S Jep 1005570 Abstract
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN
MATCHING GAME
(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Nihongo Kurabu SMAN 15 Bandung)
ABSTRAK
Dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang ada banyak model
pembelajaran yang bisa dilakukan pembelajar untuk meningkatkan kemampuan
menghafal kosakata, satu diantaranya adalah dengan mengunakan model
pembelajaran matching game. Penelitian ini dilakukan kepada 9 orang siswa peserta
NK (Nihongo Kurabu) di SMA Negeri 15 Bandung.Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui bagaimana merencanakan dan melaksanakan pembelajaran menghafal
kosakata dengan model pembelajaran matching game, mengetahui hasil belajar
menggunakan model pembelajaran matching game dan mengetahui respon siswa
yang menjadi responden terhadap model pembelajaran matching game. Metode yang
digunakan adalah metode penelitian ekperimen kuasi dan desain yang digunakan
adalah One-Group Time-Series Design, di mana siswa diberi pretest terlebih dahulu
sebelum dilakukan treatment. Setelah dilakukan treatment baru kemudian dilakukan
posttest.Pengumpulan data penelitian melalui instrumen tes (pretest-postest), tiga
kali treatment dan angket. Berdasarkan hasil pengolahan data secara statistik dengan
menggunakan uji t test menghasilkan nilai t hitung 18,91. Untuk db=8 dengan taraf
signifikasi 5% nilai t tabel adalah 2,31. Maka diperoleh nilai t hitung lebih besar
dibandingkan t tabel (18,91 > 2,31). Dengan demikian hipotesis kerja (Hk) dalam
penelitian ini yang menyatakan bahwa terdapat perbedaan hasil menghafal kosakata
setelah penerapan model pembelajaran matching game dapat diterima. Hasil
penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan dalam kemampuan
menghafal kosakata setelah dilakukan model pembelajaran matching game. Hasil
dari angket menujukkan model pembelajaran matching game mendapatkan respon
positif dari siswa dan bahkan menurut siswa akan efektif jika digunakan di dalam
kelas.
Kata kunci: Menghafal, Model Pembelajaran, Matching Game
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
MEMORIZING VOCABULARY LEARNING MODEL
USING MATCHING GAME
(Experimental Studies on Nihongo Kurabu’s Students of SMAN 15 Bandung)
ABSTRACT
In the Japanese language vocabulary learning there are many models of
learning that can be done to improve the ability of the learner to memorize, one of
them is to use a matching game learning model. This study was conducted on 9
students who take Japanese Club as an extracurricular in 15 Bandung High School.
This study is aim to know how to plan and implement learning using matching game
learning model, knowing the result of memorize vocabulary using matching game
learning model and evaluate the response of the participants to the matching game
learning model. The method used was a quasi-experimental research method and
design used is One Group Time-Series Design, where students will be given a pretest
before the treatment. After the treatment is done, then do the posttest. The collection
of research data obtained from the test instrument, three times treatment and
questionnaires. Based on the result of statistical processing of the data using t-test,
the result of t is 18.91. For db = 8 with 5% of significance level t table is 2.31. The t
value is greater than t table (18.91> 2.31). With these results the null hypothesis that
“there is difference in the results of memorizing vocabulary after application of
matching game learning model” is acceptable. The result of this study indicate that
there is an increase in the ability to memorize vocabulary after matching game
learning model. The result of the questionnaire showed that matching game learning
model get a positive response from student and even according to the student it will
be effective if the model is used in the classroom.
