ANIMASI PEMBELAJARAN PENGENALAN HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK USIA DINI DI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) HARAPAN BUNDA TUGAS AKHIR Untuk memenuhi sebagian persyaratan Mencapai Derajat Diploma III Program Studi Manajemen Informatika

  

ANIMASI PEMBELAJARAN PENGENALAN HURUF HIJAIYAH

UNTUK ANAK USIA DINI DI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD)

HARAPAN BUNDA

TUGAS AKHIR

  

Untuk memenuhi sebagian persyaratan

Mencapai Derajat Diploma III Program

Studi Manajemen Informatika

  

Disusun oleh :

Anwar Sadikin

1324100408

PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA

  

FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

WIDYA DHARMA KLATEN

2016

i

  

PERSEMBAHAN

  Tugas akhir ini saya persembahkan kepada :

  1. Tuhan Yang Maha Esa yang selalu memberikan berkat dan RahmatNya kepada umatnya untuk menjalani kehidupan di dunia ini.

  2. Sholawat dan salam kepada junjungan Nabi besar Muhammad SAW.

  3. Ibunda dan Ayahanda dan segenap keluarga yang selalu mensupport saya hingga bisa sampai kejenjang saat ini kalian adalah orang yang akan selalu saya banggakan.

  4. Kepada Rizky Alfi Triyohani yang selalu memberikan support, semangat, dan doa sehingga tugas akhir ini bias terselesaikan

  5. Teman-temanku semua, terutama jurusan Manajemen Informatika satu seperjuangan dalam susah maupun senang dalam menghadapi perjuangan ini.

  6. Seluruh Dosen Universitas Widya Dharma Klaten, terutama Dosen fakultas Ilmu Komputer yang selama ini telah memberikan ilmu dan membimbing kami, saya ucapkan banyak terima kasih.

  

MOTTO

   Kunci orang sukses di dunia dan akhirot ada tiga yaitu : alim faqih, berakhlakul karimah, dan mandiri.

   Jangan tersibukkan akan duniawimu sehingga melupakan urusan akhirotmu.  Orang yang cerdas adalah orang yang mempersiapak bekal untuk kehidupan setelah di dunia ini yaitu akhirot.

KATA PENGANTAR

  Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas Rahmatnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir sebagai salah satu syarat kelulusan gelar Diploma 3 pada program studi Manajemen Informatika Universitas Widya Dharma Klaten.

  Dalam menyelesaikan tugas akhir ini penulis mendapatkan bantuan, bimbingan dan arahan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada:

  1. Kepada Bapak Hendro Joko Prasetyo, M.Kom dan Ibu Rizka Safitri Lutfiani, M.Eng selaku Dosen Pembimbing.

  2. Bapak Drs.Sri Wiyanta, M.Kom Selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer.

  3. Teman-temanku yang lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu atas masukan dan dukungan kepada penulis serta terima kasih atas kebersamaannya selama ini.

  4. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan bantuan dalam penulisan tugas akhir ini. Penulis mennyadari bahwa tugas akhir ini masih banyak kekurangan, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran. Semoga tugas akhir ini bermanfaat bagi pembaca.

  Klaten, Oktober 2016

  Penulis

  DAFTAR ISI

  HALAMAN JUDUL ………… ........................................................................ i

  HALAMAN PERSETUJUAN ........................................................................ ii HALAMAN PENGESAHAN........................................................................ iii HALAMAN PERNYATAAN........................................................................ iv HALAMAN PERSEMBAHAN....................................................................... v MOTTO

  …… . ................................................................................................. vi KATA PENGANTAR.................................................................................... vii DAFTAR ISI

  …….......................................................................................... viii DAFTAR GAMBAR....................................................................................... xii DAFTAR TABEL

  …...................................................................................... xiv ABSTRAK .................................................................................................... xv

  BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang .................................................................................. 1

  1. Alasan Memilih Judul ...................................................................... 3

  2. Rumusan Masalah ........................................................................... 4

  3. Batasan Masalah .............................................................................. 4

  4. Keaslian Penelitian .......................................................................... 4

  5. Manfaat Penelitian ........................................................................... 5

  B. Tujuan Penelitian .................................................................................. 6

  BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI A. Tinjauan Pustaka ................................................................................. 7

