Rancang Bangun Aplikasi Mobile Media Informasi Wisata Suroboyo Carnival Berbasis Augmented Reality

  Vol. 2, No. 8, Agustus 2018, hlm. 2307-2316 http://j-ptiik.ub.ac.id

  

Rancang Bangun Aplikasi Mobile Media Informasi Wisata Suroboyo

Augmented Reality

  Carnival Berbasis 1 2 3 Alfin Noor Afyuddin , Issa Arwani , Tri Afirianto

  Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya 1 2 3 Email: alfin.noor.afyuddin@gmail.com, issa.arwani@ub.ac.id, tri.afirianto@ub.ac.id

  

Abstrak

  Pariwisata termasuk kebutuhan manusia dan menjadi sektor penting untuk meghasilkan pendapatan daerah dan negara. Pada umumnya wisatawan memanfaatkan media cetak untuk mendapatkan informasi dan menjadi panduan di suatu lokasi wisata. Namun media tersebut memiliki keterbatasan, sehingga diperlukan suatu media yang interakif dan efektif untuk digunakan sebagai media informasi suatu lokasi wisata. Media pembantu tersebut berupa aplikasi yang memberikan fitur navigasi yang menunjukkan arah dan jarak lokasi pengguna dengan lokasi wahana yang dituju serta saran urutan kunjungan dan informasi wahana yang dibutuhkan. Media yang digunakan adalah smartphone dengan memanfaatkan teknologi augmented reality serta penggunaan metode kombinasi, permutasi dan algoritma dijkstra untuk saran urutan kunjungan dengan jalur terpendek. Fitur smartphone Android yang dimanfaatkan adalah kamera, GPS, akselerometer, dan kompas. Perancangan sistem menggunakan framework beyondAR. Pengujian yang pada sistem berupa pengujian fungsional, pengujian akurasi sudut, dan pengujian akurasi jarak. Fungsi berupa penentuan arah dan jarak dengan penanda serta saran urutan kunjungan dapat berjalan. Pada hasil pengujian akurasi sudut hasil yang muncul dari implementasi rumus heading pada aplikasi mempunyai persentase akurasi sebesar 97,43%. Dan pada pengujian akurasi jarak mempunyai persentase akurasi sebesar 99,79% dengan perhitungan jarak menggunakan metode haversine. Hasil pengujian akurasi menunjukkan implementasi pada sistem memiliki akurasi yang tinggi.

  Kata kunci: suroboyo carnival, beyondAR, haversine, sudut heading, jalur terpendek

Abstract

  

Tourism includes human needs and becomes an important sector for generating regional and state

revenues. In general, tourists use print media to obtain information and become a guide in a tourist

location. But the media has limitations, so it needs an interactive and effective media to be used as a

medium of information of a tourist location. Auxiliary media is an application that provides navigation

features that show the direction and distance of the user location with the location of the intended rides

as well as suggestions of the order of visits and information of the required rides. The media used are

smartphones by utilizing augmented reality technology as well as the use of combinations, permutations

and algorithms dijkstra to suggest the order of visits with the shortest path. Features used Android

smartphone is a camera, GPS, accelerometer, and compass. System design using the framework

beyondAR. Testing on the system in the form of functional testing, angle accuracy testing, and distance

accuracy testing. The function of determining the direction and distance with the markers and

suggestions of the order of visits can run. On the results of the results of accuracy test results arising

from the implementation of the formula heading on the application has a percentage of accuracy of

97.43%. And on the test of accuracy of distance has the accuracy percentage of 99.79% with distance

calculation using haversine method. Accuracy test results show the implementation on the system has a

high accuracy.

  Keywords: suroboyo carnival, beyondAR, haversine, corner heading, shortest path Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

  

2307

1. PENDAHULUAN

  Dari beberapa kondisi dan latar belakang yang sudah dijelaskan maka penyusunan skripsi dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Mobile Media Informasi Wisata Suroboyo Carnival Bebasis Augmented Reality

  framework untuk augmented reality yang biasa

  BeyondAR merupakan salah satu

   BEYONDAR

  Destinasi wahana Suroboyo Carnival dikelompokkan dalam beberapa jenis: Area Dolanan, Wahana Indoor, Wahana Outdoor, Kuliner, SC Market, dan Dunia Anak. Dari enam jenis kelompok destinasi tersebut ada dua destinasi yang memiliki banyak pilihan wahana, yaitu wahana indoor dan outdoor (Suroboyo Carnival, 2016) 3.

  Untuk memenuhi kenyamanan pengunjung, Suroboyo Carnival juga menyediakan fasilitas- fasilitas umum seperti: musholla, toilet, tempat penitipan barang dan lain-lain. Bukan hanya fasilitas yang tersedia, Suroboyo Carnival juga mengadakan even-even untuk menarik para wisatawan berkunjung. Even yang diselenggaran dibagi menjadi dua jenis, yaitu even besar dan even harian. Even besar merupakan even yang menyesuaikan dengan peringatan hari-hari besar atau momen tertentu. Sedangkan even harian berupa even dance, sulap, permainan, bagi-bagi hadiah atau yang lain yang dilakukan setiap hari (Suroboyo Carnival, 2016).

