Pembuatan game 3d anoa labyrinth zoo menggunakan unity 3d AWAL

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

PEMBUATAN GAME 3D ANOA LABYRINTH ZOO MENGGUNAKAN
UNITY 3D

TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Teknik Informatika

Disusun Oleh
RIDHO YODI PAMUNGKAS
M3113122

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2016


commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

PEMBUATAN GAME 3D ANOA LABYRINTH ZOO MENGGUNAKAN
UNITY 3D

TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Teknik Informatika

Disusun Oleh
RIDHO YODI PAMUNGKAS
M3113122

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA
2016

commit to user

i

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

HALAMAN PERSETUJUAN

commit to user

ii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id


HALAMAN PENGESAHAN

commit to user

iii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

ABSTRACT
Ridho Yodi Pamungkas. 2016. THE MAKING OF “ANOA LABYRINTH ZOO”
3D GAME DESKTOP BASED USING UNITY. Diploma III of Informatics
Engineering, Faculty of Mathematic and Natural Science, Sebelas Maret
University.
The extinction of Indonesia’s endemic animals cannot be avoided any
longer. The lost of its nature habitat and the hunt of almost extinct animal is often
done by human causes the extinction of Indonesia’s endemic animals. It is
important to educate how to look after Indonesia’s endemic animals which is

almost extinct. The choosing of the right media in educating and giving education
about it is necessary and the choice is using Game as the media.
Based on explanation above, writer establish a game which can be used
for giving education and entertainment. A 3D game entitled “Anoa Labyrinth
Zoo” is design for rising a theme of keeping Indonesia’s endemic animals. By
making this game, the writer hopes that this game can be used as a media of
information and entertainment to look after and prevent Indonesia’s endemic
animals from the extinction.
The making of Anoa Labyrinth Zoo 3D game desktop based by rising the
theme of keeping Indonesia’s endemic animals has been finished by the writer.
This game can be used as a media of information and entertainment. The making
of this game uses Unity3D software and C# program language. The characters of
this game are animals, which the main character are Anoa and Tiger as the
predator. There are 4 levels of difficulties, each of it has different difficulties level
and the predator has had artificial intelligence (AI).

Keyword: Game, Labyrinth, Maze, Indonesia endemic fauna.

commit to user


iv

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

ABSTRAK
Ridho

Yodi

Pamungkas.

2016.

PEMBUATAN

GAME

3D


“ANOA

LABYRINTH ZOO” BERBASIS DEKSTOP MENGGUNAKAN UNITY.
Program Diploma III Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam. Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Kepunahan hewan endemik Indonesia lambat tahun semakin marak terjadi
dan tidak terhindari lagi. Hilangnya habitat asli hewan dan perburuan hewan
langka yang sering dilakukan manusia mengakibatkan kepunahan hewan endemik
Indonesia. Pentingnya informasi mengenai edukasi menjaga hewan endemik
Indonesia yang hampir punah. Pemilihan suatu media yang tepat dalam
memberikan informasi edukasi dan hiburan sangat diperlukan. Dipilih suatu
media berupa game yang digunakan dalam penyampaian informasi edukasi dan
hiburan.
Berdasarkan masalah diatas, penulis membuat sebuah game yang dapat
menyampaikan informasi edukasi dan hiburan. Sebuah game 3D yang berjudul
“Anoa Labyrinth Zoo” dengan mengambil sebuah tema tentang menjaga dan
kelestarian hewan endemik Indonesia. Pembuatan game ini diharapkan dapat
digunakan sebagai media informasi edukasi dan hiburan agar menjaga hewan
endemik Indonesia dari kepunahan.

Pembuatan Game 3D “Anoa Labyrinth Zoo” berbasis desktop dengan
tema menjaga dan melestarikan hewan endemik Indonesia telah berhasil penulis
selesaikan. Game ini digunakan sebagai media informasi edukasi dan hiburan.
Pembuatan game menggunakan software Untity3D, dan bahasa pemrograman C#.
Karakter dalam game berupa hewan, dimana karater utama Anoa dan Harimau
sebagai predator. Dalam game ini mempunyai 4 level, di setiap level memiliki
kesulitan yang berbeda, terdapat predator yang telah memiliki kecerdasan buatan
atau AI (Artificial Intelligence).