  1. Penelitian Terdahulu ...................................................................... 7

  2. Pengertian Media Pembelajaran Huruf Hijaiyah ........................... 8

  a. Pengertian Media Pembelajara n ………………..….... 9 b. Pengertian Suara / Audio

  …………………………….. 10

  B. Landasan Teori ..................................................................................... 11

  1. Pengertian Animasi Dalam Pembelajaran ..................................... 11

  2. Struktur Multimedia ...................................................................... 11

  3. Pengertian Adobe Flash Cs 3 …….................................................. 13

  4. Fasilitas Pada Adobe Flash C s 3…...……………………………… 19

  5. Story Board ……………………………………………………….. 21

  6. Dua Belas Prinsip Animasi ……………………………………….. 22

  BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Bahan dan Materi Penelitian .............................................................. 24 B. Alat Penelitian .................................................................................... 24

  1. Perangkat Keras (hardware) .......................................................... 24

  2. Perangkat Lunak (Software) .......................................................... 25

  C. Jalannya Penelitian ............................................................................. 26

  1. Pengumpulan Data ......................................................................... 26

  2. Analisa Media ................................................................................ 27

  3. Perancangan Sistem ....................................................................... 27

  a. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak …………………... 27

  b. Membuat Tabel Perancangan Sistem …………………… 28

  c. Story Board ……………………………………………... 29

  D. Kesulitan Yang Dihadapi ................................................................... 37

  BAB IV IMPLEMENTASI A. Tahap Awal Dalam Menjalankan Aplikasi ......................................... 38 B. Hasil Peneliti

  an ……………………………………………………… 38

  1. Tampilan Intro (Awal) .................................................................... 39

  2. Tampilan Menu Utama ................................................................... 40

  4. Tampilan Materi Pengenalan Tanda Baca Arab ............................. 45

  5. Tampilan Materi Pengenalan Angka Arab ..................................... 46

  6 . Tampilan Menu Kuis ...................................................................... 47

  7 . Tampilan Soal Level 1 ................................................................... 48

  8 . Tampilan Skor Level 1 ................................................................... 49

  9 . Tampilan Soal Level 2 ................................................................... 49

  10 . Tampilan Skor Level 2 .................................................................. 50

  11 . Tampilan Soal Level 3 ................................................................. 51

  12 . Tampilan Skor Level 3 ................................................................ 52

  13 . Tampilan Menu Kuis Level 5 ...................................................... 52

  14 . Tampilan Skor Total . .................................................................. 53

  15 . Tampilan Menu Profil ................................................................ 54

  C. Pembahasan ....................................................................................... 55

  BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ........................................................................................ 56 B. Saran .................................................................................................. 57 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

  

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Awal Adobe Flash Cs3

  ………………………………… 14

Gambar 2.2 Tampilan Lembar Kerja

  ........……………………………………… 15 Gambar 2.3 Tampilan Actionscript.. …………………………………………… 18

  Storyboa rd……………………………………………………………………… 29

Gambar 4.1 Tampilan Awal

  .………………………………………………........ 39

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama

  .……….......……………………….……… 40 Gambar 4.3 Tampilan Menu Materi Pengenalan...

  ...…………………..…...….. 41

Gambar 4.4 Tampilan Menu Contoh Huruf Hijaiyah.......................................... 42Gambar 4.5 Tampilan Menu Kuis........................................................................ 42Gambar 4.6 Tampilan Menu Pengenalan Huruf Hijaiyah

  ....................……….... 44 Gambar 4.7 Tampilan Materi Pengenalan Tanda Baca Arab ......................

  …… 45 Gambar 4.8 Tampilan Materi Pengenalan Angka Arab ........................... ……... 46 Gambar 4.9 Tampilan Menu Kuis......................................................... ..………. 47

Gambar 4.10 Tampilan Materi Soal Level 1

  .................................................…... 48

Gambar 4.11 Tampilan Menu Skor Level 1......................................................... 49Gambar 4.12 Tampilan Materi Soal Level 2........................................................ 49Gambar 4.13 Tampilan Menu Skor Level 2

  ……………....................…………. 50

Gambar 4.14 Tampilan Materi Soal Level

  3………………........................…… 51

Gambar 4.15 Tampilan Menu Skor Leve l 3…………..................................…... 52Gambar 4.16 Tampilan Menu Kuis Level 5.........

  ...................................………. 52

Gambar 4.17 Tampilan Menu Skor Total Nilai....

  ........................................….... 53

Gambar 4.18 Tampilan Menu Prof il……........................................................... 54

  DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Perancangan Sistem

  ………............................................................................................................... 28

Tabel 3.2 Story Board ......................................................................................29

  

ABSTRAK

  Animasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini Di Pendidikan Anak Usia Dini ( PAUD) Harapan Bunda. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini berlangsung dengan sangat pesat. Komputer merupakan salah satu media pembelajaran yang menarik dan edukatif. Dalam dunia pendidikan saat ini masih banyak orang tua yang memberikan pembelajaran agama dengan cara menceritakan atau mengajarnya masih menggunakan media pembelajaran yang bersifat konvensional seperti media tulis di kertas atau sejenisnya. Hal ini sangat tidak efesien dalam kegiatan belajar mengajar. Anak-anak akan kesulitan menangkap makna yang terkandung saat disampaikan oleh guru atau orang tua.

