Digital.Designer.Magazine.April.2005

3DS MAX
TeAM
Modelagem
Poligonal
YYePG

FLASH

Articulações e
movimentos
para cartoon

Digitally signed by TeAM YYePG
DN: cn=TeAM YYePG, c=US,
o=TeAM YYePG, ou=TeAM
YYePG, email=yyepg@msn.com
Reason: I attest to the accuracy
and integrity of this document
Date: 2005.10.08 22:24:53
+08'00'


PHOTOSHOP

2D com resultados
semelhantes a 3D

ed.72

R$11,90

ROBÔS

Detalhes do mais
novo longa em CG

FORMAÇÕ ES EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA
“Um ano letivo de muita prática, teoria e conceitos em 3D”

AZIMUTDIGITAL

MAQUETE

ELETRÔNICA

ARTE
EM GAME

MODELAGEM
ANIMAÇÃO DE
PERSONAGEM

EFEITOS
ESPECIAIS

Com 200 horas de conceitos prática e teoria 3D
Seminários com profissionais do mercado
Certificação internacional discreet
Orientação de um especialista discreet
Ganhe o premiado 3ds max

A AZIMUTDIGITAL reuniu em
módulos alguns dos seus treinamentos

específicos, e montou formações por
área de interesse. Um ano letivo de
muito 3D e conceitos nunca vistos em
um curso desse segmento. Com
descontos e preços atraentes, você vai
tornar realidade qualquer projeto.

www.

.com.br

Faça parte deste mundo.
Entre nos domínios da
comunidade de Erinia.

CURSOS LIVRES PROFISSIONAIS
“Cursos objetivos e com sólidos conhecimentos”

3ds max
- Fundamental - 40h

- Avançado - 28h

Três D1
www.3d1.com.br
Notícias atualizadas, informações
de qualidade, tutoriais, plugins 3D
gratuitos, scripts, e acima de tudo
com cinco anos de experiência.
Parabéns Três D1 por tornar possível
o ensino 3D On-line, uma realidade.

NOVOS CURSOS
- Photoshop - utilização em aplicações 3D
- Criação de Materiais e Texturas Avançadas
- Mental Ray
- Game Facilities - Produtividades 3D para
desenvolvimento de games

ESPECÍFICOS - 3ds max - 20h cada
- Maquete - Ambientes Virtuais

- Técnicas de Iluminação Avançada
- Modelagem de Peças e Mobiliário
- Modelagem NURBS / Patch - Superfícies
- Modelagem de Personagens
- Modelagem para GAME - gmax
- Riggin - Controles p/ animação de
Personagens
- Efeitos e Partículas

- Real Flow (Novo)
Combustion - 20h cada
- Fundamental
- Projetos Avançados e integração com 3ds

Se apoiamos e fornecemos tecnologia para a maioria
das companhias de games do país, nós também
podemos fazer alguma coisa por você.

My first 3ds max U$$ 1990
Educacional U$$ 170*

Produção de GAME
(Condições especiais p/ produção de game)*

PLUG-INS - 20h cada
- character studio
- reactor
- Web 3D

A melhor maneira de
trabalhar com suas imagens
e fotos digitais

* Licença anual - necessária aprovação discreet

AZIMUTDIGITAL
AZMT - Computação e Produções
Cinematográficas Ltda.

Atendimento:
Treinamento

(021) 2548.9784
Comercial
(021) 2548-7363
www.azmt.com.br

sumário

Nesta edição
Uma nova revolução nas
telas do cinema. Saiba como
foi criado o filme ROBÔS

20

Articulações e
movimentos nos Cartoons

22

Entenda o que é

Arte Conceitual

24
28

Conceitos básicos de
Computação Gráfica em 2D

Leitores da DD
mostram suas
criações

GALERIA
_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2

Conceitos
Ferramenta auxilia a
modelagem poligonal

50

04

Flash

3DS MAX

Photoshop

Aprenda a usar o efeito
de Caustics Refratário

Mental Ray
Entenda como a lógica é
importante nos jogos

Blender
A consagração da
Arte Digital

Conceitos

Como criar terrenos e
vegetações no Blender

Tutorial

CINEMA

12

Todos os segredos do
filme produzido pelo
brasileiro Carlos Saldanha

36
42
44
48

E ainda:
As opiniões

dos melhores
especialistas
em CG
18 Edgar Daminai
35 Clóvis Vieira
45 Ricardo Eloy

e d i to r i a l

Eventos
Nos dias 6 e 7 de maio realizaremos o evento Digital Designer 2005.
Teremos uma mostra de imagens,
diversas palestras com grandes nomes da CG nacional e também uma pequena
feira com alguns estandes de empresas do
setor. É o primeiro evento que estamos promovendo em conjunto com nosso colaborador Eduardo Azevedo. Estamos bastante
entusiasmados. Com certeza, novos eventos
como este virão no futuro. O Brasil é carente de informação e, mesmo com a internet
e a própria revista, acredito que acontecimentos como este serão muito úteis para
que novos artistas digitais possam escolher
melhor seu caminho, tendo como referência
artistas que já alcançaram sucesso profissional. Não deixe de ir em Niterói e ampliar
sua rede de contatos!

Sebastião P. Lago Jr.
slagojr@digitaldesigner.com.br

Uma Publicação da Quanta Editora
ISSN 1415-2886 www.digitaldesigner.com.br

Diretor Geral / Editor
Sebastião P. Lago Jr. - slagojr@digitaldesigner.com.br

Editor de Conteúdo Assistente - Eventos
Artur Furtado

Expedição
Lucas Lopes

Publishers
Sebastião P. Lago Jr. - slagojr@digitaldesigner.com.br
Alberto Andrich - andrich@digitaldesigner.com.br

Editor Associado - Eventos
Mauro Neves

Estoque
Warlem F. Pereira - warlem@quantaeditora.com.br

Ilustrações
Alexandre Sasdelli

Impressão
Rona Editora
Av. Men de Sá, 801 - Sta. Efigênia
Belo Horizonte - MG
Tel.: (31) 3283-2123

Conselho Editorial
David Oliveira, Francisco Lima, Francisco Tripiano, Gustavo Braga,
Luiz Felippe Cavalcanti, Marcelo Souza, Philipe Kling David e Yohann da Geb
Colaboradores nesta edição
Alexandre Stockler, André Vieira, Clóvis Vieira, Cris DeLara, Edgar Damiani, Eduardo
Azevedo, Raul Tabajara, Renato Douglas, Ricardo Eloy, Ricardo Piologo e Rodolfo Roth

Financeiro / Administrativo
Ana Paula Sales Lima - financeiro@quantaeditora.com.br