  Suroboyo Carnival adalah nama yang diharapkan menjadi dasar terwujudnya Surabaya sebagai destinasi wisata yang luar biasa. Dengan konsep permainan, olahraga, hiburan, dan perbelanjaan, telah menjadikan Suroboyo Carnival wahana wisata baru bagi masyarakat Surabaya. Terletak di Jalan Ahmad Yani No.333 Surabaya (Suroboyo Carnival, 2016).

  2. SUROBOYO CARNIVAL

  ” ini agar dapat memberikan solusi dan kemudahan dalam peningkatan pelayanan tempat wisata di Suroboyo Carnival berupa penyediaan informasi yang lebih interaktif dan efisien pada media yang digunakan. Selain itu pelayanan di tempat wisata tersebut diharapkan dapat mengikuti perkembangan teknologi informasi.

  Segala jenis kegiatan wisata yang didukung dengan adanya fasilitas yang disediakan oleh pemerintah, swasta, pengusaha, ataupun yang lain dengan tujuan wisata di manapun merupakan sebuah kegiatan Pariwisata (Indonesia, 2009). Pariwisata juga menjadi salah satu kebutuhan manusia di samping kebutuhan pokoknya berupa sandang, pangan, dan papan. Saat ini informasi yang didapat mengenai wahana yang ada di Suroboyo Carnival saat berada di lokasi wisata hanya berupa brosur cetak. Brosur sebagai media cetak memiliki beberapa kekurangan dalam penggunaannya, antara lain: perhatian yang kurang karena tidak bersifat audio dan visual, desain poster harus menarik, dan jenis bahan yang mudah sobek (Wulandari, 2014). Sehingga media informasi tersebut dirasa kurang efektif dan interaktif untuk digunakan.

  Untuk menentukan lokasi wahana berdasarkan pada arah yang dituju dan jarak dari lokasi tujuan di Suroboyo Carnival dibutuhkan sebuah media pembantu yang penggunaannya lebih efektif dan interaktif. Media pembantu tersebut dapat berupa aplikasi yang memberikan fitur navigasi serta menunjukkan arah dan jarak lokasi pengguna dengan lokasi wahana yang dituju serta informasi wahana yang dibutuhkan. Salah satu perangkat yang banyak digukan di kalangan pengguna adalah smartphone dengan sistem operasi Android (Prasetyo & Sutrisno, 2012).

  reality berbasis geolokasi pada smartphone dan tablet . BeyondAR memungkinkan pengembang

  BeyondAR memiliki kesederhanaan dan kemudahan untuk digunakan (Prameswari, 2015). BeyondAR dirancang untuk para pengembang yang berminat dengan augmented

  kemampuan kamera dan akan dianalisa secara langsung menggunakan fitur GPS , akselerometer dan kompas pada perangkat yang digunakan (Sari dkk, 2014).

  smartphone Android memanfaatkan

  dunia nyata dan virtual yang bersifat interaktif secara real-time berupa animasi 3D (Azuma, 1997). Implementasi augmented reality pada

  Augmented reality merupakan kombinasi antara

  1994 menyatakan bahwa augmented reality lebih dekat pada lingkungan nyata sehingga objek tambahan yang berwujud virtual seakan berada di lingkungan nyata (Milgram dkk, 1994).

  reality. K onsep dasar yang disampaikan pada

  Semakin berkembangnya teknologi informasi memicu munculnya teknologi- teknologi baru, salah satunya adalah virtual

  untuk mengatur obyek dengan mudah yaitu hanya dengan mengatur konten yang sudah disediakan (BeyondAR, 2011).

  = besaran latitude titik awal

  menggunakan huruf-huruf untuk menunjukkan kuadran (Jaelani, 2014).

  2

  = besaran latitude titik akhir

  1

  = besaran longitude awal

  2

  = besaran longitude akhir = jarak (km) 5.

  Azimuth adalah sudut hasil ukur searah

  jarum jam dari titik acuan bebas. Sesuai pada ,

  Azimuth mulai dari 0° sampai 360° tanpa

  Gambar 1. Azimuth Sumber: (Jaelani, 2014)

  1

  Jika utara bersudut 0 derajat dan pengukuran dimulai dari utara maka arah selatan bersudut 180 derajat. Pernyataan arah tersebut dinamakan pernyataan sudut arah dengan

  Azimuth . Pernyataan Azimuth, merupakan

  besarnya sudut arah yang diukur dari utara magnet Bumi ke titik yang lain searah putaran jarum jam. Dengan demikian, pengukuran dengan metode Azimuth berkisaran 0

  • –360 derajat. Untuk mendapatkan azimuth yang akan di gunakan pada aplikasi, maka diperlukan

  longitude dan latitude yang didapatkan melalui API yang ada di Android.