Keyword: Memorize, Learning Model, Matching Game
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME
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ッチン
バン
ーム
日本語
ン第15高校
語彙を記憶
日本語
た
ラ
ッ
学習モ
ル
ル
実施
要旨
語彙
身
チン
・
色々
ー
対象
生徒
生徒
本研究
本研究
ッチン
べ
あ
me-Series Design
結果を見
リッ メン アンケー
等
を有
習モ
。
ル
っ
実験後
こ
を示
。アンケー
キーワー
:
暗記
た
事後
語彙を暗記
ッチン
使用
ー
実験前
t 値>t表
結果
教室
ッチン
。学生
た場合
学習
事前
ス
方法
ス
結果
違う
た後
ッチン
ま
あ
・
立
暗記
ン
One-Group Ti
効果や
。次
ッチン
ータ収集 3回
び
作業仮説
語彙を記憶
あ
計画
た後
5%
学習者
う学習示
t 値
有意水準
ッチン
ーム
効果的
ッチン
。
ラ
語彙
ータを処理
8 自由度
あ
日本語
。本稿
統計的
結果
ッ
暗記
与え
を行わ
得
学生
ル
ル語彙
準実験法
ームを学習
結果
ル
ン 15 高等学校
学習
方法
t 表値
一
ー
本研究
。2.31
究
を得
・
行った。T-test を使用
い得
た
あ
バン
生徒
反応
18.91
ル
あ
自己
ーム
覚え
ーム学
請け
能力
。こ
増加
肯定的
た。
ー
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研
あ
反応
ッチン
バン
ーム
日本語
ン第15高校
語彙を記憶
日本語
ラ
た
ッ
学習モ
ル
ル
実施
A.
最近日本語
様々
目的
あ
た
学び
外国語
学校
数
語彙
言語
校
日本語学習
学習者人気
英語以外
多
外国語
日本語
選択
一
高等
影響さ
日本語
学習者
含
学習
必要
使用教科書
語彙
簡単
出来
覚え
要素
多
あ
学習
語彙
暗記
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高等学
前
分
困難
間違い
ョン
難
授業
面白い学習
必要
あ
避
ル
学習
使用
学習者
初
出来
学習者
日本語
学習者
ル
学習
ロセス
一
あ
学習
ュ
ー
語彙
教え
簡単
暗記
時
感
面白い感
出
良い
実行
適切
Agustina
招待
教師
興味深い
2012:2
学習者
考え
学生
遊
利点
提
多
あ
教師
1.
分
求
学習
供
ル
教師
ー
び
簡単
あ
日本語
学習
い
い
い
利点
教師
次
あ
ー
:
行わ
い
場合
主題
説明
容易
2.
教師
教室
雰囲気
3.
教師
教室
学習
活発
作成
ロセス
場合
学習者
1.
学生
ー
行
積極的
教師
利点
い
間
参加
自体
次
う
場合容易
あ
べ
学生
良い習得
取得
い
理解
:
研究さ
主題
あ
2.
ー
3.
学生
4.
学生
教室
簡単
習得
学生
退屈
主題
削減
排除
与え
教室
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あ
5.
学生
授業
彼
ー
い
学習
学習
ル
呼
ー
必要
。
言う
2
友人
記
b.
中
実行
ルを実施
学習モ
・
持
適切
興味深い
研究者
た。こ
ー
含ま
感覚
。本研究
あ
ッチン
公平
ー
考え
ッチン
・
ー
チー
中
協力を
Mengenal Bahasa Jepang untuk SMA jilid
語彙を記憶
学習
研究者
。
使用さ
目的
本研究
a.
連帯
ロセス
一
キス
B. 研究
間
目的
次
ッチン
・
参加者
語彙
う
あ
ー
学習
能力
決定
記憶
ル
使用
実験前後
語彙教育
暗
あ
ッチン
・
ー
学習
ル
有効性
判定
あ
ッチン
c.
