MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARAUNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR Media Pembelajaran Wawasan Kedaerahan Nusantara.

MEDIA PEMBELA
LAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA
N
U
UNTUK
KELAS 5 SEKOLAH DASAR

Makalah

Program Studi Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika

Diajukan oleh :
Muchtar Luthfi
Prof. Dr. Budi Murtiyasa, M. Kom
Azizah Fatmawati, ST

P
PROGRAM
STUDI INFORMATIKA
FAKUL

LTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIK
IKA
UNIVER
ERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKART
RTA
2015

MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA
UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR

Muchtar Luthfi, Budi Murtiyasa, Azizah Fatmawati

Program Studi Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : m.loethfi27@gmail.com

ABSTRAKSI

Indonesia adalah negara yang kaya raya, baik itu sumber daya alam maupun
kebudayaan didalamnya. Indonesia berasaskan Bhinneka Tunggal Ika yang berarti walaupun

berbeda-beda namun tetap satu. Indonesia memiliki banyak kebudayaan daerah yang meliputi
pakaiaan adat, rumah adat, suku, senjata tradisional, hewan dan tumbuhan khas, tarian daerah,
serta alat musik tradisional. Media pembelajaran sebagai media komunikasi antara pendidik
dengan siswa saat ini belum ada yang mengenalkan kebudayaan Indonesia secara lengkap.
Selama ini proses belajar mengajar hanya menggunakan media bantu buku pegangan sebagai
rujukan awal. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi berbasis dekstop
yang berisi informasi mengenai kebudayaan di Indonesia yang meliputi pakaian adat, rumah
adat, suku, senjata tradisional, hewan dan tumbuhan khas, tarian daerah, serta alat musik
tradisional. Penelitian yang dilakukan menggunakan metode pengumpulan data melalui
dokumentasi dan studi pustaka. Tahap pengembangan aplikasi melalui beberapa proses yaitu
pencarian data, perancangan, implementasi dan pengujian. Aplikasi dibangun menggunakan
Construct2, CorelDraw X5 untuk pembuatan menu dan isi dari aplikasi, GoldWave untuk
proses konversi audio ke format .ogg. Hasil akhir aplikasi pengenalan kebudayaan daerah
berupa file eksekusi berformat .exe yang dapat dijalankan di berbagai platform. Berdasarkan
hasil pengujian yang dilakukan di SD Muhammadiyah Program Khusus Ampel dan SD
Negeri Jetis 1 dengan total responden 47 siswa dan 2 responden guru dapat disimpulkan
bahwa 90,64% responden siswa menyatakan aplikasi media pembelajaran ini membuat siswa
tertarik terhadap kebudayaan Indonesia dan 100% responden guru menyatakan bahwa aplikasi
media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai pendamping guru dalam memberikan materi
Ilmu Pengetahuan Sosial untuk Kelas 5 sekolah dasar.


Kata Kunci : Media Pembelajaran, Construct2, Kebudayaan, Indonesia

secara lengkap mencangkup 34 Provinsi

PENDAHULUAN
Pembelajaran dapat diartikan sebagai
setiap upaya yang sistematik dan sengaja

(data BPS tahun 2002-2013).
TINJAUAN PUSTAKA

untuk menciptakan agar terjadi kegiatan
interaksi edukatif antara dua pihak, yaitu
antara peserta didik (warga belajar) dan
pendidik (sumber belajar) yang melakukan
kegiatan membelajarkan (Sudjana, 2004).
Indonesia merupakan negara yang
kaya raya, baik sumber daya alam maupun
kebudayaan


didalamnya.

Indonesia

memiliki beragam kebudayaan daerah
yang meliputi pakaian tradisional, rumah
adat, suku, senjata tradisional, hewan dan
tumbuhan khas, tarian daerah, serta alat
musik tradisional. Selama ini proses
pengenalan kebudayaan Indonesia hanya
menggunakan buku pegangan dan hanya
beberapa siswa yang dapat atau mampu
untuk mencari informasi lebih melalui
internet.
Menyikapi permasalahan tersebut,
peneliti mencoba untuk mengembangkan
aplikasi yang berguna untuk memberikan
informasi mengenai kebudayaan Indonesia


Indriati

(2014)

mengembangkan

aplikasi pengenalan cerita rakyat di Jawa
Tengah

berbasis

website.