  Untuk menentukan arah pada aplikasi pencarian lokasi menggunakan augmented

  reality

  diperlukan perhitungan untuk mengetahui sudut dan jarak antara 2 titik koordinat yaitu lokasi pengguna dan lokasi wahana permainan. Titik koordinat yang didapat dari GPS berupa longitude dan latitude.

  Gambar 2. Sudut Dari Dua Titik Koordinat Sumber: (Maruzar, 2013)

  Dari Gambar 2,menunjukkan a adalah sudut heading, dimana titik 0 derajat adalah arah ke utara peta, 90 derajat adalah arah timur peta, 180 derajat adalah arah selatan peta, 270 derajat adalah arah barat peta, dan 360 derajat sama dengan 0 derajat atau arah utara peta. Start adalah titik awal dan finish adalah titik akhir atau tujuan dan jarak antara keduanya dilambangkan dengan huruf r (Maruzar, 2013). Adapun untuk menghitung sudut heading, terdapat 4 variabel yang diperlukan, yaitu:

  = jari-jari bumi 6371,1(km)

  digunakan pada smartphone atau tablet. Kemudahan ditawarkan bagi para developer yang mengembangkan aplikasi augmented

  longitude dan latitude. Secara matematis rumus haversine dapat ditunjukkan pada Persamaan 1: = 2 (√sin

  reality berbasis geolokasi. Hal tersebut

  dikarenakan konten yang tersedia dapat digunakan dengan mudah (BeyondAR, 2011).

  Sensor yang digunakan dalam BeyondAR adalah Accelerometer dan Magnetic field untuk menampilkan augmented reality. Saat data dari sensor data diubah maka onSensorChanged akan dipanggil. Sedangkan SensorEvent digunakan untuk memeriksa jenis sensor yang mengolah data 4.

   HAVERSINE Haversine Formula merupakan metode

  untuk mengetahui jarak antar dua titik lokasi dengan memperhitungkan bahwa bumi bukanlah sebuah bidang datar, namun bidang yang memiliki derajat kelengkungan. Haversine

  Formula menghitung jarak antara 2 titik

  berdasarkan panjang antara 2 titik pada garis bujur dan lintang (Putra dkk, 2015). Metode

  haversine adalah persamaan yang memberikan

  nilai (jarak) antara 2 titik koordinat pada permukaan bumi yang bulat berdasarkan

  2 (

  (1) Keterangan :

  2 −

  1

  2 ) + cos(

  1 ) cos(

  2 ) sin

  2 (

  2 −

  1

  2 ))

AZIMUTH SUDUT HEADING

  1

1. Latitude pengguna (

  kecil dan terdeskripsi) metode konvensional memiliki banyak kelebihan dari segi hasil perhitungan yang konstan, penggunaan memory, kompleksitas waktu, dan lain-lain (Ferdifiansyah dkk,). Untuk menentukan jalur terpendek sesuai pilihan node menggunakan metode konvensional dijkstra didahului dengan penentuan urutan.

  latitude longitude pengguna sebagai titik awal

  dan latitude longitude wahana sebagai titik akhir harus dirubah kedalam satuan radian terlebih dahulu. Kemudian dicari selisih antara lokasi wahana dan lokasi pengguna pada Persamaan 4, dimana hasil perhitungan tersebut dapat digunakan untuk Persamaan 5. Sebelum mendapatkan nilai heading dilakukan seleksi kondisi if-else seperti pada Gambar 3.

  Gambar 3. Diagram Seleksi Kondisi pada Perhitungan Akhir Persamaan Heading

  Sudut heading yang terdapat pada Gambar 2 menunjukan besar sudut yang didapatkan dari titik koordinat awal dan titik koordinat akhir yang ditunjukan dalam derajat dari kutub utara (true north). Untuk melakukan implementasi rumus heading pada aplikasi Android, dapat menggunakan metode Math.toRadians() dengan memasukkan derajat sudut sebagai parameter untuk mendapatkan nilai radian dari sebuah nilai derajat dari sudut. Setelah mengetahui besar sudut heading, selanjutnya nilai Azimuth dan nilai heading diberikan kondisi untuk menentukan arah panah.

  Pencarian jalur terpendek merupakan suatu usaha yang dilakukan untuk mencari jarak tempuh paling dekat dari posisi awal ke posisi tujuan. Secara umum penyelesaian masalah ini dapat dilakukan menggunakan metode heuristik dan konvensional (Mutakhiroh dkk, 2007).

