PROGRAM BANTU BUDI DAYA JAMUR MERANG SECARA MODERN UNTUK USAHA KECIL DAN MENENGAH YAYASAN SANTI DHARMA

PROGRAM BANTU BUDI DAYA JAMUR MERANG SECARA MODERN UNTUK USAHA KECIL DAN MENENGAH YAYASAN SANTI DHARMA

  SKRIPSI

  Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika

  Disusun Oleh : STEPANUS KRISTSANTO INDRIARTO 045314019 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

  

PROGRAM BANTU BUDI DAYA JAMUR MERANG

SECARA MODERN

UNTUK USAHA KECIL DAN MENENGAH

YAYASAN SANTI DHARMA

  SKRIPSI

  

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Teknik

Program Studi Teknik Informatika

  Disusun Oleh :

  

STEPANUS KRISTSANTO INDRIARTO

045314019

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

  

MERANG MUSHROOM MODERN CULTIVATION

AID PROGRAMS

FOR SMALL AND MEDIUM BUSINESSES

SANTI DHARMA FOUNDATION

  FINAL PROJECT

  

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements

To Obtain Sarjana Teknik Degree

Informatics Engineering Study Program

  By:

  

STEPANUS KRISTSANTO INDRIARTO

045314019

  

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA

HALAMAN PERSEMBAHAN

  

Bapak penulis

  ”

  

Kakak penulis

  ” N. K. Rendhy Y. “

  

Ibu penulis

  V. Sri Maryati “

  “

  

Dengan tulus ikhlas kupersembahkan skripsi ini kepada:

  “

  ” J. Fx. Mudjijono

  

Pengantara doa penulis

  ” “

  Juru selamat penulis

  ” “

  

Tempat penulis berserah diri

  “

  

ABSTRAKSI

  Yayasan Santi Dharma adalah yayasan yang bergerak dalam bidang pelatihan untuk usaha kecil dan menengah. Salah satu jenis pelatihan yang diberikan adalah pembudidayaan jamur merang. Dalam upaya untuk meningkatkan kualitas pelatihan, yayasan Santi Dharma berkeinginan memanfaatkan teknologi komputer sebagai alat bantu dalam penyampaian materi pelatihan budi daya jamur merang.

  Untuk memenuhi keinginan yayasan Santi Dharma ini dapat diterapkan metode CAI (Computer Assited Instruction) dalam penyampaian materi pelatihan. CAI adalah metode pembelajaran dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu. Aplikasi dari metode CAI berupa sebuah program bantu yang berisi materi pelatihan. Dengan program bantu ini diharapkan agar peserta pelatihan dapat lebih mudah memahami materi budi daya jamur merang.

  

ABSTRACT

  Santi Dharma Foundation is a foundation that specializes in training for small and medium businesses. One type of training provided is cultivating mushrooms. In an effort to improve the quality of training, Santi Dharma wanted to use computer technology as a tool in the delivery of training materials.

  CAI (Computer Assited Instruction) Method can be applied to fulfill Santi Dharma purpose. CAI is a method of learning by using computer assistance. CAI methods applied in the application form containing the training material. With the help of this program, participants are expected to more easily understand the material mushroom cultivation.

  

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

  Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma : Nama : STEPANUS KRISTSANTO INDRIARTO Nomor Mahasiswa : 045314019

  Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

  

PROGRAM BANTU BUDIDAYA JAMUR MERANG SECARA MODERN

UNTUK USAHA KECIL DAN MENENGAH YAYASAN SANTI DHARMA

  beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, me- ngalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

  Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal : 19 November 2009 Yang menyatakan

KATA PENGANTAR

  Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan berkat dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

  Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana teknik Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

  Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih atas bantuan dan bimbingan dari banyak pihak selama penyusunan dan penulisan skripsi ini. Penulis mengucapkan terima kasih kepada:

  1. Ibu Anastasia Widiarti S.Si, M.Kom., selaku dosen pembimbing untuk pengertian dan kesabarannya dalam membimbing, mengarahkan, dan mengoreksi setiap kesalahan dalam penulisan skripsi ini.

  2. Bpk. Puspaningtyas Sanjoyo S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma Yogyakarta dan selaku dosen penguji.

  3. Bpk. St. Eko Hari Parmadi, S.Si., M. Kom., selaku dosen penguji yang telah memberikan masukan yang membangun untuk skripsi ini.

