ARca, Pengembangan Buku Interaktif Berbasis Augmented Reality dengan Smartphone Android

  96 J

  Kemampuan dalam pendeteksian hampir semua jenis objek bisa dilakukan untuk memperoleh desain buku yang baik. Beberapa platform seperti Vuforia telah menyediakan library untuk digunakan dalam menampilkan AR markerless menggunakan smartphone. Penerapanya dalam bidang pendidikan terutama diaplikasikan ke media buku sangat memungkinkan.

  Dalam perkembangannya, sejak pertama kali ide AR untuk diterapkan pada buku yang diteliti oleh Billinghurst et al. [6], buku AR semakin berkembang. Penelitian selanjutnya dilakukan oleh Maier et al. [7], Martín-Gutiérrez et al. [8],dan Zainuddin et al. [9] menggunakan teknik fiduciary marker dengan library ARToolkit yang memiliki konsep yang sama dengan Bilinghurst et al. [6] yaitu menampilkan objek 3D.Pengembangan selanjutnya dilakukan oleh Grasset et al. 1 Staff Pengajar, Manado International School, Jl.Trans

  Pengembangan penelitian untuk menerapkan AR pada media buku semakin berkembang, terutama pada area pendidikan.

  ERKAIT

  T

  ENELITIAN

  II. P

  bagian 2, paper ini akan menjelaskan tentang konsep dan penelitian terdahulu yang relevan dengan projek ini. Kemudian bagian 3 akan dijelaskan platform, dan model interaksi yang diusulkan. Pada Bagian 4 dijelaskan pengembangan dari ARca, perancangan prototype serta evaluasi perangkat lunak oleh pengembang. Bagian 5 tentang penggunaan ARca, Akhirnya akan di lakukan pengambilan kesimpulan pada Bagian 6.

  Tujuan dari paper ini adalah untuk menghadirkan ARca, buku interaktif berbasis AR untuk meningkatkan minat pelajar dalam pembelajaran candi Prambanan, dengan menggunakan teknik markerlessdan interaksi dengan virtual button. Pada

  Penerapanya dalam media buku sangat memungkinkan.

  button. Virtual button memungkinkan interaksi dengan objek fisik hanya dengan menyentuh objek fisik tersebut.

  perlu pendekatan yang berbeda, seperti virtual

  markerless,

  Untuk berinteraksi dengan buku AR yang menggunakan

  Teknik Markerless dapat menyelesaikan kekurangan dari fiduciary marker.

  NTETI

  Sebagian besar AR dalam penelitian terdahulu menggunakan fiduciary marker dalam melakukan tracking untuk menampilkan objek. Kekurangan dari fiduciary marker adalah harus ditambahkan gambar kotak hitam putih pada halaman buku agar aplikasi dapat mengenali halaman buku untuk menampilkan AR. Hal ini dapat mengurangi nilai estetika dari disain buku itu sendiri.

  based yang digunakan dalam dunia pendidikan saat ini.

  (AR) merupakan penggabungan objek virtual (teks, gambar, dan animasi) kedalam dunia nyata [4]. Clark and Dunser [5] mengemukakan bahwa, AR dalam bentuk buku dapat memungkinkan pelajar untuk berinteraksi dan tertarik dengan konten buku, sehingga dapat menolong pelajar yang memiliki masalah untuk mengerti materi pembelajaran text-

  reality

  Menurut Lee [3], augmented reality sangat berpotensi dalam menarik, menginspirasi, dan memotivasi pelajar, untuk mengeksplorasi dan melakukan pengontrolan dari berbagai prespektif yang berbeda, yang sebelumnya tidak menjadi bahan pertimbangan dalam dunia pendidikan. Augmented

  I. P ENDAHULUAN Candi Prambanan termasuk Situs Warisan Dunia UNESCO yang merupakan candi Hindu terbesar di Indonesia. Sebagai salah satu candi termegah di Asia Tenggara, candi Prambanan menjadi daya tarik wisatawan dari seluruh dunia [1]. Rasa bangga dan kepedulian untuk melestarikan budaya masih kurang tertanam digenerasi muda Indonesia saat ini. Salah satu faktor penyebabnya adalah kurangnya informasi kekayaan yang dimiliki Bangsa Indonesia serta informasinya yang belum atraktif dan menarik [2].