  Perhitungan konvensional dilakukan dengan membandingkan jarak tiap node dan menggunakan perhitungan matematis dasar yang sederhana sehingga akan bermasalah pada proses kalkulasi dan hasil perhitungan jika data yang diolah dalam jumlah banyak dan besar (Alamsyah, 2010). Salah satu metode konvensional yang sering digunakan adalah

  Dijkstra. Namun dalam kondisi sebaliknya (data

  6.1 Permutasi

  ×

  Permutasi meruakan penyusunan beberapa objek pada urutan tertentu sejumlah kebutuhan dalam waktu tertentu (Bluman, 2009). Dalam prinsip dasarnya, penyusunan yang dilakukan dengan permutasi akan memperhatikan bagaimana urutan yang digunakan. Walaupun berbeda satu urutan, hal tersebut dianggap sebagai urutan yang berbeda.

  Dengan diperhatikannya sebuah urutan maka setiap objek yang dihasilkan harus berbeda antara satu dengan yang lain. Misal, urutan angka ({123} berbeda dengan {312} begitu juga dengan {213) dan {132}) (Rosen, 2012). Persamaan untuk mencari banyaknya permutasi n unsur jika disusun pada unsur k di mana k ≤ n adalah:

  ( , ) = n! ( − )!

  (6) dengan: : banyak objek yang dapat dipilih

  : banyak objek yang ingin dipilih

  6.2 Kombinasi

  Kombinasi adalah penggabungan bebeapa objek dari sebuah grup/kumpulan tanpa memperhatikan urutan dari objek-objek penyusun tersebut. Kondisi tanpa memperhatikan urutan objek penyusun ini yang membedakan kombiasi dengan permutasi. Pada kombinasi, susunan AB = AB sedangkan pada permutasi susunan AB tidak sama dengan BA.

  (5) Pada Persamaan 2 dan Persamaan 3,

  = ( 2(( × )−( × × ), × ),2× ( )) 180

  ) 2. Longitude pengguna (

  dapat dicari dengan menggunakan rumus :

  1

  ) 3. Latitude wahana (

  2

  ) 4. Longitude wahana (

  2

  ) Sudut heading

  ( )

  = (

  (4)

  1 180 × )

  (2)

  = (

  2 180 × )

  (3)

  = (

  2 180 × ) − (

  1 180 × )

6. JALUR TERPENDEK

  Lambang notasi untuk kombinasi adalah C. Jika disebutkan n kombinasi r, maka dapat ditulis menjadi nCr. Rumus kombinasi adalah sebagai berikut (Bluman, 2009).

  b.

  Untuk memperolah data siap dilakukan inisialisasi dan pengolahan data. Data tersebut diperoleh dari graf denah wisata yang telah disederhanakan. Dimana w0 adalah titik awal (Pintu Masuk), w1 adalah lokasi 1 (Night Market), w2 adalah lokasi 2 (Children Rides), w3 adalah lokasi 3 (Art & Wax House), w4 adalah lokasi 4 (Ferris Wheel), w5 adalah lokasi (Roda Gila), w6 adalah lokasi 6 (Cinema 4D) dan wX adalah titik akhir (Pintu Keluar). adalah graf lokasi wisata yang menunjukkan bentuk sederhana denah wahana wisata yang ada.

  7.1 Denah

  7. KEBUTUHAN DATA

  Pada langkah ini ada tiga jalur yang dapat dilalui untuk menuju ke node 3 dengan membandingkan nilai minimum jalur yang dapat dilalui. Jalur yang langsung menuju ke node 3 bernilai 14 sedangkan yang lain 7, sehingga jalur langsung dari node 4 menuju ke node 3 tidak dipilih. Ada dua jalur yang memiliki nilai sama, yaitu melalui node 2 dan node 5. Keduanya harus dibandingkan untuk memperoleh jalur terpendek. Hasilnya, jalur melalui node 5 lebih jauh dibanding melalui node 2 dengan masing- masing nilai 11 dan 8. Dengan demikian skema tersebut dapat menunjukkan jalur terpendek melalui node 1-4-2-3.

  node 5, atau langsung ke node 3.

  skema dimulai dari node 1 bernilai 0 menuju ke node 4 yang sebelumnya memiliki nilai tak hingga (∞) menjadi 5 karena jalur yang dilalui sejauh 5. Langkah berikutnya dilakukan dengan membandingkan node yang bisa dilalui menuju node 3, yaitu melalui node 2,

  4 Melalui Node 5 ke Node 3. (c) Dari Node 4 Melalui Node 2 ke Node 3

  Gambar 6. Skema Pemilihan Node (a) Dari Node 4 Langsung ke Node 3. (b) Dari Node

  c.

  a.