  4. Romo J. Ageng M. Sj., yang telah meluangkan waktunya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

  5. Mas Susetyo Adhie selaku pemilik “Oemah Jamur” yang telah membagikan ilmu budi daya jamurnya.

  6. Bapak dan Ibu yang selalu memberikan doa, semangat, dukungan, perhatian, dan kasih sayang.

  7. Mas Rendhy yang telah meminjamkan laptopnya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

  8. Teman-teman TI 04, Angga, Martin, Bimo, Wawan, Lili, Rio, Yudha, Victor, Mas B, Yudhi Jumpret, Ayni yang selalu memberi dukungan.

  9. Teman-teman Ti 05, Fenti, Esti Kriting, Esti Lurus, Cahyo.

  Terimakasih atas bantuannya.

  10. Teman-teman yang telah mengisi kuesioner Erlin, Alma, Satria, Windi, Dyah, Arin, Mbak Nita CM dan semua yang telah bersedia mengisi kuesioner. Terimakasih untuk masukannya.

  11. Citra yang selalu memberi semangat.

  12. Semua pihak yang telah membantu penulisan skripsi ini. Terima kasih untuk semua bantuan dan dukungan yang telah diberikan.

  Akhir kata, semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi penulis dan masyarakat banyak. Apabila terdapat beberapa kesalahan dalam penulisan dan implementasi penulis memohon maaf yang sebesar-besarnya.

  Penulis

  DAFTAR ISI

  Halaman HALAMAN JUDUL ………………………………………………….. i HALAMAN PERSETUJUAN ………………………………….. iii HALAMAN PENGESAHAN ………………………………….. iv HALAMAN PERSEMBAHAN ………………………………….. v PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS …………………. vi ABSTRAK ………………………………………………………….. vii HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI …………………………. ix HALAMAN KATA PENGANTAR ………………………………….. x HALAMAN DAFTAR ISI ………………………………………….. xii HALAMAN DAFTAR GAMBAR ………………………………….. xv HALAMAN DAFTAR TABEL ………………………………….. xvii HALAMAN DAFTAR DIAGRAM ………………………………….. xviii HALAMAN DAFTAR LISTING ………………………………….. xix BAB I PENDAHULUAN …………………………………………..

  1 1.1 Latar Belakang Masalah …………………………………...

  1 1.2 Rumusan Masalah ………………………………………….

  1 1.3 Batasan Masalah ……………………………………..........

  2 1.4 Tujuan Penelitian …………………………………….........

  2 1.5 Metode Penelitian ………………………………………….

  2 1.6 Sistematika Penulisan ………………………………..........

  4 BAB II LANDASAN TEORI ………………………………………….

  6 2.1 Belajar dan Pembelajaran ……………………………........

  6

  2.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Assited Instruction) ……………………………

  7 2.3 Teknologi Multimedia …………………………………….

  15 2.4 GUI (Graphical User Interface) …………………………..

  20

  2.6.1 Button ………………………………………………..

  41 3.1 Konsep Sistem ……………………………………………..

  2.11.3 Pembangkit uap ……………………………………

  37 2.11.4 Pengisian media dan Pasteurisasi ………………….

  37 2.11.5 Peletakan bibit ……………………………………..

  37 2.11.6 Panen ……………………………………………….

  38 2.11.7 Kiat meningkatkan produksi ……………………….

  38 BAB III PERANCANGAN SISTEM ………………………………….

  41

  35 2.11.2 Kumbung …………………………………………..

  3.2 Perancangan / Design ………………………………………

  42 3.2.1 Perancangan Hardware dan Software ……………..

  42 3.2.2 Gambaran umum sistem …………………………...

  43 3.2.3 Perancangan menu ………………………..............

  47

  3.2.4 Rancangan flowchart menu materi teknik budi daya ………………………………..............

  36

  35 2.11.1 Media tumbuh ……………………………………...

  26 2.6 Dasar Action Script ………………………………………..

  28 2.7.6 Pernyataan for ……………………………………….

  26 2.7.1 gotoAndPlay dan gotoAndStop ……………………..

  27 2.7.2 nextFrame dan prevFrame …………………………..

  27 2.7.3 stopAllSounds ……………………………………….

  27

  2.7.4 Pernyataan if …………………………………………

  28 2.7.5 Pernyataan while …………………………………….