加者
以上
反応
目的
a. 教師
単
・
見
学習
退屈
使用
語彙
記憶
際
次
利点
い教室
あ
:
雰囲気
構築
簡
提供
対
参
い
研究
魅力的
語彙
使用
ル
研究
他
対
主題
b. 学習者
ー
配信
覚え
面白い方法
簡単
学習
ル
材料
受
入
ッチン
・
発見
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ー
C. 研究
方法
研究
課題
手順
答え
計画
方法
実装
び結論
本研究
方法
準実験法
Design
あ
学生
チン
・
ー
う
手順
作
実験前
結果
見
あ
:
あ
至
事前
(Sutedi, 2011:53)
体系的
作品
あ
ン
One-Group Time-Series
ス
与え
事後
ス
次
ッ
行わ
ン
Pretest
Treatment
Posttest
O1
X
O2
解説:
O1
=
実験
使用
前 事前
X
=
実験
独立性
変数
O2
=
実験
使用
後事後
本研究
対象者
バン
利用
学生
ああ
9人
ス
チ
あ
20 問
設問
ータ
5
ス
点
ス
点
ン第15高等学校
研究
ン
使用研究機器
ス
構成さ
複数
日本語
ル
選択肢
ラ
日本語
ン
設問
・
ラ
ー
15
ッ
ンバー
あ
事前
あ
ッ
あ
収集さ
後
Arikunto (2006:306) t-test
ータ
処理
以下
う
あ
t =
ル
Md
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式
従
解説:
Md = 事前
xd
事後
=
d.b. =
偏差合計
ン
ル
自由変異
-1
事前
ン
平均
主語偏差値
=
∑x²d = 二次
N
差異
ル
X
ス
Y
決
事後
ス
結果
d (事前
ス
ー
事後
ス
)
取得
d²
Xd (d-Md)
x²d
1
2
3
4
5
6
7
8
9
35
35
45
60
60
55
50
45
55
90
85
80
100
100
90
95
95
100
55
50
35
40
40
35
45
50
45
3025
2500
1225
1600
1600
1225
2025
2500
2025
11.11
6.11
-8.89
-3.89
-3.89
-8.89
1.11
6.11
1.11
123.432
37.3321
79.0321
15.1321
15.1321
79.0321
1.2321
37.3321
1.2321
合計
440
835
395
17725
-0.01
388.889
43.8889
1969.44
-0.0011
43.2099
平均
t test
Md
48.8889 92.7778
行わ
事前
ス
い最初
後事後
ス
差
ス
平均
ッ
以下
計算
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式
あ
用い
Md = ∑d
N
上
表
標準偏差数
Md
事前
次
∑d
N
=
ス
法
=
後事後
ス
ッ
d2
ン
395
=
395
9
43.89
ス
平均数
43.89
二乗数
∑x²d
標準偏差
平均偏差
乗偏差数
∑d
d
偏差
17725
分
引
d
ル数
計算
上
二乗偏差数
:
∑x²d = ∑d²- (∑d) ²
N
∑x²d
=
17725 - (395)²
9
=
=
=
う標準偏差
次
次
式
二乗数
用い
t値
t =
t=
388.89
計算
分
あ
方
あ
あ
統計
9人
17725 - 156025
9
17725 – 17336.11
388.89
分
:
Md
43.89
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表
次式
二
表
=
43.89
=
43.89
t=
43.89
2.32
上記
=
計算
t値
使用
1
ス1
び
び
db
あ
1%
違う
D. 分析
8
有意水準
考祭
本
ータ値
事前
後
採取
2
・
ス
ー
あ
2.31
S-1
S-2
S-3
S-4
S-5
t値
t 表値
t 表値
t 値>t表
ー
学習
ル
後
ン
得
Nル差
8 自由度
得
8 自由度
信頼度
95%
知
N-1
3.36
t 値>t表
95%
18.91>3.36) あ
実験後
語彙
暗記
結
断
事後
ル
名前
No.
1.
2.
3.
4.
5.
ス
有
い帰無仮説
結果
分
仮説
有
信頼度
ッチン
果
決定
有意水準
18.91>2.31)
あ
18.91
結果
5%
18.91
あ
ス
生徒
開始時
次
う
直
あ
合計
点
7
7
9
12
12
35
35
45
60
60
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ロセス
最
6.
7.
8.
9.
11
10
9
11
S-6
S-7
S-8
S-9
合計
(∑)
440
平均
(µ)
48,8
事後
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
ス
点
名前
No.
55
50
45
55
S-1
S-2
S-3
S-4
S-5
S-6
S-7
S-8
S-9
合計
点
18
17
16
20
20
18
19
19
20
90
85
80
100
100
90
95
95
100
合計
(∑)
835
平均
(µ)
92,7
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事前
点
ス
事前
ス
平均点
48.8 事後
分
T-test
増加
後
度
t値
び
5%
有
ッチン
・
結果
アンケー
ン
違う
あ
結果
以下
ー
経験
由
い
ー
作業仮説
あ
ン
ー
忘
ル
ッチン
い
知
実験後
結果
語彙
暗記
関心あ
学
1
理
語彙
暗記
あ
学ぶ
傾向
教室
分
問題
開始
あ
語彙
学ぶ
ッチン
面白
べ
あ
い語彙
忘
学生
い
学生
うち
べ
さ
新
語彙
学習教室
・
8 自由
否
語彙
ほ
感
得
学習
あ
あ
い
結果
積極的
3.
