Perancangan Aplikasi Permainan Edukasi Berbasis Android
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perkembangan Game pada handphone menjadikan salah satu minat orang banyak
dalam menggunakannya. Game pada handphone juga sudah banyak digunakan,
baik anak-anak maupun orang dewasa pasti tertarik. Selain itu Game pada
handphone juga praktis didapatkan dan bisa digunakan dimana saja saat kita
membutuhkan hiburan. Adapun jenis-jenis Game yang tersedia, salah satunya
Game Edukasi yang dapat menambah wawasan-wawasan umum yang sebelumnya
tidak kita ketahui. Ada juga Game lain yang semakin berkembang dan sudah
banyak diminati banyak kalangan. Game banyak diminati karena bermanfaat
untuk menghibur, mengurangi rasa jenuh dan bosan. Bagi seseorang Game juga
dapat meningkatkan semangat positif ketika berhasil memenangkan Game
tersebut dan ketika kalah seseorang tersebut juga merasa tertantang untuk
mencoba kembali dan berusaha untuk tidak melakukan kesalahan yang sama
dibanding sebelumnya.
Citra Game di masyarakat masih dipandang sebagai media yang
menghibur dibanding sebagai media pembelajaran. Sifat dasar Game yang
menantang (challenging),
membuat
ketagihan
(addicted)
dan
menyenangkan (fun) bagi mereka yang menyukai permainan modern ini dapat
berdampak negatif apabila yang dimainkan adalah Game yang tidak bersifat
Universitas Sumatera Utara
edukasional. Untuk itu perlu dikembangkan sebuah Game edukasi yang dapat
digunakan untuk menambah wawasan. (Munadi, 2008).
Penerapan game untuk media pendidikan atau yang disebut education
game bermula
dari
perkembangan video
game yang
sangat
pesat
dan
menjadikannya sebagai media alternatif untui kegiatan pembelajaran. Pembantu
Rektor III ITS, Suasmoro mengungkapkan game edukasi ini perlu dikembangkan
dan seharusnya game tidak hanya menyenangkan tapi juga dapat mendidik
(Republika, 4 Mei 2011). Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik
berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan
komponen rancangan game dan menerapkannya pada pembelajaran yang
disesuaikan dengan kurikulum. Game harus memiliki desain antarmuka yang
interaktif dan mengandung unsur menyenangkan (Wahono, 2009).
Game yang akan dirancang menggunakan bahasa pemograman Java
Android dan database SQLite. Akan dirancang sedemikian rupa untuk menarik
pengguna dalam memilih Aplikasi Permainan Edukasi ini, disediakan pertanyaanpertanyaan yang menantang dan memberi semangat positif untuk menjawab
pertanyaan yang ada pada Aplikasi Permainan Edukasi ini. Ada juga level yang
akan disediakan untuk pengguna dan dapat dipilih oleh pengguna. Level yang
disediakan adalah Mudah, Sedang dan Sulit. Kemudian akan ditampilkan
pertanyaan-pertanyaan acak dan pengguna akan memilih pertanyaan tersebut
sesuai kemampuan dan apabila pengguna gagal menjawab pertanyaan, akan ada
kesempatan dua kali untuk bermain lagi, karena Permainan Edukasi ini
menyediakan kesempatan sebanyak tiga kali. Dari penjelasan ini dan berbagai hal
Universitas Sumatera Utara
diatas, maka dibuat judul “PERANCANGAN APLIKASI PERMAINAN
EDUKASI BERBASIS ANDROID”.
1.2. Rumusan Masalah
Identifikasi masalah yang dapat dipaparkan yaitu, permainan
di lingkungan
masyarakat masih dipandang sebagai media yang menghibur dibanding sebagai
media pembelajaran. Sifat dasar permainan yang menantang, membuat ketagihan,
dan menyenangkan bagi mereka yang menyukai permainan modern ini dapat
berdampak negatif apabila yang dimainkan adalah permainan yang tidak bersifat
edukasional, maka dari itu bagaimana caranya agar dapat membuat permainan
yang menghibur sekaligus mendidik.
1.3. Batasan Masalah
Yang menjadi Batasan Masalah adalah:
1. Aplikasi Permainan Edukasi ini menyediakan pertanyaan-pertanyaan
umum.
2. Aplikasi Permainan Edukasi ini menyediakan level Mudah, Menengah,
dan Sulit.
3. Dalam setiap level jumlah yang ditampilkan sebanyak 10 soal.
4. Permainan Edukasi ini dapat memilih soal dengan acak.
5. Permainan Edukasi ini memberikan kesalahan menjawab sebanyak 3 kali.
6. Aplikasi ini dibuat dengan bahasa pemograman Java Android dan editor
Eclipse.
Universitas Sumatera Utara
7. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan database SQLite.