Kata kunci: Game, Labirin, Maze, Fauna endemik Indonesia.
commit to user

v

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user


vi

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

MOTTO
“Hidupmu adalah pilihanmu, tidak ada seseorangpun yang dapat merubahnya
selain dirimu sendiri.”
Ridho Yodi P

commit to user

vii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya tulisan ini penulis persembahkan kepada :

Yang tercinta keluargaku Bapak Alm. Ach Supardjo, Ibu Sumsijah dan kakaku
Egan Daru Esa, yang selalu memberikan kasih sayang, dukungan dan semangat
yang tak dapat dinilai dengan apapun serta menemani dalam suka dan duka
selama pengerjaan tugas akhir ini.

Dosen/Staff Pengajar DIII Teknik Informatika UNS yang telah memberikan
semangat, ilmu, dukungan, dan bimbingan kepada penulis.

Teman-teman D3 Teknik Informatika UNS angkatan 2013 khususnya TIE dan
TIF, yang telah memberi semangat dan kebersamaan selama ini.

Stivan Febrianto, Yoseph Satria, M Reza, Nur Iskandar Z, dan teman-teman
dikost Upin Ipin yang telah memberi motivasi dan dukungan kepada penulis
selama pengerjaan tugas akhir ini.

Semua pihak yang telah memberi dukungan dan semangat kepada penulis dalam
membuat tugas akhir ini.


commit to user

viii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.
Segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan seluruh
rahmat serta hidayah-Nya penulis diberikan kelancaran dan kemudahan dan
mampu menyelesaikan Laporan Tugas Akhir dengan judul PEMBUATAN
GAME 3D ANOA LABYRINTH ZOO MENGGUNAKAN UNITY 3D tepat
pada waktunya. Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu
syarat dalam memperoleh gelar Amd.) pada Program Studi Diploma III Teknik
Informatika Universitas Sebelas Maret.
Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini
penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak.
Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada:

1.

Bapak Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc (Hons)., Ph.D, selaku
Pimpinan Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret yang memberikan
izin kepada penulis untuk belajar.

2.

Bapak Abdul Aziz, S.Kom., M.Sc selaku Ketua Program Studi Diploma
III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin
kepada penulis untuk belajar.

3.

Bapak Agus Purnomo, S.Si., M.Eng selaku dosen pembimbing yang
telah dengan penuh kesabaran dan ketulusan memberikan ilmu dan
bimbingan terbaik kepada penulis.

4.

Para Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas
Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.

5.

Segenap keluarga besar Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas
Maret Surakarta.

6.

Keluarga penulis yang telah memberi motivasi dan semangat penulis
dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

commit to user

ix

perpustakaan.uns.ac.id

7.

digilib.uns.ac.id

Teman-teman seperjuangan D3 Teknik Informatika 2013 khususnya
kelas TIE dan TIF, yang telah memberikan semangat dan bantuan selama
proses belajar.

8.

Semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan laporan
Tugas Akhir ini
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa laporan Tugas Akhir ini masih

jauh dari sempurna.Untuk itu, semua jenis saran, kritik dan masukan yang bersifat
membangun sangat penulis harapkan.Akhir kata, semoga tulisan ini dapat
memberikan manfaat dan memberikan wawasan tambahan bagi para pembaca dan
khususnya bagi penulis sendiri.
Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.
Surakarta, 2 Juni 2016

Ridho Yodi Pamungkas

commit to user

x

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR ISI

2016 .......................................................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................. iii
ABSTRACT .......................................................................................................... iv
ABSTRAK ............................................................................................................. v
MOTTO ............................................................................................................... vii
HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................ viii
KATA PENGANTAR .......................................................................................... ix
DAFTAR ISI ......................................................................................................... xi
DAFTAR TABEL ............................................................................................... xv
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xvi
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1

Latar Belakang ......................................................................................... 1

1.2

Tujuan Penelitian ...................................................................................... 2

1.3

Perumusan Masalah .................................................................................. 2

1.4

Batasan Masalah Penelitian ...................................................................... 2

1.5

Manfaat Penelitian .................................................................................... 2

