BAB 2 LANDASAN TEORITIS - Media Pembelajaran Fisika SMP Menggunakan Adobe Flash CS3

BAB 2 LANDASAN TEORITIS Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan

  animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan mengenai materi- materi yang terdapat pada aplikasi fisika.

2.1 Animasi

  Animasi sebenarnya adalah rangkaian gambar yang disusun berurutan, atau dikenal dengan istilah frame. Satu frame terdiri dari satu gambar jika susunan gambar tersebut ditampilkan bergantian dengan waktu tertentu maka akan terlihat bergerak. Satuan yang dipakai adalah frame per second (fps).

  Sebagai contoh, animasi diset 25 fps berarti animasi tersebut terdiri dari 25 gambar dalam satu detik. Semakin besar nilai fps maka akan membentuk animasi yang terkesan halus. Animasi dalam Flash dapat dilakukan dengan cara: 1.

  Animasi Keyframe to Keyframe Animasi ini akan menghasilkan file yang besar. Metode ini digunakan untuk menggambarkan penggambaran frame demi frame, misalnya film kartun.

2. Animasi Tweening

  7 Metode ini digunakan untuk menganimasikan bentuk instance. Jika yang dianimasikan bukan berbentuk instan maka Flash secara otomatis mengubah menjadi bentuk instan.

3. Animasi menggunakan ActionScript

  Animasi ini menggunakam script untuk menganimasikan objek flash. Jika menggunakan animasi model ini maka akan menghasilkan file yang kecil.

  (Andi Sunyoto, 2010)

2.2 Flash

  Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat persentasi, publikasi atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. (Teguh Wahyono, 2006)

2.2.1 Sekilas Tentang Flash

  Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat presentasi, publikasi atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang dibangun dengan flash bisa terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek

  • –efek khusus lainnya. (Teguh Wahyono, 2006)

  Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas

  8 yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

  Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama

  Future Splash . Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama

  „Macromedia’ adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005

  Adobe Systems mengakui sisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

  

2.2.2 Adobe Flash CS3

  Pada bahasan awal ini, akan penulis bahas mengenai dasar-dasar pengenalan tools dari

  Adobe Flash . Kalau anda dulu sempat mengenal Flash yang masih vendor Macromedia , tools-tools yang dipakai sebenarnya hampir sama seperti yang masih

  bervendor Macromedia.

  Kini, Adobe Flash juga masih menerapkan standarisasi dari macromedia. Hanya beberapa opsi saja yang berbeda. Saat ini Adobe sudah memunculkan versi terbarunya. Yakni versi CS6, walau pun versinya tinggi tetapi kalau saya lihat, tools-

  tools dan default workspace-nya masih tetap hampir sama seperti versi sebelumnya.

  Hanya ada beberapa saja yang berbeda, di versi terbaru. Pada versi terbaru tersebut

  9 terdapat tools yang memungkinkan kita membuat efek ruang (3D). Disini saya memakai Adobe Flash CS3, sebagai media interaktif pembelajaran.

2.3 Halaman Awal

  Untuk menjalankan program Adobe Flash CS3, tekan tombol start, All Programs, Adobe, Adobe Professional CS3 sehingga tampil Welcome Screen seperti yang tampak pada gambar berikut.

Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS3

  Jendela Welcome Screen menyediakan empat pilihan untuk memulai Adobe Flash CS3 yaitu:

  10

  1. Create from Template mengijinkan membuka lembar kerja dengan menggunakan template yang disediakan program Adobe Flash CS5.

  2. Open a Recent Item mengijinkan membuka kembali file-file yang pernah dibuka sebelumnya.

  3. Create New mengijinkan membuat lembar kerja baru dengan beberapa pilihan script yang tersedia.

  4. Learn digunakan untuk membuka jendela help yang berguna untuk mempelajari suatu perintah.

  Jika tidak ingin menampilkan jendela Welcome lagi saat membuka program, aktifkan kotak periksa Dont show again yang terdapat di sisi bawah jendela

  welcome screen . Pada saat pertama kali menjalankan Adobe Flash CS3, akan tampil lembar kerja seperti gambar berikut.