  29 2.7 Jamur Merang ……………………………………………..

  34 2.10 Budidaya Jamur Merang …………………………………..

  29

  2.8 Tahapan Budi Daya Jamur Merang ………………………

  31

  2.9 Teknik Budi daya Jamur Merang …………………………

  33 2.10.1 Budi daya secara tradisional ……………………….

  33 2.10.2 Budi daya secara modern …………………………..

  34 2.10.3 Budi daya growth chamber ………………………...

  49

  3.2.6 Rancangan tampilan program ……………………

  52

  3.2.6.1 Menu utama ………………………………

  52 3.2.6.2 Menu pengantar …………………………..

  53 3.2.6.3 Menu materi ……………………………….

  54

  3.2.6.4 Menu kuis …………………………………

  56 3.2.6.5 Menu profil ………………………………..

  58 3.2.7 Perancangan sketsa animasi ……………………....

  58 3.2.7.1 Sketsa animasi pengantar jamur …………..

  58 3.2.7.2 Sketsa animasi media tumbuh …………….

  60 3.2.7.3 Sketsa animasi kumbung ………………….

  60 3.2.7.4 Sketsa animasi pembangkit uap …………..

  61

  3.2.7.5 Sketsa animasi pengisian media dan pasteurisasi ………………………………… 61 3.2.7.6 Sketsa animasi peletakan bibit …………….

  62

  3.2.7.7 Sketsa animasi pembentukan tubuh buah dan panen …………………………….

  62 3.2.7.8 Sketsa animasi kiat meningkatkan produksi.

  63

  3.3 Pengumpulan Bahan ………………………………………

  63 BAB IV IMPLEMENTASI …………………………………………...

  64

  4.1 Implementasi Program ……………………………………

  64 4.2 Menu Pengantar …………………………………………..

  65

  4.3 Menu Materi ………………………………………………

  71 4.3.1 Menu media tumbuh ……………………...............

  72 4.3.2 Menu kumbung …………………………………….

  73 4.3.3 Menu pembangkit uap ……………………………..

  74

  4.3.4 Menu media dan pasteurisasi ………………………

  74

  4.3.5 Menu peletakan bibit ………………………………

  75 4.3.6 Menu panen ………………………………………..

  75 4.3.7 Menu kiat produksi ………………………………...

  75

  4.4 Menu Kuis …………………………………………………

  77

  4.6 Implementasi Action Script ………………………………..

  5.3 Analisi Program ……………………………………………

  6.1 Kesimpulan ……………………………………………….. 109

  BAB VI PENUTUP …………………………………………………… 109

  5.9 Analisis Hasil Kuis ………………………………….. 108

  5.8 Hasil dan Pembahasan …………………………………….. 101

  98

  97 5.7 Form Kuisioner …………………………………………….

  5.6 Responden Kuisioner ………………………………………

  97

  5.5 Pengumpulan Data Kuisioner ...……………………………

  96

  94 5.4 Kuesioner …………………………………………………..

  93

  81 4.6.1 File main …………………………………………...

  5.2 Analisis Tools ………………………………………………

  92

  5.1 Analisis Metodologi Pengembangan Multimedia …………

  92

  84 BAB V ANALISIS HASIL …………………………………………….

  83 4.6.5 Action menu kuis …………………………………..

  82 4.6.4 Tombol kontrol movie ……………………………..

  4.6.3 Tombol navigasi ……………………………………

  82

  4.6.2 Toolbar menu utama ……………………………….

  81

  6.2 Saran ………………………………………….................. 110 Daftar Pustaka …………………………………………………………. 111 Lampiran …………………………………………………………. 113

  DAFTAR GAMBAR

  62

  60 16. Gambar 3.15 Sketsa animasi kumbung ………………………….

  60 17. Gambar 3.16 Sketsa animasi pembangkit uap ………………….

  61

  18. Gambar 3.17 Sketsa animasi pengisian media dan pasteurisasi …

  62 19. Gambar 3.18 Sketsa animasi peletakan bibit ………………….

  62 20. Gambar 3.19 Sketsa animasi pembentukan buah ………….

  21. Gambar 3.20 Sketsa animasi kiat meningkatkan produksi …

  59 14. Gambar 3.13 Sketsa animasi detail siklus jamur ………………….