1.6

Metodologi Penelitian .............................................................................. 2

1.6.1

Pengumpulan Data ............................................................................ 3

1.6.2

Analisa Game .................................................................................... 3

1.6.3

Perancangan Dasar Game ................................................................. 3

1.6.4

Implementasi ..................................................................................... 3
commit to user

xi

perpustakaan.uns.ac.id

1.7

digilib.uns.ac.id

Sistematika Penulisan ............................................................................... 3

BAB II LANDASAN TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA ............................ 5
2.1

Tinjauan Pustaka ...................................................................................... 5

2.2

Landasan Teori ......................................................................................... 6

2.2.1

Anoa .................................................................................................. 7

2.2.2

Game ................................................................................................. 8

2.1.2

Collison Detection........................................................................... 12

2.1.3

Kecerdasan Buatan / AI (Artificial Intelligence) ............................ 13

2.2.3

Unity 3D .......................................................................................... 15

2.2.4

3D Blender ...................................................................................... 15

2.2.5

Pemrograman C Sharp (C#) ............................................................ 16

2.2.6

Sublime Text 2 ................................................................................ 17

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME...................................... 18
3.1

Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game ......................................... 18

3.1.1

Konsep Dasar Game........................................................................ 18

3.1.2

Proposal ........................................................................................... 18

3.1.3

Target Pemain ................................................................................. 19

3.1.4

Dukungan Platfrom, Teknologi dan Multiplayer ............................ 19

3.2

Manajemen Proyek Pengembangan Game ............................................. 19

3.2.1

Kebutuhan dan Peran / Tugas Tim Pengembang Game ................. 19

3.2.2

Perancangan Jadwal ........................................................................ 20

3.2.3

Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam

Pengembangan Game .................................................................................... 21
3.2.4

Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam

Implementasi Game ....................................................................................... 21
commit to user

xii

perpustakaan.uns.ac.id

3.3

digilib.uns.ac.id

Perancangan Dasar Game ....................................................................... 22

3.3.1

Narasi dan StoryBoard .................................................................... 22

3.3.2

Gameplay ........................................................................................ 22

3.3.3

Playability ....................................................................................... 22

3.3.4

Genre ............................................................................................... 22

3.4

Aset dan Seni Game ............................................................................... 23

3.4.1

Konsep Seni .................................................................................... 23

3.4.2

Karakter ........................................................................................... 23

3.4.3

Lingkungan ..................................................................................... 26

3.4.4

Daftar Misi, Desain Level, Penempatan dan Pertemuan................. 27

3.4.5

Musik Dan Suara ............................................................................. 30

3.4.6

Pengaturan ....................................................................................... 30

3.4.7

Antar Muka ..................................................................................... 31

3.5

Spesifikasi Kebutuhan Game Fungsional (SRS Functional) .................. 35

BAB IV IMPLEMENTASI GAME ................................................................... 38
4.1

Implementasi .......................................................................................... 38

4.1.1

Implementasi Konsep Seni.............................................................. 38

4.1.2

Implementasi Karakter .................................................................... 39

4.1.3

Implementasi Lingkungan............................................................... 42

4.1.4

Implementasi Daftar Misi, Desain Level, Penempatan dan

Pertemuan ...................................................................................................... 43
4.1.5

Implementasi Musik Dan Suara ...................................................... 48

4.1.6

Implementasi Pengaturan ................................................................ 48

4.1.7

Implementasi Antar Muka............................................................... 48

4.1.8

Impelmentasi Tambahan
.................................................................
51
commit
to user

xiii

perpustakaan.uns.ac.id

4.1.9

digilib.uns.ac.id

Teknis Pemrograman ...................................................................... 51

4.2

Pengujian ................................................................................................ 60

4.3

Perilisan .................................................................................................. 64

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 65
5.1

Kesimpulan ............................................................................................. 65

5.2

Saran ....................................................................................................... 65

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 66

commit to user

xiv

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR TABEL
Tabel 3. 1 Kebutuhan dan Peran .......................................................................... 19
Tabel 3. 2 Perancangan Jadwal ............................................................................ 20

