BAB I PENDAHULUAN - PENGENALAN UML

  PENGERTIAN TENTANG UML

BAB I PENDAHULUAN

  1.1 Sejarah Unified Modeling Language (UML)

  Tahun 1994, Grady Boch dan James Rumbaugh bergabung untuk menggunakan metode berorientasi objek. Ivan Jacobson bergabung pada tahun 1995, dan mereka bertiga fokus membuat suatu bahasa pemodelan objek standar sebagai ganti dari pendekatan atau metode objek standar. Berdasarkan kerja mereka dan hasil kerja lainnya pada industri, Unified

  Modeling Language (UML) versi 1.0 dirilis pada tahun 1997.

Unified Modeling Language (UML) tidak menentukan metode untuk sistem-sistem

  pengembangan, tetapi sudah diterima luas sebagai standar untuk pemodelan objek. Object Management Gorup/OMG, badan standar industri, mengadopsi UML pada bulan November 1997 dan terus bekerja sama untuk meningkatkannya berdasarkan kebutuhan industri. Pada saat ini, salah satu industri telah merilis sebuah sofware yang mendukung UML yaitu Visual Paradigm 6.4 Interprise edition. Berbagai industri juga bermunculan dan mendukung penggunaan UML dengan berbagai produk, diantaranya Rational Rose, SmartDraw, dan lain- lain.

  1.2 Definisi Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) merupakan satu kumpulan konvensi pemodelan yang

  digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek (Whitten L. Jeffery et al, 2004). Sementara menurut Henderi (2007: 4) Unified

  

Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan yang telah menjadi standar

  dalam industri software untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Bahasa Pemodelan UML lebih cocok untuk pembuatan perangkat lunak dalam bahasa pemrograman berorientasi objek (C+ , Java, VB.NET), namun demikiantetap dapat digunakan pada bahasa pemrograman prosedural (Ziga Turck, 2007)

  Unified Modeling Language (UML) biasa digunakan untuk (Henderi, 2007 :11)

  1. Menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem secara umum, dibuat dengan use case dan actor

  2. Menggambarkan kegiatan atau proses bisnis yang dilaksanakan secara umum, dibuat dengan interaction diagrams

  3. Menggambarkan representasi struktur statik sebuah sistem dalam bentuk class diagrams

  4. Membuat model behavior ”yang menggambarkan kebiasaan atau sifat sebuah sistem” dengan state transition diagrams

  5. Menyatakan arsitektur implementasi fisik menggunakan component and development diagrams

  6. Menyampaikan atau memperluas fungsionality dengan stereotypes (Ziga Turck, 2007) UML merupakan salah satu alat bantu yang sangat handal dalam bidang pengembangan sistem berorientasi objek karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan pengembang sistem membuat blue print atas visinya dalam bentuk yang baku. UML berfungsi sebagai jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dalam sistem melalui sejumlah elemen grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram. UML mempunyai banyak diagram yang dapat mengakomodasi berbagai sudut pandang dari suatu perangkat lunak yang akan dibangun. Diagram-diagram tersebut digunakan untuk (Henderi et al, 2008:71):

  1. Mengkomunikasikan ide

  2. Melahirkan ide-ide baru dan peluang-peluang baru

  3. Menguji ide dan membuat prediksiMemahami struktur dan relasi-relasinya

1.3 Konsep Pemodelan Menggunakan Unified Modeling Language (UML)

  Pemodelan menggunakan Unified Modeling Language merupakan metode pemodelan berorientasi objek dan berbasis visual. Karenanya pemodelan menggunakan UML merupakan pemodelan objek yang fokus pada pendefinisian struktur statis dan model sistem informasi yang dinamis daripada mendefinisikan data dan model proses yang tujuannya adalah pengembangan tradisional. UML menawarkandiagram yang dikelompokan menjadi lima digunakan untuk membangun sebuah rumah.

1.3.1 Diagram Dasar dalam Unified Modeling Language (UML)

  Berikut ini adalah penjelasan mengenai berbagai diagram UML serta tujuannya:

  1. Model Use Case Diagram

  Use Case Diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain Use Case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use Case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi.

