EDUKASI SIBLING RIVALRY MENGGUNAKAN GAME BERBASIS ANDROID

  

LAPORAN SKRIPSI

EDUKASI SIBLING RIVALRY MENGGUNAKAN

GAME BERBASIS ANDROID

Disusun oleh :

  

NATHASIA AUSTIN WIJAYA

13.07.0062

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

SEMARANG

  

2016

  HALAMAN PENGESAHAN

EDUKASI SIBLING RIVALRY MENGGUNAKAN GAME

BERBASIS ANDROID

  Diajukan oleh :

  

NATHASIA AUSTIN WIJAYA

13.07.0062

  Telah disetujui, tanggal 24 Maret 2016 Oleh

  Dosen Pembimbing 1, Dosen Pembimbing 2,

  

Dr. Ridwan Sanjaya, SE, S.Kom, MS.IEC Albertus Dwiyoga W., S. Kom., M. Kom

NPP. 058.1.2002.255 NPP. 058.1.2015.296

  Kepala Program Studi Sistem Informasi,

T. Brenda Chandrawati, S. T., M. T.

  

NPP. 058.1.1995.177

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN

  Yang bertanda tangan di bawah ini Nama : Nathasia Austin Wijaya NIM : 13.07.0062 Progdi/Konsentrasi : Sistem Informasi/Game Technology Fakultas : Ilmu Komputer

  Dengan ini menyatakan bahwa Laporan Skripsi dengan judul “EDUKASI

  SIBLING RIVALRY MENGGUNAKAN GAME

  BERBASIS ANDROID” benar- benar bebas dari plagiasi, dan apabila terbukti tidak benar bersedia menerima sanksi sesuai dengan ketentuan yang berlaku.

  Semarang, 10 Maret 2016 Yang menyatakan,

  Nathasia Austin Wijaya

KATA PENGANTAR

  Puji syukur kepada Yesus Kristus yang telah melimpahkan berkat dan kasih karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi yang berjudul

  “EDUKASI SIBLING RIVALRY MENGGUNAKAN GAME BERBASIS ANDROID ” dengan baik.

  Terselesaikannya penulisan laporan ini adalah berkat dukungan dari banyak pihak, untuk itu penulis menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

  Tuhan Yesus Kristus, 1. Orang tua, sahabat dan kekasih yang senantiasa memberi semangat dan 2. mendukung proses magang dan penulisan laporan ini,

  Albertus Dwiyoga W., S. Kom.,

  Dr. Ridwan Sanjaya, SE, S.Kom, MS.IEC dan 3.

  M. Kom selaku dosen pembimbing 1 dan 2, Serta pihak lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

4. Penulis menyadari bahwa laporan ini masih banyak memiliki kekurangan.

  Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan laporan ini. Semoga tulisan ini dapat memberi manfaat bagi penulis dan pembaca.

  Semarang, Maret 2016 Nathasia Austin Wijaya

  DAFTAR ISI

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tabel Top 10 Free Game di Play Store ................................................ 17Tabel 2.2 Tabel Top 10 Free Education Game di Play Store ............................... 17Tabel 2.3 Top 10 Free Casual Game di Play Store .............................................. 18Tabel 2.4 Top 20 Free Casual Game di Play Store .............................................. 18Tabel 2.5 Top 20 Free Education Game di Play Store ......................................... 20Tabel 4.1 Tabel Rekap Hasil Survei ..................................................................... 43

  

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Kerangka Pikiran ............................................................................... 25Gambar 3.2 Time Line Pembuatan Skripsi dan Game

  

Gambar 3.3 Time Line Pembuatan Skripsi dan Game

  

Gambar 3.4 Time Line Pembuatan Skripsi dan Game

  

Gambar 3.5 Time Line Pembuatan Skripsi dan Game

  

Gambar 4.1 Gambar Daftar Batas Perolehan Nilai Minimum tiap Stage ............. 34Gambar 4.2 Gambar Contoh Event Pemberi Reward Pujian ................................ 34Gambar 4.3 Gambar Event Pemberian Reward Bintang....................................... 35Gambar 4.4 Gambar Event Pemberian Reward Medali dan Pujian ...................... 36Gambar 4.5 Gambar Event Reward Membuka Level Selanjutnya dan Punishment

  

Gambar 4.6 Gambar Contoh Event Punishment Game Over ............................... 38Gambar 4.7 Contoh Penyampaian Edukasi bagi Orang Tua ................................ 39Gambar 4.8 Gambar Tampilan Ketika Berhasil Menyelesaikan Sebuah Stage .... 40Gambar 4.9 Diagram Batang Review Game play “Happy Sibling” ...................... 41Gambar 4.10 Diagram Batang Ketertarikan Orang Tua ....................................... 44Gambar 4.11 Diagram Lingkaran Minat terhadap

  

Gambar 4.12 Diagram Lingkaran Minat Terhadap

  

Gambar 4.13 Diagram Batang Urgensi

  

Gambar 4.14 Diagram Batang Penerapan

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

ABSTRAK

  Saudara bukan hanya tinggal bersama, tetapi juga berbagi hal-hal yang sama seperti orang tua, kamar, kamar mandi, mainan, dan lain sebagainya. Oleh karena itu, sesama saudara tidak jarang terjadi konflik-konflik kecil maupun besar. Biasanya orang tua meminta kakak untuk mengalah kepada adik lalu memberikan pengertian kepada kakak. Jika hubungan antar saudara kurang baik, akan mempengaruhi hubungan sosial anggota keluarga lainnya [1]. Namun dengan

  game

  “Happy Sibling” diharapkan dapat membantu anak bersama orang tua dalam mengatasi konflik antar saudara agar tetap sehat. Laporan ini berisi tentang hasil penelitian bagaimana memformulasi game agar dapat mengedukasi anak dan orang tua tentang cara menyikapi permasalahan saudara yang terjadi dalam keluarga. Formulasi termasuk di dalamnya menentukan gameplay, sistem reward and punishment, serta sistem edukasi yang sesuai untuk game “Happy Sibling”.

  Hasil survei game

  “Happy Sibling”, kepada 30 anak yang mengalami

  perselisihan saudara, menunjukkan bahwa secara keseluruhan game

  “Happy

Sibling” memberikan informasi baru kepada anak tentang apa yang harus

  dilakukan saat mengalami perselisihan saudara, sehingga anak menjadi tahu. Orang tua tertarik dan ingin menerapkan game

  “Happy Sibling” ke dalam

  kehidupan sehari-hari. Juga anak ingin terus memainkan game “Happy Sibling”.