar mengajar menjadi lebih
rumah masih belum terlihat dengan
menarik, menambah koleksi media
pembelajaran
interaktif,
dan
berdasarkan buku, pengambilan
membantu peserta didik memahami
data
pelajaran tentang tata surya dan
melakukan
segala jenis fenomena alam yang
guru
termasuk di dalamnya.
Muhammadiyah
aplikasi
sebagai
pembelajaran
yang
interaktif dengan memanfaatkan
teknologi Augmented Reality (AR).
Dengan memanfaatkan aplikasi ini
proses pembelajaran akan sangat
membantu peserta didik dalam
suasana
pelajaran
yang
interaktif.
Reality
dijadikan
dengan
menarik
Aplikasi
(AR)
dan
Augmented
Edugame
sebagai
dapat
alternatif
penunjang metode pembelajaran
Pengumpulan
kurikulum
data
buku
2013
Pendidikan
SD/MI kelas IV dengan materi
Allah
2
dan
di
SDIT
Al-Kautsar
aplikasi
dirancang dengan konsep edugame
quiz yang di dalamnya terdapat
model 2 dimensi sebagai tampilan
antarmuka (interface) dan model 3
dimensi sebagai model peraga
edugame quiz yang dibuat dari
aplikasi
Blender.
Aplikasi
Augmented Reality (AR) Edugame
memuat
beberapa
level
yang
dikemas dalam bentuk soal (quiz)
dan dapat dimainkan langsung oleh
user, serta aplikasi ini dirancang
untuk dioperasikan pada perangkat
d. Pengembangan Aplikasi
Aplikasi
terpadu
Agama Islam dan Budi Pekerti
pelajaran
pengajar
sistem operasi Android.
b. Pengumpulan Data
dari
kepada
mobile yang sudah mendukung
bagi guru di dalam kelas.
diperoleh
wawancara
Pengembangan
Analisa dibutuhkan untuk
memahami
dengan
c. Desain Aplikasi
a. Analisis Kebutuhan
media
dilakukan
Kartasura.
METODE PENELITIAN
pengembangan
juga
“Beriman
Kepada
Rasul-Nya.
Selain
Reality
(AR)
dikembangkan
Augmented
Edugame
dengan
menggunakan beberapa perangkat
lunak dan dua perangkat keras.
Perangkat lunak berupa Blender2.71, Unity3D, JAVA Platform
(JDK), Android SDK, dan Vuforia
SDK. Dari perangkat keras berupa
1.
Hasil penelitian
a. Halaman Utama
sebuah laptop dengan spesifikasi
Halaman
utama
adalah
Processor AMD A6-4400 ~2.7
halaman
GHz, Harddisk 500 GB, RAM 4
ditampilkan
GB, Sistem Operasi Windows 7
dijalankan. Halaman utama berisi
Ultimate 64-bit, dan smartphone
menu utama dan menu navigasi.
Lenovo S920 Series RAM 1 GB.
Menu
Augmented
Aplikasi
Edugame
(AR)
pertama
saat
utama
kali
aplikasi
diantaranya,
petunjuk, tinjauan materi, unduh
e. Pengujian Aplikasi
Reality
yang
diuji
marker, dan mulai bermain. Menu
navigasi
diantaranya
halaman
berdasarkan analisa sistem dan
tentang pengembang dan halaman
analisa kuisioner. Analisa sistem
keluar aplikasi.
meliputi
tampilan
antarmuka
(interface), user sebagai pengguna
aplikasi, dan sistem yang berjalan
di dalamnya. Analisa kuisioner
meliputi
penilaian
pengguna
terhadap aplikasi, baik dari sisi
Gambar
tampilan, pengoperasian, dan isi
Halaman Utama
materi.
1.
Hasil
tampilan
b. Halaman Petunjuk
Halaman
f. Pembuatan Laporan
pentunjuk
pengembangan
merupakan halaman yang berisi
aplikasi Augmented Reality (AR)
cara penggunaan aplikasi. Isi pada
Edugame
tahapnya
halaman petunjuk dapat digeser
didokumentasikan dalam bentuk
secara vertikal (scrolling page).
gambar dan teks tertulis yang
Halaman
disusun
satu
Proses
setiap
sesuai
dengan
format
laporan.
HASIL DAN PEMBAHASAN
petunjuk
tombol
memmpuyai
navigasi
kembali.
c. Halaman Tinjauan Materi
yaitu
Halaman tinjauan materi
jawaban ganda. Sedangkan soal
merupakan halaman yang berisi
level 8 sampai dengan level 10
rangkuman materi dari pelajaran
merupakan soal yang di dalamnya
Pendidikan Agama Islam dan Budi
tidak terdapat model 3 dimensi.
Pekerti
untuk
kelas
IV
bab
f. Halaman Tentang Pengembang
Halaman
Tentang Beriman Kepada Allah
tentang
dan Rasul-Nya. Isi materi dari
pengembang merupakan halaman
halaman
yang
tinjuan
materi
dapat
berisi
informasi
terkait
digeser secara vertikal (scrolling
aplikasi dan profil pengembang. Isi
page). Halaman tinjauan materi
halaman
mempunyai satu menu navigasi
dapat
yaitu kembali.
(scrolling page). Halaman tentang
d. Halaman Unduh Marker
Halaman
merupakan
tentang
digeser
pengembang
unduh
marker
halaman
yang
pengembang
secara
vertikal
mempunyai
satu
menu navigasi, yaitu kembali.
g. Halaman Keluar Aplikasi
menjelaskan tentang marker dan
Halaman keluar aplikasi
bagaimana cara menggunakannya.
merupakan
Halaman
marker
menampilkan dialog antara sistem
mempunyai dua halaman dan pada
dengan user untuk memutuskan
masing – masing halaman terdapat
keluar aplikasi atau tidak. Halaman
tiga menu navigasi, yaitu, kembali,
keluar aplikasi mempunyai dua
unduh marker, dan selanjutnya.
tombol pilihan, yaitu “Ya” dan
unduh
“TIdak”.
e. Halaman Mulai Bermain
Halaman mulai
merupakan
halaman
bermain
inti
halaman
Tombol
“Ya”
yang
untuk
mengakhiri dan keluar aplikasi,
sedangkan tombol “Tidak” untuk
yang
kembali ke halaman utama.
mempunyai 10 pilihan level soal.