Aplikasi

dikembangkan dengan menggabungkan 2
unsur

yakni


unsur

multimedia

dan

legenda/dongeng yang bertujuan untuk
menarik minat baca anak-anak pada cerita
rakyak di Jawa Tengah.
Ered

(2013)

mengembangkan

aplikasi pengenalan lambang provinsi di
Indonesia berbasis Augmented Reality.
Aplikasi dijalankan pada platform android.
Fauzi (2012) dalam penelitiannya
berjudul


Aplikasi

Pengenalan

Provinsi

Pembelajaran
di

Indonesia

menggunakan flash dalam pembuatannya.
Indriana (2012) dalam penelitiannya
menggunakan Augmented Reality untuk
pengenalan provinsi di pulau Sumatera.
Aplikasi tersebut berisi informasi tentang
peta pulau Sumatera, lambang dan logo
provinsi.


pengetahuan

METODE
Metode penelitian dapat dilihat pada
flowchart Gambar 1.

Sosial

tentang

kebudayaan di Indonesia.
2. Pengumpulan Data
Data-data mengacu pada materi
pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial
untuk kelas 5 sekolah dasar tentang
kebudayaan Indonesia yang meliputi
pakaian daerah, rumah adat, senjata
tradisional, alat musik daerah, tarian
tradisional, suku, dan flora fauna khas.
Data


diambil

dari

buku

Ilmu

Pengetahuan Sosial 5 terbitan PT. Tiga
Gambar 1 . Flowchart penelitian

Serangkai

1. Analisis Kebutuhan

dari

sisi


siswa

dan

sisi

Widodo

(2009),

Wahyuni (2009).

yakni kemudahan akses/ penggunaan

3. Desain Aplikasi

dan seberapa menarik aplikasi tersebut
dapat

Data


Nandarwati

&

Hurriyati (2009), dan Rusmawan &

pengajar/guru. Kebutuhan dari siswa

sehingga

Mandiri.

lainnya diambil dari Mulyaningsih &

Kebutuhan dilihat dari dua sisi
yakni

Pustaka

Aplikasi

dibangun

dengan

2

meningkatkan

model pembahasan, yakni pembahasan

semangat belajar siswa terhadap mata

per kategori seperti pakaian adat dan

pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial.

pembahasan

Sedangkan dari sisi guru kebutuhan

berjumlah 34 provinsi. Pembahasan

mendasar yakni kesesuaian informasi

setiap kategori akan ditampilkan 34

aplikasi dengan mata pelajaran Ilmu

nama provinsi dan ketika ditekan

per

provinsi

yang

provinsi

tersebut

akan

muncul

siswa. Pengujian dilakukan di SD

informasi. Pembahasan per provinsi

Muhammadiyah

akan menampilkan peta Indonesia

Ampel dan SD Negeri Jetis 1.

yang

diberikan

informasi

nama

Penyusunan

Aplikasi

dikembangkan
software

Construct2

dengan bantuan program CorelDraw
untuk

laporan

untuk

melengkapi aplikasi tersebut. Laporan

4. Implementasi

X5

Khusus

6. Penyusunan Laporan

provinsi dan nama ibukotanya.

menggunakan

Program

pembuatan

informasi-informasi

peta

akan memuat segala informasi dari
aplikasi yang dikembangkan.
HASIL DAN PEMBAHASAN

dan

Hasil dari penelitian ini adalah

didalamnya.

aplikasi media pembelajaran yang berbasis

Aplikasi dilengkapi dengan lagu-lagu

dekstop

daerah

seputar kebudayaan Indonesia meliputi

yang akan diperdengarkan

selama aplikasi dibuka.

yang

memberikan

rumah adat, pakaian adat, suku bangsa,
senjata tradisional, flora dan fauna, alat

5. Pengujian
Pengujian dilakukan melalui 2

musik tradisional, dan tarian tadisional.

tahapan yakni tahap pengujian sistem

Aplikasi

dan pengujian langsung oleh user.

permainan.