や
処理
。
例え
似
研究さ
魅力的
習
障害や困難
あ
ータ
請
あ
学習者
2.
ル
制約語彙
さ
以前
学習
日本
い
語彙
t 表値
43.9
t 値>t表
結果
多
あ
92.7
統計的
2.31
分
生
平均点
使用
い得
有意水準
あ
1.
等
18.91
ス
・
あ
ー
学
楽
学生
活気
ー
場合
良好
学習
ル
教室
学習語彙
学習
ル
ル
効果的
記憶
語彙学習
記憶
あ
判明
適用さ
場合
使用さ
あ
学生
同
ル
語
意
ン
4.
彙
ー
結果
記憶
使用学生
問題
学ぶ
学生
招待
ッチン
・
ー
い
い
述べ
持
学習
ル
学習
遊び
引
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起
さ
教材
本質
損
う
研究
結果
以下
送達さ
ル
目的
達成さ
E. 終
ッチン
1.
・
さ
学習
装
い
ル
日本語
学習
教室
遊び
学習
・
ー
引
ル
ス
ル
あ
ル
語彙
学習者
ー
ス
起
目的
さ
実
ス
教材
本
効果的
利
達成さ
暗記
事前
92.7
使用
学べ
ル
学習
暗記学習語彙
ル
送達さ
良い
事後
ル
あ
う
ッチン
用
学習
招待
損
2.
ー
あ
ー
学生
質
通
平均点
48.8
増加
43.9
分
100 点奇習
3.
T-test
用い
い得
水準
2.31
ン
4.
習
ータ
t 表値
・
ー
い帰無仮説
学習
ー
結果
実装さ
い
積極的
活気
分析
得
後
t値
8 自由度
有
ッチン
違う
統計的
び
t 値>t表
結果
あ
ル
語彙
暗記
実験後
等
18.91
有意
5%
結果
断
ッチン
・
ー
合意
語彙
学習
示
記憶
ル
教室
理由
簡単
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語彙学
学生
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MATCHING GAME
(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Nihongo Kurabu SMAN 15 Bandung)
ABSTRAK
Dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang ada banyak model
pembelajaran yang bisa dilakukan pembelajar untuk meningkatkan kemampuan
menghafal kosakata, satu diantaranya adalah dengan mengunakan model
pembelajaran matching game. Penelitian ini dilakukan kepada 9 orang siswa peserta
NK (Nihongo Kurabu) di SMA Negeri 15 Bandung.Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui bagaimana merencanakan dan melaksanakan pembelajaran menghafal
kosakata dengan model pembelajaran matching game, mengetahui hasil belajar
menggunakan model pembelajaran matching game dan mengetahui respon siswa
yang menjadi responden terhadap model pembelajaran matching game. Metode yang
digunakan adalah metode penelitian ekperimen kuasi dan desain yang digunakan
adalah One-Group Time-Series Design, di mana siswa diberi pretest terlebih dahulu
sebelum dilakukan treatment. Setelah dilakukan treatment baru kemudian dilakukan
posttest.Pengumpulan data penelitian melalui instrumen tes (pretest-postest), tiga
kali treatment dan angket. Berdasarkan hasil pengolahan data secara statistik dengan
menggunakan uji t test menghasilkan nilai t hitung 18,91. Untuk db=8 dengan taraf
signifikasi 5% nilai t tabel adalah 2,31. Maka diperoleh nilai t hitung lebih besar
dibandingkan t tabel (18,91 > 2,31). Dengan demikian hipotesis kerja (Hk) dalam
penelitian ini yang menyatakan bahwa terdapat perbedaan hasil menghafal kosakata
setelah penerapan model pembelajaran matching game dapat diterima. Hasil
penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan dalam kemampuan
menghafal kosakata setelah dilakukan model pembelajaran matching game. Hasil
dari angket menujukkan model pembelajaran matching game mendapatkan respon
positif dari siswa dan bahkan menurut siswa akan efektif jika digunakan di dalam
kelas.