  = ! !( − )!

  mencari jalur terpendek yang akan dilalui dengan memperhatikan bobot jarak antar node. Sehingga akan didapatkan jalur yang terpendek, yaitu sesuai Gambar 5 yang menunjukkan bahwa yang dipilih adalah node 5 karena memiliki bobot jarak lebih kecil. Pemilihan Jalur dengan Membandingkan Jarak antar node.

  node 1 ke node 3. Namun metode dijkstra akan

  Dengan model pemetaan seperti Gambar 4 terdapat beberapa jalur yang dapat dilewati dari

  Gambar 5. Pemilihan Jalur dengan Membandingkan Jarak antar Node

  Gambar 4. Graf Pemetaan Node dan Jarak antar Node

  Skema algoritma dijkstra dapat menentukan jalur terpendek dari node 1 ke node 3 dengan skema sebagai berikut (Ferdifiansyah dkk, 2012):

  konvensional yang digunakan untuk menentukan rute terpendek dari suatu posisi ke posisi yang dituju. Metode ini berjalan dengan informasi atau data lokasi yang dituju, berupa jumlah lokasi dan jarak masing-masing lokasi harus didefinisikan terlebih dahulu. Dengan demikian Dijkstra akan membandingkan jarak masing-masing node yang sudah diketahui untuk mencari jarak terpendek dari lokasi awal ke lokasi akhir tujuan.

  Dijkstra merupakan salah satu jenis metode

  : jumlah yang harus dipilih

  (7) dengan: : banyak objek yang dapat dipilih

6.3 Dijkstra

  7.2 Koordinat Lokasi

  Dalam implementasi sistem digunakan pencarian dengan tampilan augmented reality. Untuk melakukan pencarian tersebut dibutuhkan koordinat wahana wisata yang dijadikan data untuk diolah dan digunakan di dalam sistem. Data koordinat wahana wisata terdapat pada

  Gambar 7. Graf Denah Wahana Tabel 2.

  Dari inisilisasi data padadapat

  Tabel 2. Data Koordinat Lokasi

  diketahui apa saja node yang tersedia dan terhubung satu dengan yang lain serta arah yang

  Node Latitude Longitude

  dapat dilalui. Dalam penerapannya diasumsikan

  Start -7,3452479 112,7321826

  bahwa tidak terdapat jalur menuju titik w0 dan

  Night Maret -7,3446024 112,7327266

  tidak terdapat jalur keluar ari wX. Dari

  Childern Rides -7,3445437 112,7327236

  inisalisasi tersebut didapatkan tabel hasil

  Art & Wax House -7,3446984 112,7331899 inisialisasi dari graf pad Ferrish Wheel -7,3446716 112,7332406

  Tabel 1. Hasil Inisialisasi Graf w w1 w2 w3 w4 w5 w6 wX Roda Gila -7,3443528 112,7337852

  4D Cinema -7,3439891 112,7335316 w -1 0,00 0,05 -2 -2 -2 0,10 w -1 0,09 0,09 -2 -2 -2 -2 0,03 4 9 8 Exit -7,3450245 112,7319279 8. 1 w 0,00 -1 -2 -2 -2 -2 0,10 7 2 HASIL DAN PEMBAHASAN 2 7 3 Pada bab ini akan membahas perhitungan 3 w -2 -2 -1 -2 -2 -2 w -2 -2 -2 0,00 -1 0,70 0,08 -2 2 0,05 0,00 6 penentuan saran urutan kunjungan dengan jalur jarak dan arah menuju wahana pilihan serta w -2 -2 -2 -2 0,07 -1 0,16 -2 4 6 2 terpendek. w -2 -2 -2 -2 0,08 0,16 -1 -2 5

  8.1. Arah dan Jarak 6 2 Untuk menentukan arah panah penunjuk w -1 dalam aplikasi digunakan nilai heading dan nilai X azimuth agar dapat diketahui arah mana yang

  akan ditampilkan. Kedua nilai tersebut akan

  Keterangan:

  digunakan sebagai variabel dalam seleksi

  0 : tidak ada jalur

  kondisi penentuan arah, sehingga arah panah

  • 1: tetap
  • 2: tidak terhubung akan sesuai dengan kondisi saat meggunakan aplikasi ini.

  menunjukkan bawa kolom peratama merupakan node awal dan baris pertama merupakan node tujan. Masing-masing

  node yang terhubung memiliki nilai(jarak) yang harus ditempuh untuk menuju ke node yang lain.

  Dengan asumsi bahwa dari titik awal (w0) arah yang disediakan selalu ke arah luar atau tidak ada arah menuju w0 dan pada titik akhir (wX) selalu masuk atau tidak ada tujuan lagi setelah di wX maka nilai 0 menunjukkan jalur tersebut tidak menyediakan arah sesuai tujuan yang diinginkan. Misal dari w1-w0, dengan anggapan tidak ada pengunjung yang langsung menuju pintu keluar ketika baru masuk. Untuk nilai -1 menunjukka tidak ada pergeseran menuju node lain atau tetap. Dan nilai -2 menunjukkan bahwa node tersebut tidak terhubung satu sama lain.