  Kata kunci Augmented Reality, Markerless-based, Virtual Button, Interacitve Book.

  Intisari— Paper ini difokuskan pada ARca, sebuah buku interaktif sebagai media pembelajaran yang diintegerasikan dengan augmented reality untuk meningkatkan minat pelajar dalam mempelajari candi Prambanan. Dalam penelitian ini menggunakan buku sebagai media yang memunculkan informasi model 3D yang merepresentasikan objek candi prambanan yang sesungguhnya, audio, animasi, dan text tambahan sebagai pelengkap informasi. ARca dirancang dengan teknik markerless- based sehingga tampilan antarmuka menjadi lebih menarik. ARca dikembangkan menggunakan virtual button dimana user dapat berinteraksi dengan buku fisik melalui sentuhan pada buku. Paper ini menekankan pada konsep dan penelitian sebelumnya, dan evaluasi prototype-nya.

  3D models that represent real objects Prambanan temple, audio, animation, and additional text as complementary information. ARca is designed with engineering-based markerless thus become more attractive user interface. ARca developed using virtual buttons which the user can interact with the physical book through touch on the book. This paper emphasizes the concepts and previous research, and evaluation of its prototype.

  1 Abstract— This paper focuses on ARca, an interactive book as a learning medium diintegerasikan with augmented reality to improve student interest in learning the Prambanan temple. In this study using the book as a medium that elicits information of

  

ARca, Pengembangan Buku Interaktif Berbasis

Augmented Reality dengan Smartphone Android

Andria Kusuma Wahyudi

  ISSN 2301 – 4156 Wahyudi: ARca, Pengembangan Buku Interaktif …

  , Vol. 3, No. 2, Mei2014

  Manado Bitung; e-mail: andria@gmail.com) J

  NTETI

  dengan fiduciary marker. Menurut Madden [20], markerless adalah AR yang digunakan untuk melacak objek yang ada di dunia nyata tanpa marker yang special.

  danprocessor yang dapat melakukan komputasi yang tinggi. Smartphone dan Tablet saat ini menjadi tools yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi AR. ARca dirancang menggunakan Vuforia SDK [19] dalam pengembangan system AR. Vuforia merupakan software

  library yang secara luas digunakan untuk merancang aplikasi

  AR. Vuforia mendukung teknik markerless. Dalam paper ini diadopsi teknik markerless.

  1) Markerless :

  ARca dirancang menggunakan teknik

  markerless dengan Vuforia SDK. Markerless sangat berbeda

  Untuk melakukan pelacakan objek, sistem AR markerless, bergantung padanatural-feature-tracking. AR markerless melakukan pelacakan dengan objek yang sudah ada sebelumnya yang kemudian dijadikanimage target atau gambar yang akan dideteksi untuk menampilkan objek virtual. [21].

  ARca dibuat untuk sistem berbasis Android, yang dapat berjalan diberbagai tipe smartphone dan Tablet. Smartphone merupakan mobile device yang sangat ideal untuk aplikasi AR. Perangkat tersebut telah dilengkapi dengan build-in camera yang sangat memungkinkan penangkapan objek, GPS,

  1)

  Virtual Button :

  Interaksi pada ARca menggunakan

  virtual button . Virtual button adalah daerah persegi panjang

  yang telah didefinisikan oleh pengembang terlebih dahulu pada image target yang bila disentuh atau terhalang dalam tampilan kamera, bisa menjadi pememicu suatu event. Penerapan Virtual button pada media buku pembelajaran sangat memungkinkan. Untuk membuat virtual button pada Vuforia, seperti pada Gbr. 1, developer perlu menginisialisasi tombol dengan menentukan dua titik koordinat (X1,Y1) dan (X2,Y2), yang nantinya akan membentuk area rectangle

  button .

