Istilah yang paling luas yang merujuk pada penggunaan komputer dalam bidang pendidikan

  Computer Based Learning

CBL?

Apa itu CBL ?

  Istilah yang paling luas yang merujuk pada

  • penggunaan komputer dalam bidang pendidikan Bisa merujuk pada komputer yang
  • digunakan sendiri untuk kegiatan pembelajaran atau komputer yang digunakan untuk bantuan pembelajaran tradisional oleh guru

Apa itu CAI?

  Computer Assisted Instruction

  • Istilah yang lebih sempit dan biasanya
  • berhubungan dengan kegiatan drill & practice, tutorial dan simulasi baik untuk diri sendiri maupun tambahan untuk pembelajaran tradisional oleh guru

  

Drill & Practice

Tutorial Games/ Edutainment Mindtools

Bentuk

  Simulation

  FUNGSI UTAMA :

  1. Merepresentasikan informasi

  2. Membimbing siswa

  3. Melatih siswa

  4. Menilai (assess) hasil belajar siswa

  DRILL & PRACTICE (3) TUTORIAL (1,2,4) SIMULASI (1,2,3,4) GAMES (1,2,3,4) MINDTOOLS (1,2,3,4) DRILL & PRACTICE 

  Drill and practice adalah CAI yang memiliki tipe

repetitif (diulang-ulang) yang fungsi utamanya untuk

melatih memori.

   Sehingga tujuan utama program DRILL & PRACTICE:

  1. Mendalami ketrampilan atau knowledge yg sudah ada dgn tugas berulang

  

2. Tidak untuk mengajari skill atau pengetahuan yang baru

25 36

  47

  

58

  • 4 - 2 - 3 - 5

Struktur

Introductory Select Response Section Question Closing Feedback Judge Response Tujuan Setelah menjalankan program D&P ini siswa akan lebih terampil, cepat , dan tepat dlm melakukan suatu ketrampilan. Mis. ketrampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan. Isi

   siswa menjawab dinilai & feedback: benar

  

Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta

mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dlm D & P tidak ada bagian

penjelasan, yg ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan feedback.” Soal/pertanyaan2 tsb diberikan dalam suatu urutan / alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit

Umumnya kontrol yg dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih antara lain tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi dikontrol oleh system.

Variabel yg “dimainkan” :

   tingkat kesulitan isi/materi  kecepatan menjawab, atau waktu menjawab

Kelemahan

  Feedback umumnya hanya dlm bentuk SALAH/BENAR, tidak ada penjelasan mengenai jawaban yg benar seharusnya apa, ataupun dimana letak kesalahan. Akan tetapi keadaan feedback spt. diatas dapat dibenarkan karena tujuan dari D&P adalah melatih kecepatan & ketepatan menjawab. Biasanya jenis jawaban juga sangat kaku, khususnya dlm hal kesalahan ejaan atau tulisan.

Catatan

  Kita perlu memiliki sejumlah besar soal/pertanyaan yg disusun berdasar derajat kesukaran, baik dilihat dari sudut kompleksitas, maupun dari sudut waktu yg dibutuhkan  Bank Soal.

   PERENCANAAN (bila dibutuhkan untuk melatih kecepatan

respon siswa & ISI materi harus susdah dipahami siswa sblm

aktivitas drill)

  

  IMPELEMENTASI (siswa bisa menyesuaikan tingkat

kesulitannya, gunakan aktivitas yang singkat, gunakan prinsip

kompetisi, teacher juga check dan feedback hrs segera) EVALUASI

   (check kemampuan secara berkala dan retensi

informasi hars diatasi dgn review scr periodik, lanjutkan

dengan kegiatan dimana siswa dpt mengaplikasikan informasi

yg telah dikuasainya)

  INTERAKTIF, UMPAN BALIK LANGSUNG, PENYIMPANAN DATA, KESABARAN, MOTIVASI

  melalui KOMPETISI (dgn siswa lain, dgn komputer, dgn diri sendiri dan dengan waktu)

  

Sebuah metode instruksional yang umumnya digunakan

untuk mempresentasikan informasi dan membimbing siswa

  KARENA Tidak hanya pertanyaan dan jawaban namun sudah ada proses belajar dialogis seperti model tutor tradisional . PROSES INSTRUKSINYA MELIPUTI 4 ASPEK, YAITU :

INTRODUCTION PRESENT INFORMATION SECTION 1 T U T O R

  STRUKTUR ETC JUDGE THE RESPONSE QUESTIONS & RESPONSE PRESENT INFORMATION SECTION 2 QUESTIONS & RESPONSE YES REMEDIAL NO

  • Tujuan

  Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.  Isi

  • Sejumlah konsep/materi yg perlu diajarkan dan difahami siswa.
  • kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal utk.