Soal level 1 sampai dengan level 7
2.
merupakan soal yang di dalamnya
a. Analisa sistem
Pengujian Aplikasi
Aplikasi Augmented Reality
terdapat model 3 dimensi yang
selanjutnya akan diarahkan ke
(AR)
pertanyaan
menganalisa sistem yang meliputi
dengan
3
pilihan
Edugame
diuji
dengan
tampilan antaramuka (interface),
yaitu untuk mengukur dan menilai
user,
apakah aplikasi yang dirancang
dan
sistem.
Tampilan
pada
sudah sesuai dengan tujuan awal.
rancangan dengan rotasi layar
Pengujian aplikasi dilakukan di
horizontal (landscape). User dapat
SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar
mengoperasikan semua fitur yang
Kartasura pada kelas IV C dengan
ada pada aplikasi. Sistem dapat
kriteria pernyataan:
melakukan tugasnya sebagaimana
P1 :Aplikasi mudah dioperasikan
user mengopersikannya. Sistem
P2 :Permainan di dalam aplikasi
dapat
menarik
antarmuka
sudah
sesuai
menampilkan
semua
permintaan user.
P3 :Tampilan aplikasi menarik
P4 :Materi mudah dipelajari
b. Analisa kuisioner
Aplikasi juga diuji dengan
menggunakan analisa kuisioner,
P5 :Aplikasi
dapat
membantu
belajar
Tabel 1. Hasil Penilaian Pernyataan kuisioner oleh siswa
No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
Penilaian Pernyataan
Nama
Farah Ataya
Alfin R. F
Chaidar Ahnaf El-Yafi
Alya Fauziyah Hasna
Nella Noura Mazaya
Sakti Indra Hera Dewa
Muh. Hanif Aqila
Muh. Hafidz Pradana
Muh. Surya Fadlil
Melly Anap N
M. Revan Atha Subandi
Erick Ibrahim
Dhafin Izzan
Rajih Dihan Ahmad
Eki Olivia A
Daffa Yusuf P. I
P. Fawwaz El Fikri
P1
4
5
5
5
5
4
4
4
5
5
4
5
5
5
5
5
5
P2
5
4
5
4
4
5
3
5
4
4
5
4
5
5
4
5
5
P3
5
5
5
4
4
5
4
5
4
4
5
4
5
5
3
5
3
P4
5
5
5
5
5
5
5
4
4
5
5
4
5
5
5
5
4
P5
5
5
5
5
5
5
5
4
4
5
5
3
5
5
5
5
5
No
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Penilaian Pernyataan
Nama
P1
4
4
4
5
5
4
4
5
5
5
5
5
4
Khalid Alim Jauhari
Devara Putri Nadya
Alya L. R
Syahla Refizka Naila
Syahrindra Lingga H
Afrida Setyawati
Annisa Angelica N
Olyvia Nurrizma
Malfaliya Az-Zahra
Nayla Asri Yusvi P. A
Damar Arrya Akbar
Fahrul
Hafizh Rasendriya
Penghitungan
Pernyataan
Skor
kuisioner
(S)
siswa
P2
4
5
5
4
5
4
4
4
4
4
5
5
3
P3
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
4
P4
5
3
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
P5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
Skor P2 (S) → { ( 14 x 5 ) + ( 13 x 4 )
+ ( 3 x 3 ) }= 131
menggunakan rumus (S) = ∑( ∑p x
Skor P3 (S) → { ( 18 x 5 ) + ( 10 x 4 )
BP ), dimana p = Jumlah Responden
+ ( 2 x 3 ) } = 136
Pemilih Jawaban dan BP = Bobot
Skor P4 (S) → { ( 25 x 5 ) + ( 4 x 4 )
Penilaian.
+ ( 1 x 3 ) } = 144
Keterangan Bobot Penilaian :
Skor P5 (S) → { ( 26 x 5 ) + ( 3 x 4 )
SS
: Sangat Setuju
(5)
+ ( 1 x 3 ) } = 145
S
: Setuju
(4)
Perhitungan
N
: Netral
(3)
Interpretasi (P) Pernyataan kuisioner
TS
: Tidak Setuju
(2)
siswa menggunakan rumus (P) =
STS
:Sangat Tidak Setuju (1)
Skor (S)
SMax
Dengan
demikian
diperoleh
hasil Skor (S) Pernyataan:
Skor P1 (S) → { ( 19 x 5 ) + ( 11 x 4 )
} = 139
Prosentase
× 100%.
Dengan demikian diperoleh hasil
Prosentase
Interpretasi
(P)
Pernyataan:
Prosentase Interpretasi P1 (P) =
139
150
× 100% = 93%
Prosentase Interpretasi P2 (P) =
Prosentase Interpretasi P4 (P) =
131
144
150
× 100% = 87%
150
× 100% = 96%
Prosentase Interpretasi P3 (P) =
Prosentase Interpretasi P5 (P) =
136
145
150
× 100% = 91%
150
× 100% = 97%
Tabel 2. Hasil Perhitungan Skor (S) dan Prosentase Intepretasi (P) pada
pernyataan kuisioner siswa
Pernyataan dan Jumlah
Prosentase
jawaban
No
Pernyataan
SS
S
(5)
(4)
N
Jumlah Skor
TS
STS
(3) (2)
(1)
(S)
Intepretasi
(P)
1.
P1
19
11
0
0
0
139
92%
2.
P2
14
13
3
0
0
131
87%
3.
P3
18
10
2
0
0
136
91%
4.