  accelerometer

  A. Platform

  , Vol. 3, No. 2, Mei2014

  Dengan demikian penerapan AR dalam bentuk buku semakin berkembang mulai dari PC, laptop hingga ke

  97

  [10], dengan menambahkan fitur multimedia untuk ditampilkan dalam AR sebagai pelengkap objek 3D dengan menggunakan library ARToolkit. Selanjutnya penelitian dilakukan oleh Sin and Zaman [11] dan Vate-U-Lan [12] dimana buku AR dibuat menjadi interaktif. Teknik yang digunakan adalah tangible marker, dimana ditambahkan marker fiduciary tambahan yang menjadi tombol untuk berinteraksi dengan AR dan mengadopsi fitur multimedia dari penelitian sebelumnya yang juga menggunakan library ARToolkit. Kemudian dikembangkan lagi oleh Ha et al. [13], dengan teknik yang sama tangible marker dan menggunakan fitur multimedia, namun menggunakan osgART library.

  Pengembangan AR pada buku selanjutnya berhasil diterapkan pada smartphone Bauset et al. [14], dengan teknik

  fiduciary marker

  menggunakan library ARtoolkitPlus yang memunculkan objek 3D dari dalam buku pelajaran yang juga menguji kecepatan untuk mengenali marker antara Android dan iOS. Penelitian dengan konsep yang sama juga dilakukan oleh Oh dan Byun [15]tapi dengan menggunakan library ARtoolkit.

  Pengembangan selanjutnya dilakukan oleh Lai and Wang [16] dengan menggunakan teknik fiduciary marker dan interaksinya menggunakan teknik tangible-marker. Penerapan AR pada buku kemudian dikembangkan di Indonesia yang menghasilkan aplikasi desktop dengan library ARToolkit oleh Kusuma et al. [17] dengan menggunakan teknik fiduciary marker.

  smartphone

  ISTEM

  , khususnya dalam dunia pendidikan yang diterapkan pada media buku. Pengembangan dari penelitian sebelumnya yang menggunakan fiduciary marker masih terdapat kesenjangan, yaitu mempengaruhi tampilan desain dari buku itu sendiri, dimana harus dipasang marker dengan bentuk yang special. Selanjutnya di lakukan lagi pengembangan oleh Busson [18], dengan menggunakan teknik markerless yang diimplementasikan pada media buku dalam area pariwisata untuk mempromosikan negara Paris ke ke seluruh dunia. Namun belum dapat berinteraksi dengan objek maya AR yang ada dalam buku tersebut dan diterapkan pada komputer desktop.

  Dari literature review penelitian terdahulu, terdapat beberapa nilai tambah yang diadopsi untuk penelitian ini, namun terdapat perbedaan yang positif sebagai kontribusi yang membedakan dengan penelitian sebelumnya, meliputi: dalam menampilkan konten AR akan menggunakan kombinasi dari images, text, audio, dan 3D object, untuk meningkatkan usability dari aplikasi, yang diadopsi dari penelitian terdahulu. Dalam proses perancangan sistematis AR, menggunakan prinsip dan konsep software engginering, yang diadopsi dari penelitian terdahulu. Dalam melakukan tracking akan menggunakan kamera smartphonedan menampilkan objek

  3D menggunakan layar smartphone . Dalam menampilkan AR, tidak akan menggunakan iduciary marker namun akan menggunakan markerless AR. Dalam interaksi dengan AR akan menggunakan virtual button yang belum pernah diterapkan dalam penelitian sebelumnya untuk buku pembelajaran.

  III. U

  SULAN

  S

  Gbr. 1 Menentukan koordinat dalam membuat Virtual Button

  NTETI TI

  98 J , Vol. 3, No. 2, Mei2014

  dievaluasi sampai prototype ses sesuai dengan tujuan penelitian, Akhirnya prototype akhir menja jadi sebuah final produk[22].

  software development process

  Gbr. 4 menggambarkan so pengembangan aplikasi ARca.