  63 22. Gambar 4.1 Tampilan awal program ………………………….

  64 23. Gambar 4.2 Tampilan awal menu pengantar ………………….

  66

  24. Gambar 4.3 Halaman pertama pokok bahasan pengantar …

  66 25. Gambar 4.4 Daftar istilah menu pengantar ………………….

  67 26. Gambar 4.5 Siklus hidup jamur merang ………………………….

  59 15. Gambar 3.14 Sketsa animasi media tumbuh ………………….

  58 13. Gambar 3.12 Sketsa animasi siklus jamur ………………….

  Halaman 1. Gambar 2.1 Mapping ………………………………………….

  53

  20 2. Gambar 3.1 Gambaran Umum Sistem ………………………….

  46 3. Gambar 3.2 Struktur Menu ………………………………….

  48

  4. Gambar 3.3 Flowchart Menu Materi Teknik Budi daya …………

  49 5. Gambar 3.4 Flowchart Menu Kuis ………………………………….

  51 6. Gambar 3.5 Rancangan Menu Utama ………………………….

  7. Gambar 3.6 Rancangan Menu Halaman Pengantar …………

  57 12. Gambar 3.11 Rancangan Halaman Menu Profil ………………….

  54

  8. Gambar 3.7 Rancangan Menu Teknik Budi daya …………………

  55 9. Gambar 3.8 Rancangan Halaman Menu Teknik Budi daya ...

  56

  10. Gambar 3.9 Rancangan Halaman Menu Kuis …………………

  57

  11. Gambar 3.10 Rancangan Halaman Nilai Total Menu Kuis …

  68

  28. Gambar 4.7 Detail stadia jamur merang ………………………….

  38. Gambar 4.17 Menu kiat produksi …………………………….. 76

  45. Gambar 4.24 Menu profil ……………………………………. 80

  44. Gambar 4.23 Tampilan hasil akhir kuis ……………………………. 80

  43. Gambar 4.22 Tampilan pertanyaan kuis ……………………………. 79

  42. Gambar 4.21 Peringatan nama masih kosong ……………………. 78

  41. Gambar 4.20 Tampilan awal menu kuis ……………………………. 78

  40. Gambar 4.19 Hasil akhir latihan …………………………………….. 77

  39. Gambar 4.18 Latihan materi …………………………………….. 77

  37. Gambar 4.16 Menu panen …………………………………….. 75

  69

  36. Gambar 4.15 Menu peletakan bibit …………………………….. 74

  35. Gambar 4.14 Menu media dan pasteurisasi …………………….. 74

  34. Gambar 4.13 Menu pembangkit uap …………………………….. 73

  33. Gambar 4.12 Menu kumbung …………………………………….. 72

  32. Gambar 4.11 Menu media tumbuh …………………………….. 72

  31. Gambar 4.10 Tampilan awal menu materi …………………….. 71

  30. Gambar 4.9 Jawaban benar latihan pengantar …………………….. 70

  29. Gambar 4.8 Jawaban salah latihan pengantar …………………….. 70

  46. Gambar 4.25 Layer action ……………………………………. 81

  

DAFTAR TABEL

  Halaman

  1. Tabel 2.1 File yang dapat di impor ke dalam flash …………….. 24

  2. Tabel 2.2 File yang dapat di ekpor ke dalam flash …………….. 25

  3. Tabel 3.1 Deskripsi konsep sistem …………………………………….. 42

  4. Tabel 4.1 Prosentase pertanyaan 1 …………………………………….. 101

  5. Tabel 4.2 Prosentase pertanyaan 2 …………………………………….. 102

  6. Tabel 4.3 Prosentase pertanyaan 3 …………………………………….. 103

  7. Tabel 4.4 Prosentase pertanyaan 4 …………………………………….. 104

  8. Tabel 4.5 Prosentase pertanyaan 5 …………………………………….. 105

  9. Tabel 4.6 Prosentase pertanyaan 6 …………………………………….. 106

  10. Tabel 4.7 Prosentase pertanyaan 7 …………………………….. 107

  11. Tabel 4.8 Prosentase pertanyaan 8 …………………………….. 108

DAFTAR DIAGRAM

  Halaman

  1. Diagram 4.1 Prosentase pertanyaan 1 …………………………… 101

  2. Diagram 4.2 Prosentase pertanyaan 2 …………………………… 102

  3. Diagram 4.3 Prosentase pertanyaan 3 …………………………… 103

  4. Diagram 4.4 Prosentase pertanyaan 4 …………………………… 104

  5. Diagram 4.5 Prosentase pertanyaan 5 …………………………… 105

  6. Diagram 4.6 Prosentase pertanyaan 6 …………………………… 106

  7. Diagram 4.7 Prosentase pertanyaan 7 …………………………… 107

DAFTAR LISTING

  Halaman 1. Listing 4.1 Cek kondisi nama ……………………………….....