  2. Diagram Struktur Statis

  UML menawarkan dua diagram untuk memodelkan struktur statis sistem informasi, yaitu:

  

a.Class Diagram: menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukan class

  object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut

  

b.Object Diagram: serupa dengan class diagram, tetapi object diagram memodelkan isntance

  object actual dengan menunjukan nilai-nilai saat ini dari atribut instance. Object Diagram menyajikan “snapshot/potret” tentang objek sistem pada point waktu tertentu. Diagram ini tidak digunakan sesering Class Diagram, tetapi saat digunakan dapat membantu seorang developer memahami struktur sistem secara lebih baik.

  3. Diagram Interaksi

  Diagram interaksi memodelkan sebuah interaksi, terdiri dari satu set objek, hubungan- hubungannya, dan pesan yang terkirim di antara objek. Model diagram ini memodelkan behavior (kelakuan) sistem yang dinamis dan UML memiliki dua diagram untuk tujuan ini, yaitu:

  

a.Diagram rangkaian/Sequence Diagram: secara grafis menggambarkan bagaimana objek

berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.

  Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek dan dalam sekuensi atau timing apa.

  

b.Diagram kolaborasi/Collaboration Diagram: serupa dengan diagram rangkaian/sekuensi,

  tetapi tidak fokus pada timing atau sekuensi pesan. Diagram ini justru menggambarkan interaksi (atau kolaborasi) antara objek dalam sebuah format jaringan. Diagram rangkaian maupun diagram kolaborasi merupakan isomorphic artinya kita dapat mengubah dari satu diagram ke diagram lain.

  4. Diagram State/State Diagram

  UML memiliki sebuah diagram untuk memodelkan behavior objek khusus yang kompleks (statecahrt) dan sebuah diagram untuk memodelkan behavior dari sebuah use case atau sebuah metode, yaitu:

  

a.Diagram statechart: digunakan untuk memodelkan behavior objek khusus yang dinamis.

  Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek-berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state lain.

  

b.Diagram aktivitas/Activity Diagram: secara grafis digunakan untuk menggambarkan

  rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

  5. Diagram Implementasi

  Diagram implementasi juga memodelkan struktur sistem informasi, yaitu:

  

a.Diaram komponen/Component Diagram: digunakan untuk menggambarkan organisasi

  dan ketergantungan komponen-komponen software sistem. Komponen diagram dapat digunakan untuk menunjukan bagaimana kode pemrograman dibagi menjadi modul-modul (atau komponen).

  

b.Diagram penguraian/Deployment: digunakan untuk mendeskripsikan arsitektur fisik

  dalam istilah ”node” untuk hardware dan software dalam sistem. Diagram ini menggambarkan konfigurasi komponen-komponen software real-time, prosesor, dan peralatan yang membentuk arsitektur sistem.

USE CASE DIAGRAM

  2.1 Definisi Use Case Diagram

Use Case diagram adalah model fungsional sebuah sistem yang menggunakan actor dan use

case. Use Case adalah layanan (services) atau fungsi-fungsi yang disediakan oleh sistem

  untuk pengguna-penggunanya (Henderi et al, 2008). Use Case adalah suatu pola atau gambaran yang menunjukan kelakukan atau kebiasaan sistem. Setiap Use Case adalahsuatu urut-urutan (sequence) transaksi yang saling berhubungan dan dilakukan oleh sebuah actor dan sistem dalam bentuk sebuah dialog (Henderi, 2007). Use Case Diagram dibuat untuk memvisualisasikan/ menggambarkan hubungan antara Actor dan Use Case. Use Case diagram mempresentasikan kegunaan atau fungsi-fungsi sistem dari perspektif pengguna.

  2.2 Simbol dan Notasi Dasar Use Case Diagram

Gambar 2.1 SistemGambar batasan (boundries) sebuah sistem

  menggunakan empat persegi panjang yang berisi use case-use case. Tempatkan actor-actor yang terlibat pada setiap use case pada bagian luar boundaries sistem

Gambar 2.2 Use CaseGambar use cases menggunakan lingkaran berbentuk bulat telur (ovals) Beri nama ovals tersebut

  dengan kata kerja (verbs) yang menggambarkan fungsi- fungsi sistem (gambar 2.2)

Gambar 2.3 Actors Actors adalah para pengguna (users) dari sebuah sistem. Kadangkala sebuah sistem adalah

  merupakan actors bagi sistem yang lain, beri nama actors sistem tersebut dengan streotipe (bentuk klise/tiruan) actor (gambar 2.3). Actor adalah seseorang atau sesuatu yang harus berinteraksi dengan sistem atau sistem yang dibangun/dikembangkan