  Gbr. 2 Gambaran umum dari AR ARca nt Process

  Gbr. 4 Development dari ARca A.

  Requirement Engginering

  Fase ini bertujuan untuk men engidentifikasi segala kebutuhan dari pengembangan aplikasi si AR. Fase ini termasuk mempelajari tujuan utama apli plikasi, yaitu termasuk konsep candi Prambanan yang melip liputi informasi, sejarah, dan perkembangannya. Dalam hal in l ini, dianalisa buku buku tentang candi Prambanan, melakukan n observasi langsung ke candi Prambanan untuk mengumpulka lkan semua data seperti gambar arca yang diperlukan. Sebagai gai hasil, aspek fungsional dan

  Gbr. 3 System Overview dari A Arca non-fungsional juga akan di ditentukan setelah data yang

B. System Overview

  dibutuhkan selesai ditentukan, n, juga penerapan desain aspek dari interaksi manusia dan komp mputer. Secara umum gambaran system dapat d t dilihat pada Fig 2. Objek yang merupakan halaman buku ya yang akan menjadi

  B. Perancangan Prototype

  image target , yang kemudian akan dikenal ali oleh smartphone

  Pada fase ini, prototype aplikasi dirancang. Terdapat dalam melakukan tracking oleh kamera. ra. Setelah gambar beberapa tahap antara lain, me melakukan analisis sistem dari

  image target dapat dikenali, akan muncu cul objek 3D yang

  aplikasi untuk mengetahui keb ebutuhan perangkat lunak yang merupakan representasi dari candi P Prambanan yang akan dikembangkan, desain s sistem aplikasi dimana akan sesungguhnya. Objek 3D akan muncul diat iatas halaman buku, dilakukan perancangan model p l perangkat lunak yang akan di beserta informasinya

  .

  kembangkan, selanjutnya pengk gkodean system aplikasi, dimana Pada Gbr. 3, interaksi dengan sistem AR Rca terdiri dari dua pada tahap ini akan di lakuka ukan proses penulisan program bagian, yaitu dengan menyentuh layar ar touchscreen dan untuk merealisasikan rancangan an sistem dengan menggunakan sentuhan pada buku fisik yang berupa vir virtual button dalam gabungan dua bahasa pemrogr gramman yaitu Java dan C++. mengontrol informasi objek 3D, teks pele elengkap dari candi

  Pada tahap ini juga akan dig igunakan Eclipse sebagai IDE Prambanan dan audio. Informasi kemudian ian akan ditampilkan dengan menggunakan Vuforia oria SDK untuk engine AR. sebagai Augmented scene yang dapat dili dilihat melalui layar

  Pemodelan objek 3D juga a dirancang pada tahap ini smartphone. menggunakan cinema4D.

ENGEMBANGAN BUKU CA

  IV. P AR AR

  C. Evaluasi Prototype

  Dalam proses perancangan ARca ca, ditentukanlah Pada fase ini evaluasi dilak lakukan. Evaluasi ini dilakukan

  development process

  yang konsisten denga gan prinsip software oleh pengembang software AR ARca dan juga beberapa orang

  engginering dan penyesuaianya dengan tekn eknologi AR. Proses

  Profesional dibidang softwar are development yang tidak

  ototyping,

  pengembangan mengikuti pendekatan proto kemudian berpartisipasi dalam implemen entasi software, dimana secara

  ISSN 2301 – 4156 Wahyudi: ARca, Pengem embangan Buku Interaktif …

  NTETI

  J , Vol. 3, No. 2, Mei2014

  99

  umum mengidentifikasi aspek yang dari sistem yang sudah 2) Pengujian sentuhan pada virtual button seperti yang ada. Dengan demikian perancangan software menjadi lebih ditunjukan pada Gbr. 6. singkat dan kualitas produk menjadi lebih baik[22]. Pada pengembangan ARca, software dievaluasi oleh tiga orang mahasiswa pascasarjana yang berpengalaman dibidang

  programming, software engineering, dan mengerti sedikit

  tentang AR, duaorang yang berpengalaman dalam desain grafisdan tiga orang pengembang ARca.