P4
25
4
1
0
0
144
96%
5.
P5
26
3
1
0
0
145
97%
Grafik hasil Penilaian Pernyataan kuisioner pada siswa seperti gambar 2.
Prosentase (%)
Prosentase Penilaian
Pernyataan Kuisioner Siswa
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
Pernyataan
P1
P2
P3
P4
P5
Gambar 2. Prosentase penilaian pernyataan kuisioner siswa
siswa menyatakan Setuju (S), dan
Keterangan:
Untuk
Prosentase
dengan
mengukur
Intepretasi
skala
tingkat
3 siswa menyatakan Netral (N).
yaitu
Pernyataan tersebut menghasilkan
(P),
interval
(Riduwan,
prosentase
interpretasi
sebesar
87%, dengan demikian pernyataan
2011) sebagai berikut:
menurut siswa, bahwa permainan
Tabel 3. Kriteria Penafsiran lembar
penilaian pernyataan
di dalam aplikasi sangat menarik.
3. Dari pernyataan (P3) “Tampilan
Prosentase
Kategori/aspek
aplikasi menarik” menyebutkan 18
(%)
kualitas
siswa menyatakan Sangat Setuju
1.
81 – 100
Sangat kuat
(SS), 5 siswa menyatakan Setuju
2.
61 – 80
Kuat
(S), dan 2 siswa menyatakan
3.
41 – 60
Cukup
Netral (N). Pernyataan tersebut
4.
21 – 40
Lemah
menghasilkan
5.
0 – 20
Sangat lemah
No
Interpretasi sebesar 91%, dengan
demikian
Keterangan pernyataan:
Prosentase
pernyataan
menurut
siswa, bahwa tampilan di dalam
1. Dari pernyataan (P1) “Aplikasi
mudah dioperasikan” menyebutkan
aplikasi sangat menarik.
4. Dari
pernyataan
(P4)
“Materi
menyatakan
mudah dipelajari” menyebutkan 25
Sangat Setuju (SS) dan 11 siswa
siswa menyatakan Sangat Setuju
menyatakan Setuju (S). Pernyataan
(SS), 4 siswa menyatakan Setuju
tersebut menghasilkan Prosentase
(S), dan 1 siswa menyatakan
Intepretasi sebesar 93%, dengan
Netral (N). Pernyataan tersebut
demikian
menghasilkan
bahwa
siswa,
19
siswa
pernyataan
bahwa
menurut
aplikasi
sangat
mudah dioperasikan.
di
dalam
aplikasi
Interpretasi sebesar 96%, dengan
demikian
2. Dari pernyataan (P2) “Permainan
menarik”
menyebutkan bahwa 14 siswa
menyatakan Sangat Setuju (SS), 13
Prosentase
pernyataan
menurut
siswa, bahwa materi sangat mudah
dipelajari.
5. Dari pernyataan (P5) “Aplikasi
dapat
membantu
belajar”
menyebutkan
26
siswa
menyatakan Sangat Setuju (SS), 3
menampilkan semua permintaan
user.
siswa menyatakan Setuju (S), dan
4. Apabila sudut pandang kamera
1 siswa menyatakan Netral (N).
dengan marker semakin dekat
Pernyataan tersebut menghasilkan
maka objek 3D yang ditampilkan
Prosentase
sebesar
semakin besar, dan apabila sudut
97%, dengan demikian pernyataan
pandang kamera dengan marker
menurut siswa, bahwa aplikasi
semakin jauh maka objek 3D yang
sangat membantu belajar.
ditampilkan semakin kecil.
Interpretasi
5. Sudut koordinat kamera terhadap
KESIMPULAN
1. Aplikasi Augmented Reality (AR)
Edugame dapat membantu peserta
didik belajar memahami pelajaran
marker
mempengaruhi
dengan
suasana
yang
2. Aplikasi Augmented Reality (AR)
Edugame dapat dioperasikan oleh
user dengan rotasi layar horisontal
(landscape).
User
dapat
mengoperasikan semua fitur yang
terdapat di dalam aplikasi dengan
mudah, seperti menu utama dan
menu navigasi.
3. Sistem pada aplikasi Augmented
Reality (AR) Edugame mampu
kinerja
Berdasarkan
yang
sudah
penelitian
menarik dan interaktif.
terlalu
aplikasi
pada saat menampilkan objek 3D.
Pendidikan Agama Islam dan Budi
Pekerti
tidak
diuaraikan
dalam
Augmented
aplikasi
kesimpulan
bahwa
pengembangan
Reality
(AR)
Edugame Tentang Beriman Kepada
Allah
dan
membantu
Rasul-Nya,
siswa
dalam
dapat
belajar
dengan suasan yang menarik dan
interaktif.
Aplikasi
yang
dikembangkan
oleh
juga
peneliti
cukup mudah untuk dioperasikan oleh
user.
DAFTAR PUSTAKA
Anugerah, Willy. 2013. Implementasi Augmented Reality Pada Pemasaran
Rumah Bogor Nirwana Residence Menggunakan Blender dan
OpenSpace3D. Skripsi. Depok: Universitas Gunadarma.
Fathoni, Mochammad., Eko B.C., Wahyu A.K. 2012. Alat Musik Perkusi
Augmented Reality Berbasis Android. Malang: Universitas
Muhammadiyah Malang.
Ghozaly, Feisal., Ismail, Buchori., Hanjaeli., Ady. 2013. BSE Buku Guru
Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti SD/MI Kelas IV. Jakarta:
Penerbit Pusat Kurikulum dan Perbukuan Kementerian Pendidikan
Nasional.
Istikomah, Santi. 2013. Upaya Meningkatkan Hasil Pembelajaran Pendidikan
Agama Islam Tentang Akhlak Melalui Metode Bercerita pada Siswa
Kelompok TK Kusuma Bangsa Ambarawa Kabupaten Semarang Tahun
2013. Skripsi. Salatiga: Sekolah Tinggi Agama Islam Negeri (STAIN)
Salatiga.