  Media pembelajaran kini sudah kian maju dan berkembang. Baik secara teknologi pembuatan, penyampaian, maupun mediannya. Salah satunya adalah Animasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah pada anak perlu ditingkatkan baik secara intensitas dan medianya. Untuk meningkatkan intensitas dan efesien penyampaian perlu adanya media pembantu yang dikemas secara menarik, santai, dan interaktif, salah satu caranya adalah mengemas dengan format Animasi. Dengan kemasan Animasi akan memicu rasa penasaran, daya saing, dan rasa senang saat belajar. Dengan adanya Animasi tersebut dapat membantu guru, pengajar dan orang tua untuk menumbuhkan semangat sang buah hati dalam belajar. Bahan dan materi penelitian yang berupa buku bacaan mengenal huruf hijaiyah (iqro) yang ada kaitannya dengan judul penelitian untuk pembelajaran bahasa Arab dan terjemahnya. Serta buku penunjang aplikasi lainnya untuk membuat animasi dengan Adobe Flash Cs 3.

  Hasil akhir dari pembuatan animasi berbasis 2D yang bertemakan Animasi pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah untuk anak usia PAUD ini dapat menarik minat, kreatifitas, motivasi, dan kemandirian anak-anak PAUD untuk belajar dan memahami huruf hijaiyah beserta tanda baca dan angka Arab yang baik. Serta menghilangkan rasa jenuh dan bosan terhadap pembelajaran yang masih dilakukan secara manual oleh pengajar.

  Kata kunci: Pembelajaran Huruf Hijaiyah, Animasi, Adobe Cs3

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Seiring dengan kemajuan teknologi dan informasi saat ini, media

  pembelajaran dapat dibuat menarik dengan adanya tampilan gambar berupa animasi dan suara, sehingga anak - anak dapat dengan mudah dan tertarik untuk belajar di karenakan kemudahan dalam penggunaannya. Pelajaran pengenalan huruf hijaiyah untuk anak usia dini masih disampaikan dengan membaca di papan tulis. Dan metode lain yang sering di sampaikan guru salah satunya adalah ceramah. Maka dari itu pelajaran pengenalan huruf hijaiyah dalam bentuk animasi gambar dan suara sangat penting bagi anak - anak untuk menambah wawasan dalam mengenal huruf hijaiyah.

  Dalam dunia pendidikan, khususnya pendidikan agama Islam menanfaatkan teknologi sebagai media yang menunjang proses belajar agama tentang tata cara mengenalkan huruf

  • –huruf hijaiyah. Seiring dengan
  • – perkembangan zaman setiap anak usia dini yang beragama Islam berlomba lomba belajar untuk mendapatkan penanaman ilmu agama Islam sebagai landasan agama, salah satunya ilmu tentang mengenal huruf hijaiyah sehingga kedepannya anak bisa lebih mengetahui dan mengerti bagaimana tata cara yang benar dalam membaca Al-Q ur’an.

  Akibat dari penggunaan metode dan media yang kurang optimal tersebut berdampak terhadap hasil belajar yang diperoleh anak - anak kurang maksimal.

  2

  Hal ini di tunjukkan dari hasil observasi awal di PAUD Harapan Bunda yang beralamatkan di desa Kadibolo kecamatan Wedi kabupaten Klaten dengan cara mengamati proses belajar mengajar yang sedang berlangsung serta melakukan wawancara dengan Ibu Khusnul Khodiyatun selaku guru yang mengajar tentang pendidikan agama Islam. Sehingga dapat mengetahui langsung bagaimana keefektifan metode yang digunakan (metode konvensional) dalam proses pembelajaran. Selanjutnya dari hasil observasi ini di temukan fakta bahwa dalam proses belajar mengajar huruf hijaiyah hasil nilai hariannya rendah. Hal ini di karenakan guru hanya menggunakan metode konvensioal saat pembelajaran. Berkaitan dengan hal diatas, harus diupayakan adanya perbaikan pembelajaran, khususnya yang menyangkut media pembelajaran yang digunakan.