Gambar 2.4 Relationships Ilustrasikan atau gambaran relasi/hubungan antara sebuah actor dan use case

  dengan sebuah garis sederhana. Untuk relasi-relasi antara use cases, gunakan tanda anak panah-anak panah pada ”uses” yang lainnya atau gunakan ”extends”. Suatu relasi ”uses” mengindikasikan bahwa ada use case yang dibutuhkan oleh use case yang lain untuk melakukan sebuat permintaan (task). Sementara suatu relasi ”extends” mengindikasikan beberapa alternatif opsi (pilihan) tertentu pada tingkatan yang lebih bawah yang ada pada use case (gambar 2.4)

BAB III CLASS DIAGRAM

3.1 Definisi Class Diagram Class adalah kumpulan objek-objek dengan dan yang mempunyai struktur umum, behavior umum, relasi umum, dan semantic/kata yang umum.

  Class-class ditentukan/ditemukan dengan cara memeriksa objek-objek dalam sequence diagram dan collaboration diagram. Sebuah class digambarkan seperti sebuah bujur sangkar dengan tiga bagian ruangan. Class sebaiknya diberi nama menggunakan kata benda sesuai dengan domain/bagian/kelompoknya (Whitten L. Jeffery et al, 2004). Class Diagram adalah diagram yang menunjukan class-class yang ada dari sebuah sistem dan hubungannya secara logika. Class diagram menggambarkan struktur statis dari sebuah sistem. Karena itu class diagram merupakan tulang punggung atau kekuatan dasar dari hampir setiap metode berorientasi objek termasuk UML (Henderi, 2008). Sementara menurut (Whitten L. Jeffery et al 2004:432) class diagram adalah gambar grafis mengenai struktur objek statis dari suatu sistem, menunjukan class-class objek yang menyusun sebuah sistem dan juga hubungan antara class objek tersebut. Elemen-eleman class diagram dalam pemodelan UML terdiri dari: Class-class, struktur class, sifat class (class behavior), perkumpulan/gabungan (association), pengumpulan/kesatuan (agregation), ketergantungan (dependency), relasi-relasi turunannya, keberagaman dan indikator navigasi, dan role name (peranan/tugas nama). 3.2

  

Simbol dan Notasi Dasar Class Diagram Classes merepresentasikan sebuah abstraksi dari

  entitas-entitas dengan sifat-sifat atau karakteristik yang bersifat umum. Asosiasi (perkumpulan/persatuan) merepresentasikan relasi (hubungan) antara class-class. empat persegi panjang yang dibagi kedalam ruang-ruang terpisah (compartments). Nama class ditempatkan pada bagian pertama (rata tengah, di-bold, dan Huruf besar), daftar atribut diletakan pada bagian kedua, dan tuliskan operasi-operasi pada class dibagian ketiga (gambar 3.1)

Gambar 3.2 Active ClassesActive classes adalah class yang memulai dan mengontrol aliran/arus/arah aktifitas. Sementara

  passive class menyimpan data dan melayani (men-serve) class yang lain. Gambarkan active class pada sebuah bolder tebal dibagian tengah (gambar 3.2)

Gambar 3.3 Visibility Gunakan penilai visibility (“penglihatan”) untuk menandakan siapa yang bisa mengakses informasi-

  informasi yang diisi kedalam sebuah class. Private visibiliy artinya informasi yang ada dalam sebuah class disembunyikan/dipartisi dari pihak luar. Public visibility mengijinkan semua class yang lainnya untuk melihat nilai informasi. Protected visibility mengijinkan class- class yang ada yang merupakan turunannya untuk mengakses informasi yang ada didalamnya karena mereka merupakan class turunan dari class induknya/inherited (gambar 3.3)

Gambar 3.4 Associations Associations adalah representasi/gambaran relasi statis diantara class-class. Tempatkan nama

  associations pada bagian atas, di, atau dibawah garis associations. Gunakan tanda anak panah yang berisi sebuah kata yang mengindikasikan relasi secara langsung. Letakan role (aturan/ ketentuan) pada bagian akhir associations. Aturan merepresentasikan arah bagi

  (gambar 3.4). Pada umumnya sebuah ”nama” tidak digunakan untuk menunjukan role sebuah class. Dalam associations terdapat roles (aturan/ketentuan) yang disebut dengan multiplicity. Multiplicity adalah jumlah kejadian minimum dan maksimum dari satu object/class untuk satu kejadian tunggal dari object/class yang terkait (Whetten L. Jeffery et al, 2004:414).

