Studi Kasus : Grosir “Wijaya” Indramayu Tugas Akhir Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika

  

SISTEM INFORMASI GROSIR

BERBASIS CLIENT- SERVER

Studi Kasus : Grosir “Wijaya” Indramayu

  

Tugas Akhir

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Teknik

Program Studi Teknik Informatika

  

Oleh :

Stephanus Kridho Budi Wibowo

NIM : 025314050

  

PROGRAM STUDI TEKNIK INORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2007

  

WHOLESALE INFORMATION SYSTEM

BASED ON CLIENT- SERVER

Case Study : Grosir “Wijaya” Indramayu

  

A Thesis

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements

to Obtain the Sarjana Teknik Degree

in Informatic Engineering

by :

  

Stephanus Kridho Budi Wibowo

NIM : 025314050

DEPARTEMENT OF INFORMATIC ENGINEERING

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA

  

2007

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

  Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tugas akhir yang saya tulis tidak

memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan

dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

  Yogyakarta, 08 Oktober 2007 Penulis Stephanus Kridho Budi Wibowo

HALAMAN PERSEMBAHAN

  

Kupersembahkan karya tulis ini kepada :

Junjungan saya Bunda Maria dan Putranya

Terkasih Tuhan Saya Yesus Kristus.

  

Bapak dan Ibu tercinta atas semangat,

doa dan dukungan secara moril dan

materil.

  

Saudaraku terkasih Leonardus Danu L.

  

Almamaterku Teknik Informatika,

khususnya angkatan 2002

HALAMAN MOTTO

  

Jangan pernah takut menghadapi berbagai macam resiko dalam

mewujudkan sebuah impian. Tak pernah ada sebuah harapan dan

keinginan yang begitu mudah dicapai. Guru pengalaman selalu

memberikan ujian terlebih dahulu baru kemudian pemahaman.

  

Teruslah berusaha tapi jangan lupa untuk selalu mengasah

gergaji.

  

“Sejatine wong urip iku angger’e ora wedi urip rekoso”.

Siapapun yang menentang ketidak-adilan adalah temanku

(Che Guevara)

  

”Sejatine wong urip iku mung ibarat mampir ngombe”

  

INTISARI

Grosir merupakan sebuah usaha yang bergerak dalam bidang jual beli

barang. Proses bisnis yang ada di dalam sebuah grosir melibatkan bagian

pembelian, penjualan, kasir, inventori dan manajer. Pengelolaan data dan

informasi pada suatu grosir biasanya dikerjakan secara manual. Tanpa

penggunaan sistem informasi, maka pendataan transaksi jual beli dicatat dalam

buku. Kelemahan-kelemahan pada pendataan informasi yang dikerjakan secara

manual pada umumnya adalah : Membutuhkan waktu lebih lama dalam melayani

transaksi jual-beli karena harus dihitung secara manual atau dengan kalkulator.

Memerlukan waktu yang lebih lama untuk memantau dan mengetahui data jumlah

stok barang yang ada dan Kemungkinan adanya data-data yang hilang karena

tidak tercatat.

  Teknologi yang digunakan adalah Java dan MySQL. Sistem ini

dikembangkan dengan menggunakan metodologi rekayasa perangkat lunak

terstruktur.

  Hasil akhir dari sistem yang dibuat adalah : aplikasi yang dibangun dapat

membantu manajer dalam memperoleh informasi pembelian, penjualan dan stok

barang pada grosir yang dimilikinya. Aplikasi yang dibangun memudahkan

bagian pembelian dan penjualan dalam melakukan pencatatan data pembelian dan

penjualan.

  

ABSTRACT

Wholesale is a kind of business in buying and selling goods. In a

wholesale process involves the processing division, selling division, cashier,

inventory and manager. Data management and information in a wholesale is

usually done manually. Without the usage of information system, the record of

transaction is booked. The weakness of manual data collection are : it takes more

time in doing buying and selling transaction because it need to be counted

manually or with calculator. It takes more time to observe and to know the

inventory of goods and there’s a possibility of lost data because they are not

recorded.

  The author uses Java and MySQL technology. This system is developed using structurized software methodology. The final result of this system are : this application can help manager in

obtaining information of purchasing, selling and inventory and this application

makes the recording in purchasing and selling easier.

