EDUKASI SIBLING RIVALRY MENGGUNAKAN GAME BERBASIS ANDROID
LAPORAN SKRIPSI
EDUKASI SIBLING RIVALRY MENGGUNAKAN
GAME BERBASIS ANDROID
Disusun oleh :
NATHASIA AUSTIN WIJAYA
13.07.0062
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA
SEMARANG
2016
HALAMAN PENGESAHAN
EDUKASI SIBLING RIVALRY MENGGUNAKAN GAME
BERBASIS ANDROID
Diajukan oleh :
NATHASIA AUSTIN WIJAYA
13.07.0062
Telah disetujui, tanggal 24 Maret 2016 Oleh
Dosen Pembimbing 1, Dosen Pembimbing 2,
Dr. Ridwan Sanjaya, SE, S.Kom, MS.IEC Albertus Dwiyoga W., S. Kom., M. Kom
NPP. 058.1.2002.255 NPP. 058.1.2015.296
Kepala Program Studi Sistem Informasi,
T. Brenda Chandrawati, S. T., M. T.
NPP. 058.1.1995.177
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN
Yang bertanda tangan di bawah ini Nama : Nathasia Austin Wijaya NIM : 13.07.0062 Progdi/Konsentrasi : Sistem Informasi/Game Technology Fakultas : Ilmu Komputer
Dengan ini menyatakan bahwa Laporan Skripsi dengan judul “EDUKASI
SIBLING RIVALRY MENGGUNAKAN GAME
BERBASIS ANDROID” benar- benar bebas dari plagiasi, dan apabila terbukti tidak benar bersedia menerima sanksi sesuai dengan ketentuan yang berlaku.
Semarang, 10 Maret 2016 Yang menyatakan,
Nathasia Austin Wijaya
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Yesus Kristus yang telah melimpahkan berkat dan kasih karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi yang berjudul
“EDUKASI SIBLING RIVALRY MENGGUNAKAN GAME BERBASIS ANDROID ” dengan baik.
Terselesaikannya penulisan laporan ini adalah berkat dukungan dari banyak pihak, untuk itu penulis menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
Tuhan Yesus Kristus, 1. Orang tua, sahabat dan kekasih yang senantiasa memberi semangat dan 2. mendukung proses magang dan penulisan laporan ini,
Albertus Dwiyoga W., S. Kom.,
Dr. Ridwan Sanjaya, SE, S.Kom, MS.IEC dan 3.
M. Kom selaku dosen pembimbing 1 dan 2, Serta pihak lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
4. Penulis menyadari bahwa laporan ini masih banyak memiliki kekurangan.
Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan laporan ini. Semoga tulisan ini dapat memberi manfaat bagi penulis dan pembaca.
Semarang, Maret 2016 Nathasia Austin Wijaya
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tabel Top 10 Free Game di Play Store ................................................ 17Tabel 2.2 Tabel Top 10 Free Education Game di Play Store ............................... 17Tabel 2.3 Top 10 Free Casual Game di Play Store .............................................. 18Tabel 2.4 Top 20 Free Casual Game di Play Store .............................................. 18Tabel 2.5 Top 20 Free Education Game di Play Store ......................................... 20Tabel 4.1 Tabel Rekap Hasil Survei ..................................................................... 43
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Kerangka Pikiran ............................................................................... 25Gambar 3.2 Time Line Pembuatan Skripsi dan GameGambar 3.3 Time Line Pembuatan Skripsi dan Game
Gambar 3.4 Time Line Pembuatan Skripsi dan Game
Gambar 3.5 Time Line Pembuatan Skripsi dan Game
Gambar 4.1 Gambar Daftar Batas Perolehan Nilai Minimum tiap Stage ............. 34Gambar 4.2 Gambar Contoh Event Pemberi Reward Pujian ................................ 34Gambar 4.3 Gambar Event Pemberian Reward Bintang....................................... 35Gambar 4.4 Gambar Event Pemberian Reward Medali dan Pujian ...................... 36Gambar 4.5 Gambar Event Reward Membuka Level Selanjutnya dan Punishment
Gambar 4.6 Gambar Contoh Event Punishment Game Over ............................... 38Gambar 4.7 Contoh Penyampaian Edukasi bagi Orang Tua ................................ 39Gambar 4.8 Gambar Tampilan Ketika Berhasil Menyelesaikan Sebuah Stage .... 40Gambar 4.9 Diagram Batang Review Game play “Happy Sibling” ...................... 41Gambar 4.10 Diagram Batang Ketertarikan Orang Tua ....................................... 44Gambar 4.11 Diagram Lingkaran Minat terhadap
Gambar 4.12 Diagram Lingkaran Minat Terhadap
Gambar 4.13 Diagram Batang Urgensi
Gambar 4.14 Diagram Batang Penerapan
ABSTRAK
Saudara bukan hanya tinggal bersama, tetapi juga berbagi hal-hal yang sama seperti orang tua, kamar, kamar mandi, mainan, dan lain sebagainya. Oleh karena itu, sesama saudara tidak jarang terjadi konflik-konflik kecil maupun besar. Biasanya orang tua meminta kakak untuk mengalah kepada adik lalu memberikan pengertian kepada kakak. Jika hubungan antar saudara kurang baik, akan mempengaruhi hubungan sosial anggota keluarga lainnya [1]. Namun dengan
game
“Happy Sibling” diharapkan dapat membantu anak bersama orang tua dalam mengatasi konflik antar saudara agar tetap sehat. Laporan ini berisi tentang hasil penelitian bagaimana memformulasi game agar dapat mengedukasi anak dan orang tua tentang cara menyikapi permasalahan saudara yang terjadi dalam keluarga. Formulasi termasuk di dalamnya menentukan gameplay, sistem reward and punishment, serta sistem edukasi yang sesuai untuk game “Happy Sibling”.
Hasil survei game
“Happy Sibling”, kepada 30 anak yang mengalami
perselisihan saudara, menunjukkan bahwa secara keseluruhan game
“Happy
Sibling” memberikan informasi baru kepada anak tentang apa yang harus
dilakukan saat mengalami perselisihan saudara, sehingga anak menjadi tahu. Orang tua tertarik dan ingin menerapkan game
“Happy Sibling” ke dalam
kehidupan sehari-hari. Juga anak ingin terus memainkan game “Happy Sibling”.