Tabel 4.1 Uji Coba Game. .................................................................................... 61
Tabel 4.2 Pembanding Jenis Menyerang Predator ............................................... 62
Tabel 4.3 Kompatibilitas Pada Perangkat Laptop ................................................ 63

commit to user

xv

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Sketsa Depan Anoa .......................................................................... 24
Gambar 3.2 Sketsa Samping Anoa ...................................................................... 25
Gambar 3.3 Sketsa Depan Harimau .................................................................... 25
Gambar 3.4 Sketsa Samping Harimau. ................................................................ 26
Gambar 3. 5 Sketsa Layout Lingkungan ............................................................. 27
Gambar 3.6 Sketsa Layout Level 1. .................................................................... 28
Gambar 3.7 Sketsa Layout Level 2. .................................................................... 29
Gambar 3.8 Sketsa Layout Level 3. .................................................................... 30
Gambar 3.9 Sketsa Layout Level 4. .................................................................... 30
Gambar 3.10 Tampilan Main Menu. ................................................................... 32
Gambar 3.11 Tampilan Permainan. ..................................................................... 33
Gambar 3.12 Tampilan Info. ............................................................................... 33
Gambar 3.13 Tampilan Credits. .......................................................................... 34
Gambar 3.14 Tampilan Game Over. ................................................................... 34
Gambar 3.15 Usecase Tampilan Game. .............................................................. 35
Gambar 3.16 Usecase Interaksi Aktor (Anoa)..................................................... 36
Gambar 3.17 Usecase Interaksi Predator (Harimau). .......................................... 37

Gambar 4.1 Karakter 3D Anoa. ........................................................................... 38
Gambar 4.2 Karakter 3D Harimau. ..................................................................... 39
Gambar 4.3 Tampilan 3D Labirin. ...................................................................... 39
Gambar 4.4 Modeling Anoa Depan. .................................................................... 40
Gambar 4.5 Modeling Anoa Samping. ................................................................ 41
Gambar 4.6 Modeling Harimau Depan. .............................................................. 41
Gambar 4.7 Modeling Harimau Samping............................................................ 42
Gambar 4.8 Layout Samping Atas. ..................................................................... 42
Gambar 4.9 Layout Cabang Jalan........................................................................ 43
Gambar 4.10 Layout Objek Anoa. ...................................................................... 43
Gambar 4.11 Layout Level 1. .............................................................................. 44
commit to user
Gambar 4.12 Layout Level 2. ..............................................................................
45

xvi

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Gambar 4.13 Layout Level 3. .............................................................................. 45
Gambar 4.14 Layout Level 4. .............................................................................. 46
Gambar 4.15 Pertemuan Karakter. ...................................................................... 48
Gambar 4.16 Implementasi Main Menu. ............................................................. 49
Gambar 4.17 Implementasi Play. ........................................................................ 49
Gambar 4.18 Implementasi Info. ......................................................................... 50
Gambar 4.19 Implementasi Credits. .................................................................... 50
Gambar 4.20 Implementasi Game Over. ............................................................. 51
Gambar 4. 21 Implementasi Game Over. ............................................................ 51
Gambar 4.22 Potongan Scirpt Menampilkan Main Menu. .................................. 52
Gambar 4.23 Inspector Menampilkan Main Menu (Play). ................................. 53
Gambar 4.24 Potongan Script Menampilkan Sound. .......................................... 53
Gambar 4.25 Potongan Script Menjalankan Anoa. ............................................. 54
Gambar 4.26 Potongan Script Mendeteksi Finish. .............................................. 54
Gambar 4.27 Potongan Script Menuju Next Level. ............................................ 55
Gambar 4.28 Potongan Script Restart Level. ...................................................... 55
Gambar 4.29 Potongan Script Menampilkan Detect Item. .................................. 56
Gambar 4.30 Potongan Script Menampilkan Health Player................................ 57
Gambar 4.31 Potongan Script Menampilkan Enemy Attack Static. ................... 58
Gambar 4.32 Potongan Script Menampilkan Enemy Attack Radius. ................. 59
Gambar 4.33 Potongan Script Menampilkan Enemy Attack Start. ..................... 60
Gambar 4.34 Penerapan Enemy Attack Start Dalam Inspector........................... 60

commit to user

xvii