KATA PENGANTAR

  Puji serta syukur saya panjatkan kepada junjungan saya Bunda Maria dan

Puteranya Terkasih Tuhan Yesus, karena atas limpahan anugerah dan cobaan-nya

saya dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

  Dalam proses penulisan tugas akhir ini saya meyadari bahwa ada begitu

banyak pihak yang telah memberikan perhatian dan bantuan dengan caranya

masing-masing sehingga tugas akhir ini dapat selesai tepat waktu dan lancar. Oleh

karena itu saya ingin mengucapkan terima kasih antara lain kepada :

  1. Ibu Agnes Maria Polina, S.Kom., M.Sc., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma sekaligus Dosen Pembimbing I, yang telah memberikan bimbingan, dukungan, dan fasilitas yang mendukung, sehingga saya dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan baik.

2. Bapak Ir. Gregorius Heliarko SJ, SS, BST, MA, M.Sc selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Sanata Dharma.

  3. Bapak JB. Budi Darmawan, S.T., M.Sc dan Bapak St. Wisnu Wijaya, S.T., M.T. selaku panitia penguji yang telah memberikan banyak kritik dan saran demi sempurnanya tugas akhir saya.

  4. Bapak dan Ibu tercinta. Terima kasih atas doa, semangat, dukungan dan cintanya sehingga saya bisa menyelesaikan studi dengan lancar. Semoga saya bisa membalas cinta kalian 5. Saudaraku terkasih : Leonardus Danu Laksono, terima kasih atas doanya dan rasa persaudaraan yang tetap hangat walaupun kita saling berjauhan.

  6. Anak-anak Kost wisma Rajawali Paingan II periode 2002-2007 dan perserikatannya : Hari, Kristian, Andre, Deni, Wisnu “lepeg”, Yosep, Iman, Billy, Sukur, Pak Wid, Daniel Martobu, Hira, Aris Wijaya, Ari Purwadi, Andex, dan Alam. atas dukungan dan semangat serta rasa kesetiakawanan yang kalian tunjukkan selama kita bersama. Terima kasih atas caci-maki dan canda-tawa selama kita bersama. Maboes Bebak !

  7. Teman-teman Teknik Informatika angkatan 2002 khususnya Pristo, Andhika dan Tjaya Budi, terima kasih atas bantuan ide dan pemikirannya. Terima kasih juga kepada Pram, Ase, Mc.D, Nico, Kristi dan Kuncunx atas bantuan sarana dan akomodasi. Buat teman-teman ku yang lain, Hasto, Albert, Widi, Ika, Gwendy, Tere, Afu, Yohana, Dedik, Andik dan yang lainnya, Selamat Berjuang !

  8. Teman-teman di kesebelasan ANILOP FC, baik pemain inti, cadangan maupun suporter.

  9. Inspirasi dan penyemangat saya Oom Bob Marley, Kurt Cobain, James Hetfield, dan Sid Vicious. Kreatif sampai mati !

  10. Melodi-melodi blues yang selalu setia menemani malam-malam kesendirian saya ketika saya merasa sedih (maupun senang).

  11. Dan seluruh pihak yang telah ambil bagian dalam proses penulisan tugas akhir ini yang tidak bisa saya sebutkan satu per satu.

  Dengan rendah hati saya menyadari bahwa tugas akhir ini masih jauh dari

sempurna, oleh karena itu berbagai kritik dan saran untuk perbaikan tugas akhir

  

ini sangat saya harapkan. Akhir kata, semoga tugas akhir ini bermanfaat bagi

semua pihak. Terima kasih.

  Yogyakarta, 08 Oktober 2005 Penulis

  DAFTAR ISI JUDUL ...................................................................................................................... i HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ ii HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................. iii PERNYATAAN KEASLIAN KARYA .................................................................. iv HALAMAN PERSEMBAHAN............................................................................... v

  

HALAMAN MOTTO............................................................................................... vi

  

INTISARI ................................................................................................................. vii

ABSTRACT ............................................................................................................. viii

KATA PENGANTAR ............................................................................................. ix

DAFTAR ISI ............................................................................................................ xii

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................... xv

DAFTAR TABEL .................................................................................................... xviii