  86 2. Listing 4.2 Tombol ok movie clip warning ……………….....

  87 3. Listing 4. Cek dan tampilkan hasil kuis ……………….....

  91

BAB I PENDAHULUAN

  1.1 Latar Belakang Masalah

  Yayasan Santi Dharma adalah yayasan yang bergerak dalam bidang pelatihan untuk usaha kecil dan menengah. Salah satu jenis pelatihan yang diberikan adalah pembudidayaan jamur merang. Dalam upaya untuk meningkatkan kualitas pelatihan, yayasan Santi Dharma berkeinginan memanfaatkan teknologi komputer sebagai alat bantu dalam penyampaian materi pelatihan.

  Untuk memenuhi keinginan yayasan Santi Dharma ini dapat diterapkan metode CAI (Computer Assited Instruction) dalam penyampaian materi pelatihan. CAI adalah metode pembelajaran dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu. Aplikasi dari metode CAI berupa sebuah program bantu yang berisi materi pelatihan budi daya jamur merang. Dengan program bantu ini diharapkan agar peserta pelatihan dapat lebih mudah memahami pembudidayaan jamur merang.

  1.2 Rumusan Masalah

  Dari latar belakang masalah di atas maka dapat dibuatkan suatu rumusan masalah yaitu bagaimana membangun program bantu interaktif untuk pembelajaran budi daya jamur merang?

  1.3 Batasan Masalah

  Dalam penelitian tugas akhir ini terdapat beberapa batasan masalah, antara lain:

  1. Aplikasi dari metode CAI berbentuk program bantu berupa tutorial.

  2. Implementasi program bantu dengan multimedia yakni gabungan text, dan animasi.

  3. Materi program bantu adalah pembudidayaan jamur merang 4. Sistem berbasis single user.

  5. Kuisioner digunakan untuk mengevaluasi kelayakan program bantu dimata pengguna.

  6. Program dibuat dengan macromedia flash .

  1.4 Tujuan Penelitian

  Adapun tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk membuat program bantu interaktif pembudidayaan jamur merang yang mudah untuk dipahami.

  1.5 Metode Penelitian

  Metodologi penelitian yang digunakan dalam pembuatan sistem pada Tugas Akhir ini adalah Metodologi Pengembangan Multimedia.

  Metodologi Pengembangan Multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu

  concept, design, material collecting, assembly, testing , dan distribution (Luther, Arc C.1994).

  1. Concept / Konsep

  Pada tahap concept (konsep) dilakukan identifikasi tujuan dan pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, dll).

  2. Design / Perancangan

  Tahap Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan serta informasi materi untuk program.

  3. Material Collecting / Pengumpulan Materi Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan

  sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini di kerjakan paralel dengan tahap assembly.

  4. Assembly / Pembuatan

  Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua obyek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan perancangan program pada tahap design.

  5. Testing / Pengujian

  Tahap testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi atau program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak.

6. Distribution / Distribusi

  Tahap distribusi adalah tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan.

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

  BAB I. PENDAHULUAN Bab ini menggambarkan secara singkat namun meyeluruh dari program yang dibuat. Meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.

  BAB II. LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang mendukung serta memberi landasan dalam merancang dan mengimplemetasikan program bantu

  BAB III. DESAIN SISTEM Berisi perancangan sistem yang akan dibuat, perancangan proses, dan perancangan tampilan

  BAB IV. IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini menjelaskan proses penerapan perencanaan sistem menjadi sebuah aplikasi program bantu. BAB V. ANALISA HASIL Bab ini berisi hasil-hasil dari analisa kuisioner sebagai uji kelayakan dari sistem yang telah dibuat.

  BAB VI. PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan serta saran-saran dari sistem yang dibuat.

