PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL "LITTLE PRENEUR" DALAM RANGKA MENANAMKANENTERPRENEURIAL MINDSET SEJAK INI - Unika Repository

  PER P RANCANGA D ENTRE PROGRAM FAKU UNIVER AN KAMP DALAM RA EPRENEU YUKE MA M STUDI D ULTAS AR RSITAS KA SEM PANYE SO ANGKA M URIAL MIN ARISKA D 9. 13. 001

  DESAIN KO SITEKTUR ATOLIK SO MARANG 2 SIAL “ LIT MENANAM

  NDSET SEJ ESYANA

  1 OMUNIKA R DAN DE OEGIJAPR 2013 TTLE PREN KAN JAK DINI SI VISUAL ESAIN RANATA

  ENEUR” L

  

HALAMAN PENGESAHAN

Judul:

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL “LITTLE PRENEUR”

DALAM RANGKA MENANAMKAN ENTREPRENEURIAL MINDSET SEJAK DINI

  

Nama: Yuke Mariska Desyana

NIM: 09.13.0011

Program Studi: Desain Komunikasi Visual

Fakultas: Arsitektur dan Desain

  

Universitas: Universitas Katolik Soegijapranata

Semarang, 10 Juli 2013

Mengesahkan,

Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain Kaprogdi Desain Komunikasi Visual Koordinator Proyek Akhir DKV

  Ir. Tri Hesti Mulyani, M.T.

  Ir. Robert Rianto Widjaja, MT.,IAI. Ir. Robert Rianto Widjaja, MT.,IAI. NPP. 058.1.1989.048

NPP. 058.1.1993.142 NPP. 058.1.1993.142

   

  HALAMAN PENGESAHAN Judul: PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL “LITTLE PRENEUR”

DALAM RANGKA MENANAMKAN ENTREPRENEURIAL MINDSET SEJAK DINI

  Nama: Yuke Mariska Desyana NIM: 09.13.0011 Program Studi: Desain Komunikasi Visual Fakultas: Arsitektur dan Desain

  Universitas: Universitas Katolik Soegijapranata Semarang, 10 Juli 2013 Menyetujui, Pembimbing

  Ir. B. Pat Ristara Gandhi, MSA.

  NPP. 058.1.1986.015 Penguji I Penguji

  II Penguji

  III Ir. B. Pat Ristara Gandhi, MSA.

  Ir. Supriyanto, MT.

  Ir. Ign. Dono Sayoso, MS NPP. 058.1.1986.015 NPP. 058.1.1987.021 NPP.058.1.1986.013

PERNYATAAN ORISINALITAS

  

Nama : Yuke Mariska Desyana

NIM : 09.13.0011

Program Studi: Desain Komunikasi Visual

Fakultas: Arsitektur dan Desain

  

Universitas: Universitas Katholik Soegijapranata

Judul Proyek Akhir : PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL “LITTLE PRENEUR” DALAM RANGKA MENANAMKAN ENTREPRENEURIAL MINDSET SEJAK DINI Menyatakan bahwa Proyek Akhir ini beserta semua desain yang menyertainya merupakan hasil karya saya sendiri dan telah mengikuti peraturan akademik dalam melakukan

kutipan. Apabila di kemudian hari ditemukan bukti plagiasi, manipulasi, dan/atau pemalsuan data maupun bentuk-bentuk kecurangan yang lain dalam proyek ini, saya bersedia untuk menerima

sanksi setimpal dari Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Katolik Soegijapranata, Semarang. Demi kepentingan akademis, saya bersedia dan menyetujui bentuk publikasi dari

hasil karya ilmiah ini.

  Semarang, 10 Juli 2013

Yuke Mariska Desyana

KATA PENGANTAR

  Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena telah membantu dan menyertai penulis selama pembuatan proyek akhir ini, sehingga di dalam waktu dan proses yang singkat, penulis tetap bisa berjuang menyelesaikan semuanya. Penulis mengucapkan terimakasih juga kepada Bapak Ibu Dosen DKV Unika Soegijapranata, teman-teman seperjuangan, segenap keluarga yang tidak bisa saya sebutkan satu per satu atas dukungan, pembelajaran, dan semangat yang telah diberikan dari awal semester menempuh kuliah hingga mencapai tahap proyek akhir ini. Berikut ulasan singkat dari proyek akhir.