BAB I PENDAHULUAN

  1.1

  1 Latar Belakang Masalah ....................................................................

  1.2

  1 Rumusan Masalah ..............................................................................

  1.3

  2 Batasan Masalah.................................................................................

  1.4

  3 Tujuan Penulisan ...............................................................................

  1.5

  3 Metodologi Pengembangan Sistem....................................................

  1.6

  4 Sistematika Penulisan ........................................................................

  BAB II. LANDASAN TEORI

  2.1

  6 Sistem, Informasi dan sistem informasi .............................................

  2.2

  7 Java GUI ..................…....................................................................

  2.3

  10 Basisdata MySQL...............................................................................

  2.4

  11 Arstektur Client-Server.......................................................................

  BAB III. ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

  14

  3.1

  14 Analisa Sistem ...................................................................................

  3.2

  15 Analisa Pengguna Sistem…...............................................................

  3.3

  17 Gambaran Umum Sistem....................................................................

  3.4

  17 Pemodelan Use-Case …………………………………………….....

  3.5

  19 Konteks Diagram….. …………………………………………….....

  3.6

  19 Diagram Aliran Data …………………………………………….....

  3.6.1

  20 Diagram Berjenjang...........................................................

  3.6.2

  20 DAD Level 0 (Top Level) .................................................

  3.6.3

  22 DAD Level 1 Proses 1.......................................................

  3.6.4

  22 DAD Level 1 Proses 2.......................................................

  3.6.5

  22 DAD Level 1 Proses 3.......................................................

  3.6.6

  23 DAD Level 1 Proses 4.......................................................

  3.6.7

  23 DAD Level 1 Proses 5.......................................................

  3.6.8

  23 DAD Level 1 Proses 6.......................................................

  3.6.9

  24 DAD Level 1 Proses 7.......................................................

  3.6.10

  24 DAD Level 1 Proses 8.......................................................

  3.6.11

  25 DAD Level 1 Proses 9.......................................................

  3.6.12

  25 DAD Level 1 Proses 10.....................................................

  3.7

  25 Perancangan Basidata…………………………………………….....

  3.7.1

  25 ER Diagram………….......................................................

  3.8

  26 Desain Database………………………………………………….....

  3.8.1

  26 Desain Logikal……….......................................................

  3.8.2

  26 Desain Fisikal ……….......................................................

  3.9

  28 Desain Input-Output…..………………………………………….....

  BAB IV. IMPLEMENTASI SISTEM

  36

  4.1

  37 Pembuatan Database.........................................................................

  4.2

  39 Koneksi Database.............................................................................

  4.3

  39 Pembuatan Antar Muka Pemakai (User Interface)...........................

  BAB V. ANALISA HASIL IMPLEMENTASI

  97

  5.1

  97 Kelebihan Dan Kekurangan Sistem...................................................

  5.1.1

  97 Kelebihan Sistem…........................................................

  5.1.2

  97 Kekurangan Sistem…......................................................

  BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN

  98

  6.1

  98 Kesimpulan........................................................................................

  6.2

  98 Saran...................................................................................................

  DAFTAR PUSTAKA

  99

  