Pengujian sistem dimaksudkan untuk

1. Halaman Utama

mencari

informasi

kesalahan/error

yang

juga

Halaman

dilengkapi

utama

dengan

merupakan

kemungkinan terjadi dan kemudian

halaman awal dari aplikasi ketika

memperbaikinya.

aplikasi

Sedangkan

dibuka.

Halaman

pengujian oleh user dimaksudkan

terdapat tiga tombol

untuk

tentang, mulai, dan keluar.

mengetahui

tanggapan

dari

pihak terkait dalam hal ini guru dan

utama

utama yakni

Gambar 4. Halaman Jelajah Nusantara

Gambar 2. Halaman utama

4. Halaman Pembahasan Provinsi

2. Halaman Submenu Pilihan
Terdapat 3 tombol yakni jelajah

Berisi

informasi

dari

sebuah

nusantara, wawasan kedaerahan, dan

provinsi. Informasi yang diberikan

permainan.

antara lain letak provinsi, julukan, luas

Tombol

wawasan
7

wilayah, tahun berdiri, nama bandara,

pembahasan kebudayaan di Indonesia.

nama pelabuhan, nama pahlawan,

kedaerahan

akan

menampilkan

rumah adat, pakaian adat, senjata
tradisional, tarian

tradisional, alat

musik, dan flora fauna.

Gambar 3. Halaman Submenu Pilihan
3. Halaman Jelajah Nusantara
Berisi 34 provinsi di Indonesia
yang akan memberikan informasi

Gambar 5. Halaman Pembahasan Provinsi

nama provinsi dan nama ibukota.

5. Halaman Permainan

satu

Menampilkan 4 jenis permainan

provinsi maka akan diarahkan ke

yakni tebak rumah adat, tebak pakaian

halaman yang akan membahas tentang

adat, tebak peta Indonesia dan tebak

kebudayaan dari provinsi tersebut.

alat musik tradisional.

Ketika

user

memilih

salah

8. Halaman Tarian Adat
Berisi informasi tentang tarian
adat dari seluruh provinsi di Indonesia.
Informasi
Gambar 6. Halaman Permainan

yang

diberikan

berupa

gambar dan nama tarian adat.

6. Halaman Pakaian Adat
Membahas
seluruh
Informasi
gambar

pakaian

provinsi
yang
pakaian

di

adat

Indonesia.

diberikan
adat

dari

dan

berupa
nama

pakaian adat.

Gambar 9. Halaman Tarian Adat
9. Halaman Senjata Tradisional
Menampilkan informasi senjata
tradisional

dari

34

provinsi

di

Indonesia. Informasi yang diberikan
berupa gambar dan nama senjata
Gambar 7. Halaman Pakaian Adat

tradisional.

7. Halaman Rumah Adat
Halaman ini membahas rumah
adat dari 34 provinsi di Indonesia.
Informasi

yang

diberikan

berupa

gambar dan nama rumah adat.

Gambar 10. Halaman Senjata Tradisional
10. Halaman Suku Bangsa
Halaman ini membahas suku-suku
dari seluruh provinsi di Indonesia.
Informasi

Gambar 8. Halaman Rumah Adat

yang

diberikan

berupa

gambar dan nama suku-suku yang

diberikan contoh suara dari alat musik

mendiami suatu provinsi.

tersebut.

Gambar 13. Halaman Alat Musik

Gambar 11. Halaman Suku Bangsa

PENGUJIAN

11. Halaman Flora dan Fauna
Membahas hewan dan tumbuhan

Pengujian aplikasi dilakukan di 2

yang menjadi ikon dari suatu provinsi.

sekolah dasar yakni di SD Muhammadiyah

Informasi

Program Khusus Ampel dan di SD Negeri

yang

diberikan

adalah

gambar dan nama dari hewan dan

Jetis

1.