Jornalista Responsável
Marcos Durães (MTB 20.325) - marcosduraes@quantaeditora.com.br

Publicidade
Wellington Rodrigues - Tel.: (31) 3388-2118 - wellington@quantaeditora.com.br

Redação e revisão
Flávio Peixe e Georgia Utsch - redacao@quantaeditora.com.br

Assinaturas & números atrasados
Andréia Martins - ddassina@digitaldesigner.com.br

Equipe de produção
Alexandre Sasdelli, Lucas Paiva, Paulo Daniel S. Paiva,
Rafael Machado e Rodrigo Fonseca - producao@quantaeditora.com.br

Operacional
Camila De´Moro

Editor de Conteúdo - Eventos
Rodrigo Ribeiro Guimarãoes

06

Webmaster
Gabriel Antonoff

Recepção
Jacqueline Nonato

_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2

Distribuição
Fernando Chinaglia Distribuidora S.A. (Distribuidor exclusivo no Brasil)
Rua Teodoro da Silva, 577 Vila Isabel - cep: 20.560-000 - Rio de Janeiro - RJ
Tel.: (21) 879-7766
Editora Quanta Ltda.
Alameda da Serra 500 cj 804 Vale do Sereno - cep: 34.000-000
Nova Lima - MG Telefax.: (31) 3282-1551
As matérias assinadas e anúncios publicitários, bem como todo seu conteúdo de texto e imagens,
são aqui publicados sob o direito da liberdade de expressão, sendo de total e exclusiva responsabilidade de seus autores/anunciantes, não representando necessariamente a opinião da revista, dos
editores ou do jornalista responsável. Todos os direitos reservados. É expressamente proibida a
reprodução integral ou parcial desta publicação ou de qualquer um de seus componentes (textos,
imagens, etc.) sem a prévia e expressa autorização da Quanta Editora.

n o v i da d e s

DESIGN
CONFERENCE
EM BRASÍLIA
Brasilia terá o seu 1º
Design Conference. Serão dois
dias de evento com palestras
e workshops promovidos pela
Adobe, Macromedia e Corel,
que farão demonstrações de
técnicas avançadas em suas
respectivas ferramentas. Em
3D o destaque será para o
Lightwave apresentado pela
R3F Digital Design.
Será uma ótima oportunidade para ampliar seus conhecimentos e seu networking,
não deixe de comparecer.
Mais informações: www.
virtuamidia.com.

ADOBE AMPLIA OS LIMITES DA FOTO
DIGITAL COM PHOTOSHOP CS2
A Adobe Systems Incorporated (Nasdaq:ADBE) anuncia o Adobe® Photoshop® CS2, uma atualização do
padrão profissional do setor para edição e criação de imagem digital. Disponível como produto isolado ou como
componente chave do Adobe Creative Suite® 2, também anuncia o software Photoshop CS2, que traz um novo
nível de poder, precisão e controle à experiência de fotografia digital e a todo o processo criativo.
O Photoshop CS2 oferece a um novo conjunto de ferramentas intuitivas, como um Spot Healing Brush (pincel
de cicatrização local), Correção de Olhos Vermelhos e os Smart Objects, que permitem aos usuários ampliarem e
transformarem imagens e ilustrações vetoriais sem perder a qualidade da imagem. Há ainda novas ferramentas
como Ponto de Fuga (Vanishing Point) e Deformação de Imagem (Image Warping), que torna fácil dobrar,
esticar, puxar, girar e distorcer uma imagem para um formato.
Com o software Photoshop CS2, o conhecido File Browser (navegador de arquivos) foi atualizado para o
Adobe Bridge, que funciona como um painel de instrumentos para produtividade, imagens e criatividade. O novo
fluxo de trabalho Camera Raw 3.0 permite que configurações para vários arquivos brutos (raw) sejam simultaneamente modificadas, e o processamento em lote de arquivos brutos para formatos JPEG, TIFF, DNB ou PSD, pode ser
feito agora na retaguarda sem iniciar o principal programa executável do Photoshop.
O Adobe Photoshop CS2 para Mac OS X versão 10.2.8 até 10.3.8, Microsoft® Windows® 2000 com Service Pack
3 ou 4 ou Windows XP com Service Pack 1 ou 2, tem previsão de disponibilidade no Brasil no final de maio de 2005,
em inglês, e no final de julho de 2005, em português.
Para saber detalhes sobre novos recursos e políticas de atualização, visite: www.adobe.com/photoshop. O
Adobe Photoshop CS2 também está disponível como parte do Adobe Creative Suite 2. Para mais informações, visite
www.adobe.com. Central de Atendimento: 0800 161009 - brasil@adobesupport.com.
Adobe Systems Brasil: Homepage: www.adobe.com.br

APROVEITE !
Legalize o seu Software 3D !

As Mais Avançadas
Tecnologias de 3D em
Um Único Software

Compre um Cinema 4D XL
com 50% de Desconto e
ainde G A N H E o Curso
de 44 horas

MODELAGEM 3D NURBS • PINTURA 3D DE TEXTURAS
• UVW MAPPING • RADIOSIDADE SELECTIVA • RENDER
DISTRIBUIDO • RENDER MULTI-LAYER COM
EXPORTAÇÃO DIRETA PARA PHOTOSHOP E AFTER EFFECTS • PARTÍCULAS • INTELLIGENT BONES • SOFT IK
COM DYNAMICS • ILUMINAÇÃO GLOBAL • HDRI • SOFT/
RIGID BODY DYNAMICS • MORPH & EXPRESSIONS •
ANIMAÇÃO NÃO-LINEAR • SUPORTE AOS FORMATOS
3DS, OBJ, FBX, SWF, EPS, ILLUSTRATOR E OUTROS
Distribuidor Autorizado e
Centro Autorizado de Treinamento

Tel. (11) 3849 8257
comercial@cadtec.com.br

w w w . c i n e m a 4 d . c o m . b r
Cinema 4D é marca registrada da Maxon Computer Inc. Photoshop, After Effects e Illustrator são marcas registradas da Adobe Inc.

Kevin Aguirre

tirinhas

10

_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2

c a r ta s

Evento de CG no RIO
> > Gostaria de parabenizar a Digital Designer pela
iniciativa de criar um evento como o anunciado Digital
Designer 2005. Ainda nem fui ao evento, mas, mesmo
assim, gostaria de manifestar meu apoio a vocês pela
iniciativa. A computação gráfica brasileira está carente de
eventos como esse. Já estou ansioso pela oportunidade de
assistir às palestras com artistas tão legais como os divulgados por vocês.
Ricardo Cury Mendes
Ricardo,
Este ano começamos com o intuito de nos envolver ainda
mais com a comunidade da CG brasileira. Além do “Melhores
do Ano” que criamos, iniciamos este evento com a ajuda valiosa
de nosso colunista Eduardo Azevedo. Esperamos que o evento
seja o primeiro de uma série e que as palestras possam ajudar
bastante àqueles que estão começando. Lançamos também a
DD em formato digital, além de uma versão em inglês para o
mercado internacional. Outras novidades ainda virão este ano.