Gambar 2.2 Jendela Program Adobe Flash CS3

  11 Keterangan gambar : 1.

  Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

  2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.

  3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie.

  4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.

  5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel

  properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.

  6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.

2.3.1 Komponen Kerja Adobe Flash CS3 Toolbox

  Toolbox adalah panel yang terletak disebelah kiri, berisi alat untuk menggambar objek yang berbentuk vektor. Tool yang dipakai tergantung dari objek yang digambar.

  12 (Andi Sunyoto, 2010)

Gambar 2.3 Toolbox

  Berikut adalah tombol-tombol didalam toolbox dan fungsinya:

  13

  1. Arrow Tool, atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.

  2. Subselection Tool, berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool.

  3. Free Transform Tool, berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.

  4. Lasso Tool, berfungsi untuk memotong gambar secara manual.

  5. Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

  6. Text Tool digunakan untuk membuat objek teks 7.

  Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.

  8. Oval Tool digunakan untuk menggambar bentuk lingkaran atau elips.

  9. Pencil Tool digunakan untuk membuat garis.

  10. Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk-bentuk bebas.

  11. Ink Bottle tool digunakan untuk mengisi/mengganti Stroke(garis luar) suatu objek.

  12. Paint bucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

  13. Eye Dropper Tool digunakan untuk mengambil sampel warna.

  14. Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek.

  15. Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.

  16. Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.

  17. Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.

  18. Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.

  19. Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.

  Stage

  Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain objek yang akan dianimasikan. (Madcoms, 2011). Objek yang dibuat dalam lembar kerja dapat berupa objek vektor, movie clip, text, button dan lain-lain.

Gambar 2.4 Stage

  Fitur-fitur dari stage adalah sebagai berikut: 1.

  Scene berfungsi untuk menunjukkan nama scene yang aktif.

  2. Panah berfungsi untuk berpindah dari lembar kerja simbol ke lembar kerja utama.

  3. Edit Scene berfungsi untuk memilih nama scene yang akan di edit.

  4. Edit Symbol berfungsi untuk memilih nama symbol yang akan diedit.

  5. Zoom berfungsi untuk mengatur besarnya tampilan stage atau lembar kerja.

  6. Scrollbar berfungsi untuk menggulukung lembar kerja secara horisontal dan vertikal.

  14

  15

  Panel Properties

  Panel Properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol terpilih sehingga anda dapat melakukan modifikasi dan memaksimalkan fungsi peranti tersebut. Panel Properties menampilkan parameter yang berbeda sesuai dengan tombol yang terpilih.

Gambar 2.5 Panel Properties Panel Library

  Panel Library menampung simbol yang pernah dibuat di dalam stage, seperti: simbol

  Graphic , Button, dan Movie Clip. Selain itu semua objek hasil impor juga dapat dimasukkan kedalam library seperti objek gambar atau sound.

Gambar 2.6 Panel Library

  16

  Panel Action

  Dalam panel Action, dapat dituliskan perintah ActionScript untuk pembuatan animasi interaktif. Dengan perintah ActionScript dapat membuat animasi lebih hidup dan menarik.

Gambar 2.7 Panel Action

  Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:

  Event Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek.

  Event pada Adobe Flash ada empat, yaitu: a) Mouse event, Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse.

b) Keyboard Event, Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.

  17

  c) Frame Event, Event yang diletakkan pada keyframe.

  d) Movie Clip Event, Event yang disertakan pada movie clip.

  Target

  Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”)

  Action Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar objek.