  Table. 1 merupakan list topik yang dievaluasi dalam pengembangan ARca oleh pengembang ARca. ABEL

  T

  I T OPIK YANG DIANALISA DALAM PERANCANGAN PROTOTYPE AR CA OELH PENGEMBANG CA AR Karakteristik Deskripsi

  Desain layout Desain warna, gambar, text, penjelasan, dan buku fisik tampilan keseluruhan.

  Gbr. 6 Pengujian sentuhan virtual button Image Target Ujucoba dibeberapa kondisi seperti

  • Posisi kemiringan kamera

  3) Pengujian jarak terjauh maksimum dalam pendeteksian

  • Image target pada cahaya tertentu, seperti yang ditunjukan pada Gbr. 7.
  • Jarak maksimum ke kamera

  smartphone

  • Pengaruh jenis kertas

  Virtual Button Desain ukuran dan fungsi ketika ditekan.

  Text dan Gambar Merupakan ukuran font dan gambar yang digunakan Suara Kejernihan suara. Objek 3D Memunculkan objek 3D dan texture objek. Uji Hardware Menguji prototype pada beberapa jenis smartphone.

  Pengujian prototype awal dilakukan dengan menggunakan

  dummy object yaitu objek box sederhana untuk pengujian

  fungsi sitem dan diterapkan padahalaman buku sebagai image

  target. Berikut merupakan pengujian fungsi serta pengujian Gbr 7 Menampilkan kondisi jarak terjauh diberbagai kondisi antara lain sebagai berikut.

  4) Pengujian pada kondisi kurang pencahayaan seperti 1) Menampilkan pengujian objek sederhana dan virtual yang ditunjukan pada Gbr. 8. button seperti pada Gbr. 5.

  Fig 8. Uji coba kondisi kurang pencahayaan

  5) Pengujian pada kertas yang mengkilap karena terbias

  Gbr 5. Menampilkan objek 3D dan virtual button cahaya seperti yang ditnjukan pada Gbr. 9.

  100 J

  EGUNAAN

  Virtual Button Desain ukuran dan fungsi ketika ditekan.

  Text dan Gambar Merupakan ukuran, kejernihan gambar,dan font yang digunakan.

  Objek 3D Bentuk objek 3D candi Prambanan dan texture objek. Komentar Komentar yang menjadi masukan merancang interface dari ARca.

  Berdasarkan analisis tersebut hasil yang ditemukan adalah sebagai berikut: Konsisten dalam menampilkan konten disetiap halaman dapat memudahkan proses pembelajaran. Gunakan gambar dan teks disamping gambar dapat meningkatkan kenyamanan dan menjadi lebih menarik. Penggunaan tema desain sesuai dengan topik dapat membuat buku fisik menjadi lebih menarik.

  Berdasarkan hasil evaluasi dari hal-hal tersebut, prototype selanjutnya dibuat dengan menerapkan objek 3D candi Prambanan.

  V. K

  AR

  III T OPIK YANG DIANALISA DALAM PERANCANGAN PROTOTYPE AR CA OELH DESAINER GRAFIS Karakteristik Deskripsi

  CA

  ARca dirancang sebagai aplikasi smartphone yang menggunakan kamera dalam pendeteksian objek. Sistem menangkap gambar objek nyata melalui kamera, kemudian sistem akan mengenali objek atau image target tersebut, setelah itu akan ditambahkan objek virtual pada objek nyata, dan hasilnya dapat dilihat pada layar smartphone. User dapat berinteraksi dengan sistem melalui sentuhan pada layar

  smartphone dan dengan menyentuh virtual button pada buku

  fisik. Dengan demikian, ARca memungkinkan user untuk melihat lingkungan nyata dan objek virtual yang disediakan oleh software dan berinteraksi dengan objek virtual tersebut, sehingga menghasilkanInteractive Augmented Reality.