Karmilasari., Fina A.B. 2012. Implementation Of Augmented Reallity Technology
For Supporting Interactive Advertising By Using Google SketchUp And
ARMedia. Depok: Universitas Gunadarma.
Nurfahmi, Qodrin. 2011. Pengaruh Penggunaan Teknologi Informasi
Pembelajran Berbasis Internet Terhadap Minat Belajr PAI Siswa Kelas
VIII SMP N 30 Semarang Tahun Pelajaran 2011/2012. Skripsi.
Semarang: Institut Agama Islam Negeri Walisongo Semarang.
Riduwan. 2011. Dasar – Dasar Statistika. Bandung: Alfabeta.
Ulum, Syaiful. 2012. Pendidikan Agama Dalam Keluarga Dan Pengaruhnya
Terhadap Akhlak Siswa Di Sekolah. Skripsi. Jakarta: Universitas Islam
Ngeri Syarif Hidayatullah.
Wibisono, Endarmadi Kunto. 2011. Implementasi Aplikasi Augmented Reality
Sebagai Alat Peraga Dalam Pelajaran Fisika Materi Tata Surya. Skripsi
Thesis. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.
TENTANG BERIMAN KEPADA ALLAH DAN RASUL-NYA
Makalah
Program Studi Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan Oleh :
Adib Setyo Utomo
Drs. Sudjalwo, M.Kom
Azizah Fatmawati, S.T
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2015
AUGMENTED REALITY (AR) EDUGAME
TENTANG BERIMAN KEPADA ALLAH DAN RASUL-NYA
Adib Setyo Utomo[1], Sudjalwo, Azizah Fatmawati
Program Studi Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta
E-Mail : [1]adibsetyoutomo@gmail.com
ABSTRAKSI
Pendidikan Agama Islam dapat menumbuhkan keyakinan siswa untuk
beriman dan bertaqwa kepada Allah SWT. Proses penerapan pelajaran agama
Islam pada umumnya menggunakan metode membaca buku pelajaran dan metode
praktek, namun hal tersebut kurang optimal. Oleh karena itu dibutuhkan inovasi
untuk mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan interaktif.
Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti mengembangkan sebuah aplikasi
edugame sebagai media pembelajaran. Pengembangan aplikasi Agumented Reality
(AR) Edugame ini melalui beberapa tahapan, diantaranya analisis kebutuhan,
pengumpulan data, desain aplikasi, pengembangan aplikasi, dan pengujian
aplikasi. Aplikasi edugame ini memiliki permainan berupa soal (quiz), ringkasan
materi tentang Beriman Kepada Allah dan Rasul-Nya, dan model 3 dimensi
sebagai model peraga di dalam soal. Aplikasi Augmented Reality (AR) Edugame
Tentang Beriman Kepada Allah dan Rasul-Nya diangkat dari pelajaran
Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti untuk kelas IV kurikulum 2013.
Aplikasi Augmented Reality (AR) Edugame ini diujikan di SDIT Muhammadiyah
Al-Kautsar Kartasura Kelas IV C sebagai bentuk implementasi dari penelitian.
Berdasarkan data uji coba, diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi menarik dan
dapat membantu siswa dalam belajar.
Kata Kunci : Edugame, Augmented Reality (AR), Media Pembelajaran.
Dewasa ini peran orang tua
PENDAHULUAN
Pendidikan akhlak adalah hal
dalam pendidikan anak masih kurang.
Islam.
Banyak orang tua cenderung melepas
Penguatan akidah merupakan dasar
anaknya pada dunia pendidikan di
pelajaran
sekolah saja, tanpa memperhatikan
terpenting
dalam
ajaran
agama
Islam
yang
diorientasikan kepada akhlak yang
pendidikan
mulia dan pembentukan anak didik
keluarganya.
yang penuh kasih sayang. Kurikulum
beranggapan bahwa hanya sekolahlah
2013
untuk
yang bertanggung jawab terhadap
yang
pendidikan anak-anaknya. Sehingga
pengetahuan,
orang tua menyerahkan sepenuhnya
keterampilan, dan sikap. Peserta didik
pendidikan anaknya kepada guru di
diharapkan
dirancang
mengembangkan kompetensi
utuh
antara
dapat
bertambah
sekolah.
dan
meningkat
pendidikan
wawasannya
kecakapan
serta
keterampilannya
di
lingkungan
Para
orang
Padahal
agama
tua
keberhasilan
Islam
bukan
terletak pada pendidikan di sekolah
dengan tujuan menghasilkan akhlak
saja,
tetapi
juga
terletak
pada
yang mulia memiliki kepribadian
pendidikan dalam keluarga. (Ulum,
yang berkarakter (Ghozaly, 2013).
2013).
Islam
Tuntunan masyarakat yang
untuk
semakin besar terhadap pendidikan
membentuk peserta didik menjadi
serta kemajuan ilmu pengetahuan dan
manusia yang beriman dan bertaqwa
teknologi,
kepada Allah SWT dan berakhlak
tidak mungkin dikelola melalui pola
mulia serta meningkatkan potensi
tradisional, disamping kurang relevan
spiritual. Pendidikan Agama Islam
dengan
(PAI) harus diajarkan kepada anak
masyarakat, pemahaman cara belajar
sedini mungkin supaya menjadi anak
anak, kemajuan media komunikasi
berkepribadian
berakhlak
dan lain sebagainya memberi arti
terpuji dan berbudi luhur sesuai
tersendiri bagi kegiatan pendidikan.
dengan
Pemanfaatan
Pendidikan
(PAI)
Agama
dimaksudkan
muslim,
ajaran
(Istikomah, 2013).
agama
Islam
menjadikan
kebutuhan
pendidikan
dan
teknologi
tuntutan
di
dunia
pendidikan sangat perlu dalam rangka
kegiatan belajar mengajar. Karena
TINJAUAN PUSTAKA
dengan pendekatan ilmiah, sistematis
Karmilasari dan Fina (2012)
dan rasional, tujuan pendidikan yang
dalam
efektif dan efisien akan tercapai
“Implementation
(Nurfahmi, 2011).