  Dilatarbelakangi oleh keaadan negara Indonesia yang termasuk sebagai negara berkembang, masih memiliki angka pengangguran yang cukup tinggi, jika ingin menjadi negara yang maju, setidaknya memiliki jumlah entrepreneur sebesar 2% dari angka populasi penduduk. Hingga saat ini Indonesia belum mencapai batas minimal tersebut. Makna entrepreneur sudah mencakup wilayah yang lebih luas, yakni bukan harus seorang pengusaha, namun lebih ditekankan pada seseorang yang mampu menambah nilai dari suatu apapun dan berinovasi. Indonesia membutuhkan bibit unggul

  entrepreneur , yaitu jika dibiasakan dan ditanamkan sejak dini kepada anak-anak Indonesia akan menghasilkan generasi bangsa yang berani, kreatif, serta berperan besar bagi kemajuan bangsa.

  Adanya kampanye sosial bertujuan untuk mempopulerkan isu sosial ini, menyadarkan, dan menginformasikan kepada masyarakat luas, juga sekaligus memberikan experience yang baru dan tidak terlupakan.

  Penulis menyadari masih memiliki banyak ketidaksempurnaan dalam penyusunan proyek akhir ini, penulis terbuka akan kritik dan saran yang membangun. Semoga proyek akhir ini dapat menjadi inspirasi dan semangat untuk terus berpartisipasi membangun masa depan anak bangsa Indonesia dengan pengadaan program-program yang kreatif dan membangun. Dan kiranya kita semua juga dapat ikut menerapkan prinsip entrepreneur dalam hidup sehari-hari, tidak hanya menunggu, tetapi bertindak, tidak hanya pasrah, tetapi selalu berkarya, kreatif, dan berani menanggung resiko. Salam Entrepreneur.

  Penulis

  Istilah Entrepreneur sudah ada sejak abad ke 18 masehi dan mengalami perkembangan makna ke arah yang lebih luas untuk semua bidang pekerjaan dan kegiatan. Sekarang makna entrepreneur tidak hanya sekedar diartikan adalah seorang pengusaha sukses dan kaya, tetapi adalah seseorang yang menciptakan nilai, memprakarsai perubahan, memiliki passion, berani menanggung resiko, dan sebagainya. Pada intinya seorang entrepreneur tidak pernah hanya melakukan rutinitas, menunggu, tetapi aktif menambah nilai dari suatu apapun.

  Entrepreneurpun mampu memberikan sumbangsih yang besar bagi negara. Bila setidaknya

  sebanyak 2% dari jumlah penduduk sudah menerapkan prinsip ini, akan memberikan pengaruh terhadap perkembangan kota, bahkan negara karena kreativitas, dan kemauan untuk maju masyarakat yang besar. Namun Indonesia belum mencapai angka tersebut, dan masih banyak ditemui pengangguran di mana-mana. Terdapat faktor yang menghambat pertumbuhan entrepreneur Indonesia, salah satunya adalah mindset dan budaya.

  Adapun metode penelitian yang digunakan, yaitu studi pustaka dari berbagai sumber untuk mendukung konsep dan alur pemikiran penelitian, interview dengan sampling anak Sekolah Dasar, dan analisis konsep.

  Kesimpulan akan perlunya penanaman mindset entrepreneur  sejak dini untuk memberikan kebiasaan pada anak yang berguna di masa depannya, maka dirancanglah program kampanye sosial dengan judul “Little Preneur” dengan target sasaran usia 8-12 tahun. Kampanye sosial ini bertujuan untuk memberikan pemahaman mengenai arti entrepreneur dan mempopulerkan isu sosial ini. Kampanye ini akan dikemas dalam bentuk permainan yang menyenangkan bagi anak-anak, dan mempersuasi audience bahwa menjadi seorang entrepreneur itu sangat berguna dan menyenangkan.

