Tim Pengembang Dit Ketenagaan, Dirjend DIKTI
PENELITIAN PENGEMBANGAN
RESEARCH & DEVELOPMENT (R&D)
SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN
KUALITAS PEMBELAJARAN
Oleh Prof. Soenarto PhD Dosen Pacasarjana UNY Tim Pengembang Dit Ketenagaan, Dirjend DIKTI
Makalah disampaikan pada Worksop Metodologi Penelitian Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran bagi Dosen Perguruan Tinggi
PENELITIAN UNTUK PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN
- Memecahkan masalah praktis dalam dunia pendidikan,
- Masalah yang dihadapi dosen/guru dalam pembelajaran
- Meningkatkan kualitas PBM di kelas/ laboratorium
Ada 2 jenis penelitian:
- Penelitian Pengembangan (Reseach & Development)
- Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research)
PENELITIAN PENGEMBANGAN
Adalah penelitian yang bertujuan menghasilkan
- dan mengembangkan produk berupa prototipe, desain, materi pembelajaran, media, alat atau strategi pembelajaran, untuk mengatasi di kelas Penelitian pengembangan bukan untuk menguji
- teori, namun menguji dan menyempurnakan produk
BEBERAPA PETANYAAN SEBELUM PENELITIAN PENGEMBANGAN
Apakah produk yang dihasilkan relevan untuk
- mengatasi permasalahan yang dirasakan? Apakah sarana pendukung untuk mengembangkan
- produk tersebut tersedia? Apakah tersedia tenaga yang memiliki kemampuan
- untuk mengembangkan produk pembelajaran? Apakah tersedia dana untuk pengembangan produk? >Apakah tersedia waktu cukup untukmengemban
IDENTIFIKASI DAN PENENTUAN
MASALAH PENELITIAN
1. Melihat masalah faktual terjadi di Kelas/Lab. Adanya
kesenjangan antara ”seharusnya” dengan ”kenyataan”
2. Mencari penyebab terjadinya masalah. Identifikasi faktor
penentu, sebagai dasar untuk menentukan solusi
3. Mencari alternatif untuk mengatasi masalah, dengan
menggunakan produk pembelajaran
4. Menentukan produk yg dikembangkan dapat digunakan
unt penyelesaian masalah
5. Masalah urgen untuk dipecahkan, mendapat konfirmasi
dari dosen mata kuliah yang sama atau serumpun
6. Adanya kajian kelayakan terhadap produk: nilai praktis,
FOKUS MASALAH
1. Fokus Masalah bertolak dari kesenjangan,
penyebab terjadi masalah, dan alternatif pemecahan2. Masalah yg dipilih dapat diselesaikan dg produk
3. Masalah yg dipilih memiliki nilai inovatif,
produknya menarik, mudah digunakan, tersedia sarana pendukung, ada keahlian merancang
4. Fokus permasalahan mengarah pada 2 aspek:
pada desain pembelajaran atau pelaksanaanSPESIFIKASI PRODUK DAN KRITERIA
1. Spesifikasi produk memberikan gambaran yang
lengkap dan jelas tentang karakteristik produk
2. Produk yg dihasilkan dapat berupa software komputer,
prototipe, simulasi, training kit, desain pembelajaran, alat bantu pembelajaran, media pembelajaran, modul atau paket pembelajaran, alat evaluasi, dsb. yg dapat membantu memecahkan masalah pembelajaran.
3. Setiap produk memiliki spesifikasi tertentu yg berbeda dengan produk lain.
Contoh 1: PRODUK TRAINING KIT
Memiliki Spesifikasi:- Nama mata pelajaran;
- Standar kompetensi yang akan dicapai;
- Pengetahuan prasarat yang diperlukan;
- Skema rangkaian alat dan simbol-simbol komponen yang akan dipelajari;
- Alur proses kerja alat;
- Alat-alat pendukung untuk mengoperasikan, dan aspek keselamatan kerja;
- Petunjuk cara penggunaan alat, percobaan, pengamatan dan pencatatan;
- Pembuatan laporan.
Contoh 2: PRODUK MATERI
PEMBELAJARAN Memiliki Spesifikasi:materi pelajaran pokok;
- kompetensi dasar yang harus dikuasai;
- strategi pembelajaran: pendahuluan, uraian materi
- pokok & elaborasi, relevansi materi, contoh dan latihan; penutup pelajaran yang meliputi rangkuman, tes
- formatif, umpan balik, dan tindak lanjut; petunjuk penggunaan; dan
- bahan penarik perhatian seperti gambar animasi,
- warna yang menarik, dan suara sebagai ilustrasi.