Reality Technology For Supporting
Salah
satu
teknologi
tulisannya
yang
Of
berjudul
Augmented
Interactive Advertising By Google
multimedia yang sedang berkembang
SketchUp
And
saat ini adalah Augmented Reality
menyatakan
saat
(AR). Teknologi Augmented Reality
Relaity (AR) berkembang sangat cepat
merupakan sebuah teknologi visual
di berbagai bidang, bahkan belum
yang menggabungkan objek atau
dapat
dunia virtual ke dalam tampilan dunia
sebelumnya. Penerapan Augmented
nyata secara real time.
Reality (AR) yang cukup potensial
Guna
menunjang
media
AR
Augmented
ini
dijangkau
Media”
oleh
teknologi
saat ini adalah bidang periklanan
pembelajaran yang lebih menarik dan
(advertising).
interaktif,
diperlukan
membahas implementasi Augmented
pengembangan sistem supaya proses
Reality (AR) untuk mendukung iklan
belajar mengajar menjadi lebih efektif
interaktif
dan efisien. Pengembangan aplikasi
Google SkecthUp yang digunakan
sebagai media pembelajaran dapat
untuk mendesain objek virtual 3D,
mempermudah peserta didik dalam
dan
memahami
mengembangkan aplikasi Augmented
maka
pelajaran
Pendidikan
Agama Islam (PAI) dan Budi Pekerti.
dengan
Armedia
ini
menggunakan
Plugin
untuk
Reality.
(AR)
Fathoni dkk (2012) dalam
Edugame Tentang Beriman Kepada
papernya yang berjudul “Alat Musik
Allah dan Rasul-Nya merupakan
Perkusi Augmented Reality Berbasis
aplikasi edugame yang dikembangkan
Android”
untuk membantu peserta didik dalam
Augmented Reality (AR) merupakan
mempelajari
teknologi yang sedang berkembang
Augmented
Reality
Penelitian
pelajaran
Pendidikan
menyebutkan
Agama Islam (PAI) dan Budi Pekerti
pesat
kelas IV Sekolah Dasar (SD).
Perkembangan
hampir
di
seluruh
teknologi
bahwa
dunia.
tersebut
dapat memunculkan ide atau gagasan
jelas. Atas dasar hal tersebut penulis
untuk
penelitian
memilih objek rumah dari salah satu
perkusi
perumahan Bogor Nirwana Residence
berbasis Augmented Reality (AR)
dengan media visualisasi yang lebih
sehingga nantinya menjadi sebuah
interaktif dan kreatif dibandingkan
perkembangan dalam dunia teknologi
dengan media-media yang sudah ada
sekaligus juga dalam perkembangan
sebelumnya.
melakukan
pembuatan
alat
musik
Wibisono
alat musik modern. Konsep aplikasi
ini
yaitu
pendeteksian
interaksi
skripsinya
(2011)
yang
dalam
berjudul
pada
marker
“Implementasi Aplikasi Augmented
marker
disentuh
Reality sebagai Alat Peraga Dalam
tangan, maka akan menimbulkan
Pelajaran Fisika Materi Tata Surya”
bunyi yang unik.
mengatakan,
sentuhan
tangan
sehingga
ketika
Anugerah
(2013)
skripsinya
yang
“Implementasi
Augmented
pada
Pemasaran
dalam
berjudul
Rumah
salah
game
satu
technology yang digunakan dalam
membangun
alat
peraga
sebagai
Reality
penunjang KBM adalah Augmented
Bogor
Reality (AR), yaitu penggabungan
Nirwana
Residence
Menggunakan
antara dunia nyata dan dunia maya,
Blender
dan
OpenSpace3d”
dimana objek virtual overload pada
menyatakan bahwa salah satu faktor
dunia nyata. Konsep aplikasi ini
penting dan dapat dikatakan sebagai
adalah membuat perlimenary desain
ujung
dan
adalah
tombak
sautu
marketing
perusahaan
atau
bagian
peraga
mengimplementasikan
baru
yang
menarik
alat
dan
penjualan. Teknik pemasaran pada
inovatif. Implementasi alat peraga
perumahan saat ini sudah banyak
pelajaran fisika berbasis Augmented
yang menggunakan miniatur rumah
Reality sebagai penunjang kegiatan
namun belum menampilkan objek
belajar mengajar tingkat SMP kelas
yang interaktif. Pembeli hanya dapat
IX mengangkat pelajaran tata surya.
melihat bentuk penampang dari luar
Dengan memanfaatkan teknologi ini
rumah, sedangkan dari sisi dalam
proses belajar mengajar menjadi lebih
rumah masih belum terlihat dengan
menarik, menambah koleksi media
pembelajaran
interaktif,
dan
berdasarkan buku, pengambilan
membantu peserta didik memahami
data
pelajaran tentang tata surya dan
melakukan
segala jenis fenomena alam yang
guru
termasuk di dalamnya.
Muhammadiyah
aplikasi
sebagai
pembelajaran
yang
interaktif dengan memanfaatkan
teknologi Augmented Reality (AR).
Dengan memanfaatkan aplikasi ini
proses pembelajaran akan sangat
membantu peserta didik dalam
suasana
pelajaran
yang
interaktif.
Reality
dijadikan
dengan
menarik
Aplikasi
(AR)
dan
Augmented
Edugame
sebagai
dapat
alternatif
penunjang metode pembelajaran
Pengumpulan
kurikulum
data
buku
2013
Pendidikan
SD/MI kelas IV dengan materi
Allah
2
dan
di
SDIT
Al-Kautsar
aplikasi
dirancang dengan konsep edugame
quiz yang di dalamnya terdapat
model 2 dimensi sebagai tampilan
antarmuka (interface) dan model 3
dimensi sebagai model peraga
edugame quiz yang dibuat dari
aplikasi
Blender.