  Gambar 8. Implementasi Seleksi Kondisi Penentuan Arah

  arah kanan akan ditampilkan. Namun jika kondisi kedua juga tidak terpenuhi maka yang ditampilkan adalah penunjuk arah ke kiri. Tampilan navigasi pada Gambar 9.

  cbx berisi 1234. Isi variabel tersebut digunakan

  Pada implementasi checkbox, variabel cbx berupa string digunakan untuk menyimpan hasil pilihan wahana. Saat pengguna memilih wahana 1 (Night Market) variabel cbx diberi isi string 1. Hal yang sama berlaku saat pengguna memilih wahana lain, maka variabel cbx berisi string sesuai pilihan wahana. Misal pengguna memilih wahana 1, 2, 3 dan 4, maka string pada variabel

  Implementasi penentuan urutan kunjungan berfungsi membantu pengguna dengan memberian saran jalur terpendek untuk mengunjungi wahana yang telah dipilih. Saran urutan kunjungan muncul setelah pengguna memilih wahana yang ingin dikunjungi. Urutan kunjungan muncul dari data jadi yang telah dihitung bobot jarak tempuhnya. Untuk menentukan urutan kunjungan, digunakan implementasi fungsi checkbox untuk menentukan komposisi wahana yang ingin dikunjungi.

  8.2. Saran Urutan Kunjungan

  ditampilkan dari lokasi koordinat (latitude,longitude) pengguna dan wahana tujuan.

  azimuth untuk mencari sudut heading. Jarak juga

  Gambar 9 menampilkan hasil implementasi untuk menunjukkan arah dari perhitungan

  Gambar 9. Tampilan Navigasi Penunjuk. (a.) Penunjuk ke Kiri. (b.) Penunjuk Lokasi. (c.) Penunjuk ke Kanan

  c.

  b.

  a.

  mHeadingGPS dan Azimut lebih besar dari nilai mHeadingGPS dikurangi 180 maka penunjuk

  Pada Gambar 8 ditunjukkan dua seleksi kondisi. Kondisi pertama adalah saat nilai variabel mHeadingGPS mulai dari 0 sampai 180, sehingga akan dilanjutkan dengan eksekusi baris 2 hingga 10. Untuk kondisi nilai variabel

  juga dilakukan tiga seleksi kondisi. Pertama, jika nilai mHeadingGPS dikurangi 20 kurang dari nilai mAzimut dan nilai mAzimut kurang dari 20 ditambah nilai mHeadingGPS maka penunjuk arah tidak ditampilkan. Jika kondisi pertama tidak dipenuhi akan dilakukan pengecekan pada kondisi kedua, jika nilai mAzimut kurang dari

  mHeadingGPS tidak pada nilai 0 hingga 180

  Di kondisi kedua, saat variabel

  penunjuk arah ke kiri. Jika kondisi kedua juga tidak terpenuhi maka yang ditampilkan dalah arah panah ke kanan.

  mAzimut lebih kecil dari 180 ditambah nilai mHeadingGPS maka akan menampilkan

  ditambah nilai mHeadingGPS, maka penunjuk arah tidak akan ditampilka. Jika tidak memenuhi kondisi pertama akan dilanjutkan pada pengecekan kondisi kedua, jika nilai mAzimut lebih besar dari mHeadingGPS dan nilai

  mHeadingGPS dikurangi 20 lebih kecil dari nilai mAzimut dan mAzimut lebih kecil dari 20

  kali seleksi kondisi. Pertama, jika nilai

  mHeadingGPS 0 hingga 180 akan dilakukan tiga

  Dalam kondisi pertama nilai variabel

  mHeadingGPS selain 0 hingga 180 akan mengeksekusi baris 12 hingga 20.

  untuk melakukan pengecekan pada data variabel berupa string yang telah dideklarasikan Gambar

  • 0,22% = 99,78% Lokasi 2: = 100% − (
  • 0,23% = 99,77% Lokasi 3: = 100% − (

  • 0,18% = 99,82%

  Hasil pengujian ketiga sudut heading ditampilkan pada Tabel 3. Pada tabel ditampilkan hasil perhitungan manual dengan hasil perhitungan aplikasi. Dari kedua perhitungan didapatkan selisih. Selisih tersebut digunakan untuk menghitung persentase akurasi sudut heading. Untuk hasil pengujian akurasi jarak ditampilkan pada Tabel 5 berupa perhitungan manual dan perhitungan dari aplikasi. Kedua perhitungan tersebut juga digunakan untuk menentukan selesih. Selisih yang dihasilkan akan dimasukkan dalam perhitungan untuk menentukan persentase

  112,7332406) 15,099 derajat 14,755 derajat 0,344 derajat 97,72%

  Lokasi 3 [Ferris Wheel] (-7,3446716 ,

  112,7327236) 15,047 derajat 14,685 derajat 0,407 derajat 97,30%

  Lokasi 2 [Chldern Rides] (-7,3445437 ,

  112,7327266) 15,099 derajat 14,685 derajat 0,414 derajat 97,26%

  Lokasi 1 [Night Market] (-7,3446024 ,

  Tabel 3. Analisis Hasil Pengujian Sudut Heading Lokasi Tujuan Hasil Ms. Excel Hasil Aplikasi Selisih Persentase akurasi

  arah dan jarak lokasi wahana permainan di Suroboyo Carnival dan memiliki akurasi yang tinggi.