Blender
> > Já faz algum tempo que não vejo matérias sobre o
Blender. Em tempos de dólar alto, nada melhor que um
software gratuito e que também possui grandes recursos.
Para o trabalho que faço é mais do que suficiente.
Renato Resende
Renato,
O Blender possui muitos usuários espalhados pelo mundo
e merece, sim, estar nas páginas da DD. Nesta edição já
temos uma matéria relacionada ao programa e esperamos
dar sequência nas matérias para auxiliar àqueles que não
têm condições de comprar um software mais sofisticado.
Ou nem precisam de um programa tão profissional para o
trabalho que vêm executando, como parece ser o seu caso.
E-mails como o seu são importantes para nos guiar na busca
daquilo que os leitores estão precisando e procurando na
DD. Continue nos enviando e-mails pedindo os temas que
mais são importantes pois, na medida do possível, faremos
todos os esforços para atendê-lo.

cinema

ROBÔS
O

s premiados diretores Chris Wedge
e o brasileiro Carlos Saldanha pelo
filme A ERA DO GELO, que fez
enorme sucesso, foram também responsáveis
pela sensacional história do filme ROBÔS. A
computação gráfica está em constante evolução,
e em um filme destes não poderia deixar de
apresentar vários avanços. Neste filme um
universo completamente imaginário de criaturas
totalmente mecânicas foi criado. Talvez por isso
esteja chamando tanta atenção do público.
Mexe com a imaginação de cada
um de nós e não tenta ser real.
A atmosfera de um mundo
totalmente inexistente.
Carlos Saldanha tem 35
anos e formação como analista
de sistemas. Sempre desejando trabalhar na área

12

artística, Saldanha arriscou seu futuro em 1991
indo para Nova York em busca de uma oportunidade. Fez mestrado em artes visuais, criou
muitos comerciais para TV e efeitos especiais
para o cinema até chegar no longa metragem
A ERA DO GELO. Sua obstinação mostra que
a decisão foi mais do que acertada. Hoje é um
dos grandes nomes da CG mundial. Trabalha
na Blue Sky Studios desde que concluiu seu
mestrado. Além de ROBÔS que está em cartaz,
Carlos Saldanha está envolvido com A ERA DO
GELO 2, que chegará às grandes telas em 2006
e
do qual será o diretor principal.
ROBÔS é uma comédia
animada que nos pergunta
como seria um mundo habitado inteiramente por robôs.
Como agiriam estes seres e
como seria sua aparência. “Criar
este mundo foi totalmente diferente do filme A ERA DO GELO.
Tínhamos que inventar tudo,
não era um cenário real ou
sobre insetos ou peixes.
Não havia nenhum ponto
de referência para nos basearmos.” William Joyce

_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2

foi o ilustrador da maioria das concepções
do filme. Enquanto Joyce criava os primeiros
desenhos, Wedge dirigia as primeiras animações teste dos personagens. Wedge e Carlos
Saldanha, Co-Diretor no filme, dividiram a tarefa
de mapeamento da história e direção. ROBÔS
foi bem mais complexo do que A ERA DO GELO,
afirma Saldanha. “A história, personagens,
ajustes, tudo foi bem mais complexo
do que já havíamos feito
antes. No filme A ERA DO
GELO, tínhamos várias
áreas em branco em backgrounds com apenas três
personagens principais. Já no
ROBÔS, criamos uma cidade
cheia de níveis e muito mais
personagens. Cada um destes
personagens tinha muito mais
detalhes.” O visual do filme
é resultado da tecnologia
da Blue Sky Studios, que possui
um renderizador Ray Tracing que
é o mais avançado e
rápido exis-

cinema

Detalhes da produção do filme
robôs dirigido pelo brasileiro
carlos saldanha

tente, permitindo a manipulação dos ambientes
supervisor da equipe de materiais afirma:
animados como se fossem luzes reais em um
“Conseguimos dar aos robôs características
estúdio real com o comportamento dos materiais
físicas criando detalhes como ferrugem, pintura
agindo e refletindo de maneira realista. “Num
descascada e manchas de óleo - pontos cruciais
mundo mecânico, quase todas as superfícies
para tornar as superfícies dos robôs parte de um
do filme são reflexivas. O que se vê no ROBÔS,
mundo mecânico”.
em matéria de luzes, é de uma riqueza muito
A equipe da Blue Sky criou uma metrópole
grande e nos fazem sentir como se estivéssemos
mecânica magnífica para a Robot City em várias
olhando para metais reais.“
camadas em construções verticais comproComo é a aparência de um robô? Já vimos
missadas com os diferentes aspectos sociais
um número incontável de seres mecânicos em
do filme. Como base da Robot City foi criada
diversos filmes de ficção científica e televisão.
uma área pré-industrial suja e com estruturas
Alguns eram ameaçapesadas para este
dores e outros simpánível da cidade.
ticos. Neste filme,
Num nível acima
Os animadores passaram
Chris Wedge estava
da
cidade
estava o
diversos meses
determinado a criar
nível dos “enferrutestando as expressões
seres mecânicos como
jados” onde os robôs
nunca visto antes. Os
tentavam
sobreanimadores passaram
viver em seu dia-adiversos meses testando as expressões faciais,
dia. Num outro nível estavam as residências
movimentos e até observando os movimentos
mais coloridas e com áreas menos certinhas e
de personagens de filmes reais. ROBÔS foi um
combinadas.
desafio excelente para a equipe de animadores.
Progredindo um nível acima, chegamos
Muitos deles foram também membros da equipe
ao nível mais alto da Robot City, onde a
de A ERA DO GELO. “Todos se sentiram muito
classe média dos robôs vivia e trabalhava.
motivados em participar do filme devido à
Limpa, polida, bem sucedida com cores mais
complexidade da animação. Personagens robôs
frias e esquema de cores mais brilhantes, é
poderiam parecer sem emoção ou sem envolneste nível que os robôs mais bem sucedidos
vimento nas cenas se não tivéssemos passado
passavam seus dias.
muito tempo ajustando seus olhos e bocas da
Robot City é como qualquer outro grande
maneira correta.“
centro urbano. Possui variadas influências de
A equipe responsável pelos materiais da
design, desde Art Decó até a década de 50.
Blue Sky Studios também estava envolvida na
ROBÔS apresenta um mundo onde diariaaparência e formas dos robôs. Michael Eringis,
mente objetos são explorados em dimensões