Aplikasi
Augmented Reality (AR) Edugame
memuat
beberapa
level
yang
dikemas dalam bentuk soal (quiz)
dan dapat dimainkan langsung oleh
user, serta aplikasi ini dirancang
untuk dioperasikan pada perangkat
d. Pengembangan Aplikasi
Aplikasi
terpadu
Agama Islam dan Budi Pekerti
pelajaran
pengajar
sistem operasi Android.
b. Pengumpulan Data
dari
kepada
mobile yang sudah mendukung
bagi guru di dalam kelas.
diperoleh
wawancara
Pengembangan
Analisa dibutuhkan untuk
memahami
dengan
c. Desain Aplikasi
a. Analisis Kebutuhan
media
dilakukan
Kartasura.
METODE PENELITIAN
pengembangan
juga
“Beriman
Kepada
Rasul-Nya.
Selain
Reality
(AR)
dikembangkan
Augmented
Edugame
dengan
menggunakan beberapa perangkat
lunak dan dua perangkat keras.
Perangkat lunak berupa Blender2.71, Unity3D, JAVA Platform
(JDK), Android SDK, dan Vuforia
SDK. Dari perangkat keras berupa
1.
Hasil penelitian
a. Halaman Utama
sebuah laptop dengan spesifikasi
Halaman
utama
adalah
Processor AMD A6-4400 ~2.7
halaman
GHz, Harddisk 500 GB, RAM 4
ditampilkan
GB, Sistem Operasi Windows 7
dijalankan. Halaman utama berisi
Ultimate 64-bit, dan smartphone
menu utama dan menu navigasi.
Lenovo S920 Series RAM 1 GB.
Menu
Augmented
Aplikasi
Edugame
(AR)
pertama
saat
utama
kali
aplikasi
diantaranya,
petunjuk, tinjauan materi, unduh
e. Pengujian Aplikasi
Reality
yang
diuji
marker, dan mulai bermain. Menu
navigasi
diantaranya
halaman
berdasarkan analisa sistem dan
tentang pengembang dan halaman
analisa kuisioner. Analisa sistem
keluar aplikasi.
meliputi
tampilan
antarmuka
(interface), user sebagai pengguna
aplikasi, dan sistem yang berjalan
di dalamnya. Analisa kuisioner
meliputi
penilaian
pengguna
terhadap aplikasi, baik dari sisi
Gambar
tampilan, pengoperasian, dan isi
Halaman Utama
materi.
1.
Hasil
tampilan
b. Halaman Petunjuk
Halaman
f. Pembuatan Laporan
pentunjuk
pengembangan
merupakan halaman yang berisi
aplikasi Augmented Reality (AR)
cara penggunaan aplikasi. Isi pada
Edugame
tahapnya
halaman petunjuk dapat digeser
didokumentasikan dalam bentuk
secara vertikal (scrolling page).
gambar dan teks tertulis yang
Halaman
disusun
satu
Proses
setiap
sesuai
dengan
format
laporan.
HASIL DAN PEMBAHASAN
petunjuk
tombol
memmpuyai
navigasi
kembali.
c. Halaman Tinjauan Materi
yaitu
Halaman tinjauan materi
jawaban ganda. Sedangkan soal
merupakan halaman yang berisi
level 8 sampai dengan level 10
rangkuman materi dari pelajaran
merupakan soal yang di dalamnya
Pendidikan Agama Islam dan Budi
tidak terdapat model 3 dimensi.
Pekerti
untuk
kelas
IV
bab
f. Halaman Tentang Pengembang
Halaman
Tentang Beriman Kepada Allah
tentang
dan Rasul-Nya. Isi materi dari
pengembang merupakan halaman
halaman
yang
tinjuan
materi
dapat
berisi
informasi
terkait
digeser secara vertikal (scrolling
aplikasi dan profil pengembang. Isi
page). Halaman tinjauan materi
halaman
mempunyai satu menu navigasi
dapat
yaitu kembali.
(scrolling page). Halaman tentang
d. Halaman Unduh Marker
Halaman
merupakan
tentang
digeser
pengembang
unduh
marker
halaman
yang
pengembang
secara
vertikal
mempunyai
satu
menu navigasi, yaitu kembali.
g. Halaman Keluar Aplikasi
menjelaskan tentang marker dan
Halaman keluar aplikasi
bagaimana cara menggunakannya.
merupakan
Halaman
marker
menampilkan dialog antara sistem
mempunyai dua halaman dan pada
dengan user untuk memutuskan
masing – masing halaman terdapat
keluar aplikasi atau tidak. Halaman
tiga menu navigasi, yaitu, kembali,
keluar aplikasi mempunyai dua
unduh marker, dan selanjutnya.
tombol pilihan, yaitu “Ya” dan
unduh
“TIdak”.
e. Halaman Mulai Bermain
Halaman mulai
merupakan
halaman
bermain
inti
halaman
Tombol
“Ya”
yang
untuk
mengakhiri dan keluar aplikasi,
sedangkan tombol “Tidak” untuk
yang
kembali ke halaman utama.
mempunyai 10 pilihan level soal.
Soal level 1 sampai dengan level 7
2.
merupakan soal yang di dalamnya
a. Analisa sistem
Pengujian Aplikasi
Aplikasi Augmented Reality
terdapat model 3 dimensi yang
selanjutnya akan diarahkan ke
(AR)
pertanyaan
menganalisa sistem yang meliputi
dengan
3
pilihan
Edugame
diuji
dengan
tampilan antaramuka (interface),
yaitu untuk mengukur dan menilai
user,
apakah aplikasi yang dirancang
dan
sistem.