  nified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam OOAD (Object-Oriented Analysis/Design) dengan satu bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, mengkontruksi, dan mendokumentasikan artifact (sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software, dapat berupa model, deskripsi, atau software) yang terdapat dalam sistem software. UML merupakan bahasa pemodelan yang paling sukses dari tiga metode OO yang telah ada sebelumnya, yaitu Booch, OMT (Object Modeling Technique), dan OOSE (Object-Oriented Software Engineering).UML merupakan kesatuan dari dari ketiga pemodelan tersebut dan ditambah kemampuan lebih karena mengandung metode tambahan untuk mengatasi masalah pemodelan yang tidak dapat ditangani ketiga metode tersebut. UML dikeluarkan oleh OMG (Object Management Group, Inc) yaitu organisasi internasional yang dibentuk pada 1989, terdiri dari perusahaan sistem informasi, software developer, dan para user sistem komputer.Dengan adanya UML, diharapkan dapat mengurangi kekacauan dalam bahasa pemodelan yang selama ini terjadi dalam lingkungan industri. UML diharapkan juga dapat menjawab masalah penotasian dan mekanisme tukar menukar model yang terjadi selama ini.UML sendiri mempunyai 9 diagram, diantaranya:1. Class Diagram 2. Use case Diagram 3. Object Diagram 4. State Diagram 5. Activity Diagram 6. Sequence Diagram 7. Collaboration diagram 8. Component diagram 9. Deployment diagram Tapi posting kali ini saya akan bahas mulai dari Class Diagram. 1. Class Diagram Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal tersebut tercermin dari class- class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu system. Contoh Diagram Class Pada Perusahaan Baju.

  

STANDARD OPERATING PROSEDURE (SOP) Data Customer Customer mengisi

  form registrasi menyertakan nama,alamat dan no telp untuk mempermudah komunikasi dengan pihak perusahaan. Data Transaksi Setelah terjadi kesepakatan harga dan desain pelanggan harus membayar uang DP telebih dahulu dengan mengisi form dan menyertakan nama,alamat pelanggan ,tanggal pembayaran,jenis bahan,banyak produk,dan besar pembayaran uang DP. Data Supplier Perusahaan harus mempunyai data lengkap yang menyertakan nama,alamat dan no telp perusahaan.untuk mempermudah proses pengiriman barang dan untuk memudahkan komunikasi anatara perusahaan dan supplier. Data Order Pencatatan tanggal order dan jumlah order di lakukan oleh receptionist ,lalu di receptionist memberikan rincian order ke bagian pembuatan.bagian pemotongan melakukan pemilihan barang.setelah itu dilakukan lah proses pemotongan, setelah proses pemotongan selasai,maka barang di pindahkan ke bagian penyablonan ,setelah penyablonan selesai di buatlah pembordilan,setelah pembordilan selesai maka di pindahkan ke bagian penjahitan, setelah proses penjahitan selesai maka melakukan finishing dengan membersihkan sisa-sisa benang yang masih tersisa.setelah itu di lakukan pengecekan dan melakukan barang di fack. UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak lainnya. UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan system yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.

BAGIAN-BAGIAN UML

  Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan general mechanism. a. View View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram. Beberapa jenis view dalam UML antara lain: use case view, logical view, component view, concurrency view,dan deployment view. b. Use case view Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya. View ini digambarkan dalam use case diagramsdan kadang-kadang dengan activity diagrams. Viewini digunakan terutama untuk pelanggan, perancang (designer), pengembang (developer), dan penguji sistem (tester). c. Logical view Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object,danrelationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu. View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis dan dalam state, sequence, collaboration, dan activity diagram untuk model dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang (designer) dan pengembang (developer). d. Component view Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administrative lainnya. View ini digambarkan dalam component view dan digunakan untuk pengembang (developer). e. Concurrency view Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor.View ini digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagrams) dan diagram implementasi (component dan deployment diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester). f. Deployment view Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya. View ini digambarkan dalam deployment diagramsdan digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester). g. Diagram Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram antara lain : 1. Use Case

  

Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja

  dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Use casemerupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client. 2. Class Diagram Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal tersebut tercermin dari class- class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu system. 3. Component Diagram Component software merupakan bagian fisik dari sebuah system, karena menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponent merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view.Sehingga component diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component software yang mengandung component, interface dan relationship. 4.