  Perancangan ini membutuhkan banyak pihak dan berbagai instansi maupun lembaga untuk bekerjasama mempopulerkan entrepreneur di Indonesia mulai dari anak-anak sebagai generasi bangsa. Jika dapat terlaksana dengan baik, maka dapat menciptakan masa depan cerah bagi masyarakat dan terbukanya pikiran serta pemahaman akan manfaat dan dampak positif dari

  entrepreneurship.

       

   

    The term Entrepreneur has existed since the 18th century AD and progressing toward meaning wider for all areas of work and activities. Now the meaning of entrepreneur is not just defined is a successful and wealthy businessman, but is someone who creates value, initiating change, have passion, dare to risk, and so on. In essence, an entrepreneur is never just do the routine, waiting, but actively add value to anything.

  Entrepreneurpun able to give a great contribution to the country. When at least as much as 2% of the population has been applying this principle, will give effect to the development of the city, even the country because of the creativity, and the willingness of the community to come forward. However, Indonesia has not reached that level, and unemployment is still easily found everywhere. There are factors that inhibit the growth of Indonesian entrepreneurs, one of which is the mindset and culture.

  The research methods used, the study of literature from a variety of sources to support the concept and thought process of research, interviews with a sampling of elementary school children, and analyzes the concept.

  Conclusions will need planting entrepreneur mindset early on to give the children a useful habit in the future, then designed the program of social campaign titled "Little preneur" with the target age 8-12 years. This social campaign aims to provide an understanding of the meaning of social entrepreneurship and popularize this issue. This campaign will be packaged in the form of a fun game for the kids, and persuade the audience that being an entrepreneur is very useful and fun.

  This design requires a lot of parties and a variety of agencies and institutions to work together in popularizing Indonesian entrepreneurs ranging from children as the future generation. If it can be done well, it can create a bright future for the community and open mind and an understanding of the benefits and the positive impact of entrepreneurship.

           

ABSTRAK

     

  HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................... i PERNYATAAN ORISINALITAS .................................................................... iii KATA PENGANTAR ..................................................................................... iv ABSTRAK ..................................................................................................... v DAFTAR ISI .................................................................................................. vi DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... vii DAFTAR TABEL ........................................................................................... vii

  BAB I PENDAHULUAN .............................................................................. 1 I.1 Latar Belakang Masalah ........................................................................ 1 I.2 Identifikasi Masalah ............................................................................... 2 I.3 Pembatasan Masalah ............................................................................ 2 I.4 Perumusan Masalah .............................................................................. 2 I.5 Tujuan Penelitian ................................................................................... 2 I.6 Manfaat Penelitian ................................................................................. 3 I.7 Metode Penelitian .................................................................................. 3 I.8 Sistematika Penulisan............................................................................ 3 BAB II TINJAUAN UMUM ........................................................................... 5 II.1 Kerangka Berpikir ................................................................................. 5 II.2 Landasan Teori ..................................................................................... 5 II.3 Kajian Pustaka ...................................................................................... 14 II.4 Studi Komparasi.................................................................................... 19            

  BAB III STRATEGI KOMUNIKASI .............................................................. 21 III.1 Data ..................................................................................................... 21 III.2 Analisis Data ........................................................................................ 21 III.3 Sasaran Khalayak ................................................................................ 23 III.4 Strategi Komunikasi ............................................................................. 23   BAB IV STRATEGI KREATIF ..................................................................... 31 IV.1 Timeline ............................................................................................... 31 IV.2 Konsep Visual ..................................................................................... 31 IV.3 Konsep Verbal ..................................................................................... 36 BAB V PENUTUP ....................................................................................... 49 V.1 Kesimpulan ........................................................................................... 49 V.2 Saran .................................................................................................... 49   DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 50   LAMPIRAN           DAFTAR ISI