  A. Instruksi awal penggunaan ARca

  Cara penggunaan ARca terdiri dari beberapa tahap, yaitu: buka aplikasi ARca yang sudah diinstal sebelumnya. Tunggu hingga halaman splash selesai. Arahkan kamera kearah buku fisik agar kamera dapat mengenali halaman yang ada disetiap lembaran buku ARca. Interaksi dapat dilakukan dengan menyentuh virtual button yang ada pada buku fisik.

  Desain Desain system dan warna yang digunakan dalam penjelasan candi Prambanan. Desain buku fisik Desain warna, gambar, text, dan tampilan keseluruhan.

  T ABEL

  NTETI

  Tabel. 2 merupakan list topik yang dievaluasi dalam pengembangan ARca oleh partisipan.

  , Vol. 3, No. 2, Mei2014

  ISSN 2301 – 4156 Wahyudi: ARca, Pengembangan Buku Interaktif …

  Gbr. 9 Uji coba kertas yang mengkilap

  Berdasarkan analisis tersebut hasil yang ditemukan adalah sebagai berikut: Penempatan virtual button yang konsisten dapat meningkatkan kecepatan navigasi. Jarak terjauh antara jarak buku dengan kamera dalam pendeteksian adalah 170cm. Ukuran virtual button disarankan sebaiknya tidak terlalu besar, karena untuk occlusion detection memerlukan area tombol yang terhalang oleh jari sepenuhnya. Ukuran objek 3D yang ditampilkan sebaiknya tidak lebih besar dari ukuran buku agar virtual button tidak terhalang oleh objek 3D Virtual. Dalam menggunakan ARca sebaiknya tidak ditempat yang sedikit cahaya tidak terlalu mempengaruhi pendeteksian. Penggunaan kertas yang mengkilap pada buku fisik dapat mengurangi proses pendeteksian. Image target yang digunakan untuk halaman buku sebaiknya memiliki feature yang tinggi yaitu memiiki banyak sudut dan area persegi.

  Berdasarkan hasil evaluasi dari hal-hal tersebut, prototype selanjutnya dibuat, kemudian diujikan lagi oleh tiga orang mahasiswa pascasarjana yang berpengalaman dibidang

  programming dan software engineering.

  T ABEL

  Tabel. 3 merupakan list topik yang dievaluasi dalam pengembangan ARca oleh partisipan.

  II T OPIK YANG DIANALISA DALAM PERANCANGAN PROTOTYPE AR CA OELH PARTISIPAN Karakteristik Deskripsi

  Desain Desain system dan warna yang digunakan dalam penjelasan candi Prambanan.

  Virtual Button Desain ukuran dan fungsi ketika ditekan.

  Text dan Gambar Merupakan ukuran, kejernihan gambar,dan font yang digunakan, pada layar smartphone. Suara Kejernihan suara Objek 3D Bentuk objek 3D dan texture objek. Uji Hardware Menguji prototype pada beberapa jenis smartphone.

  Berdasarkan analisis tersebut hasil yang ditemukan adalah sebagai berikut: Sebaiknya terdapat fitur autofocus pada menu ARca. Syarat minimum untuk aplikasi ini adalah OS Android

  2.2. Buat feedback untuk setiap aksi yang dilakukan oleh user seperti bunyi tombol dan narrator. Munculkan virtual button pada layar smartphone sehingga dapat meningkatkan kecepatan navigasi.

  Berdasarkan hasil evaluasi dari hal-hal tersebut, prototype selanjutnya dibuat, kemudian diujikan lagi oleh duaorang yang professional dan berpengalaman dalam bidang desain grafis.

  Gbr. 10 menampilkan halaman splash screen ARca ketika pertama kali membuka aplikasi. NTETI

  J , Vol. 3, No. 2, Mei2014 101

  2) Objek 3D representasi candi prambanan akan muncul diatas buku fisik disetiap halaman. Setiap halaman memiliki bentuk 3D yang berbeda.

  3) Terdapat tiga virtual button pada setiap halaman.

  • Jika user menekan Virtual button yang paling kiri, maka akan terdengar audio nama candi terse
  • Jika user menekan virtual button yang tengah, maka

  objek 3D representasi candi akan ditampilkan sekaligus kembali ke mode default.