Pengujian

dilakukan

oleh

tumbuhan.

pengajar/guru dan siswa. Kuisioner guru
dan siswa dibedakan yakni untuk guru
diberikan dua kategori yakni berhubungan
dengan aplikasi dan kesesuaian konten
sedangkan untuk siswa hanya berfokus

Gambar 12. Halaman Flora dan Fauna
12. Halaman Alat Musik
Halaman
informasi

ini

mengenai

pada tampilan dan isi dalam aplikasi.
1. Pengujian Guru

memberikan
musik

Pengujian

tradisional dari setiap provinsi di

diberikan

Indonesia. Informasi yang diberikan

berkaitan dengan tampilan. Hasil

adalah gambar alat musik, nama alat

pengujian guru terhadap tampilan

musik,

aplikasi dapat dilihat pada tabel 1.

cara

alat

a. Aplikasi

memainkan

serta

terhadap
7

pernyataan

aplikasi
yang

Tabel 1. Hasil Pengujian Aplikasi

Tabel 2. Pengujian Kesesuaian Konten

Keterangan :
P1

:

Tampilan

media

pembelajaran

wawasan kedaerahan nusantara ini menarik
P2

: Aplikasi ini mudah dioperasikan

P3

: Animasi pada aplikasi ini menarik

P4 : Gambar dan informasi pada aplikasi
ini menarik
P5 : Gambar dan informasi pada aplikasi
ini mudah dipahami
P6

: Permainan pada aplikasi ini menarik

P7

: Informasi yang diberikan lengkap

Dari tabel 1, maka dapat direpresentasikan
dalam bentuk grafik pada gambar 14.

Keterangan :
P1 : Informasi dalam aplikasi sesuai
dengan mata pelajaran Ilmu Pengetahuan
Soaial kelas 5
P2 : Informasi pada setiap provinsi sesuai
P3 : Informasi pada pembahasan rumah
adat sesuai
P4 : Informasi pada pembahasan pakaian
adat sesuai
P5 : Informasi pada pembahasan senjata
tradisional sesuai
P6

: Informasi pada pembahasan tarian

adat sesuai
P7

: Informasi pada pembahasan suku

bangsa sesuai
Gambar 14. Grafik Pengujian Aplikasi
b. Kesesuaian Konten

P8 : Informasi pada pembahasan flora dan
fauna sesuai

Pengujian diberikan 11 pernyataan

P9 : Informasi pada pembahasan alat

yang berhubungan dengan konten

musik tradisional sesuai

aplikasi.

P10 : Aplikasi membuat siswa tertarik
pada budaya Indonesia
P11 : Aplikasi membantu dalam proses
belajar mengajar
Dari tabel 2, maka dapat direpresentasikan
Gambar 16. Grafik SD Muhammadiyah
dalam bentuk grafik pada gambar 15.
b. SD Negeri Jetis 1
Hasil pengujian aplikasi di SD
Negeri Jetis 1 dapat dilihat pada
tabel 4.
Tabel 4. SD Negeri Jetis 1

Gambar 15. Grafik Kesesuaian Konten
2. Pengujian Siswa
Pengujian diberikan 8 pernyataan yang
berhubungan

dengan

tampilan

aplikasi.
a. SD Muhammadiyah PK Ampel
Hasil pengujian dapat dilihat pada
tabel 3.
Tabel 3. SD Muhammadiyah PK Ampel

Keterangan :
P1 : Tampilan media pembelajaran
wawasan kedaerahan nusantara ini
menarik
P2

:

Aplikasi

ini

mudah

dioperasikan
P3

: Animasi pada aplikasi ini

menarik
Berdasarkan tabel 3, maka dapat

P4

: Gambar dan informasi pada

direpresentasikan dalam bentuk tabel pada

aplikasi ini menarik

gambar 16.

P5

: Gambar dan informasi pada

aplikasi ini mudah dipahami

P6

: Permainan pada aplikasi

ini menarik

kelas 5, dan 100% menyatakan bahwa

P7

aplikasi ini membantu dalam proses belajar

: Informasi yang diberikan

lengkap
P8

mengajar.