  

Deployment Diagram Menggambarkan tata letak sebuah system secara fisik, menampakkan

  bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes,executeable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen. 5.

  

State Diagram Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari

  yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh stateyang berbeda. 6. Sequence Diagram Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antaraobject, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. 7. Collaboration Diagram Menggambarkan kolaborasi dinamis sepertisequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan objectdan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakansequencediagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram. 8. Activity Diagram Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use caseatau interaksi.

  Tujuan Penggunaan UML

  1. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas pemrograman dan proses rekayasa.

  2. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.

  3. Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.

  4. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena sangat lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan bias diketahui informasi secara detail tentang coding program atau bahkan membaca program dan menginterpretasikan kembali ke dalam bentuk diagram (reserve enginering).

  Perangkat lunak yang mendukung pembuatan diagaram UML

  StarUML adalah sebuah proyek open source untuk mengembangkan cepat, fleksibel, extensible, featureful, dan bebas-tersedia UML / platform MDA berjalan pada platform Win32.Tujuan dari proyek StarUML adalah untuk membangun sebuah alat pemodelan perangkat lunak dan juga platform yang menarik adalah pengganti alat UML komersial seperti Rational Rose, Bersama dan sebagainya 2. Acceleo Acceleo adalah generator kode yang mengubah model menjadi kode. Acceleo mudah digunakan dan menyediakan “dari rak” generator (Jee,. Bersih, Php …) dan template editor untuk Eclipse. 3. ArgoUML ArgoUML adalah open source UML modeling tool terkemuka dan termasuk dukungan untuk semua diagram UML standar 1,4. Ini berjalan pada setiap platform Java dan tersedia dalam bahasa sepuluh. ArgoUML ditulis seluruhnya di Jawa dan menggunakan Java Kelas Foundation.Hal ini memungkinkan ArgoUML untuk berjalan di hampir semua platform

Dokumen yang terkait

ANALISIS DANA PIHAK KETIGA PADA PERBANKAN SYARIAH DI INDONESIA PERIODE TRIWULAN I 2002 – TRIWULAN IV 2007

40 502 17

IMPROVING CLASS VIII C STUDENTS’ LISTENING COMPREHENSION ACHIEVEMENT BY USING STORYTELLING AT SMPN I MLANDINGAN SITUBONDO IN THE 2010/2011 ACADEMIC YEAR

8 135 12

SOAL ULANGAN HARIAN IPS KELAS 2 BAB KEHIDUPAN BERTETANGGA SEMESTER 2

12 263 2

MENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN TEMATIK DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA REALIA DI KELAS III SD NEGERI I MATARAM KECAMATAN GADINGREJO KABUPATEN TANGGAMUS TAHUN PELAJARAN 2011/2012

21 126 83

BAB IV HASIL PENELITIAN - Pengaruh Dosis Ragi Terhadap Kualitas Fisik Tempe Berbahan Dasar Biji Cempedak (Arthocarpus champeden) Melalui Uji Organoleptik - Digital Library IAIN Palangka Raya

0 2 20

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang - Uji Kualitas Mikrobiologi Minuman Olahan Berdasarkan Metode Nilai MPN Coliform di Lingkungan Sekolah Dasar (SD) dan Madrasah Ibtidaiyah (MI) Kelurahan Pahandut Palangka Raya - Digital Library IAIN Palangka Raya

1 2 12

The effect of personal vocabulary notes on vocabulary knowledge at the seventh grade students of SMP Muhammadiyah Palangka Raya - Digital Library IAIN Palangka Raya

0 0 20

BAB IV HASIL PENELITIAN - Penerapan model pembelajaran inquiry training untuk meningkatkan berpikir kritis dan hasil belajar siswa pada pokok bahasan gerak lurus - Digital Library IAIN Palangka Raya

0 1 23

CHAPTER I INTRODUCTION - The effectiveness of anagram on students’ vocabulary size at the eight grade of MTs islamiyah Palangka Raya - Digital Library IAIN Palangka Raya

0 0 10

BAB II KAJIAN TEORITIK A. Penelitian Sebelumnya - Perbedaan penerapan metode iqro’ di TKQ/TPQ Al-Hakam dan TKQ/TPQ Nurul Hikmah Palangka Raya - Digital Library IAIN Palangka Raya

0 0 26