1.4. Tujuan dan Manfaat
Berikut ini merupakan tujuan dan manfaat dalam pembuatan penelitian ini, yaitu :
Rancangan Aplikasi Permainan Edukasi ini bertujuan menjadi salah satu alternatif
hiburan. Serta bermanfaat untuk menambah pengetahuan dan wawasan umum.
1.5. Metodologi Penelitian
Metode perancangan sistem yang digunakan antara lain :
1. Perancangan
Perancangan dilakukan dengan menganalisis sistem dan mendesain
Perancangan Aplikasi Permainan Edukasi ini menggunakan software
Eclipse.
2. Proses Pembuatan
Pembuatan aplikasi dapat dilakukan dengan tahap-tahap berikut :
a. Coding yaitu membuat kode terhadap program.
b. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program.
c. Compiling yaitu membuat program menjadi executable.
d. Membuat petunjuk untuk mengoperasikan aplikasi.
3.
Uji coba dan Perbaikan
Universitas Sumatera Utara
Proses uji coba dilakukan sebelum aplikasi dipergunakan sehingga dapat
langsung melakukan perbaikan apabila ditemukan kesalahan pada
aplikasi ini.
1.6. Sistematika Penulisan
BAB 1
PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah,
manfaat
dan
tujuan
penelitian,
metodologi
penelitian, sistematika penulisan.
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
Dalam bab ini menjelaskan beberapa teori yang
mendukung dalam pembahasan Tugas Akhir dan
yang diperlukan dalam perancangan aplikasi ini,
yaitu terdiri dari penjelasan Sejarah Perkembangan
Android dan aplikasi apa saja yang digunakan.
seperti Eclipse, dan SQLite. Penjelasan tentang
Eclipse,
Pengertian
Kekurangan
SQLite,
SQLite,
serta
Kelebihan
penjelasan
dan
tentang
Permainan Edukasi.
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
Universitas Sumatera Utara
Bab ini membahas tentang perancangan Aplikasi
Permainan Edukasi dan gambaran umum
rancangannya.
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan
Aplikasi Permainan Edukasi yang telah dirancang,
pembuatan
program
yang
diajukan,
tampilan
program, dan pengujian aplikasi.
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
Bab menguraikan kesimpulan dari masalah yang
dibahas, sehingga dari kesimpulan ini dapat
memberi saran yang berguna untuk melengkapi dan
menyempurnakan pengembangan aplikasi untuk
kedepannya.
Universitas Sumatera Utara
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perkembangan Game pada handphone menjadikan salah satu minat orang banyak
dalam menggunakannya. Game pada handphone juga sudah banyak digunakan,
baik anak-anak maupun orang dewasa pasti tertarik. Selain itu Game pada
handphone juga praktis didapatkan dan bisa digunakan dimana saja saat kita
membutuhkan hiburan. Adapun jenis-jenis Game yang tersedia, salah satunya
Game Edukasi yang dapat menambah wawasan-wawasan umum yang sebelumnya
tidak kita ketahui. Ada juga Game lain yang semakin berkembang dan sudah
banyak diminati banyak kalangan. Game banyak diminati karena bermanfaat
untuk menghibur, mengurangi rasa jenuh dan bosan. Bagi seseorang Game juga
dapat meningkatkan semangat positif ketika berhasil memenangkan Game
tersebut dan ketika kalah seseorang tersebut juga merasa tertantang untuk
mencoba kembali dan berusaha untuk tidak melakukan kesalahan yang sama
dibanding sebelumnya.
Citra Game di masyarakat masih dipandang sebagai media yang
menghibur dibanding sebagai media pembelajaran. Sifat dasar Game yang
menantang (challenging),
membuat
ketagihan
(addicted)
dan
menyenangkan (fun) bagi mereka yang menyukai permainan modern ini dapat
berdampak negatif apabila yang dimainkan adalah Game yang tidak bersifat
Universitas Sumatera Utara
edukasional. Untuk itu perlu dikembangkan sebuah Game edukasi yang dapat
digunakan untuk menambah wawasan. (Munadi, 2008).
Penerapan game untuk media pendidikan atau yang disebut education
game bermula
dari
perkembangan video
game yang
sangat
pesat
dan
menjadikannya sebagai media alternatif untui kegiatan pembelajaran. Pembantu
Rektor III ITS, Suasmoro mengungkapkan game edukasi ini perlu dikembangkan
dan seharusnya game tidak hanya menyenangkan tapi juga dapat mendidik
(Republika, 4 Mei 2011). Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik
berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan
komponen rancangan game dan menerapkannya pada pembelajaran yang
disesuaikan dengan kurikulum. Game harus memiliki desain antarmuka yang
interaktif dan mengandung unsur menyenangkan (Wahono, 2009).