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Belajar dan Pembelajaran

  Belajar merupakan perubahan internal seseorang dalam pembentukan sesuatu yang baru atau potensi untuk merespon sesuatu yang baru (Woolfolk dan Nicolich, 1984). Belajar merupakan suatu perubahan yang terjadi pada sesorang yang disebabkan oleh pengalaman (Slavin, 1991).

  Belajar adalah kemampuan untuk melakukan sesuatu yang sebelumnya tidak mampu untuk dilakukan atau diartikan sebagai suatu proses perubahan dari yang belum mampu menjadi mampu (Winkel, 1983).

  Pembelajaran adalah kombinasi yang tersusun dari unsur-unsur manusiawi, media, fasilitas perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi dalam mencapai suatu tujuan pembelajaran. Unsur-unsur manusiawi merupakan pihak-pihak yang terkait dan saling mempengaruhi dalam pembelajaran. Unsur-unsur manusiawi tersebut adalah siswa, guru, karyawan, dan unsur media seperti buku, fotografi, video, tape. Unsur fasilitas meliputi ruang kelas, laboratorium, komputer. Unsur prosedur meliputi jadwal pembelajaran, metode penyampaian pelajaran, evalauasi.

  (Hamalik, 2003).

2.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Assited Instruction)

  Pemanfaatan komputer secara umum pada dunia pendidikan disebut dengan Computer Based Instruction Education (CBI/E). Semua aplikasi komputer dalam dunia pendidikan dikategorikan CBI/E. CBI/E sendiri dibagi menjadi dua, yaitu: aplikasi komputer untuk pengajaran dan untuk non pengajaran. CAI (Computer Assited Instruction) adalah salah satu contoh aplikasi komputer untuk pengajaran (Budiharjo, 1998).

  CAI atau Pengajaran Berbantuan Komputer adalah media pengajaran

  dengan menggunakan sistem komputer dimana dalam prosentase tertentu menggantikan peran seorang guru/dosen dalam penyampaian materi pembelajaran (Christian, 2007).

  Ada beberapa media pengajaran yang dapat diimplementasikan untuk menyampaikan materi pengajaran bagi para siswa (Budiharjo, 1998).

  Media pengajaran ini antara lain: 1. Media cetak, termasuk diantaranya : teksbook dan modul.

  2. Media audio visual, termasuk diantaranya : sound, slides, video dan televisi

  3. Komputer, yaitu CAI

4. Media audio, termasuk diantaranya : radio dan program audio cassette.

  Diantara media-media diatas, pada mulanya CAI tidak dimplementasikan secara luas. Beberapa faktor penyebabnya antara lain, harga (initial cost) yang tinggi, kualitas fasilitas tool perangkat lunak yang masih terbatas, dan terbatasnya orang yang ahli dalam menciptakan dan mengembangkan perangkat lunak.

  Namun, seiring dengan dengan perkembangan teknologi, secara bertahap beberapa masalah diatas dapat teratasi. Pengenalan CAI menyebar secara cepat dan dapat memenuhi beberapa faktor:

  1. Murah (inexpensive)

  2. Dapat dipercaya/ diandalkan (reliable)

  3. Mudah digunakan (easy to use)

  4. Bertambahnya orang yang ahli dalam pengembangan perangkat lunak.

  Istilah CAI umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana siswa dapat berinteraksi dengannya.

  Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada siswa baik berupa informasi maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan siswa melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer. Materi pembelajaran dapat disajikan program CAI melalui berbagai aplikasi seperti: drill and practice, tutorial, simulasi, permainan, problem-solving, dan lain sebagainya (Heinich, et al, 1993). Beberapa jenis aplikasi CAI antara lain :

  a. Drill :

  Drill adalah program berisi rangkaian soal-soal latihan

  guna meningkatkan keterampilan dan kecermatan berpikir dengan anggapan sebelumnya siswa telah mempelajari materi pelajaran. b. Tutorial :

  Tutorial adalah program berisi materi pelajaran yang

  dilanjutkan soal latihan. Respon dari siswa dianalisa komputer dan siswa diberi umpan balik sesuai alternatif jawabannya.

  Umpan balik menjadi acuan dari proses pembelajaran siswa selanjutnya.