Contoh 3: PRODUK PEMBELAJARAN
BERBANTUAN KOMPUTER
Memiliki Spesifikasi :
Jenis software, bentuk fisik, sifat software, fungsi
- Persyaratan yg harus terpenuhi agar produk dapat
- dioperasikan (RAM, Processor, Monitor dan Resolusi (color, pixel), Soundcard, dsb; Desain yang digunakan baik physical design maupun
- functional design;
Mengandung komponen-komponen yg memungkinkan
- pembelajar mudah menggunakan, tampilan menarik, isi materi mudah dipelajari; Dilengkapi dengan soal-soal dan balikan; dan >Adanya rangku
Contoh 4: PRODUK SIMULASI DENGAN
SOFTWAREMemiliki Spesifikasi:
Jenis software, bentuk fisik, sifat dan fungsi software;
- Materi pelajaran (software) dan komputer yg digunakan;
- Persyaratan yg harus dipenuhi seperti RAM, Processor,
- Monitor & Resolusi (color, pixel), Soundcard & speaker; Menggambarkan alur kejadian alam yg kompleks, berbahaya,
- dapat disederhanakan, peristiwa dapat diulang; Mengandung komponen yg mudah pemakaiannya, tampilan
- menarik, seperti peristiwa sebenarnya; Menggunakan video animasi yg dapat meniadakan keadaan
- yg membahayakan seperti kobaran api, letusan gunung,
KRITERIA PEMILIHAN PRODUK
1. Produk yang dihasilkan memenuhi kebutuhan
untuk pembelajaran
2. Perencanaan yang rasional, sehingga produk
dapat dibuat dengan baik
3. Tersedia tenaga profesional (pengalaman,
pengetahuan, skills) unt membuat produk
4. Tersedia waktu & dana untuk pembuatan
produk.
TUJUAN
PENELITIAN PENGEMBANGAN
1. Menghasilkan rancangan produk digunakan unt
meningkatkan kualitas pembelajaran, dilakukan melalui uji-ahli
2. Menguji keefektifan produk sebagai fungsi validasi,
dilakukan melalui ujicoba terbatas, pada target dimana produk akan digunakan unt pembelajaran
3. Menguji efisiensi, kemenarikan, dan kemudahan
produk, dilakukan melalui ujicoba lapangan, pada target yg lebih luas dimana produk akan digunakan untuk pembelajaran.
1. Model Pengembangan
METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN MEMUAT 3 KOMPONEN
2. Prosedur Pengembangan
3. Uji Coba Produk:
- – desain ujicoba
- – Subyek ujicoba
- – Jenis data
- – Instrumen pengumpulan data
- – Teknik analisis data.
MODEL PENGEMBANGAN
1. Model merupakan dasar untuk mengembangkan
produk yg digambarkan dlm bentuk Struktur Model
2. Model Prosedural, menunjukkan langkah-langkah
yang harus dilalui untuk menghasilkan produk
3. Model Konseptual, bersifat analitis, menyebutkan
komponen-pembentuk, menganalisis fungsi dan menunjukkan hubungan antar komponen
4. Model Teoritik, menggambarkan kerangka berfikir
yang didasarkan pada teori yg relevan dan didukung DALAM PENGEMBANGAN MODEL
PERLU DIPERHATIKAN 3 HAL
1. Menggambarkan Struktur Model sebagai dasar
pengembangan produk
2. Jika peneliti mengembangkan model sendiri (produk
baru), Maka peneliti perlu memaparkan komponen dan kaitan antar komponen pembentuk produk
3. Jika model yang digunakan diadaptasi dari model yg
sudah ada, peneliti perlu menjelaskan alasan memilih model, komponen yg disesuaikan, kelebihan dan kelemahan model dibanding dengan model asli. Contoh: Model Pengembangan Produk PBK Melibatkan 6 tahap
1. Concept, Identifikasi masalah, rumusan tujuan,
analisis kebutuhan belajar, karakteristik siswa, merencanakan & menyusun software;2. Design, mendesain Produk melalui 2 tahap:
a. mendesain software (desain fisik, fungsi, logika) b. mengembangkan flow chart, visualisasi alur kerja produk mulai awal hingga akhir;
3. Collecting materials, mengumpulkan bahan
kuliah yg diperlukan seperti: materi pokok, aspek pendukung (animasi, audio ilustrasi,
Model Pengembangan Produk PBK (lanjut)
5. Assembly, menyusun naskah materi kuliah, memasukkan pada setiap frame yang disebut screen mapping;
6. Ujicoba, untuk melihat produk yg dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan;
7. Disemination & distribution, menyebarluaskan produk pembelajaran kepada sasaran pemakai produk, meliputi pembelajar (dosen, guru, instruktur, widiaiswara) dan pebelajar (siswa,
mahasiswa, peserta diklat), sekolah, lembaga.