d i g i ta l d e s i g n e r . c o m . b r _

13

inesperadas. Por exemplo, ao final de um duro
dia de trabalho, um poste de iluminação pega
suas coisas e se dirige pra casa. Ou quando um
hidrante avisa o cachorro para fazer logo seu
“trabalho”. O filme tenta, com sucesso, mostrar
com vida as coisas do dia-a-dia de maneira interessante e engraçada.
William Joyce, da equipe de design, lembra
o início de todo o processo: “Chris Wedge e
eu pensávamos em como transportar nossos
robôs pela cidade. Foi aí que tive a idéia de um
compartimento esférico gigante
baseado no design de brinquedos
antigos.”
Joyce

lembra que o veículo e cenário oferecem algo
para todos nós. “Os adultos apreciarão o ar
nostálgico da esfera, enquanto uma criança

O filme tenta, com
sucesso, mostrar as
coisas do dia-a-dia
aproveitará uma nova e dinâmica experiência.”
Na pós produção do filme, um fator chave
foi preparado. O som e imagem com qualidade

IMAX Experience® através de uma tecnologia
chamada IMAX DMR® (Digital Re-mastering). ROBÔS também foi lançado em cinemas
IMAX® nos EUA. Uma pena que ainda não
temos salas de cinema equipadas com esta
tecnologia, mas chegaremos lá... Este foi o
segundo filme lançado com tecnologia IMAX
DMR pela Twentieth Century Fox. O primeiro
foi o grande sucesso de George Lucas, Guerra
nas Estrelas: Episódio II Ataque dos Clones,
em novembro do 2002.
Cinemas IMAX oferecem telas três vezes
maiores que as normais e som com 12.000
watts puro e surround. O sistema de caixas

cinema

acústicas permite qualidade excepcional para
qualquer assento do cinema. Se quiser saber
mais sobre o sistema IMAX visite o site www.
IMAX.com
A magia criada pelos diretores Chris
Wedge e o brasileiro Carlos Saldanha, nos
trouxe uma história excelente de ótimo roteiro
inserida na técnica apurada de ambos para a
computação gráfica. Carlos Saldanha mostra
que é sem a menor dúvida, um dos grandes
nomes da computação gráfica mundial. Feito

que nos dá orgulho e nos incentiva a continuar
nossa batalha para sobrepor todos os desafios
e problemas que temos no Brasil.

Sebastião P. Lago Jr
e-mail slagojr@digitaldesigner.
com.br
Agradecimentos especiais a Image.
net pelas imagens e textos sobre
o filme.

opiniões de leitores
O filme ROBÔS, na minha opnião, é mais uma destas obras que nos conduz a uma
realidade muito além da nossa imaginação. Com um roteiro bem adaptado, boa iluminação
e um áudio de primeira, podemos mais uma vez afirmar que com técnica e bom gosto,
podemos criar maravilhas, mesmo que os modelos 3D não sejam uma complexidade em
modelagem. Este filme nos mostra que o simples também pode ser belo, quando se tem
bom gosto e total domínio das técnicas aplicadas a computação gráfica. Achei o filme uma
obra prima e que serve como referência literária, para que possamos, por muito tempo, usar
como mais um padrão a ser seguido. Desde Final Fantasy não havia assistido a um filme de
animação tão original.
Juca Silva
Poucos poderiam imaginar que outro estúdio além da Pixar pudesse produzir longasmetragens em CG3D. Mas aí veio a DreamWorks com Shrek e mostrou que não é só de Pixar
que vive a CG3D. E agora vem a Blue Sky e em seu segundo longa, nos brinda com mais
uma excelente produção; ROBÔS. E com certeza não vai parar por aí. Mais estúdios surgirão
tornando a animação 3D cada vez mais popular, gerando muitos empregos. E com certeza,
também para brasileiros.
Clóvis Vieira
Pra mim o ROBÔS foi uma evolução clara da Blue Sky em termos de técnica e capacidade de fazer uma produção que, pelo visto, nas telas parece ter sido bem maior, demandando mais pessoal e hardware. A qualidade da animação me surpreendeu, é o ponto alto
do filme, tanto em termos de expressividade dos personagens (cuja concepção, design e
rig merecem destaque também) como de técnica. Achei que eles encostaram na Pixar em
termos técnicos (na verdade, a animação feita pelo pessoal da Blue Sky me parece melhor
em alguns pontos, mas em outros perde como as animações faciais) e de roteiro, passando
a Dreamworks - comparando os três últimos filmes “semelhantes” dos três estúdios, ROBÔS
e os Incríveis deixam pra trás de longe o Shark Tale (que não é ruim, mas não é tão legal
como os outros dois) - não vejo a hora de sair o DVD para comprar e assistir o filme legendado (achei a dublagem dos personagens principais/casal péssima!) e ver os extras.
Luciano Deszo

16

_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2

por EDGARD DAMIANI

A ALMA DA
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
A arte digital está além da ferramenta utilizada

A

visão que está sendo consolidada
sobre a computação gráfica tem me
deixado um pouco assustado. Se
você pedir um comentário para alguém sobre um
filme em CG, provavelmente o assunto irá girar
em torno de computadores, softwares, Gigabytes
e Gigahertz. Aí você pode estar se perguntando:
“mas não é sobre isso que se deve falar?”
Eu gostaria de tentar mostrar nas próximas
duas páginas um outro ponto de vista. Para
tanto, vamos mergulhar na origem do termo
“computação gráfica”.

