Kata kunci Analisa, perancangan, electronic commerce, dan penjualan

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

  Jurusan Sistem Informasi Laporan Skripsi

  Semester Ganjil tahun 2006

  

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM PENJUALAN BERBASIS WEB

PADA MATRIX COMPUTER

<<Denny Ardian Lie>> <<0700712295>>

<<Hendrikus>> <<0700713581>>

  

<<Wella>> <<0700713676>>

Kelas/Kelompok : <<07PAM>>/<<03>>

Abstraksi

  Tujuan dibuatnya Analisa dan Perancangan E-Commerce pada Matrix Computer adalah untuk merancang suatu aplikasi website bagi Matrix Computer yang mampu digunakan oleh konsumen untuk mencari informasi dan bertransaksi secara online melalui internet.

  Metode yang digunakan dalam penulisan skripsi ini terdiri dari metode analisa dan metode perancangan. Dimana metode-metode tersebut bermanfaat bagi analisa kebutuhan Matrix Computer terhadap website agar dapat memberikan pelayanan yang memang sesuai dengan lingkungan pasar. Hasil yang akan dicapai berupa sebuah

  website

  yang diharapkan akan mempererat hubungan dengan konsumen (B2C) dan perusahaan lain (B2B), memperluas pasar yang sudah ada, menambah jaringan mitra bisnis yang sudah ada seperti supplier, meningkatkan efisiensi dengan memangkas biaya-biaya operasional dan meningkatkan jumlah penjualan tentunya.

  Kata kunci Analisa, perancangan, electronic commerce, dan penjualan

  

PRAKATA

  Puji syukur dan terima kasih penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan rahmatNya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini yang berjudul Analisa dan Perancangan E-Commerce pada Matrix Computer, dengan baik dan tepat waktu.

  Penyusunan laporan skripsi ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk kelengkapan studi Jurusan Sistem Infomasi Jenjang Pendidikan Strata-1 pada Universitas Bina Nusantara.

  Dari awal penyusunan hingga selesainya laporan ini, penulis menyadari bahwa tidak sedikit bantuan yang telah penulis terima. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini, penulis menyampaikan hormat dan terima kasih yang setulus- tulusnya kepada: 1.

  Prof.Dr.Gerardus Pola ,selaku Rektor Universitas Bina Nusantara yang telah memberikan kesempatan pada penulis untuk menuntut ilmu di Universitas Bina Nusantara.

  2. Bapak Rudy S.Kom, MM , selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bantuan, bimbingan dan dorongan serta pengarahan kepada penulis sehingga laporan ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat waktu.

  3. Seluruh dosen Universitas Bina Nusantara yang telah memberi bekal ilmu kepada penulis.

  4. Segenap staff dan pengurus perpustakaan Universitas Bina Nusantara yang telah membantu dalam menyediakan literature untuk penyusunan skripsi ini.

  5. Segenap staff Matrix Computer yang telah memberikan dan menyediakan waktu, sarana, bahan dan keterangan serta data–data yang diperlukan untuk menyelesaikan skripsi ini.

6. Orang tua dan keluarga yang telah memberikan dorongan, baik secara moral maupun material serta doa sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini.

  7. Teman-teman dan pihak-pihak lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, yang telah memberikan dukungan semangat kepada penulis selama penulisan skripsi ini.

  Penulis menyadari skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, yang mana disebabkan terbatasnya kemampuan, pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki penulis. Untuk itu segala saran dan kritik yang membangun akan sangat penulis harapkan.

  Jakarta

DAFTAR ISI

  Halaman Judul Luar i

  Halaman Judul Dalam ii

  Halaman Persetujuan Pernyataan Dewan Penguji iii Halaman Persetujuan Hardcover iv

