Vertex Lighting and Blending Colors

  S E N G

  • Vertex Lighting and

  H A

  Blending Colors

  N S

  Level 5

GRAFIKA KOMPUTER DAN ANIMASI U

  N Rendering Depth 

  Understanding the Problem at Hand 

  • H A N S U N

  Z-Buffers 

  Including the Z-Buffer 

  The Finished Program Simple Modeling

   Building a Quad

   Combining Quad to Make a Cube

   More Shapes

  

  S E N G

The Finished Program

  S E N

  Rendering with Vertex Lighting

  G

   Light in Nature and Light in 3D

  Vertex Normals

  H

   Creating Lights

  A

   The Finished Program

  N S

  More on Lighting

  U

   The Scaling Problem

  N

   Point Lights

   Spot Lights

   The Finished Program Blending Colors for Special Effects

   Blend Operations

   The Finished Program

   Kita telah berhasil membuat obyek-obyek 3D sederhana tanpa menggunakan teknik pencahayaan.

  • H A N S U N

   Seluruhnya diberi cahaya yang sama. 

  Dengan teknik pencahayaan khusus, kita dapat membuat model seperti di dunia nyata.

   Light in Nature and Light in 3D

   Vertex Normals

   Creating Lights

  

  S E N G

The Finished Program

  S E N

   Saat ini, teknik pencahayaan 3D masih belum benar-

  G

benar bisa menyerupai cahaya di dunia nyata.

  • H A N S U N

   Direct3D menggunakan lighting untuk menyerupai cahaya di dunia nyata.

  • H A N S U N

   Menggunakan suatu sistem perhitungan yang tidak terlalu berat dan dapat dijalankan secara real-time.

   Terdiri dari sejumlah tipe lighting dan light sources.

   Types of Lighting

  

  S E N G

Types of Light Sources

  S E N

   3 jenis cahaya: diffuse light, ambient light, dan specular

  G light.

  • H A N S U N

  Diffuse Light Ambient Light Specular Light http://directxtutorial.com/Lesson.aspx?lessonid=9-4-8 Ambient lights 2. Directional lights 3. Point lights 4. Spot lights

   Setiap sumber cahaya bisa memiliki sifat dan warna cahayanya masing-masing, dan dapat dikombinasikan satu dengan lainnya untuk membentuk cahaya yang mendekati cahaya di dunia nyata.

   Terdapat beberapa jenis cahaya (atau sumber cahaya) yang memancarkan cahaya, yakni: 1.

  S E N G

  • H A N S U N

  S E N

  

Ambient lights tidak memiliki sumber atau arah

  G cahaya tertentu.

  • H

   Warnanya biasanya putih atau abu-abu.

  A N S

  

Directional lights mirip seperti ambient lights,

  U

  memberikan cahaya dari seluruh tempat pada satu

  N waktu.

   Namun directional lights memberikan cahaya pada arah tertentu.

   Directional lights akan menghasilkan ambient, diffuse, dan specular light. S E N G

  • H A N S U N

  http://directxtutorial.com/Lesson.aspx?lessonid=9-4-8

   Memancarkan ambient, diffuse, dan specular light.

   Point lights tidak memiliki arah tertentu, tapi memiliki lokasi, serta memancarkan cahaya ke seluruh arah dari satu lokasi tersebut.

  S E N G

  • H A N S U N
S E N  Spot light memiliki arah dan lokasi.

  G

  • H A N S U N

   Menghasilkan suatu sinar cahaya.

  http://directxtutorial.com/Lesson.aspx?lessonid=9-4-8 S E N

   Suatu material adalah suatu penggambaran cara

  G

  permukaan obyek memantulkan cahaya dan warna

  • H apa yang terlibat di dalamnya.

  A

   Jangan memberikan hanya 1 warna primer ke

  N materials.

  S U N

  S E N G

  • H A N S U N

  http://directxtutorial.com/Lesson.aspx?lessonid=9-4-8 S E N

   Suatu normal adalah suatu vektor yang tegak lurus

  G terhadap permukaan sebuah bidang.

  • H A N S U N

  http://directxtutorial.com/Lesson.aspx?lessonid=9-4-8 S E N

   Direct3D menggunakan sudut dari normal dan

  G

  

sudut arah datang cahaya untuk menentukan

  • seberapa besar cahaya di suatu permukaan

  H diberikan. A N

   Semakin sedikit perbedaan sudutnya, maka semakin

  S besar intensitas cahaya di permukaan tersebut. U

   Sayangnya, Direct3D tidak memberikan normal

  N suatu permukaan secara otomatis.

   Kita harus menentukan normal bidang tersebut sendiri.

   Caranya dengan memberikan suatu normal vector ke setiap titik di permukaan

  → vertex normals. S E N G

  • H A N S U N

  http://directxtutorial.com/Lesson.aspx?lessonid=9-4-8 S E N

   Langkah-langkah untuk menerapkan lighting:

  G 1.