Tampilan
pada
sudah sesuai dengan tujuan awal.
rancangan dengan rotasi layar
Pengujian aplikasi dilakukan di
horizontal (landscape). User dapat
SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar
mengoperasikan semua fitur yang
Kartasura pada kelas IV C dengan
ada pada aplikasi. Sistem dapat
kriteria pernyataan:
melakukan tugasnya sebagaimana
P1 :Aplikasi mudah dioperasikan
user mengopersikannya. Sistem
P2 :Permainan di dalam aplikasi
dapat
menarik
antarmuka
sudah
sesuai
menampilkan
semua
permintaan user.
P3 :Tampilan aplikasi menarik
P4 :Materi mudah dipelajari
b. Analisa kuisioner
Aplikasi juga diuji dengan
menggunakan analisa kuisioner,
P5 :Aplikasi
dapat
membantu
belajar
Tabel 1. Hasil Penilaian Pernyataan kuisioner oleh siswa
No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
Penilaian Pernyataan
Nama
Farah Ataya
Alfin R. F
Chaidar Ahnaf El-Yafi
Alya Fauziyah Hasna
Nella Noura Mazaya
Sakti Indra Hera Dewa
Muh. Hanif Aqila
Muh. Hafidz Pradana
Muh. Surya Fadlil
Melly Anap N
M. Revan Atha Subandi
Erick Ibrahim
Dhafin Izzan
Rajih Dihan Ahmad
Eki Olivia A
Daffa Yusuf P. I
P. Fawwaz El Fikri
P1
4
5
5
5
5
4
4
4
5
5
4
5
5
5
5
5
5
P2
5
4
5
4
4
5
3
5
4
4
5
4
5
5
4
5
5
P3
5
5
5
4
4
5
4
5
4
4
5
4
5
5
3
5
3
P4
5
5
5
5
5
5
5
4
4
5
5
4
5
5
5
5
4
P5
5
5
5
5
5
5
5
4
4
5
5
3
5
5
5
5
5
No
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Penilaian Pernyataan
Nama
P1
4
4
4
5
5
4
4
5
5
5
5
5
4
Khalid Alim Jauhari
Devara Putri Nadya
Alya L. R
Syahla Refizka Naila
Syahrindra Lingga H
Afrida Setyawati
Annisa Angelica N
Olyvia Nurrizma
Malfaliya Az-Zahra
Nayla Asri Yusvi P. A
Damar Arrya Akbar
Fahrul
Hafizh Rasendriya
Penghitungan
Pernyataan
Skor
kuisioner
(S)
siswa
P2
4
5
5
4
5
4
4
4
4
4
5
5
3
P3
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
4
P4
5
3
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
P5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
Skor P2 (S) → { ( 14 x 5 ) + ( 13 x 4 )
+ ( 3 x 3 ) }= 131
menggunakan rumus (S) = ∑( ∑p x
Skor P3 (S) → { ( 18 x 5 ) + ( 10 x 4 )
BP ), dimana p = Jumlah Responden
+ ( 2 x 3 ) } = 136
Pemilih Jawaban dan BP = Bobot
Skor P4 (S) → { ( 25 x 5 ) + ( 4 x 4 )
Penilaian.
+ ( 1 x 3 ) } = 144
Keterangan Bobot Penilaian :
Skor P5 (S) → { ( 26 x 5 ) + ( 3 x 4 )
SS
: Sangat Setuju
(5)
+ ( 1 x 3 ) } = 145
S
: Setuju
(4)
Perhitungan
N
: Netral
(3)
Interpretasi (P) Pernyataan kuisioner
TS
: Tidak Setuju
(2)
siswa menggunakan rumus (P) =
STS
:Sangat Tidak Setuju (1)
Skor (S)
SMax
Dengan
demikian
diperoleh
hasil Skor (S) Pernyataan:
Skor P1 (S) → { ( 19 x 5 ) + ( 11 x 4 )
} = 139
Prosentase
× 100%.
Dengan demikian diperoleh hasil
Prosentase
Interpretasi
(P)
Pernyataan:
Prosentase Interpretasi P1 (P) =
139
150
× 100% = 93%
Prosentase Interpretasi P2 (P) =
Prosentase Interpretasi P4 (P) =
131
144
150
× 100% = 87%
150
× 100% = 96%
Prosentase Interpretasi P3 (P) =
Prosentase Interpretasi P5 (P) =
136
145
150
× 100% = 91%
150
× 100% = 97%
Tabel 2. Hasil Perhitungan Skor (S) dan Prosentase Intepretasi (P) pada
pernyataan kuisioner siswa
Pernyataan dan Jumlah
Prosentase
jawaban
No
Pernyataan
SS
S
(5)
(4)
N
Jumlah Skor
TS
STS
(3) (2)
(1)
(S)
Intepretasi
(P)
1.
P1
19
11
0
0
0
139
92%
2.
P2
14
13
3
0
0
131
87%
3.
P3
18
10
2
0
0
136
91%
4.
P4
25
4
1
0
0
144
96%
5.
P5
26
3
1
0
0
145
97%
Grafik hasil Penilaian Pernyataan kuisioner pada siswa seperti gambar 2.
Prosentase (%)
Prosentase Penilaian
Pernyataan Kuisioner Siswa
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
Pernyataan
P1
P2
P3
P4
P5
Gambar 2. Prosentase penilaian pernyataan kuisioner siswa
siswa menyatakan Setuju (S), dan
Keterangan:
Untuk
Prosentase
dengan
mengukur
Intepretasi
skala
tingkat
3 siswa menyatakan Netral (N).
yaitu
Pernyataan tersebut menghasilkan
(P),
interval
(Riduwan,
prosentase
interpretasi
sebesar
87%, dengan demikian pernyataan
2011) sebagai berikut:
menurut siswa, bahwa permainan
Tabel 3. Kriteria Penafsiran lembar
penilaian pernyataan
di dalam aplikasi sangat menarik.
3. Dari pernyataan (P3) “Tampilan
Prosentase
Kategori/aspek
aplikasi menarik” menyebutkan 18
(%)
kualitas
siswa menyatakan Sangat Setuju
1.