Kata kunci: Menghafal, Model Pembelajaran, Matching Game
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MEMORIZING VOCABULARY LEARNING MODEL
USING MATCHING GAME
(Experimental Studies on Nihongo Kurabu’s Students of SMAN 15 Bandung)
ABSTRACT
In the Japanese language vocabulary learning there are many models of
learning that can be done to improve the ability of the learner to memorize, one of
them is to use a matching game learning model. This study was conducted on 9
students who take Japanese Club as an extracurricular in 15 Bandung High School.
This study is aim to know how to plan and implement learning using matching game
learning model, knowing the result of memorize vocabulary using matching game
learning model and evaluate the response of the participants to the matching game
learning model. The method used was a quasi-experimental research method and
design used is One Group Time-Series Design, where students will be given a pretest
before the treatment. After the treatment is done, then do the posttest. The collection
of research data obtained from the test instrument, three times treatment and
questionnaires. Based on the result of statistical processing of the data using t-test,
the result of t is 18.91. For db = 8 with 5% of significance level t table is 2.31. The t
value is greater than t table (18.91> 2.31). With these results the null hypothesis that
“there is difference in the results of memorizing vocabulary after application of
matching game learning model” is acceptable. The result of this study indicate that
there is an increase in the ability to memorize vocabulary after matching game
learning model. The result of the questionnaire showed that matching game learning
model get a positive response from student and even according to the student it will
be effective if the model is used in the classroom.
Keyword: Memorize, Learning Model, Matching Game
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME
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ッチン
バン
ーム
日本語
ン第15高校
語彙を記憶
日本語
た
ラ
ッ
学習モ
ル
ル
実施
要旨
語彙
身
チン
・
色々
ー
対象
生徒
生徒
本研究
本研究
ッチン
べ
あ
me-Series Design
結果を見
リッ メン アンケー
等
を有
習モ
。
ル
っ
実験後
こ
を示
。アンケー
キーワー
:
暗記
た
事後
語彙を暗記
ッチン
使用
ー
実験前
t 値>t表
結果
教室
ッチン
。学生
た場合
学習
事前
ス
方法
ス
結果
違う
た後
ッチン
ま
あ
・
立
暗記
ン
One-Group Ti
効果や
。次
ッチン
ータ収集 3回
び
作業仮説
語彙を記憶
あ
計画
た後
5%
学習者
う学習示
t 値
有意水準
ッチン
ーム
効果的
ッチン
。
ラ
語彙
ータを処理
8 自由度
あ
日本語
。本稿
統計的
結果
ッ
暗記
与え
を行わ
得
学生
ル
ル語彙
準実験法
ームを学習
結果
ル
ン 15 高等学校
学習
方法
t 表値
一
ー
本研究
。2.31
究
を得
・
行った。T-test を使用
い得
た
あ
バン
生徒
反応
18.91
ル
あ
自己
ーム
覚え
ーム学
請け
能力
。こ
増加
肯定的
た。
ー
Azka D. Nurilmatin, 2014
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研
あ
反応
ッチン
バン
ーム
日本語
ン第15高校
語彙を記憶
日本語
ラ
た
ッ
学習モ
ル
ル
実施
A.
最近日本語
様々
目的
あ
た
学び
外国語
学校
数
語彙
言語
校
日本語学習
学習者人気
英語以外
多
外国語
日本語
選択
一
高等
影響さ
日本語
学習者
含
学習
必要
使用教科書
語彙
簡単
出来
覚え
要素
多
あ
学習
語彙
暗記
Azka D. Nurilmatin, 2014
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高等学
前
分
困難
間違い
ョン
難
授業
面白い学習
必要
あ
避
ル
学習
使用
学習者
初
出来
学習者
日本語
学習者
ル
学習
ロセス
一
あ
学習
ュ
ー
語彙
教え
簡単
暗記
時
感
面白い感
出
良い
実行
適切
Agustina
招待
教師
興味深い
2012:2
学習者
考え
学生
遊
利点
提
多
あ
教師
1.
分
求
学習
供
ル
教師
ー
び
簡単
あ
日本語
学習
い
い
い
利点
教師
次
あ
ー
:
行わ
い
場合
主題
説明
容易
2.
教師
教室
雰囲気
3.
教師
教室
学習
活発
作成
ロセス
場合
学習者
1.
学生
ー
行
積極的
教師
利点
い
間
参加
自体
次
う
場合容易
あ
べ
学生
良い習得
取得
い
理解
:
研究さ
主題
あ
2.