  • H 2.

  Setting Up a New Flexible Vertex Format

  Turning the Lighting On

  A N 3.

  Setting the Ambient Light

  S 4.

  Creating and Setting the Diffuse Light

  U N 5.

  Creating and Setting the Material S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H

  Turn on the light

  A N S U N

  S E N G

  • Set the ambient light

  H A N S U N

  The color of the ambient light S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N

  http://directxtutorial.com/Lesson.aspx?lessonid=9-4-8 S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N

   Directional light mewakili cahaya pada umumnya yang ada di semua tempat.

  • H A N S U N

   Bagaimana dengan cahaya-cahaya yang tidak ada di semua tempat?

   Point lights dan Spot lights.

   The Scaling Problem

   Point Lights

   Spot Lights

  

  S E N G

The Finished Program

   Sebuah obyek dengan ukuran yang berubah-ubah akan memiliki sedikit masalah dengan pencahayaan.

  • H A N S U N

   Obyek makin kecil → makin terang.

   Obyek makin besar → makin gelap.

   Kenapa?

  

 Saat obyek diskalasikan, maka normal-nya juga ikut

diskalasikan.

   Semakin kecil normal, maka semakin terang obyek.

  S E N G

  S E N G

  • H

  http://directxtutorial.com/Lesson

  A

  .aspx?lessonid=9-4-9

  N S

   Merupakan cahaya yang memiliki lokasi tertentu dan

  U memancarkan cahaya ke seluruh arah dari lokasi itu. N

   Point light tidak meneruskan cahayanya tanpa batas. 

  Semakin jauh dari sumber cahaya, maka akan semakin terpencar ke segala arah.

   Semakin jauh suatu obyek dari sumber cahaya, makin kurang cahaya yang diterimanya. S E N  Merupakan jarak suatu sumber cahaya.

  G

   Di luar batas range suatu sumber cahaya, tidak ada

  • H cahaya dari sumber itu yang ditampilkan.

  A

   Caranya dengan mengubah nilai range dari suatu

  N S light.

  U N

  S E N

   Mengendalikan bagaimana intensitas cahaya makin

  G

  berkurang setelah melalui ruang jarak dan waktu

  • H tertentu.

  A N

  Constant values

  S U N

  Attenuation, Distance between the range values 0.0 - 1.0 vertex and the light S E N

   Saat membuat point light, Anda dapat menggunakan

  G

  fungsi attenuation dan menentukan nilai untuk setiap

  • H variabel.

  A

   Dapat juga dikombinasikan untuk memperoleh efek-

  N efek yang berbeda.

  S U

  

 Perhatikan pula range dari sumber cahaya karena

  N

  range menentukan seberapa jauh Direct3D akan menghitung attenuation tersebut.

   Catatan: mengatur range dan attenuation untuk suatu directional light tidak menimbulkan efek apapun. S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • http://directxtutorial.com/Lesson.

  H

  aspx?lessonid=9-4-9

  A

   Merupakan cahaya yang memiliki lokasi dan arah.

  N S

   Memancarkan cahaya dari suatu titik tertentu dan ke

  U arah tertentu. N

   Paling jarang digunakan, paling kurang efisien, dan

sulit diterapkan dibandingkan dua jenis cahaya

lainnya.

   Terdapat 3 sifat baru yang perlu diterapkan, yakni Phi, Theta, dan Falloff. S E N  Spot lights memiliki bentuk seperti kerucut.

  G

  • H
    • Theta

  merepresentasikan

  A N inner circle.

  S

  • Phi merepresentasikan

  U outer circle. N

  • Keduanya merupakan bilangan float yang menyimpan sudut yang digunakan untuk menentukan ukuran

   Biasanya ditentukan dengan suatu bilangan float, 1.0.

   Merupakan suatu nilai yang digunakan untuk mengendalikan seberapa cepat inner circle memudar ke dalam outer circle.

  S E N G

  • H A N S U N

  http://directxtutorial.com/Lesson.aspx?l essonid=9-4-9 S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N

   Color blending merupakan suatu cara untuk menggabungkan dua/ lebih warna untuk menghasilkan warna baru.

  • H A N S U N

   Red + Blue → Purple

   Bisa juga untuk membuat efek semi transparan.

   Blend Operations

  

  S E N G

The Finished Program

  S E N

   DirectX menggunakan blend operation, yakni suatu

  G

  persamaan dengan 2 nilai yang tidak diketahui, yang

  • H saat diisi, akan menghasilkan nilai ketiga.

  A

   Memiliki 5 bagian, yakni: warna sumber, faktor

  N sumber, operasi, warna tujuan, dan faktor tujuan.

  S U N

  S E N G

   Color blending terjadi pada saat suatu obyek

  • H digambarkan ke back buffer.