  Dari definisi tutorial di atas didapat pola pengoperasian model tutorial, yakni: a. Komputer menyajikan materi

  b. Siswa memberikan Respon

  c. Respon dievaluasi oleh komputer dengan orientasi siswa dalam menempuh tahapan berikutnya d. Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya

  Terdapat beberapa hal yang menjadi ciri model tutorial, dimana materi pelajaran dikemas dalam bentuk prosedur sebagai berikut (Riyana,2009):

  1) Pendahuluan Pendahuluan berisi identitas program, judul, pokok materi, petunjuk atau langkah pembelajaran.

  2) Pokok Materi Materi dikemas dalam dua bagian, yaitu uraian materi dan evaluasi. Perbandingan antara luas materi dan banyaknya evaluasi harus selaras, dengan demikian tidak ada ketentuan baku bahwa setiap uraian harus terdapat berapa soal.

  3) Jenis Balikan atau Respon Dalam tutorial diperlukan adanya balikan atau respon terhadap jawaban-jawaban yang diberikan peserta didik dalam menjawab pertanyaan yang diberikan. 4) Deteksi jawaban salah dan betul

  Deteksi jawaban digunakan untuk memberikan gambaran hasil akhir dari sejumlah pertanyaan yang disajikan dan dijawab siswa. Skor-skor ditampilkan diakhir program, sehingga telihat jumlah jawaban salah dan benar.

  5) Soal formatif Soal formatif dirancang khusus dalam menu utama dari model tutorial.

  6) Melihat hasil Melihat hasil merupakan salah satu kontrol terhadap pembelajaran peserta didik dalam menyelesaikan semua materi pembelajaran beserta soal-soal yang disajikan dalam model tutorial. Melihat hasil dapat didesain dalam bentuk skor angka atau grafik benar dan salah.

  Dalam model tutorial terdapat 8 identitas / komponen model tutorial, yakni (Riyana,2009):

  1)

  Pengenalan Pengenalan berisi judul program, halaman muka, tujuan pembelajaran. Suatu program tutorial diawali dengan tampilan halaman judul. Halaman judul memberikan informasi kepada peserta didik tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program tutorial.

  2)

  Penyajian informasi Penyajian informasi merupakan penyampaian materi dari pelajaran yang dibuat. Penyajian informasi mempergunakan informasi visual seperti teks, gambar, grafik, foto, image, dan animasi.

  3)

  Pertanyaan dan Respon Adanya pertanyaan dalam program tutorial dimaksudkan agar siswa selalu memperhatikan materi yang dipelajarinya serta menilai sejauh mana kemampuan siswa untuk mengingat dan memahami pelajaran tersebut. Pertanyaan yang diberikan dapat berbentuk benar salah, menjodohkan, pilihan ganda atau jawaban singkat. Siswa memberikan respon atas pertanyaan yang diberikan.

  4)

  Penilaian Respon Fungsi penilaian untuk mengevaluasi hasil belajar siswa serta membuat keputusan apakah proses belajar dapat dilakukan ke proses berikutnya atau diulang kembali.

  5)

  Pemberian feedback tentang respon

  Feedback atau umpan balik diberikan sebagai reaksi terhadap

  respon yang diberikan siswa. Umpan balik dapat berupa pesan-pesan dalam bentuk teks dan ilustrasi grafik. Fungsi adanya umpan balik adalah untuk menginformasikan apakah respon yang diberikan siswa tepat atau tidak. Jika respon yang diberikan siswa benar program akan memberikan

  reinforcement (penguatan) bagi siswa, namum jika respon

  salah, maka program akan memberikan keterangan

punishment (hukuman) bahwa respon yang diberikan salah.

  6)

  Pembetulan Penyajian materi kembali bagi siswa yang belum memahami materi yang dipelajarinya. Prosedur pengulangan paling umum adalah mengulangi informasi yang pernah dilihat siswa.

  7)

  Segmen pengaturan pengajaran Program tutorial pola dasarnya mengikuti pola pengajaran berprograma tipe branching (bercabang). Percabangan diatur dan dibuat dengan menu yang banyak pilihan.

  8)

  Penutup Penutupan tutorial berisi ringkasan tentang informasi pelajaran. Ringkasan dapat berupa point-point utama, paragraf tujuan pembelajaran, data hasil belajar siswa, dan rekomendasi untuk pembelajaran selanjutnya.

  c. Simulasi: Simulasi adalah program berisi pemodelan atau penyederhanaan dari situasi, obyek, atau kejadian sesungguhnya.