ー
3.
学生
4.
学生
教室
簡単
習得
学生
退屈
主題
削減
排除
与え
教室
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あ
5.
学生
授業
彼
ー
い
学習
学習
ル
呼
ー
必要
。
言う
2
友人
記
b.
中
実行
ルを実施
学習モ
・
持
適切
興味深い
研究者
た。こ
ー
含ま
感覚
。本研究
あ
ッチン
公平
ー
考え
ッチン
・
ー
チー
中
協力を
Mengenal Bahasa Jepang untuk SMA jilid
語彙を記憶
学習
研究者
。
使用さ
目的
本研究
a.
連帯
ロセス
一
キス
B. 研究
間
目的
次
ッチン
・
参加者
語彙
う
あ
ー
学習
能力
決定
記憶
ル
使用
実験前後
語彙教育
暗
あ
ッチン
・
ー
学習
ル
有効性
判定
あ
ッチン
c.
加者
以上
反応
目的
a. 教師
単
・
見
学習
退屈
使用
語彙
記憶
際
次
利点
い教室
あ
:
雰囲気
構築
簡
提供
対
参
い
研究
魅力的
語彙
使用
ル
研究
他
対
主題
b. 学習者
ー
配信
覚え
面白い方法
簡単
学習
ル
材料
受
入
ッチン
・
発見
Azka D. Nurilmatin, 2014
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ー
C. 研究
方法
研究
課題
手順
答え
計画
方法
実装
び結論
本研究
方法
準実験法
Design
あ
学生
チン
・
ー
う
手順
作
実験前
結果
見
あ
:
あ
至
事前
(Sutedi, 2011:53)
体系的
作品
あ
ン
One-Group Time-Series
ス
与え
事後
ス
次
ッ
行わ
ン
Pretest
Treatment
Posttest
O1
X
O2
解説:
O1
=
実験
使用
前 事前
X
=
実験
独立性
変数
O2
=
実験
使用
後事後
本研究
対象者
バン
利用
学生
ああ
9人
ス
チ
あ
20 問
設問
ータ
5
ス
点
ス
点
ン第15高等学校
研究
ン
使用研究機器
ス
構成さ
複数
日本語
ル
選択肢
ラ
日本語
ン
設問
・
ラ
ー
15
ッ
ンバー
あ
事前
あ
ッ
あ
収集さ
後
Arikunto (2006:306) t-test
ータ
処理
以下
う
あ
t =
ル
Md
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式
従
解説:
Md = 事前
xd
事後
=
d.b. =
偏差合計
ン
ル
自由変異
-1
事前
ン
平均
主語偏差値
=
∑x²d = 二次
N
差異
ル
X
ス
Y
決
事後
ス
結果
d (事前
ス
ー
事後
ス
)
取得
d²
Xd (d-Md)
x²d
1
2
3
4
5
6
7
8
9
35
35
45
60
60
55
50
45
55
90
85
80
100
100
90
95
95
100
55
50
35
40
40
35
45
50
45
3025
2500
1225
1600
1600
1225
2025
2500
2025
11.11
6.11
-8.89
-3.89
-3.89
-8.89
1.11
6.11
1.11
123.432
37.3321
79.0321
15.1321
15.1321
79.0321
1.2321
37.3321
1.2321
合計
440
835
395
17725
-0.01
388.889
43.8889
1969.44
-0.0011
43.2099
平均
t test
Md
48.8889 92.7778
行わ
事前
ス
い最初
後事後
ス
差
ス
平均
ッ
以下
計算
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式
あ
用い
Md = ∑d
N
上
表
標準偏差数
Md
事前
次
∑d
N
=
ス
法
=
後事後
ス
ッ
d2
ン
395
=
395
9
43.89
ス
平均数
43.89
二乗数
∑x²d
標準偏差
平均偏差
乗偏差数
∑d
d
偏差
17725
分
引
d
ル数
計算
上
二乗偏差数
:
∑x²d = ∑d²- (∑d) ²
N
∑x²d
=
17725 - (395)²
9
=
=
=
う標準偏差
次
次
式
二乗数
用い
t値
t =
t=
388.89
計算
分
あ
方
あ
あ
統計
9人
17725 - 156025
9
17725 – 17336.11
388.89
分
:
Md
43.89
Azka D. Nurilmatin, 2014
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表
次式
二
表
=
43.89
=
43.89
t=
43.89
2.32
上記
=
計算
t値
使用
1
ス1
び
び
db
あ
1%
違う
D. 分析
8
有意水準
考祭
本
ータ値
事前
後
採取
2
・
ス
ー
あ
2.31
S-1
S-2
S-3
S-4
S-5
t値
t 表値
t 表値
t 値>t表
ー
学習
ル
後
ン
得
Nル差
8 自由度
得
8 自由度
信頼度
95%
知
N-1
3.36
t 値>t表
95%
18.91>3.36) あ
実験後
語彙
暗記
結
断
事後
ル
名前
No.