  • Jika user menekan virtual button yang paling kanan, maka deskripsi candi tersebut akan muncul beserta objek 3D.

  Gbr. 10 Splash Screen ARca

  4) Untuk melakukan seting autofokus kamera, user dapat memilih menu option pada layar touchscreen dengan menyentuh layar smartphone.

  Gbr. 11 mengilustrasikan cara pembelajaran candi Prambanan dengan Arca.

  VI. K ESIMPULAN DAN S ARAN Paper ini menampilkan penggunaan AR sebagai teknologi yang mampu mengembangkan buku traditional menjadi buku interaktif, yang dapat mendukung proses pengenalan dan pembelajaran Candi Prambanan. AR merupakan salah satu topik yang sangat baik untuk diterapkan pada media buku pembelajaran.

  Paper ini memberikan inovasi baru pada area pendidikan terutama buku pembelajaran sejarah. Beberapa kontribusi utama yang telah dilakukan antara lain:

  • Menerapkan teknik markerless dan menghadirkan teknik

  interaksi baru yaitu virtual button yang meningkatkan interaktifitas dari buku AR, serta menjadi inovasi interaski untuk pengembangan buku interaktif selanjutnya.

  • Mendiskusikan AR sebagai teknologi yang mampu

  meningkatkan kualitas software untuk edukasi. Khususnya untuk mempelajari budaya Indonesia.

  Dalam penererapan AR untuk media pembelajaran terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penelitian selajutnya antara lain sebagai berikut.

  • Kebutuhan penambahan animasi dan konten yang lebih

  Gbr. 11 Screenshoot tampilan dari Arca interaktif pada objek 3D yang muncul dari halaman buku.

  • B. Mempelajari Konten Candi Prambanan

  Kebutuhan integrasi dengan melibatkan pengajar dalam proses perancangan dan penggunaan. ARca melakukan tracking pada gambar pada pada setiap

  • Memiliki dukungan komunikasi dengan mobile services halaman buku sebagai image target. Bersama halaman agar dapat menghasilkan konten yang interaktif.

  tersebut, maka akan ditampilkan deskripsi dari candi Prambanan yang terdiri dari: candi Siwa, candi Brahma, candi

  R EFERENSI Wishnu, candi Garuda, candi Nandi, candi Angsa, candi Apit,

  [1] “Prambanan Temple Compounds - UNESCO World Heritage Centre.” candi Kelir, candi Patok, dan candi Pewara.

  [Online]. Available: http://whc.unesco.org/en/list/642/. [Accessed: 28-

  Untuk mempelajari konten ARca disetiap halaman, user May-2013]. dapat mengikuti langkah sebagai berikut.

  [2] “Generasi Muda Kurang Peduli Budaya Sendiri - KOMPAS.com.” [Online]. Available:

  1) Arahkan kamera smartphone ke buku ARca sehingga http://nasional.kompas.com/read/2008/11/26/17323361/generasi.muda. halaman dapat dikenali. kurang.peduli.budaya.sendiri. [Accessed: 23-Apr-2013].

  [3] K. Lee, “Augmented Reality in Education and Training,” TechTrends Link. Res. Pr. Improve Learn. , vol. 56, no. 2, pp. 13–21, Mar. 2012.

  102 J

  [13] T. Ha, W. Woo, Y. Lee, J. Lee, J. Ryu, H. Choi, and K. Lee, “ARtalet: Tangible User Interface Based Immersive Augmented Reality Authoring Tool for Digilog Book,” in 2010 International Symposium on Ubiquitous Virtual Reality (ISUVR) , 2010, pp. 40–43.

  Programming for JUNAIO, LAYAR, and WIKITUDE , First Edition., vol. 1. Wiley Publishing Inc., 2012.