: Aplikasi membuat siswa

tertarik

dapat

mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial

terhadap

kebudayaan

Berdasarkan pengujian siswa pada
tabel 3 dan 4 dapat disimpulkan bahwa

Indonesia

95,81% responden menyatakan tampilan

Berdasarkan tabel 4, kemudian

aplikasi menarik, dan 91% responden

direpresentasikan

menyatakan

dalam

bentuk

grafik pada gambar 17.

siswa

bahwa

tertarik

aplikasi

terhadap

membuat

kebudayaan

Indonesia.
KESIMPULAN
Kesimpulan dari penelitian Media
Pembelajaran

Wawasan

Kedaerahan

Nusantara untuk Kelas 5 Sekolah Dasar
Gambar 17. Grafik SD Negeri Jetis 1
telah selesai dikembangkan dan telah
Berdasarkan

pengujian

aplikasi
dilakukan proses pengujian pada 2 sekolah

oleh guru pada tabel 1, maka dapat
dasar yakni SD Muhammadiyah Program
disimpulkan

bahwa

90%

responden
Khusus Ampel dan SD Negeri Jetis

1.

menyatakan aplikasi menarik, dan 80%
Kesimpulan dari pengujian antara lain :
menyatakan

informasi

yang

diberikan
1. Aplikasi

menarik

dibuktikan

dari

lengkap.
responden siswa dengan prosentase
Berdasarkan

pengujian

terhadap
95,63%

di

SD

Muhammadiyah

kesesuaian konten oleh guru pada tabel 2,
Program Khusus Ampel dan 96,00%
maka dapat disimpulkan bahwa 100%
informasi yang diberikan sesuai dengan

di SD Negeri Jetis 1, serta 90,00% dari

Program Khusus Ampel dan sebesar

responden guru.

92,00% di SD Negeri Jetis 1.

2. Aplikasi

membantu

dalam

proses

4. Informasi

pada

aplikasi

lengkap

belajar mengajar pada mata pelajaran

dibuktikan dengan prosentase sebesar

Ilmu Pengetahuan Sosial berdasarkan

90,00% dari responden guru.

responden guru sebesar 100%.
3. Aplikasi

membuat

terhadap

siswa

kebudayaan

5. Aplikasi dapat dijalankan pada semua
tertarik

sistem operasi, antara lain linux64,

Indonesia

linux32, Mac OS, windows32, dan

berdasarkan responden siswa sebesar
90,00%

di

SD

windows64.

Muhammadiyah

DAFTAR PUSTAKA

Ered, Erik Okdamesta 2013, ‘Pengenalan lambang-lambang provinsi di Indonesia berbasis
Augmented Reality’, Skripsi, D3 Teknologi Industri / Teknik Informatika, Universitas
Gunadarma, Depok.
Fauzi, Ahmad 2012, ‘Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Provinsi di Indonesia’, Skripsi, D3
Manajemen Informatika, Universitas Gunadarma, Depok.
Indriana 2012, ‘Pengenalan Provinsi di Pulau Sumatera Berbasis Augmented Reality
Menggunakan ARToolkit dan 3DS Max 2011’, Skripsi, D3 Teknik Informatika,
Universitas Gunadarma, Depok.
Indriati, Inalis 2014, ‘Aplikasi Pengenalan Cerita Rakyat di Provinsi Jawa Tengah’, Skripsi,
S1 Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Surakarta.
Rusman 2012, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer : Mengembangkan
Profesionalisme Abad 21, Alfabeta, Bandung.

BIODATA PENULIS

Nama

: Muchtar Luthfi

NIM

: L200110113

Tempat lahir

: Kab. Semarang

Tanggal Lahir

: 27 Juli 1992

Jenis Kelamin

: Laki-laki

Agama

: Islam

Pendidikan

: S1

Jurusan/Fakultas

: Informatika / Komunikasi dan Infromatika

Perguruan Tinggi

: Universitas Muhammadiyah Surakarta

Alamat

: Sendang, Jetis Rt. 11/03 Kaliwungu, Semarang 50778

No. Hp

: 082227857959

Email

: m.loethfi27@gmail.com