  

memeriksa pemahaman siswa thdp. konsep/materi tsb. Siswa

berinteraksi dgn komputer spt. ia berinteraksi dgn guru: “one-to-one session.

  ”

  • Bila materi yg akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya

    akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg

    lebih tinggi, dst. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg

    pemunculannya dibuat random
  • Bila siswa gagal melewati criteria utk.

  “lulus”, maka ia akan

dikembalikan ke bag. penjelasan konsep/materi yg pertama. Akan

tetapi bila system ini disertai dgn modul “remedial”, maka bila gagal,

siswa akan diberikan remedial terhadap topik yg ia salah saja (tidak

mengulang semua).

  • DAPAT DIGUNAKAN PADA HAMPIR SEMUA JENIS PELAJARAN
  • TEPAT UNTUK

  A. MEREPRESENTASIKAN INFORMASI FAKTUAL

  B. MEMPELAJARI RULES & PRINCIPLES

  C. MEMPELAJARI STRATEGI PROBLEM SOLVING

  • LEBIH INDIVIDUALIZED dari D & P karena ada penilaian terhadap respon

  dan membantu hanya di bagian yang tidak dipahami (mengulang materi atau ke modul remedial) , memberi informasi tentang respon yang diberikan siswa

  FEEDBACK (eksternal) yang bertujuan memperbaiki kesalahan dan mengembangkan strategi yang baru a. Positif b. Negatif

  c. Netral mendorong siswa untuk melakukan respon yg sesuai

REINFORCEMENT

  (internal)

  a. Positive

  b. Negatif adalah sebuah teknik yang mengajarkan SIMULASI

beberapa aspek pengetahuan dengan cara mengimitasi atau

menggantinya dengan kondisi CBL sehingga

  

  Proses simulasi biasanya digunakan utk mengajarkan proses atau konsep yg tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), spt bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dst. Simulasi juga dilakukan utk memunculkan suatu keadaan yg berbahaya bila dicobakan di dunia nyata. Mis. percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet.

  

  Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yg dibuat siswa: ketepatannya.

I S I

  

Suatu konsep atau keadaan yg akan dieksplorasi proses

perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah

variabel (beserta parameternya) yg dapat

dimainkan/manipulasi utk menimbulkan keadaan tertentu.

Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui

  • interaksi siswa dengan komputer dapat

  “sama” (serupa) dengan kondisi yang sebenarnya namun dengan cara yang lebih sederhana.

  • membentuk mental model yg berguna dalam situasi yg sebenarnya

  melalui kesempatan untuk menguji secara aman dan efisien

  • Fungsinya dapat untuk mempresentasikan pengetahuan, membimbing siswa, melatih siswa dan menilai hasil belajar.
  • Siswa dapat mengembangkan konsep dan ketrampilan

  

(karena proses belajar didapatkan dari actions-nya)

  • Bisa dibuat dalam bentuk game, kompetitif, kooperatif

Planning

  

Menggunakan simulasi untuk pemahaman konsep dan pemecahan masalah melalui action

(dilakukan dengan memberikan penjelasan tentang kegunaan, prosedur dan rules dlm simulasi) Implementation Batasi lingkup simulasi untuk proses belajar yg khusus. Ajak siswa untuk memahami oversimplifications. Jelaskan tujuan yg harus dicapai. Program simulasi dapat membingungkan siswa sehingga pembimbingan sangat dibutuhkan (program harus membantu melalui kesempatan bertanya, aktivitas dan skenario untuk role play). Evaluation

  

Keuntungan

Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (utk proses

yg perubahannya lama), atau diperlambat (utk proses yg perubahannya terjadi cepat).

  

Variabel-variabel yg berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara

langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa shg ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu.