  reality berbasis Android yang dapat menunjukan

  Dari hasil terhadap ketiga lokasi diperoleh hasil rata-rata: (99,78 + 99.77 + 99.82) / 3 = 99,79%. Berdasarkan persentase akurasi dapat diketahui persentase error jarak adalah 100% - 99,79% = 0,21%. Sehingga dengan selisih akurasi 0,21% aplikasi ini masih menjadi aplikasi mobile dengan implementasi augmented

  114,754 64.964,246 100%) = 100%

  148,599 64.963,401 100%) = 100%

  100%) = 100%

  Lokasi 1: = 100% − ( 143,832 64.957,168

  Analisis dilakukan dengan melihat selisih nilai jarak yang dihasilkan oleh aplikasi dengan nilai jarak yang dihasilkan dari perhitungan rumus haversine. Dari data pada diketahui persentase akurasi jarak tiap lokasi dengan perhitungan pada persamaan 6.1, sehingga dapat diketahui rata-rata persentase tingkat akurasi jarak adalah sebagai berikut:

  Saran urutan kunjungan ditampilkan sesuai komposisi pilihan wahana yang ingin dituju seperti pada Gambar 11.

  Gambar 11. Saran Urutan Kunjungan

  Pada Gambar 10 terdapat beberapa deklarasi variabel berupa string dengan isi kombinasi angka untuk digunakan sebagai validasi penentuan jalur. Variabel dari pilihan wahana oleh pengguna dibandingkan dengan variabel string yang telah dideklarasikan sebelumnya. Dari perbandingan tersebut akan menentukan urutan kunjungan yang disarankan sesuai pilihan wahana.

  String bf = "23"; String bg = "24"; String bh = "25"; String bi = "26"; String bj = "34"; String bk = "35"; String bl = "36"; String bm = "45"; String bn = "46"; String bo = "56"; String ca = "123"; String cb = "124"; String cc = "125"; String cd = "126"; String ce = "134"; String cf = "135"; String cg = "136"; String ch = "145"; String ci = "146"; String cj = "156"; String ck = "234"; String cl = "235"; String cm = "236"; String cn = "245"; String co = "246"; String cp = "256"; String cq = "345"; String cr = "346"; String cs = "356"; String ct = "456"; String da = "1234"; String db = "1235"; String dc = "1236"; String dd = "1245"; String de = "1246"; String df = "1256"; String dg = "1345"; String dh = "1346"; String di = "1356"; String dj = "1456"; String dk = "2345"; String dl = "2346"; String dm = "2356"; String dn = "2456"; String dp = "3456"; String ea = "12345"; String eb = "12346"; String ec = "12356"; String ed = "12456"; String ee = "13456"; String ef = "23456"; String f = "123456"; Gambar 10. Kode Deklarasi Variabel Berupa String

  9. String aa = "1"; String ab = "2"; String ac = "3"; String ad = "4"; String ae = "5"; String af = "6"; String ba = "12"; String bb = "13"; String bc = "14"; String bd = "15"; String be = "16";

8.3. Tingkat Akurasi

  akurasi

  Brawijaya, Teknik. Malang: Jurusan Teknik Elektro Konsentrasi Rekayasa Komputer.

  Heuristik dalam Pencarian Minimum Spanning Tree dengan Algoritma Semut .

  Majalah Ilmiah - Mektek 3. Azuma, R. T., 1997. A Survey of Augmented

  Reality , In Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 4. 355-385.

  BeyondAR, 2011. BeyondAR . [official website].

  Tersedia di: < http://beyondar.com > [Diakses 15 November 2015]

  Bluman, A. G., 2009. Elementary Statistics - A

  Step By Step Approach. New York: McGraw-Hill.

  Ferdifiansyah, F., Muttaqin, A., & Aswin, M., 2012. Perbandingan Algoritma Dijkstra

  Dan Algoritma Ant Colony Dalam Penentuan Jalur Terpendek. Universitas

  Indonesia, P. R. 2009. Undang - Undang Republik Indonesia Nomor 10 Tahun 2009 Tentang Kepariwisataan. Republik Indonesia.

  menunjukan akurasi perhitungan jarak mempunyai persentase akurasi sebesar 99,69%, sehingga disimpulkan bahwa aplikasi dengan akurasi sudut heading sebesar 99,89% dan akurasi jarak sebesar 99,69% masih dapat diterima untuk menjadi aplikasi media informasi wisata Suroboyo Carnival.