Você sabe o que significa
“computação gráfica”?
Lembro-me (sem muito saudosismo) das
intermináveis noites que fiquei retorcendo e
contorcendo o termo para tentar chegar a alguma
conclusão. Incrivelmente, cada vez que eu parava
para pensar sobre o assunto, surgia uma nova
definição na minha cabeça; mais e mais chegava
à conclusão de que faltava alguma peça para
completar o quebra-cabeça e chegar numa definição razoável. Decidi, portanto, buscar o significado do termo na sua origem. Literalmente.
Speak English?
O termo original vem do inglês “Computer
Graphics”. Se você se lembra das aulinhas de
inglês do ginásio, os adjetivos precedem o substantivo ao qual se referem e qualificam. Portanto,
“livro azul” em inglês fica “blue book”; “torta
de maçã verde” se transforma em “green apple
pie”. Pois bem, vi nisso uma primeira dica: em
“Computer Graphics”, “Graphics” é o substantivo
e “Computer” é o adjetivo. A tradução literal de
Computer Graphics, portanto, seria “Gráficos de
Computador” ou “Gráficos Computadorizados”!
E existe muita diferença entre “Computação Gráfica” e “Gráficos de Computador”?
Sim, tanto no fator semântico (ou seja, de significado) quanto no fator foco. Vamos, então,
destrinchar a confusão.
E vamos mais a fundo...
Na tradução habitual, “Computer” se
transforma em “Computação”. Mas computer,

18

dentro do termo, é adjetivo e não substantivo.
Computar vem do latim “computare”, que
significa calcular; dentro da informática, o
termo implica em transformação (ou processamento) de dados (elementos destituídos
de contexto) em informações (elementos
colocados em um contexto, ganhando significado). Já a palavra “gráfico” vem do grego
“graphein”, que originalmente significava
criar talhos em tabuletas de barro.
Gráfico, portanto, é expressão visual, assim
como música é expressão auditiva; qualquer
forma de expressão visual é um gráfico, seja
uma pintura em tela, uma escultura, os rabiscos
de uma criança na parede de casa ou uma
imagem mostrada na tela do computador.

é hora de tirar o foco
da máquina e resgatar o
valor do ser humano
Agora vamos à pior parte: juntar as duas
palavras, computação e gráfica, lembrando
que “Computação gráfica” também poderia
ser escrito “computação de gráficos”. Antes,
eu preciso fazer uma analogia: computar uma
soma, por exemplo, significa transformar os
elementos originais (operandos) em um novo
elemento (resultado) a partir de uma operação
específica (soma). Dessa forma, computar um
gráfico significa transformar os elementos originais – seja lá quem for – em um resultado a
partir de uma operação específica – o gráfico!!!
E desde quando
gráfico é operação?
Fez sentido pra você? Pra mim, não. Agora,
se você me perguntar o porquê do termo ter
sido traduzido dessa forma, eu vou ser honesto
e dizer: não sei. Muito provavelmente, computação gráfica foi escolhido porque soa melhor
que gráficos computadorizados. Ou seja, existe
um quê de marketing na questão. Infelizmente, a
ênfase no corpo escondeu a essência da alma.

_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2

Uma visão humanista
da computação gráfica
Não pretendo derrubar o termo Computação Gráfica, até porque ele já está bem consolidado e difundido no Brasil, fruto de anos de
uso. O que pretendo com esse artigo é abrir
uma discussão sobre o verdadeiro significado
do termo – ou melhor, sobre a postura que nós,
profissionais da área, devemos assumir perante
a nossa função.
Se você se recorda do começo do artigo, eu
disse que o termo, da forma que foi cunhado,
modificou tanto a sua estrutura semântica – já
discutida – quanto o seu foco, e esse é o ponto
que vamos discutir agora. Computer Graphics
valoriza a palavra Graphics, já que ele é o substantivo, sendo, portanto, o núcleo funcional do
termo. Já Computação Gráfica, ao inverter a
função sintática das palavras, colocou todo o
foco na palavra Computação, deixando Gráfica
em segundo plano. Perceba o seguinte: o foco
foi tirado do produto final – o gráfico – para
ser colocado no meio de expressão – o computador. Na minha opinião, a raiz do problema
reside nesse pequeno deslize.
Quando uma casa é construída, costumase discorrer sobre sua beleza, harmonia e
funcionalidade ou sobre a forma e o tamanho
do martelo que foi usado para construí-la?
Quando as pessoas param para apreciar os
quadros de um Van Gogh, um Matisse, um
Kandinsky, elas costumam comentar sobre a
genialidade e a técnica do artista ou porventura discutem a marca do pincel e da tinta
usados por ele?
Na escultura é a mesma coisa. Ao se discutir
as obras de Rodin ou Aleijadinho, não interessa se o martelo que eles usavam era preto,
branco ou listrado, quadrado ou redondo – o
que importa é que, seja lá o que for que eles
utilizaram, conseguiram realizar obras fantásticas. O mérito, portanto, é do artista, e não
da ferramenta – tenho certeza que milhares
de pessoas usaram e usam as mesmas marcas
de tinta, pincel e tela que Picasso usava, mas
quantas destas pessoas chegaram ao mesmo
nível dele por causa desse detalhe? Isso me

lembra também a história de quando Musashi,
o maior samurai de todos os tempos, derrotou
o seu mais temível adversário, Sasaki Kojiro,
com uma espada de madeira talhada por ele
mesmo, tendo um remo como matéria-prima,
enquanto viajava de bote até a ilha onde ocorreria o combate...
Portanto, gostaria de enfatizar e recobrar
o foco no ser humano, colocando o computador no seu devido lugar – uma ferramenta de
expressão.
Computação Gráfica é arte.
Assuma seu lado artista!
O computador é para o profissional
da computação gráfica o mesmo que
o pincel e a tinta são para o pintor,
ou o martelo e o cinzel são para o
escultor: ferramentas. E a ferramenta não funciona por si própria
– precisa da expressão de quem
a manuseia para dar vida, forma
e função a alguma coisa. É a
expressão da alma do artista
– e aqui não pretendo dar
nenhuma conotação religiosa
ao termo alma – que define
a qualidade final do objeto.
Essa é a minha definição
de arte: realizar qualquer
trabalho ou função com a
alma; dessa forma, o termo
não fica limitado às belasartes – que, de acordo com
D’Alembert na Enciclopédia
iluminista, são a pintura, a
escultura, a arquitetura, a
poesia e a música.
Eu acredito que encarar a
arte dessa forma torna a situação
um pouco mais justa. Quando um
chef de cozinha se supera e cria
um prato excepcional, ele não está
criando uma “obra de arte”? Sun-Tzu
não mencionava a “arte da guerra”? Da
mesma forma, não se pode falar em arte
da venda, arte do ensino, ou até mesmo
arte da limpeza? Sim, porque qualquer
pessoa sente a diferença entre uma casa
arrumada com apreço e outra arrumada por
pura obrigação – parece que paira algo diferente no ar...
Dois pontos devem ser ressaltados dentro
dessa discussão. Primeiro: existem áreas
mais técnicas dentro da Computação Gráfica
– CAD/CAM, design de produtos, etc. – que
de repente podem ser colocadas em segundo

plano com relação às “belas-artes”, mas que
não deixam de ser arte, desde que sejam
feitas com ânimo e frescor, qualidades típicas
da alma humana.
Segundo: enxergar a Computação Gráfica
como uma forma de expressão da alma
demanda de nós, profissionais da área, parar de