PROSEDUR PENGEMBANGAN
1. Melakukan penelitian pendahuluan: observasi kelas/
lab., analisis masalah;
2. Melakukan perencanaan: identifikasi, definisi,
kompetensi, perumusan tujuan, urutan pembelajaran;
3. Mengembangkan jenis/bentuk produk awal:
penyiapan materi pembelajaran, penyusunan buku pegangan, perangkat evaluasi;
4. Melakukan uji coba awal, Uji Ahli, dengan
pendekatan Expert Judgement (Teknik Delphi,5. Melakukan revisi terhadap produk utama, berdasarkan masukan dan saran-saran dari para ahli
6. Melakukan uji coba lapangan utama (empiris), terhadap
calon pengguna, untuk mengetahui Produk baik memenuhi 2 kriteria: instructional criteria dan presentation criteria
(efektivitas PBM, kemudahan, kemenarikan);
7. Melakukan revisi ke 2 terhadap produk, berdasarkan
masukan dan saran-saran hasil uji lapangan
8. Melakukan ujicoba lapangan (field-tested) dilakukan
terhadap calon pengguna produk, dengan skope lebih luas
9. Melakukan revisi terhadap produk akhir, berdasarkan saran
dalam uji coba lapangan
10.Diseminasi produk, melaporkan dan menyebarluaskan
UJICOBA PRODUK: MELIBATKAN
1. Desain ujicoba
2. Subyek ujicoba
3. Jenis data
4. Instrumen
5. Analisis data
DESAIN UJICOBA Ujicoba 4 Tahap: Uji-ahli, responden ahli metode, perancangan,
- multi media, bidang studi; Ujicoba lapangan terbatas, responden terbatas
- kelompok kecil, pengguna produk; Ujicoba lapangan utama (main field testing)
- Uji-lapangan operasional (operational field
- Testing)
Subyek ujicoba
1. Kriteria, jumlah dan cara memilih sampel disesuaikan
dengan tujuan dan tahapan uji coba
2. Tahap 1 Uji Ahli, sampel sebanyak 4-10 orang ahli,
dipilih dengan maksud tertentu (purposive sampling), terkait dengan jenis produk yg dikembangkan: ahli perancangan, ahli bidang studi, ahli media, dsb.
3. Tahap 2 Uji coba utama, jumlah sampel 30-80 siswa,
calon pemakai produk pembelajaran dari 1-2 sekolah, dipilih secara random.
4. Tahap 3 Uji Lapangan, jumlah sampel 40-200 dari
beberapa sekolah, dipilih secara random.
EXPERT JUDGEMENT
1. Adalah suatu cara unt mendapatkan konsensus
diantara para ahli dalam bidang tertentu, terkait dengan produk yang dikembangkan
2. Konsensus yang diperoleh melalui Teknik Delphi
- Identifikasi problem melalui analisis kebutuhan
- Menentukan prioritas: jenis dan pembuatan produk
- Menentukan tujuan program
- Mencari solusi untuk penyelesaian masalah
3. Siapakah Expert atau Pakar Ahli:
Ahli bidang studi, ahli perencanaan (design), ahli metodologi, ahli pengukuran & evaluasi, ahli psikologi
PROSEDUR TEKNIK DELPHI
1. Menentukan tujuan yg ingin dicapai (produk yg dibuat)
2. Menyusun kuesioner
3. Menentukan orang ahli (expert) sebagai sampel
4. Mengirimkan kuesioner kepada responden
5. Mereview pengembalian kuesioner dan mengundang
pakar ahli untuk mengklarifikasi jawaban
6. Menyimpulkan hasil berdasarkan konsensus dari pakar
JENIS DATA
TERKAIT DENGAN KRITERIA Aspek Instruksional:- kejelasan standar kompetensi, kejelasan petunjuk belajar, kemudahan memahami materi, keluasan dan kedalaman materi, ketepatan urutan penyajian, interaktifitas, ketepatan evaluasi, kejelasan umpan balik, dsb.
Aspek penampilan produk.
- kejelasan petunjuk penggunaan, keterbacaan, sistematika materi, kemenarikan (kualitas tampilan gambar dan animasi), komposisi warna, kualitas narasi, dsb.
TEKNIK PENGUMPULAN DATA DAN
INSTRUMEN A . Teknik Pengumpulan Data:
observasi, wawancara, kuesioner, dan tes
B. Instrumen:
Menggunakan instrumen yang sudah ada. Perlu
kejelasan karakteristik: validitas dan reliabilitas
Mengembangkan instrumen: kisi-kisi, validasi
instrumen
Untuk melihat efek dari produk yang
dikembangkan, dengan menggunakan tes
ANALISIS DATA
a. Organisasi, reduksi dan penyajian data
b. Klasifikasi data didasarkan pada jenis dan
aspek produk (penampilan, instruksional)
c. Analisis deskriptif atau inferensial
disesuaiakan dengan desain uji coba
d. Hasil analisis dan interpretasi dipakai sebagai
dasar perbaikan produk
e. Laporan hasil dan sajian akhir disesuaikan
dengan calon pemakai produk.SISTEMATIKA USULAN
PENELITIAN & PENGEMBANGAN
A. PENDAHULUAN
1. Latar belakang
2. Masalah
3. Tujuan
4. Manfaat
5. Fokus Kajian dan Spesifikasi Produk
B. TINJAUAN TEORETIK
1. Kajian Teoretik
2. Kerangka Pikir Pengembangan
C. METODOLOGI
1. Model Pengembangan
3. Prosedur Pengembangan
Perencanaan
Studi eksplorasi
Langkah Pengembangan Produk Awal
Pengembangan Instrumen dan Validasi
Validasi
1. Validasi Ahli --- Revisi Produk
2. Uji Lapangan awal --- Revisi Produk
3. Uji Lapangan Utama --- Revisi Produk
KITA WUJUDKAN PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN Terima Kasih SEMO GA BE RMAN FAAT