  [Online]. Available: https://developer.vuforia.com/resources/dev- guide/getting-started. [Accessed: 25-Apr-2013]. [20] L. Madden, Augmented Reality Browsers for Smartphones:

  3D - About the book.” [Online]. Available: http://paris.3ds.com/en-book-about.html. [Accessed: 02-Jun-2013]. [19] “Developing with Vuforia | Vuforia Developer Portal,” 25-Apr-2013.

  Akhir, Universitas Gunadarma Jakarta, 2012. [18] “Paris

  18th International Conference on Parallel and Distributed Systems (ICPADS) , 2012, pp. 124–131. [17] Kusuma, Hari, Rendi, and Yuhilza, “Buku Pengenalan Permainan Tradisional Jawa Barat Berbasis Augmented Reality,” Seminar Tugas

  , 2012, pp. 651–654. [16] C.-L. Lai and C.-L. Wang, “Mobile Edutainment with Interactive Augmented Reality Using Adaptive Marker Tracking,” in 2012 IEEE

  [15] S. Oh and Y.-C. Byun, “The Design and Implementation of Augmented Reality Learning Systems,” in 2012 IEEE/ACIS 11th International Conference on Computer and Information Science (ICIS)

  V. F. Bauset, J. M. Orduna, and P. Morillo, “Performance Characterization on Mobile Phones for Collaborative Augmented Reality (CAR) Applications,” in 2011 IEEE/ACM 15th International Symposium on Distributed Simulation and Real Time Applications (DS-RT) , 2011, pp. 52–53.

  [14]

  1–6. [12] P. Vate-U-Lan, “An Augmented Reality 3D Pop-Up Book: The Development of a Multimedia Project for English Language Teaching,” in 2012 IEEE International Conference on Multimedia and Expo (ICME) , 2012, pp. 890–895.

  NTETI

  A. K. Sin and H. B. Zaman, “Live Solar System (LSS): Evaluation of an Augmented Reality book-based educational tool,” in Information Technology (ITSim), 2010 International Symposium in , 2010, vol. 1, pp.

  [11]

  [10] R. Grasset, A. Dunser, and M. Billinghurst, “The design of a mixed- reality book: Is it still a real book?,” in 7th IEEE/ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality, 2008. ISMAR 2008 , 2008, pp. 99–102.

  , vol. 34, no. 1, pp. 77–91, Feb. 2010. [9] N. M. M. Zainuddin, H. B. Zaman, and A. Ahmad, “Developing Augmented Reality book for deaf in science: The determining factors,” in Information Technology (ITSim), 2010 International Symposium in, 2010, vol. 1, pp. 1–4.

  Pérez-López, and M. Ortega, “Design and validation of an augmented book for spatial abilities development in engineering students,” Comput. Graph.

  A. Clark and A. Dunser, “An interactive augmented reality coloring book,” in 2012 IEEE Symposium on 3D User Interfaces (3DUI), 2012, pp. 7–10. [6] M. Billinghurst, H. Kato, and I. Poupyrev, “The MagicBook - moving seamlessly between reality and virtuality,” IEEE Comput. Graph. Appl., vol. 21, no. 3, pp. 6–8, 2001. [7] P. Maier, G. Kinlker, and M. Tonnis, “Augmented Reality for teaching spatial relations,” Int. J. Arts Sci. Tor., 2009. [8] J. Martín-Gutiérrez, J. Luís Saorín, M. Contero, M. Alcañiz, D. C.

  [4] R. T. Azuma, “A survey of augmented reality,” Presence Teleoperators Virtual Environ. , vol. 6, no. 4, p. 355, Aug. 1997. [5]

  ISSN 2301 – 4156 Wahyudi: ARca, Pengembangan Buku Interaktif …

  , Vol. 3, No. 2, Mei2014

  [21] “Markerless Augmented Reality.” [Online]. Available: http://www.arlab.com/blog/markerless-augmented-reality/. [Accessed: 23-Apr-2013]. [22] T. G. Kirner, F. M. V. Reis, and C. Kirner, “Development of an interactive book with Augmented Reality for teaching and learning geometric shapes,” presented at the 2012 7th Iberian Conference on Information Systems and Technologies (CISTI), 2012, pp. 1–6.