colocar toda a nossa atenção nas ferramentas
em que iremos usar e, dessa forma, nos concentrarmos principalmente nos fundamentos de
nosso ofício. De que serve um serrote se eu não
sei como serrar uma tábua? No entanto, de
forma inversa, quem conhece os fundamentos
da arte de serrar vai conseguir realizar o seu

trabalho, independente do serrote que estiver
disponível no momento.
Maya, 3D Studio Max, Realsoft, Lightwave
– não importa a ferramenta a ser utilizada. O
mais importante é dominar a base, as técnicas
de criação – assim, fazer um trabalho se resume
a adaptar os fundamentos às nuances da ferramenta a ser empregada.
Conclusão:
Gráfico de Computador,
a Obra do Artista Digital
Gráfico de Computador significa expressar
algo visualmente, utilizando o computador
como meio. O legal desse termo é que
fica evidente o seu paralelo com outras
formas de expressão visual. Não
poderíamos chamar a pintura em
tela de Gráficos de Tinta, ou seja,
expressão visual tendo a tinta
como matéria-prima?
Da mesma forma, não
poderíamos chamar a escultura
de Gráficos de Pedra-Sabão
– expressão visual tendo a
pedra-sabão como meio?
As analogias são muitas, e
provam o ponto de vista de
que Computação Gráfica,
apesar de ser um termo muito
difundido, é um tanto ineficaz.
Creio ter chegado o
momento de darmos um basta
no foco exagerado na ferramenta. Está mais do que na
hora de resgatarmos o prazer e
o orgulho de sermos chamados
de artistas digitais, reconhecidos
pelo nosso talento e não pelo uso
desse ou daquele programa.
Afinal, o que seria de um
foguete caríssimo, capaz de levar o
homem à Lua, se não houvesse uma
base adequada ao seu lançamento?
Pensemos nisso, tanto profissionais consolidados quanto recémchegados. Chegou o momento
de hastearmos mais uma vez a
bandeira do Renascimento, tirando o
foco da máquina e resgatando a importância
central do ser humano.

Edgard damiani
suporte4@alphachannel.com.br

d i g i ta l d e s i g n e r . c o m . b r _

19

por RENATO DOUGLAS

flash

Articulações e movimento para

CARTOONS

E

sta é uma experiência baseada
no mesmo princípio de estrutura
utilizado para os movimentos da
personagem Cigana Yara (edição 69), que
tem proporções humanas. Nela, aplicamos
eixos fixos nas articulações para otimizar a
produção e ganhar mais flexibilidade nos movimentos, além de permitir rápidas substituições
e adequações, mesmo depois da animação
concluída. Para outras formas que não são tão
“proporcionais” como as humanas, o processo
se torna ainda mais interessante, pois possibilita rotacionar e explorar mais facilmente
a perspectiva no personagem, uma vez que
suas formas são muito mais simples. Para este
estudo, utilizei uma ave, o “Peru de Véspera”.
Acompanhe as etapas.

Etapa 1
Após a criação, sobre o esboço a lápis, redesenhe desmembrando o personagem dentro do
próprio Flash ou utilize outro programa vetorial
que permita exportar em SWF, se assim preferir.
Depois estabeleça e simplifique as formas utilizando círculos, ovais, etc... Concluído, converta

20

separadamente todos os membros do personagem para objeto F8 (figura 01).

todo acabamento, deixará confusa a visualização (figura 04).

Etapa 2
Para melhor orientação, crie marcações de
encaixe nas extremidades de cada objeto utilizando um novo layer na Timeline do mesmo
(figura 02).

Etapa 5
Para a animação, marque a princípio os
quadros chaves. Em seguida, adicione os
intermediários e movimente os membros do
personagem em torno dos eixos previamente
estabelecidos.

Etapa 3
Para que os movimentos se tornem mais
flexíveis e rápidos de serem executados, arraste
a extremidade do objeto que deseja fixar para
o centro do Stage.
Isso fará com que este objeto tenha um eixo
fixo tornando este processo mais produtivo,
pois não será preciso ajustar a todo momento
quando o movimentar. Exemplo neste caso: o
pescoço ao corpo (figura 03).

Etapa 6
Depois de concluído os movimentos do
personagem utilizando somente o “boneco”,
volte a Time Line de cada Objeto (Etapa1)
e substitua o gráfico simplificado para a sua
forma final. Como todos os membros do personagem foram salvos previamente como objeto,
toda a animação será modificada automaticamente.

Etapa 4
Para melhor visualização (Etapa 2) é bom
que o personagem tenha o mínimo possível de
traço pois, às vezes, terá de ser visualizado no
modo Onion Skin Outlines. Se este já contiver

Etapa 7
Depois de concluído o personagem,
acrescenta-se o cenário e outros objetos que
compõem a animação. Caso o personagem
interaja com o cenário, por exemplo, pegar uma

_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2

flash

Figura 01
Etapa 8
Depois da animação pronta, copie os
Frames relativos ao personagem e cole em um
novo Objeto. Pode-se utilizar esta etapa tanto
para projetar a sombra que irá acompanhar o
personagem de acordo com seu movimento,
como mudar o enquadramento do mesmo na
cena (figura 06).

Figura 02

Figura 05
garrafa. Sugiro que seja feito, ainda, enquanto
o anima em modo “boneco”. Aplique o mesmo
princípio, uma forma geométrica simples para
servir como marcação (figura 05).

Para visualizar a animação finalizada:
www.rdouglas.com.br/peru01.htm
Para visualizar o “boneco” em movimento:
www.rdouglas.com.br/perumodel.htm
Até a próxima!

Renato Douglas
www.rdouglas.com.br

Figura 03

Figura 04

Figura 06

d i g i ta l d e s i g n e r . c o m . b r _

21

ART

CONCEPT

C O N C E I TO S

22

por RAUL TABAJARA

o estágio de
criação
Qual o papel do
profissional de Arte
Conceitual em um roteiro

Q

uando vemos uma animação 3D ou
2D, com todos os seus detalhes em
personagens e cenários, sabemos
que antes da modelagem e da animação ele
passou por diversos passos. Em making-offs
sempre vemos esses passos, como o Storyboard,
os rascunhos dos cenários e as diversas formas
que os personagens tiveram antes de serem
finalizados. No entanto, entre o Storyboard e
os rascunhos existe um passo muito importante e que define todo o programa visual do
trabalho, que é o Concept Art, a Arte Conceitual
do trabalho.