  Jaelani, L. M., 2014. Pendidikan dan pelatihan

  teknis pengukuran dan pemetaan kota Lalu Muhammad Jaelani . Dalam Pendidikan dan

  pelatihan teknis pengukuran dan pemetaan kota Lalu Muhammad Jaelani. Marsigit, & Dhoruri, A., 2008. Matematika 2 - SMA Kelas XI Program IPA. Quadra. Maruzar, H., 2013. Kalkulasi Koordinat GPS

  Berdasar Data Heading & Jarak . Tersedia

  di: < http://maruzar.blogspot.com/2013/03/kalku lasi-koordinat-gps-berdasar-data.html> [Diakses pada 22 Februari 2016] Milgram, P., Takemura, H., & Kishino, F., 1994.

  Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum . SPIE Vol.

  2351, Telemanipulator and Telepresence Technologies. Muktamar, B. A., Setiawan, N. A., & Adji, T. B.,

  2015. Analisis Perbandingan Tingkat

  Akurasi Algoritma Naive Bayes Classifier dengan Correlated-Naive Bayes Classifier .

  Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015 (hal. 2.1-49). Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta. Tersedia di: <http://www.academia.edu/15405049/AN ALISIS_PERBANDINGAN_TINGKAT_ AKURASI_ALGORITMA_NAIVE_BAY

  Alamsyah. 2010. Pemanfaatan Metode

  Haversine

  Tabel 4. Analisis Hasil Pengujian Jarak Lokasi Tujuan Hasil perhitu ngan rumus haversin e Hasil

  112,7332406) 64.964,2 46 meter

  Aplika si Selisih Persent ase akurasi Lokasi 1 [Night Market]

  (-7,3446024 , 112,7327266) 64.957,1

  68 meter

  65.10

  1 meter 143,832 meter

  99.78% Lokasi 2 [Chldern Rides] (-7,3445437 ,

  112,7327236) 64.963,4 01 meter

  65.11

  2 meter 148,599 meter

  99.77% Lokasi 3 [Ferris Wheel] (-7,3446716 ,

  65.07

  Hasil implementasi rumus heading mempunyai persentase akurasi 99,89%. Pada pengujian akurasi jarak menggunakan metode

  9 meter 114,754 meter

  99.82% 9.

   KESIMPULAN Latitude dan longitude kedua lokasi

  digunakan untuk mengetahui azimuth yang digunakan dalam pencarian sudut heading, sedangkan jarak kedua lokasi ditentukan dengan metode distanceBetween dari Android.

  Dengan ketentuan seleksi kondisi nilai sudut

  heading dan azimuth digunakan untuk

  menentuan arah dan jarak pada tampilan aplikasi berbasis augmented reality menggunakan

  framework beyondAR. Dengan demikian

  aplikasi dapat menunjukan arah dan jarak berdasarkan wahana pilihan.

  Saran urutan kunjungan ditentukan menggunakan permutasi dan kombinasi pilihan wahana. Kemudian ditentukan bobot jaraknya menggunakan algoritma dijkstra. Saran urutan kunjungan ditampilkan sesuai kombinasi pilihan wahana menggunakan framework beyondAR.

DAFTAR PUSTAKA

  ES_CLASSIFIER_DENGAN_CORRELA TED-NAIVE_BAYES_CLASSIFIER> [Diakses pada 23 Juni 2016] Mutakhiroh, I., Indrato, & Hidayat, T., 2007.

  Pencarian Jalur Terpendek Menggunakan Algoritma Semut . Seminar Nasional

  Aplikasi Teknologi Informasi 2007 (SNATI 2007). (hal. B-81). Yogyakarta: Laboratorium Pemrograman dan Informatika Teori, Universitas Islam Indonesia.

  Prameswari, W., 2015. Rancang Bangun

  Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Informasi Wahana Permainan di Jatim Park 1. Universitas Brawijaya, Ilmu

  Komputer. Malang: Program Studi Informatika/ Ilmu Komputer. Putra, R. H., Sujiani, H., & Safriadi, N. (2015).

  Penerapan Metode Haversine Formula Pada Sistem Informasi Geografis Pengukuran Luas Tanah. Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN), Vol.1, No.1, pp.1-6.

  Rosen, K. H., 2012. Discrete Mathematics and

  Its Application (Seventh ed.). New York, America: McGraw-Hill.

  Sari, J. P., Ernawati, & Erlansari, A. 2014.

  Rancang Bangun Aplikasi Layanan Berbasis Lokasi Dengan Penerapan Augmented Reality Menggunakan Metode Markerless Berbasis Android (Studi Kasus: Pencarian Perangkat Daerah Kota Bengkulu) . Jurnal Rekursif. Vol. 2, No.2.

  Suroboyo Carnival , 2016. [official webite] Suroboyo Carnival. Tersedia di : <http://www.suroboyocarnival.com>[Diak ses 20 Februari 2016]

  Wulandari, Y. S., 2014. Efektifitas Promosi

  Pariwisata Bahari. Institut Pertanian

  Bogor, Departemen Komunikasi dan Pengembangan Masyarakat, Bogor.