  A

   Persamaan di atas akan dilakukan untuk setiap pixel

  N S yang digambarkan.

  U

   Warna sumber (source color) adalah warna dari pixel

  N yang sedang digambarkan.

   Warna tujuan (destination color) adalah warna dari pixel yang berada di belakang obyek yang digambarkan. S E N G

  • H A N S U N
S E N

   Dalam color blending, setiap warna primer dikalikan

  G

  dengan suatu faktor yang telah ditentukan terlebih

  • H dahulu.

  A

   Biasanya digunakan channel Alpha dari suatu obyek.

  N S

   Setelah memilih faktor apa yang akan digunakan,

  U

  Direct3D akan mengubah nilainya menjadi nilai float

  N antara 0.0 (fully transparent) dan 1.0 (fully opaque).

   Jika digunakan channel Alpha (yang nilainya antara 0 dan 255), dan nilai Alpha adalah 192, maka setelah dikonversi akan menjadi 0.75. S E N

   Beberapa operasi yang dapat dilakukan:

  G

  • 1.

  Penjumlahan

  H 2.

  Pengurangan

  A N 3.

  Minimum (yang lebih gelap dari dua warna)

  S U 4.

  Maximum (yang lebih terang dari dua warna)

  N

  S E N

   Langkah-langkah yang dibutuhkan untuk

  G

  membuat efek semi-transparan:

  • H 1.

  Turn on Blending

  A N 2.

  Set the Operation for the Blend Equation

  S 3.

  Set the Source and Destination Factors

  U N 4.

  Set the Alpha Values in the 3D Model S E N

   Sebelum suatu color blending dapat dilakukan,

  G Direct3D harus diberitahu.

  • H

   Gunakan fungsi SetRenderState().

  A N S U N

  Turn on the color blending S E N G

  What operation to be set

  • H A N S U N

  Tell Direct3D to set an operation S E N G

  • H A N S U N
S E N

   Akan dipanggil 2 fungsi SetRenderState(), masing-

  G masing untuk setiap faktor.

  • H A N S U N

   Terdapat 15 pilihan faktor berbeda yang dapat

digunakan, tapi tidak semua akan diperlukan.

   Semua nilai dalam faktor yang dipilih berada dalam range 0 hingga 255, dan akan dikonversi menjadi 0.0 hingga 1.0. S E N G

  • H A N S U N
S E N

   Cukup mengubah nilai alpha dari setiap warna dalam

  G obyek yang digunakan.

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  • H A N S U N
S E N G

  http://directxtutorial.com/ http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Books/Essen tial_Blender/11.2.Lighting:_Discussion Other web resources.

  • H A N S U N

Dokumen yang terkait

KEBIASAAN MAKANAN DAN PERUBAHAN ONTOGENETIK MAKANAN IKAN BAJI-BAJI (Grammoplites scaber) DI PANTAI MAYANGAN, JAWA BARAT [Food habits and ontogenetic changes in the diet of the rough flathead Grammoplites scaber in Mayangan Coast, West Java]

0 0 11

MUSIM PEMIJAHAN IKAN PELANGI ARFAK (Melanotaenia arfakensis ALLEN) DI SUNGAI NIMBAI DAN SUNGAI AIMASI, MANOKWARI [Spawning Season of Arfak Rainbowfish (Melanotaenia arfakensis Allen) in Nimbai and Aimasi Streams, Manokwari]

0 0 12

KOMPOSISI DAN LUAS RELUNG MAKANAN IKAN KEPERAS (Cyclocheilichthys apogon, Valenciennes, 1842) DI SUNGAI MUSI [Food composition and niche breadth of beardless barb (Cyclocheilichthys apogon, Valenciennes, 1842) in Musi River]

0 0 9

PERTUMBUHAN IKAN TENGADAK ALBINO DAN HITAM (Barbonymus schwanenfeldii) DALAM KOLAM [Growth performance of the albino and black tinfoil barb (Barbonymus schwanenfeldii) in pond] Gleni Hasan Huwoyon1 dan Irin Iriana Kusmini1

0 0 8

PERTUMBUHAN DAN REPRODUKSI IKAN LAYANG BIRU (Decapterus macarellus) DI PERAIRAN MALUKU UTARA [Growth and reproduction of mackerel scads, Decapterus macarellus (Cuvier, 1833) in North Moluccas waters]

0 0 12

Masyarakat Iktiologi Indonesia Collection of freshwater and coastal fishes from Sulawesi Tenggara, Indonesia

0 0 19

Utilization of Coal and Peat

0 0 34

Temporary Seismic Stations Installation and Building Damage Assessment of December 7

0 0 6

Estimation of Tsunami Inundation and Disaster Mitigation in Bulukumba, Indonesia

0 0 8

Thermomagnetic Analysis of the Lake Matano Sediments and the Surrounding Lateritic Soils, South Sulawesi, Indonesia

0 0 5