1.
2.
3.
4.
5.
ス
有
い帰無仮説
結果
分
仮説
有
信頼度
ッチン
果
決定
有意水準
18.91>2.31)
あ
18.91
結果
5%
18.91
あ
ス
生徒
開始時
次
う
直
あ
合計
点
7
7
9
12
12
35
35
45
60
60
Azka D. Nurilmatin, 2014
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ロセス
最
6.
7.
8.
9.
11
10
9
11
S-6
S-7
S-8
S-9
合計
(∑)
440
平均
(µ)
48,8
事後
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
ス
点
名前
No.
55
50
45
55
S-1
S-2
S-3
S-4
S-5
S-6
S-7
S-8
S-9
合計
点
18
17
16
20
20
18
19
19
20
90
85
80
100
100
90
95
95
100
合計
(∑)
835
平均
(µ)
92,7
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事前
点
ス
事前
ス
平均点
48.8 事後
分
T-test
増加
後
度
t値
び
5%
有
ッチン
・
結果
アンケー
ン
違う
あ
結果
以下
ー
経験
由
い
ー
作業仮説
あ
ン
ー
忘
ル
ッチン
い
知
実験後
結果
語彙
暗記
関心あ
学
1
理
語彙
暗記
あ
学ぶ
傾向
教室
分
問題
開始
あ
語彙
学ぶ
ッチン
面白
べ
あ
い語彙
忘
学生
い
学生
うち
べ
さ
新
語彙
学習教室
・
8 自由
否
語彙
ほ
感
得
学習
あ
あ
い
結果
積極的
3.
や
処理
。
例え
似
研究さ
魅力的
習
障害や困難
あ
ータ
請
あ
学習者
2.
ル
制約語彙
さ
以前
学習
日本
い
語彙
t 表値
43.9
t 値>t表
結果
多
あ
92.7
統計的
2.31
分
生
平均点
使用
い得
有意水準
あ
1.
等
18.91
ス
・
あ
ー
学
楽
学生
活気
ー
場合
良好
学習
ル
教室
学習語彙
学習
ル
ル
効果的
記憶
語彙学習
記憶
あ
判明
適用さ
場合
使用さ
あ
学生
同
ル
語
意
ン
4.
彙
ー
結果
記憶
使用学生
問題
学ぶ
学生
招待
ッチン
・
ー
い
い
述べ
持
学習
ル
学習
遊び
引
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起
さ
教材
本質
損
う
研究
結果
以下
送達さ
ル
目的
達成さ
E. 終
ッチン
1.
・
さ
学習
装
い
ル
日本語
学習
教室
遊び
学習
・
ー
引
ル
ス
ル
あ
ル
語彙
学習者
ー
ス
起
目的
さ
実
ス
教材
本
効果的
利
達成さ
暗記
事前
92.7
使用
学べ
ル
学習
暗記学習語彙
ル
送達さ
良い
事後
ル
あ
う
ッチン
用
学習
招待
損
2.
ー
あ
ー
学生
質
通
平均点
48.8
増加
43.9
分
100 点奇習
3.
T-test
用い
い得
水準
2.31
ン
4.
習
ータ
t 表値
・
ー
い帰無仮説
学習
ー
結果
実装さ
い
積極的
活気
分析
得
後
t値
8 自由度
有
ッチン
違う
統計的
び
t 値>t表
結果
あ
ル
語彙
暗記
実験後
等
18.91
有意
5%
結果
断
ッチン
・
ー
合意
語彙
学習
示
記憶
ル
教室
理由
簡単
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語彙学
学生
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