81 – 100
Sangat kuat
(SS), 5 siswa menyatakan Setuju
2.
61 – 80
Kuat
(S), dan 2 siswa menyatakan
3.
41 – 60
Cukup
Netral (N). Pernyataan tersebut
4.
21 – 40
Lemah
menghasilkan
5.
0 – 20
Sangat lemah
No
Interpretasi sebesar 91%, dengan
demikian
Keterangan pernyataan:
Prosentase
pernyataan
menurut
siswa, bahwa tampilan di dalam
1. Dari pernyataan (P1) “Aplikasi
mudah dioperasikan” menyebutkan
aplikasi sangat menarik.
4. Dari
pernyataan
(P4)
“Materi
menyatakan
mudah dipelajari” menyebutkan 25
Sangat Setuju (SS) dan 11 siswa
siswa menyatakan Sangat Setuju
menyatakan Setuju (S). Pernyataan
(SS), 4 siswa menyatakan Setuju
tersebut menghasilkan Prosentase
(S), dan 1 siswa menyatakan
Intepretasi sebesar 93%, dengan
Netral (N). Pernyataan tersebut
demikian
menghasilkan
bahwa
siswa,
19
siswa
pernyataan
bahwa
menurut
aplikasi
sangat
mudah dioperasikan.
di
dalam
aplikasi
Interpretasi sebesar 96%, dengan
demikian
2. Dari pernyataan (P2) “Permainan
menarik”
menyebutkan bahwa 14 siswa
menyatakan Sangat Setuju (SS), 13
Prosentase
pernyataan
menurut
siswa, bahwa materi sangat mudah
dipelajari.
5. Dari pernyataan (P5) “Aplikasi
dapat
membantu
belajar”
menyebutkan
26
siswa
menyatakan Sangat Setuju (SS), 3
menampilkan semua permintaan
user.
siswa menyatakan Setuju (S), dan
4. Apabila sudut pandang kamera
1 siswa menyatakan Netral (N).
dengan marker semakin dekat
Pernyataan tersebut menghasilkan
maka objek 3D yang ditampilkan
Prosentase
sebesar
semakin besar, dan apabila sudut
97%, dengan demikian pernyataan
pandang kamera dengan marker
menurut siswa, bahwa aplikasi
semakin jauh maka objek 3D yang
sangat membantu belajar.
ditampilkan semakin kecil.
Interpretasi
5. Sudut koordinat kamera terhadap
KESIMPULAN
1. Aplikasi Augmented Reality (AR)
Edugame dapat membantu peserta
didik belajar memahami pelajaran
marker
mempengaruhi
dengan
suasana
yang
2. Aplikasi Augmented Reality (AR)
Edugame dapat dioperasikan oleh
user dengan rotasi layar horisontal
(landscape).
User
dapat
mengoperasikan semua fitur yang
terdapat di dalam aplikasi dengan
mudah, seperti menu utama dan
menu navigasi.
3. Sistem pada aplikasi Augmented
Reality (AR) Edugame mampu
kinerja
Berdasarkan
yang
sudah
penelitian
menarik dan interaktif.
terlalu
aplikasi
pada saat menampilkan objek 3D.
Pendidikan Agama Islam dan Budi
Pekerti
tidak
diuaraikan
dalam
Augmented
aplikasi
kesimpulan
bahwa
pengembangan
Reality
(AR)
Edugame Tentang Beriman Kepada
Allah
dan
membantu
Rasul-Nya,
siswa
dalam
dapat
belajar
dengan suasan yang menarik dan
interaktif.
Aplikasi
yang
dikembangkan
oleh
juga
peneliti
cukup mudah untuk dioperasikan oleh
user.
DAFTAR PUSTAKA
Anugerah, Willy. 2013. Implementasi Augmented Reality Pada Pemasaran
Rumah Bogor Nirwana Residence Menggunakan Blender dan
OpenSpace3D. Skripsi. Depok: Universitas Gunadarma.
Fathoni, Mochammad., Eko B.C., Wahyu A.K. 2012. Alat Musik Perkusi
Augmented Reality Berbasis Android. Malang: Universitas
Muhammadiyah Malang.
Ghozaly, Feisal., Ismail, Buchori., Hanjaeli., Ady. 2013. BSE Buku Guru
Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti SD/MI Kelas IV. Jakarta:
Penerbit Pusat Kurikulum dan Perbukuan Kementerian Pendidikan
Nasional.
Istikomah, Santi. 2013. Upaya Meningkatkan Hasil Pembelajaran Pendidikan
Agama Islam Tentang Akhlak Melalui Metode Bercerita pada Siswa
Kelompok TK Kusuma Bangsa Ambarawa Kabupaten Semarang Tahun
2013. Skripsi. Salatiga: Sekolah Tinggi Agama Islam Negeri (STAIN)
Salatiga.
Karmilasari., Fina A.B. 2012. Implementation Of Augmented Reallity Technology
For Supporting Interactive Advertising By Using Google SketchUp And
ARMedia. Depok: Universitas Gunadarma.
Nurfahmi, Qodrin. 2011. Pengaruh Penggunaan Teknologi Informasi
Pembelajran Berbasis Internet Terhadap Minat Belajr PAI Siswa Kelas
VIII SMP N 30 Semarang Tahun Pelajaran 2011/2012. Skripsi.
Semarang: Institut Agama Islam Negeri Walisongo Semarang.
Riduwan. 2011. Dasar – Dasar Statistika. Bandung: Alfabeta.
Ulum, Syaiful. 2012. Pendidikan Agama Dalam Keluarga Dan Pengaruhnya
Terhadap Akhlak Siswa Di Sekolah. Skripsi. Jakarta: Universitas Islam
Ngeri Syarif Hidayatullah.
Wibisono, Endarmadi Kunto. 2011. Implementasi Aplikasi Augmented Reality
Sebagai Alat Peraga Dalam Pelajaran Fisika Materi Tata Surya. Skripsi
Thesis. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.