2.4 Materi Efek Doppler

  Efek Doppler adalah efek di mana seorang pengamat merasakan perubahan frekuensi dari suara yang didengarnya manakala ia bergerak relatif terhadap sumber suara. Efek ini ditemukan oleh seorang ahli fisika Austria Christian Doppler pada tahun 1842. Untuk menghormati penemuan tersebut maka efek ini disebut efek Doppler. Efek Doppler yang dirasakan oleh seorang pengamat adalah tatkala ia merasakan frekuensi bunyi yang lebih tinggi dari frekuensi sumber bunyi itu sendiri manakala ia dan/atau sumber bunyi bergerak relatif saling mendekati, dan merasakan frekuensi bunyi yang lebih rendah manakala ia dan/atau sumber bunyi bergerak relatif saling menjauhi.

  18

  Hukum Pascal

  Hukum Pascal menyatakan bahwa Tekanan yang diberikan zat cair dalam ruang tertutup diteruskan ke segala arah dengan sama besar. Hukum ini, ditemukan oleh

  Blaise Pascal.

  Gerak lurus berubah beraturan (GLBB)

  Gerak lurus berubah beraturan (GLBB) adalah gerak lurus suatu obyek, di mana kecepatannya berubah terhadap waktu akibat adanya percepatan yang tetap. Akibat adanya percepatan rumus jarak yang ditempuh tidak lagi linier melainkan kuadratik (sumber: id.wikipedia.org).

Dokumen yang terkait

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang - Hubungan antara Koping dengan Resiliensi pada pasien Gagal Ginjal Kronik yang menjalani Hemodialisis di Rumah Sakit Umum Pusat Haji Adam Malik Medan

0 0 9

BAB II GAMBARAN UMUM OBJEK LOKASI PRAKTIK KERJA LAPANGAN MANDIRI A. Gambaran Umum Kantor Pelayanan Pajak (KPP) Pratama Medan Polonia 1. Sejarah Umum Kantor Pelayanan Pajak (KPP) Pratama Medan Polonia - Pengawasan Pelaksanaan Pembayaran dan Pelaporan Pajak

0 0 9

BAB II GAMBARAN UMUM KPP PRATAMA LUBUK PAKAM A. Sejarah Singkat Kantor Pelayanan Pajak Pratama Lubuk Pakam - Faktor Penyebab Tunggakan Pajak Semakin Besar di Kantor Pelayanan Pajak Pratama Lubuk Pakam

0 0 13

1 BAB I PENDAHULUAN - Faktor Penyebab Tunggakan Pajak Semakin Besar di Kantor Pelayanan Pajak Pratama Lubuk Pakam

0 0 15

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA - Studi Keanekaragaman Ikan di Hilir Sungai Asahan Tanjung Balai Sumatera Utara

0 0 12

BAB II GAMBARAN UMUM OBJEK PKLM A. Sejarah Singkat Kantor Pelayanan Pajak Pratama Medan Barat - Peran Jurusita Pajak Dalam Pelaksanaan Tindakan Penagihan Pajak di Kantor Pelayanan Pajak (KPP) Pratama Medan Barat

0 0 13

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Praktik Kerja Lapangan Mandiri (PKLM) - Peran Jurusita Pajak Dalam Pelaksanaan Tindakan Penagihan Pajak di Kantor Pelayanan Pajak (KPP) Pratama Medan Barat

0 0 12

BAB II GAMBARAN UMUM DINAS PENDIDIKAN KOTA MEDAN A. Sejarah Singkat Dinas Pendidikan Kota Medan - Mekanisme Pengenaan dan Pemungutan Pajak Penghasilan Pasal 23 Atas Jasa Penyelenggara Kegiatan Pada Dinas Pendidikan Kota Medan

2 4 19

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Praktik Kerja Lapangan Mandiri (PKLM) - Mekanisme Pengenaan dan Pemungutan Pajak Penghasilan Pasal 23 Atas Jasa Penyelenggara Kegiatan Pada Dinas Pendidikan Kota Medan

0 0 15

BAB 2 LANDASAN TEORI - Aplikasi Android Pemesanan Makanan Dan Minuman Berbasis Client Server

1 11 16