  Abstraksi v

  Prakata vi Daftar Isi viii

  Daftar Tabel xiii

  Daftar Gambar xiv Daftar Lampiran xvi

BAB 1. PENDAHULUAN

  1

  1.2 Ruang Lingkup

  3

  1.1 Latar Belakang

  3

  1.4 Metodologi

  5

  1.5 Sistematika Penulisan

  8 BAB 2. LANDASAN TEORI

  10

  2.1 Analisa dan Perancangan E-Commerce

  10

  2.1.1 Definisi E-Commerce

  10

   1

  1.3 Tujuan dan Manfaat

  2.1.2 Jangkauan E-Commerce

  39

  37

  2.5.1 Pengertian Database

  37

  2.5.2 Normalisasi

  38

  2.6 Interaksi Manusia dan Komputer

  39

  2.6.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

  2.6.2 Delapan Aturan Perancangan Antarmuka (Interface) 39

  36

  42

  3.1 Latar Belakang Perusahaan

  42

  3.1.1 Sejarah Perusahaan

  42

  3.1.2 Struktur Perusahaan

  43

  3.2 Analisis

  45

  2.5 Database

  2.4 Sistem Penjualan Online

  11

  2.1.4.3 Customer Interface

  2.1.3 Jenis-Jenis E-Commerce

  12

  2.1.4 Strategi E-Commerce

  16

  2.1.4.1 Framing the Market Opportunity

  16

  2.1.4.2 Business Model

  18

  24

  35

  2.1.4.4 Market Communication and Branding

  26

  2.1.4.5 Implementation

  27

  2.1.4.6 Metrics

  31

  2.2 Sistem

  34

  2.3 Penjualan

BAB 3. ANALISA E-COMMERCE

  3.2.1 Kerangka Analisis Peluang Pasar

  45

  3.2.1.1 Mengidentifikasikan kebutuhan konsumen yang sedang dilayani ataupun yang belum ditemui

  46

  3.2.1.2 Mengidentifikasikan konsumen yang ditar- getkan perusahaan secara spesifik

  50

  3.2.1.3 Menilai keuntungan terhadap pesaing

  52

  3.2.1.4 Menilai sumber daya perusahaan untuk menyampaikan penawaran

  57

  3.2.1.5 Menilai kesiapan pasar terhadap teknologi 59

  3.2.1.6 Menspesifikasi kesempatan yang ada dalam pasar

  60

  3.2.1.7 Memprediksikan kesempatan yang ada

  61

  3.3 Business Model

  65

  3.3.1 Value propositions and value cluster

  65

  3.3.2 Online Offering

  67

  3.3.3 Resource System

  70

  3.3.4 Revenue Model

  73 BAB 4. PERANCANGAN E-COMMERCE

  74

  4.1 Perancangan 7C Framework

  4.1.8 Mapping Framework 101

  4.5.2 Business Model 127

  4.5.1 Market opportunity 126

  4.5 Metric 126

  4.4.3 Partnership 125

  4.4.2.3 Architecture 123

  4.4.2.2 Technical Platform 121

  4.4.2.1 Quality Goals 119

  4.4.2 Systems 119

  4.4.1 Human Assets 116

  4.4 Implementasi 116

  4.3 Market Communication and Branding 109

  4.2 Perancangan Database 103

  4.1.9 Site Map 102

  92

  74

  4.1.7 Commerce

  91

  4.1.6 Connection

  90

  4.1.5 Communication

  89

  4.1.4 Customization

  84

  4.1.3 Community

  78

  4.1.2 Content

  74

  4.1.1 Context

  4.5.3 Marketing and Branding 129

  4.5.4 Implementation 131

  4.5.5 Customer 131

BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN 133

  5.1 Kesimpulan 133

  5.2 Saran 134

DAFTAR PUSTAKA RIWAYAT HIDUP LAMPIRAN

  DAFTAR TABEL

  4.5 Database Cart 106 Tabel

  Tabel

Tabel 4.13 Quality Goals 120

  4.12 Langkah-Langkah Pemasaran 115

  4.11 Database Mail 109 Tabel

  4.10 Database Transaksiinfo 108 Tabel

  4.9 Database Transaksi 107 Tabel

  4.8 Database Payment 107 Tabel

  4.7 Database Forum 106 Tabel

  4.6 Database Delivery 106 Tabel

  4.4 Database Admin 105 Tabel

Tabel 3.1 Proses Pembelian Untuk Matrix Computer

  4.3 Database Produk 104 Tabel

  4.2 Database Member 103 Tabel

  73 Tabel 4.1 Mapping Framework Website Matrix Computer 101 Tabel

  61 Tabel 3.5 Summary Business Model Website Matrix Computer

  56 Tabel 3.4 Matrix Computer Opportunity Story

  3.3 Perbandingan Terhadap Pesaing

  51 Tabel

  3.2 Pembagian Pasar

  49 Tabel

  4.14 Equipments 122

  DAFTAR GAMBAR

  4.10 Login Online Chat

  4.6 Halaman News

  82 Gambar 4.7 Klasifikasi Content Website Matrix Computer

  84 Gambar

  4.8 Halaman Forum Board

  86 Gambar

  4.9 Halaman Forum

  87 Gambar

  88 Gambar

  4.5 Halaman Produk Detil

  4.11 Halaman Online Chat

  89 Gambar

  4.12 Halaman Registrasi

  93 Gambar

  4.13 Halaman Login

  94 Gambar

  4.14 Shopping Cart

  80 Gambar

  79 Gambar

  Gambar

  3.4 Online Offering

  2.1 Jenis-jenis E-Commerce

  13 Gambar

  3.1 Struktur Perusahaan

  45 Gambar

  3.2 Customer Buying Process

  48 Gambar 3.3 Matrix Computer Market Assessment

  64 Gambar

  69 Gambar 3.5 Matrix Computer Resource System

  4.4 Halaman Produk Monitor

  70 Gambar 3.6 Offline dan Online Offering

  72 Gambar

  4.1 Index

  77 Gambar

  4.2 Design Context Classification

  78 Gambar

  4.3 Kategori Produk

  78 Gambar

  95 Gambar

  4.15 Halaman Konfirmasi

  96 Gambar 4.16 Halaman Terms And Condition Of Sales 100

Gambar 4.17 Site Map Website Matrix Computer 102

  Gambar

  4.18 Marketing 111 Gambar

  4.19 Arsitektur Matrix Computer 124