O que é a Arte Conceitual?
Muitos confundem Model Sheet com Arte
Conceitual. Model Sheet é a folha com o perso-

_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2

nagem em todas as posições para ser usada
como base em modelagens 3D ou em animações
2D. Arte conceitual é o processo anterior e vai
muito além do simples modelo de referência. Ela
é o passo que está entre a idéia do personagem
e sua aparência.
O profissional de arte conceitual é um pouco
mais que um desenhista. Ele é um profissional
que conhece a produção que está à frente como
também a que está atrás do seu trabalho.
Ele deve conhecer o processo que está a sua
frente, pois deve criar a arte da melhor forma
para quem vai animá-la em 2D, modelá-la em
3D ou modelá-la com espuma para confecção de
cenários. Por isso o profissional de arte conceitual obrigatoriamente deve entender tanto
de animação 2D quando de modelagem 3D e

Mangá, cartoon, comics ou
realista?
Todo desenhista tem o seu estilo favorito,
mas quando ele decide trabalhar com arte
conceitual, isso não deve ser nenhum empecilho para que aprenda os outros estilos e saiba
identificar qual é o melhor para determinada
produção.
Entender e conhecer os estilos mais famosos
ajuda o artista conceitual a criar novos estilos.
Isso é muito importante, pois o desenho que for
criado, por exemplo, para uma empresa, deve
ser único, possibilitando a criação de um padrão
visual que poderá futuramente ser aproveitado
para outros roteiros da mesma empresa.

ou um diálogo em inglês entre duas pessoas
em cartilhas escolares são ótimas formas de
imaginar o uso desse estilo de desenho.
Realista
Quando um cenário tem que ser feito, um
estilo de roupa confeccionado ou quando um
monstro tem que contracenar com atores reais,
o estilo realista auxilia nas criações. Em apostilas
médicas ou em manuais de montagem o estilo
realista (imagem 02), ou o desenho técnico, são
a melhor escolha, pois o receptor da mensagem
deve entender perfeitamente o que é, onde é e
como fazer.
Comics ou Americano
O estilo comics (imagem 03) nasceu das
histórias em quadrinhos de super-heróis. Ele é
marcado por exaltar a anatomia humana e pela
criação de cenas de impacto visual. Além de
ser usado em histórias em quadrinhos é muito
bem usado em Storyboards de filmes, pois cada
quadro terá o impacto certo para ser interpretado pelo diretor.
Cartoon
Esse é o trunfo de todo desenhista. É, pois
o cartoon (imagem 04) é dono de uma ótima
comunicação. Escrever um roteiro apresentado
por um cartoon é garantir movimento e integração ao material. Além das famosas charges
e tirinhas, a comunicabilidade e a aparência
simpática do cartoon faz dele um ótimo estilo
para criação de mascotes empresariais. Assim
ele torna um assunto sério e por conseqüência
chato, em um assunto divertido e dinâmico, sem
que a seriedade por trás seja vencida.

mangá quando em gibis e Anime quando em
animações. Por um lado, o Manga é um excelente estilo de desenho que abre muitas janelas
para o artista conceitual, pois dentro desse estilo
existem diversos outros. Temos, por exemplo, o
estilo SD (super deformer, mostrado no exemplo),
que é o estilo Cartoon dentro do mangá. Com
ele o artista distorce personagens tornando-os
tão expressivos como o próprio Cartoon. Fora
esse estilo, existem outros que são definidos
como “para meninos”, “para meninas”, “para
adultos”, etc, além do estilo japonês de raiz
encontrado em pinturas e gravuras antigas.
Infelizmente o Mangá, aqui no Brasil, não
é aplicável em campanhas ou animações publicitárias. Existe uma certa barreira cultural que
envolve essa técnica impedindo seu uso de
forma comercial. Aos poucos o número crescente de fãs de manga mudará essa realidade.

CONCEITOS

cenário. Afinal não é qualquer desenho que pode
ser animado, não é qualquer anatomia que pode
ser modelada em 3D sem que um tempo definido
seja estipulado e não é qualquer material e orçamento que permite a confecção de um cenário.
Roteiro, criação e até mesmo psicologia,
também fazem parte do conhecimento do
artista Conceitual. Isso porque cada estilo
visual de desenho, modelagem ou cenário gera
uma resposta diferente ao espectador. Essa
mensagem criada por ele em forma de arte deve
estar de acordo com a mensagem ou o porquê do
roteiro. Para entender melhor basta pensar num
roteiro cujo tema seja “desperdício de água”. A
mensagem principal desse roteiro é a conscientização. Logo o desenho usado deve ser o mais
limpo e sem detalhes possível, pois ele não deve
se sobressair à mensagem mas apenas ser um
auxílio a ela. Em outro exemplo, em desenhos de
super-heróis a mensagem é o “super” e o “admirável”, logo os desenhos devem ser bem detalhados com muitos efeitos e cenas que causam
impacto visual, pois o “super” e o “admirável”
devem estar presentes em toda a obra.
Assim sendo, o profissional de arte conceitual é um desenhista que tem noções de todos
os processos envolvidos num trabalho, para que
ele saiba fazer a ponte do que vem atrás dele (o
roteiro e o conceito) do que vem depois dele (a
animação 2D, a modelagem 3D, a criação física
de um cenário).

Publicitário ou Manchado
Quando o enfoque é arte, esse é o melhor
estilo. É chamado de estilo publicitário (imagem
06), pois nos anos 80 foi muito explorado
em campanhas e em marcas empresariais. E
manchado, por se tratar de manchas que formam
o desenho. A confecção desse estilo deve ser
minuciosa, pois um erro de criação pode deixar
o desenho confuso e destruir a mensagem.

Raul Tabajara é artista conceitual
da 3d Arts
raultabajara@gmail.com

Mangá ou Anime
Mangá (imagem 05) e Brasil são
duas palavras que quando andam
juntas no meio publicitário,
geram discussões intermináveis. O estilo de
desenho Japonês
é chamado de