  Rendahnya pemahaman anak - anak dalam pengenalan huruf hijaiyah yang telah diuraikan di atas sangat perlu di tingkatkan. Untuk mewujudkan peningkatan tersebut perlu adanya inovasi dalam proses pembelajaran yang dilakukan, khususnya pada pengenalan huruf hijaiyah. Sesuai dengan permaslahan yang terjadi di PAUD Harapan Bunda disarankan untuk menggunakan animasi multimedia saat proses pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah. Penggunaan animasi multimedia merupakan salah satu contoh pemanfaatan teknologi dalam belajar mengajar. Animasi akan mejadi pilihan untuk menunjang proses belajar mengajar yang aktif, kreatif, dan menyenangkan bagi anak

  • – anak. Animasi multimedia akan dikemas lengkap

  3

  dengan beberapa menu yang bisa meningkatkan pengetahuan anak dan dibuat menarik sehingga anak akan tertarik untuk melihat dan mempelajarinya.

  Pembuatan Animasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini (PAUD), diharapkan dapat memberikan pelajaran mengenai cara mempelajari pembacaan lafad hijaiyah, di samping sebagai pembelajaran tentunya animasi multimedia bisa digunakan untuk bermain, dengan tampilan yang menarik pasti akan banyak peminat dalam mempelajari bacaan dan lafad hijaiyah. Animasi multimedia akan lebih mudah untuk dipelajari kapanpun dan dimanapun. Seningga dapat memotivasi anak untuk mencapai kompetensi yang diharapkan

  Berdasarkan uraian diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media animasi multimedia mempunyai kelebihan yaitu dapat membantu anak untuk lebih aktif, kreatif, dan tidak bosan saat proses pembelajaran. Terdorong hal

  • – hal tersebut diatas, maka diajukan penelitian dengan judul :

  “ANIMASI

PEMBELAJARAN PENGENALAN HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK

USIA DINI DI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) HARAPAN

BUNDA .

1. Alasan Memilih Judul

  Alasan memilih judul PEMBELAJARAN “ANIMASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK USIA DINI DI

  

PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) HARAPAN BUNDA

”.

  Karna terbatasnya alat bantu yang digunakan saat proses pembelajaran

  4

  sehingga hasil yang dicapai rendah. Untuk meningkatkan hasil pencapaian anak diperlukan suatu media pembelajaran alternatif yang kreatif, menyenagkan, dan menarik bagi anak. Sehingga anak mampu menerima materi dengan baik.

  2. Rumusan Masalah

  Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas maka dapat di buat suatu rumusan masalah yaitu: Bagaimana membantu anak - anak dalam mengenal huruf hijaiyah dengan menggunakan sebuah animasi suara dan gambar sehingga akan lebih menarik dan tidak membosankan.

  3. Batasan Masalah

  Mengingat banyaknya materi yang dibahas, maka penulis hanya membatasi masalah yang akan dibahas yaitu bagaimana mengenal huruf Hijaiyah dalam bentuk animasi gambar dan suara yaitu : a. Pengenalan huruf hijaiyah dan vocal suara.

  b. Pengenalan tanda baca.

  c. Pengenalan angka hijaiyah.

  d. Evaluasi / kuis interaktif.

  4. Keaslian penelitian

  Dari penelitian ini memiliki tujuan untuk menunjukkan bahwa masalah ini belum pernah di buat dan diteliti oleh penulis lain di Universitas Widya Dharma Klaten, oleh karna itu penulis melakukan

  5 PENGENALAN HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK USIA DINI DI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) HARAPAN BUNDA .

5. Manfaat Penelitian

  Adapun manfaat dari penelitian ini yaitu:

  a. Bagi Anak 1) Anak-anak dapat mengenal dan mengetahui huruf

  • – huruf hijaiyah.

  2) Bisa dijadikan sebagai pembelajaran dan hiburan agar anak lebih mengerti tentang huruf

  • – huruf hijaiyah. 3) Menimbulkan kreatifitas, motivasi dan kemandirian bagi anak untuk belajar membaca.

  4) Memberi kemudahan bagi anak-anak dalam mempelajari dan mempraktekkan tata cara membaca huruf

  • – huruf hijaiyah. 5) Bisa dijadikan sebagai penanaman iman sejak dini.

  b. Bagi Penulis 1) Merupakan suatu pengalaman langsung dalam bidang di dalam komputer dan pemrograman pada khususnya.

  2) Penulis dapat menerapkan ilmu yang telah dipelajari sehingga dapat digunakan untuk mengukur kemampuan dan wawasan agar dapat meningkatkan kualitas pribadi penulis. 3) Memberikan nilai tambah terhadap pengetahuan yang penulis peroleh dari luar perkuliahan untuk mendukung tugas akhir.

  6

  c. Bagi Universitas 1) Untuk menyiapkan mahasiswa sebagai sumber daya yang handal dan siap saing di masa modern ini.