  

Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding D&P atau

tutorial, krn siswa punya kontrol thdp variabel yg dipilihnya rasa ingin tahunya

terpenuhi.

   Meningkatkan Motivasi, Mengalami lebih menarik daripada membaca tentang pengalaman tersebut

   Transfer of learning, mentransfer proses belajar ke situasi yang sebenarnya.

  Dapat pula sebagai eksperimen untuk mencoba berbagai prosedur dengan cara yang lebih efisien dan aman

 Proses belajar lebih efisien, bagi instruktor dalam memberikan instruksi dan

bagi siswa untuk mencapai tujuan belajar yang diinginkan.

  

Kerugian

Siswa dengan inteligensi tinggi lebih dapat menarik manfaat dibanding

siswa dengan inteligensi rata-rata.

   Bila variabel yg berpengaruh terhadap proses tertentu (termasuk parameternya) tidak lengkap di”tangkap” oleh pengembang dan tidak

  “aktivitas pendidikan yang ditampilkan dalam bentuk permainan.” Dua aspek penting :

  Efektivitas dari proses pendidikannya (educational effectiveness);

  Penampilan yg dapat memotivasi siswa untuk menjalankannya (motivational appeal);

Educational effectiveness

  Mis. Speedway: permainan balapan mobil. Siswa menjadi supir dari suatu mobil bertanding melawan komputer. Pemenang dari permainan ini adalah mobil yg duluan mencapai garis “finish.” Soal matematik diberikan secara beruntun dan siswa harus menjawab secara cepat dan tepat. Makin cepat dijawab, mobil akan berjalan makin jauh. Bila jawaban salah, maka mobil tidak bergerak, dan kesempatan diberikan pada lawan sampai lawan menjawab salah. Disini konteks dari permainan (balap mobil) bukan materi yg diajarkan tujuan

B. Intrinsically instructional

Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yg ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator

  Motivational appeal Dibedakan antaramotivasi intrinsik : tidak ada reward diluar. Atau tanpa reward spt “point”

misalnya, anak menyenangi permainan tsb.

   motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, mis. uang, atau “point” Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:

  

Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/ konsekwensi yg dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit utk diterka ….. semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal

   Fantasy : Adanya situasi permainan yg merangsang munculnya imaginasi pemain.

  Curiosity : Ada unsur yg “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar

  

MINDTOOLS alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas

atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal Misal program “Melati” .

  

  lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri.

  

  Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan yg ingin dicapai, materi yg dipelajari, maupun tingkat

  (Mt) dengan Beda Mindtools DP, T, S, dan E.

  

Berangkat dari asumsi dasar bahwa

siswa itu mempunyai perbedaan

dalam daya tangkap, lingkup

pengetahuan yang sudah dimiliki

  ( ), ketrampilan prior knowledge

belajar, minat, maupun

motivasi untuk belajar. Belajar yang dalam ( deep learning )

menuntut siswa menggunakan teknik/strategi

berpikir yang sistematis dan terencana, tajam

daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki

ketrampilan memecahkan masalah

  ( problem solving ) yang baik.

  

Ketrampilan berfikir (ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang

harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti

halnya inteligensi). Ketrampilan belajar inilah yang menjadikannya self-

regulated (directed) learner.

  

Perangkat ajar berbasis komputer (courseware) yang berbentuk DP,

T, dan E kita tahu berisikan materi yang tujuan, alur, dan metodenya ditentukan terlebih dahulu oleh tim pengembang sehingga kualitas courseware DP, T, dan E ini sangat ditentukan oleh kualitas pengembangnya, a.l. programmer dan ahli bidang studi.

   Penggunaan DP, T, dan E kurang tepat untuk melatih ketajaman berpikir dan ketrampilan belajar siswa , Untuk hal-hal tertentu dimana

  tujuan guru adalah memang sama dengan karakteristik serta disain instruksional courseware tsb. bentuk-bentuk ini dapat digunakan, akan tetapi bila kita juga ingin

   Kontrol penuh yang diberikan kepada siswa (learner control) dalam

  mengendalikan belajarnya, seperti dalam mindtools, akan lebih

  memotivasi siswa untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhanya . Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih (coach), bukan instructor.