Como usar cada estilo?
Existe uma idéia padrão que pode ser
extraída dos estilos mais comuns que mostrarei
abaixo junto com alguns exemplos que desenhei.
Mas é bom lembrar que cada estilo de desenho
pode ser usado de muitas formas diferentes,
basta que o Artista Conceitual tenha perícia para
usar do estilo sem danificar o conceito primário
estabelecido pelo ao roteiro.
Institucional
O estilo institucional (imagem 01) está
entre o cartoon e o realista, por ser um desenho
simples, mas de proporções fieis a realidade.
Ele é usado em todo material ou animação
cujo objetivo é ensinar algo. Por não chamar
atenção, ele é usado onde a ação do desenho
indica exemplos práticos. Como sentar direito

d i g i ta l d e s i g n e r . c o m . b r _

23

3DS Max

por ZIRIGUIDUM

MODELAGEM POLIGONAL
Ferramenta impressiona com inúmeros recursos

S

e você é iniciante em 3D Studio Max e tem dificuldades para
entender alguns tutoriais sobre modelagem poligonal, irá se
impressionar com o que dá para fazer com a ferramenta Editable
Poly. Conhecendo-a bem, sua velocidade na modelagem aumentará muito,
pois são infinitos recursos para otimizar seu tempo.
Comecemos então com um box de 1x2x2 criado na viewport
perspective (figura 01). Clique com o botão direito do mouse em
cima do objeto e selecione Convert To: Editable Poly (figura 02).
Agora temos acesso ao Painel da Ferramenta Editable Poly. Clique no
menu modify para acessá-lo (figura 03).
Explicando os
tipos de seleções
Primeiro encontramos o símbolo de 3 pontinhos, Vertex (figura 04).
Significa que se clicarmos nele, podemos selecionar os vértices da nossa
malha. O segundo símbolo é o Edge. Com ele clicado, selecionamos as
linhas. Estes dois e o quarto item são os mais usados. O quarto botão serve
para selecionar as Faces. Cada tipo de seleção, habilitará outros tipos de
comandos da Ferramenta Editable Poly.
Apenas para complementar: o terceiro e quinto item são o border e o
element que não serão explicados neste tutorial por não serem muito
utilizados. O Ring e o Loop são somente habilitados se o modo de
seleção for Edge (figura 05).
Faça alguns testes. Se ainda não estiver com a opção Edged Faces
marcada, clique com o botão direito no canto superior esquedo da viewport e selecione-o ou utilize wireframe.
Clique sob uma linha qualquer da malha com o modo edge selecionado e
clique no shrink, grow, ring e loop, um de cada vez. Selecione e descelecione
até entender para que serve cada um.
O Grow seleciona edges próximas a edge selecionada, Ring seleciona o anel e loop a linha contínua. Experimente usar o ring e depois
o loop para ver o que acontece .
Entendido esta parte, podemos seguir na área “Edit Polygons”.
Estando com o modo Select Face habilitado, selecione uma face qualquer e
aplique um extrude. Note que ao lado de cada botão aparece um pequeno

Figura 01

24

Figura 02

_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2

Figura 05

Figura 03

Figura 04

Figura 06

botãozinho. Para algumas ferramentas é melhor utilizar este pequeno ícone,
pois ele abre uma caixa de parâmetros para que o que você está fazendo saia
no valor que for digitado (figura 06).
Clique no pequeno botão e digite um valor qualquer que desejar
ou movimente nas setinhas.
Note que existem outros parâmetros que não podem passar despercebidos. No botão “ok”, você fecha a caixa de diálogo com a modificação
aplicada. Em “Apply”, somente é aplicada a modificação, sendo que você
pode aplicar mais extrudes na mesma face (figura 07). O Type é o tipo
de extrusão que será aplicado. No caso de ter mais faces selecionadas e em
ângulos diferentes, o extrude seria aplicado em cada face diferencialmente,
em grupo ou local. Experimente fazer alguns testes.
Bevel > praticamente igual ao extrude, mas observe a opção outline.
Aumente ou diminua este valor para ver o que acontece (figura 08).
Outline > Diminui ou aumenta a face. A mesma coisa poderia ser feita
usando o scale do max (figura 09).
Inset > Cria outra face menor ou maior que a face selecionada na
mesma posição x, y e z. Se você movimentar esta nova face criada com a
ferramenta “move”, conseguirá o mesmo efeito do Bevel (figura 10).

3ds max

Figura 07
Bridge > cria uma ponte entre uma face e
outra. Para aplicá-la, selecione uma face, clique
no bridge e depois clique na outra. É bem interessante usá-lo quando se tem outro elemento
próximo para uni-los. Por exemplo: um dedo e
uma palma de mão (figura 11).
Flip > é basicamente como o Flip Normals,
ele vira a face para o outro lado.
Vamos agora mudar o modo de seleção
para Vertex e veja como mudaram os tipos de
ferramentas em Edit Polygon, que agora é Edit
Vertex (figura 12).
Remove > Remove o vértice sem estourar
a malha.
Break > Quebra o vértice no número de
faces ligadas por ele.
Extrude > Faz a extrusão do vértice em
forma de malha (figura 13).
Weld > Deve-se ter dois vértices, um em
cima do outro, na mesma posição para que
possa uni-los.
Target Weld > O mais usado. Clica-se uma vez
no vértice que deseja unir com outro e aparecerá
uma linha pontilhada no seu cursor. Basta clicar em
outro vértice para que os dois se tornem-se um só.
Chamfer > Cria um Chamfro em forma de edge
em torno do vértice selecionado (figura 14).

Figura 10

Figura 08
No modo de seleção Edge, temos algumas
ferramentas (figura 15).
Remove > Remove a Edge sem comprometer a face.
Insert vertex > Selecine a linha e depois clique
no ponto onde quer que seja inserido um vértice.
Extrude > Extrusa a linha em forma de face.
Target Weld > Une uma edge a outra.

O Editable Poly tem
infinitos recursos para
otimizar seu tempo
Chamfer > Muito utilizado. Ele divide a Edge
em duas, criando um ângulo (figura 16).
Connect > Une duas Edges através de
outra. Experimente selecinar uma Edge, clicar
em Ring e depois selecionar o connect. Se você
apenas clicar no botão, criará um loop, mas
se clicar no botão pequeno ao lado (Settings),
poderá inserir mais loops (figura 17).
Vamos ao menu Edit Geometry agora. Este
menu é padrão para todos (figura 18).
Create > Cria face, edge ou vértice, depen-

Figura 11

Figura 09
dendo do modo em que estiver habilitado. Caso
queira criar uma face, deve ser fechado um
contorno de vértices. Mas se for uma edge que
deseja, apenas clique nos vértices, um a um.
Collapse > Une tudo num só vértice, tanto
se for uma face(s), edge(s) ou vértices.
Attach > Não interfere na seleção, mas serve
para adicionar novos elementos, por exemplo: se
quer unir um dedo a uma mão, cada um será um
objeto, correto? Mas não poderá usar o target weld
ou brigde para uni-los se eles não fizerem parte da
mesma Geometria, então usa-se o Attach.
Detach > Retira o que foi selecionado para
o elemento, fora da Geometria como cópia ou
não. Observe a caixa de seleção (figura 19).
Se não for marcado nada, o detach apagará
aquela face, edge ou vertex selecionado e transformará em outro objeto.
Se estiver marcado “Detach to Element”,
será removido o que estiver selecionado, mas
permanecerá pertencendo à geometria. Caso
esteja marcado “Detach As Clone”, será tirada
uma cópia d