  2) Sebagai bahan evaluasi sistem pendidikan untuk meningkatkan mutu pendidikan.

B. TUJUAN PENELITIAN

  Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah animasi suara dan gambar pengenalan huruf hijaiyah pada anak-anak usia dini (PAUD) HARAPAN BUNDA Desa Kadibolo Kecamatan Wedi Kabupaten Klaten dengan metode pembelajaran yang lebih interaktif, menarik, dan tidak membosankan dengan mengunakan Adobe Flash Cs3.

BAB V PENUTUP Dalam proses pembuatan laporan tugas akhir ini berisi tentang kesimpulan dan

  saran dengan harapan dapat memberi masukan serta manfaat yang dapat membangun bagi siapapun dimasa sekarang maupun yang akan datang. Berikut ini adalah kesimpulan serta saran yang di sampaikan oleh penulis :

A. Kesimpulan

  Berdasarkan hasil penelitian yang telah di lakukan tentang penggunaan Animasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini Di Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Harapan Bunda. Dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh yang signifikan dengan menggunakan animasi multimedia. Hal ini membuktikan kebenaran teori pada bab II bahwa dalam penggunaan media pembelajaran membuat anak lebih aktif, kreatif, dan menyenangkan terhadap materi yang sedang dipelajari. Sehingga akan memberikan pengaruh terhadap minat anak dalam belajar, serta anak akan lebih mudah dalam mengingat dan mempelajari materi tentang huruf hijaiyah mulai dari tulisan, suara vocal, tanda baca, dan angka arab. Apabila minat belajar anak baik, maka anak lebih mudah menerima materi.

  

56

  57

B. Saran

  Animasi Pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah untuk anak usia PAUD yang peneliti buat masih jauh dari kesempurnaan, sedangkan perkembangan teknologi berbasis multimedia sangat cepat, sehingga di perlukan penambahan fitur-fitur yang masih kurang, guna penyempurnaan aplikasi multimedia selanjutnya. Untuk lebih memahami tentang sebuah sistem informasi multimedia di perlukan pemahaman program aplikasi, oleh karena itu ada beberapa saran antara lain :

  1. Perkembangan multimedia akan terus berlanjut seiring banyaknya media komunikasi dan kemajuan teknologi yang ada, sehingga sumber daya manusia yang memiliki kualitas yang baik dalam pengolahan aplikasi multimedia harus di perbanyak.

  2. Perlu adanya pemrograman ke arah yang lebih baik dari pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia ini, sehingga akan banyak inovasi baru menuju kesempurnaan program terutama dari segi perencanaan media interaktif.

  

DAFTAR PUSTAKA

Binanto. 2004. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya.

  Yogyakarta: Andi Offset. Dionico, Sesotya dan Adi. 2012. Media pembelajaran anak PAUD berbasis

  Macromedia . Yogyakarta: Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jendral Ahmad Yani.

  Hadi, Sutopo. 2006. Media Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta: PT. Graha Ilmu Jogjakarta.

  Indriyani. 2015. Animasi Pembelajaran Mengenal Angka Untuk Anak Usia Dini

Menggunakan Macromedia Flash 8 . Klaten: Universitas Widya Dharma.

Musfiqon. 2012. Media Pembelajaran. Surabaya: Bima Aksara Purnomo, A. 2002. Berkreasi Animasi dengan Macromedia Flash Mx.

  Yogyakarta: Andi Offset. Saputro. 2014. Animasi Pembelajaran Interaktif Mengenal Angka Untuk Anak

  Usia Dini Berbasis Macromedia Flash 8. Klaten: Universitas Widya Dharma.

  Sudjana, Nana. 2005. Dasar

  • – dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru.

  Sudjana, Nana. 2010. Media Pembelajaran Inovatif. Bandung: Sinar Baru. Sunyoto, A.2010. Adobe Flash + XML. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

  Yogyakarta: Andi offset. Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

  Yogyakarta: Andi Offset. Vaughan. 2006. Multimedia. (online). Tersedia:unduh 09 Maret 2016. Vernandes, Ibiz. 2002. Macromedia Flash Animation. Calivornia: Creative Guide. Wahana Komputer. 2003. Pembuatan Animasi Web dengan Macromedia Flash MX. Jakarta: Salembain fotek.

  Wahyuningsih. 2015. Mengenal Huruf Alphabet Dalam Bahasa Inggris Untuk

Anak TK dengan Adobe Flash CS3 . Klaten: Universitas Widya Dharma.

Yusuf. 2009. Pengertian Huruf Hijaiyah. (online). tersedia iunduh 09 Maret 2016.