Game yang akan dirancang menggunakan bahasa pemograman Java
Android dan database SQLite. Akan dirancang sedemikian rupa untuk menarik
pengguna dalam memilih Aplikasi Permainan Edukasi ini, disediakan pertanyaanpertanyaan yang menantang dan memberi semangat positif untuk menjawab
pertanyaan yang ada pada Aplikasi Permainan Edukasi ini. Ada juga level yang
akan disediakan untuk pengguna dan dapat dipilih oleh pengguna. Level yang
disediakan adalah Mudah, Sedang dan Sulit. Kemudian akan ditampilkan
pertanyaan-pertanyaan acak dan pengguna akan memilih pertanyaan tersebut
sesuai kemampuan dan apabila pengguna gagal menjawab pertanyaan, akan ada
kesempatan dua kali untuk bermain lagi, karena Permainan Edukasi ini
menyediakan kesempatan sebanyak tiga kali. Dari penjelasan ini dan berbagai hal
Universitas Sumatera Utara
diatas, maka dibuat judul “PERANCANGAN APLIKASI PERMAINAN
EDUKASI BERBASIS ANDROID”.
1.2. Rumusan Masalah
Identifikasi masalah yang dapat dipaparkan yaitu, permainan
di lingkungan
masyarakat masih dipandang sebagai media yang menghibur dibanding sebagai
media pembelajaran. Sifat dasar permainan yang menantang, membuat ketagihan,
dan menyenangkan bagi mereka yang menyukai permainan modern ini dapat
berdampak negatif apabila yang dimainkan adalah permainan yang tidak bersifat
edukasional, maka dari itu bagaimana caranya agar dapat membuat permainan
yang menghibur sekaligus mendidik.
1.3. Batasan Masalah
Yang menjadi Batasan Masalah adalah:
1. Aplikasi Permainan Edukasi ini menyediakan pertanyaan-pertanyaan
umum.
2. Aplikasi Permainan Edukasi ini menyediakan level Mudah, Menengah,
dan Sulit.
3. Dalam setiap level jumlah yang ditampilkan sebanyak 10 soal.
4. Permainan Edukasi ini dapat memilih soal dengan acak.
5. Permainan Edukasi ini memberikan kesalahan menjawab sebanyak 3 kali.
6. Aplikasi ini dibuat dengan bahasa pemograman Java Android dan editor
Eclipse.
Universitas Sumatera Utara
7. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan database SQLite.
1.4. Tujuan dan Manfaat
Berikut ini merupakan tujuan dan manfaat dalam pembuatan penelitian ini, yaitu :
Rancangan Aplikasi Permainan Edukasi ini bertujuan menjadi salah satu alternatif
hiburan. Serta bermanfaat untuk menambah pengetahuan dan wawasan umum.
1.5. Metodologi Penelitian
Metode perancangan sistem yang digunakan antara lain :
1. Perancangan
Perancangan dilakukan dengan menganalisis sistem dan mendesain
Perancangan Aplikasi Permainan Edukasi ini menggunakan software
Eclipse.
2. Proses Pembuatan
Pembuatan aplikasi dapat dilakukan dengan tahap-tahap berikut :
a. Coding yaitu membuat kode terhadap program.
b. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program.
c. Compiling yaitu membuat program menjadi executable.
d. Membuat petunjuk untuk mengoperasikan aplikasi.
3.
Uji coba dan Perbaikan
Universitas Sumatera Utara
Proses uji coba dilakukan sebelum aplikasi dipergunakan sehingga dapat
langsung melakukan perbaikan apabila ditemukan kesalahan pada
aplikasi ini.
1.6. Sistematika Penulisan
BAB 1
PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah,
manfaat
dan
tujuan
penelitian,
metodologi
penelitian, sistematika penulisan.
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
Dalam bab ini menjelaskan beberapa teori yang
mendukung dalam pembahasan Tugas Akhir dan
yang diperlukan dalam perancangan aplikasi ini,
yaitu terdiri dari penjelasan Sejarah Perkembangan
Android dan aplikasi apa saja yang digunakan.
seperti Eclipse, dan SQLite. Penjelasan tentang
Eclipse,
Pengertian
Kekurangan
SQLite,
SQLite,
serta
Kelebihan
penjelasan
dan
tentang
Permainan Edukasi.
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
Universitas Sumatera Utara
Bab ini membahas tentang perancangan Aplikasi
Permainan Edukasi dan gambaran umum
rancangannya.
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan
Aplikasi Permainan Edukasi yang telah dirancang,
pembuatan
program
yang
diajukan,
tampilan
program, dan pengujian aplikasi.
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
Bab menguraikan kesimpulan dari masalah yang
dibahas, sehingga dari kesimpulan ini dapat
memberi saran yang berguna untuk melengkapi dan
menyempurnakan pengembangan aplikasi untuk
kedepannya.
Universitas Sumatera Utara