    DAFTAR GAMBAR  

  IV.6 Maskot Little Preneur .......................................................................... 33

  II.1 Logotype Motorola (1947) dan Sony (1957) ......................................... 6

  IV.7 Bentuk Ilustrasi Kampanye Sosial Little Preneur ................................ 34

  II.2 Logogram Plamone dan Philipe Starck ................................................. 6

  IV.8 Bentuk Ilustrasi dengan Unsur Lokalitas ............................................. 34

  II.3 Picture Mark dan Letter Mark ................................................................ 7

  IV.9 Grid Logo ............................................................................................. 35

  II.4 Picture Mark sekaligus Letter Mark ....................................................... 7

  IV.10 Teaser Passion ................................................................................. 36

  II.5 Letter Mark saja .................................................................................... 7

  IV.11 Teaser Percaya Diri ........................................................................... 36

  II.6 Layout Elemen Teks ............................................................................. 8

  IV.12 Teaser Pemimpin .............................................................................. 37

  II.7 Layout Elemen Visual ........................................................................... 9

  IV.13 Tahap Promosi .................................................................................. 37

  II.8 Layout Margin ....................................................................................... 9

  IV.14 Inspirasi Kampanye Sosial Sabun Lifebuoy ...................................... 38

  II.9 Layout Grid ........................................................................................... 10

  IV.15 Uang Khusus Little Preneur .............................................................. 38

  II.10 Roman ................................................................................................ 11

  IV.16 Peta dan Stiker .................................................................................. 39

  II.11 Egyptian .............................................................................................. 11

  IV.17 Sertifikat, Lencana, Plakat (Reward) ................................................. 39

  II.12 Sans Serif ........................................................................................... 12

  IV.18 Cocard ............................................................................................... 40

  II.13 Script ................................................................................................... 12

  IV.19 Brosur ................................................................................................ 40

  II.14 Miscellaneous ..................................................................................... 12

  IV.20 Gimmick Buku ................................................................................... 43

  IV.21 Gimmick Kaos ................................................................................... 43

  III.1 AIDA..................................................................................................... 25

  IV.22 Gimmick Gantungan Kunci ................................................................ 43

  III.2 Gambaran Awal Denah Kampanye Sosial ........................................... 26

  IV.23 Gimmick Tas ..................................................................................... 44

  III.3 Gambaran Media Permainan dalam Kampanye .................................. 26

  IV.24 Gimmick Celengan ............................................................................ 44

  III.4 Gambaran Pengaplikasian Gimmick .................................................... 27

  IV.25 Website ............................................................................................. 46

  III.5 Inspirasi Logo Letter Mark ................................................................... 28

  IV.26 Denah Lokasi Event di Mall Paragon ................................................ 47

  III.6 Contoh Maskot Tokoh Kartun .............................................................. 28

  III.7 Contoh Tipografi Sans Serif dan Miscellaneous .................................. 28

  DAFTAR BAGAN

  III.8 Inspirasi Gaya Ilustrasi untuk Anak ...................................................... 28

  II.1 Kerangka Berpikir ................................................................................. 5

  III.9 Inspirasi Warna .................................................................................... 28

  II.2 Bagan Klasifikasi Bentuk Logo ............................................................. 7

  III.10 Pilihan Penataan Layout Dinamis ...................................................... 29

  II.3 Bagan Teori Warna ............................................................................... 9

  III.11 Inspirasi Visual berunsur Lokalitas .................................................... 29

  II.4 Proses Komunikasi ............................................................................... 14

   

  IV.1 Bagan Logo ......................................................................................... 31

  DAFTAR TABEL

  IV.2 Sketsa Logo......................................................................................... 32

  III.1 Analisis Data ........................................................................................ 22

  IV.3 Alternatif Awal Logo............................................................................. 32

  IV.1 Timeline Kampanye Sosial Little Preneur ........................................... 30

  IV.4 Alternatif Final Logo............................................................................. 32

   

  IV.5 Logo Black and White, Logo dengan Background Warna ................... 32