DAFTAR GAMBAR

Gambar Keterangan Halaman

  3.15 DAD Level 1 Proses 20

  3.11 DAD Level 1 Proses 6

  23

  3.12 DAD Level 1 Proses 7

  24

  3.13 DAD Level 1 Proses 8

  24

  3.14 DAD Level 1 Proses 9

  24

  25

  3.10 DAD Level 1 Proses 5

  3.16 Fully Attributd Data Model

  25

  3.17 Desain Logikal

  26

  3.18 Form Login

  28

  3.19 Form Manajer

  29

  3.20 Form Memasukkan Data Pembelian

  23

  23

  2.1 Arsitektur Two Tier

  19

  12

  2.2 Arsitektur Three Tier

  13

  3.1 Konigurasi Jaringan

  17

  3.2 Diagram Use-Case

  18

  3.3 Konteks Diagram

  3.4 Diagram Berjenjang

  3.9 DAD Level 1 Proses 4

  20

  3.5 DAD Level 0

  21

  3.6 DAD Level 1 Proses 1

  22

  3.7 DAD Level 1 Proses 2

  22

  3.8 DAD Level 1 Proses 3

  22

  29

  3.21 Form Memasukkan Data Penjualan

  4.4 Form Memasukkan Data Penjualan

  35

  3.35 Form Mengubah Harga Barang

  35

  4.1 Form Login

  40

  4.2 Form Manajer

  44

  4.3 Form Memasukkan Data Pembelian

  47

  50

  34

  4.5 Form Memasukkan Data Barang

  53

  4.6 Form Memasukkan Data Supplier

  56

  4.7 Form Menampilkan Data Barang

  60

  4.8 Form Menampilkan Data Supplier

  64

  4.9 Form Mengubah Data Supplier

  3.34 Form Data Karyawan

  3.33 Form Laporan Penjualan Barang

  30

  31

  3.22 Form Memasukkan Data Barang

  30

  3.23 Form Memasukkan Data Supplier

  30

  3.24 Form Menampilkan Data Barang

  31

  3.25 Form MenampilkanData Supplier

  31

  3.26 Form Mengubah Data Supplier

  3.27 Form Pencarian Data Barang

  34

  32

  3.28 Form Pencarian Data Supplier

  32

  3.29 Form Menampilkan Data Pembelian

  32

  3.30 Form Menampilkan Data Penjualan

  33

  3.31 Form Rancangan Nota Penjualan

  33

  3.32 Form Laporan Pembelian Barang

  68

  4.10 Form Pencarian Data Barang

  73

  4.11 Form Pencarian Data Supplier

  76

  4.12 Form Laporan Data Pembelian Barang

  81

  4.13 Form Laporan Data Penjualan Barang

  84

  4.14 Form Data Karyawan

  88

  4.15 Form Mengubah Harga Barang

  92

  

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Tabel karyawan ...............................................................................

  26 Tabel 3.2 Tabel barang .................................................................................... 27 Tabel 3.3 Tabel supplier...................................................................................

  27 Tabel 3.4 Tabel beli..........................................................................................

  27 Tabel 3.5 Tabel jual..........................................................................................

  27 Tabel 3.6 Tabel detil_beli ...............................................................................

  28 Tabel 3.7 Tabel detil_jual ...............................................................................

  28

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Grosir merupakan sebuah usaha yang bergerak dalam bidang jual beli barang. Proses bisnis yang ada di dalam sebuah grosir melibatkan bagian pembelian, penjualan, kasir, inventori dan manajer. Pengelolaan data dan informasi pada suatu grosir biasanya dikerjakan secara manual. Tanpa penggunaan sistem informasi, maka pendataan transaksi jual beli dicatat dalam buku. Kelemahan-kelemahan pada pendataan informasi yang dikerjakan secara manual pada umumnya adalah : 1.

  Membutuhkan waktu lebih lama dalam melayani transaksi jual-beli

karena harus dihitung secara manual atau dengan kalkulator.

  2. Memerlukan waktu yang lebih lama untuk memantau dan mengetahui data jumlah stok barang yang ada.

  3. Kemungkinan adanya data-data yang hilang karena tidak tercatat.

1.2 Rumusan Masalah

  Dari latar belakang tersebut diatas, penulis tertarik untuk mengembangkan sistem informasi untuk menangani proses pembelian dan penjualan pada sebuah grosir.

1.3 Batasan Masalah 1.

  Proses bisnis dan data contoh yang diambil adalah data dari grosir ”Wijaya” yang beralamat di Blok Sukajadi, No. 30, RT 06/03, Tukdana, Tukdana, Indramayu, Jawa Barat – 45272.

  2. Tidak membahas masalah keamanan jaringan komputer dan keamanan sistem yang dibuat.

  3. Tidak menyertakan sistem informasi akuntansi.

  4. Hanya menangani masalah pembelian dan penjualan.

  5. Sistem ini tidak menangani order barang. Barang dagangan yang dimiliki diasumsikan sudah dibeli.

  6. Tidak membahas masalah transaction management dalam pengaksesan basisdata.

  7. Tidak membuat dan mencetak laporan akuntansi yang sifatnya berkala dan terjadwal. Hasil dari proses transaksi penjualan dan pembelian, dan proses bisnis yang ada hanya ditampilkan dalam bentuk data-data yang tidak berbentuk laporan. Data-data yang ada ada dapat dilihat

pada rentang waktu yang fleksibel dan bisa ditentukan sendiri.

  8. Sistem informasi yang dibuat menggunakan sistem basisdata terpusat atau centralized database dengan arsitektur client-server menggunakan model two tier.

  9. Sistem informasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan basisdata MySQL 5.0.15

  1.4 Tujuan Dan Manfaat Penelitian Tujuan penelitian dalam tugas akhir ini adalah membuat sistem informasi yang dapat diterapkan pada sebuah grosir dengan memakai tahap- tahap rekayasa perangkat lunak terstruktur. Sedangkan manfaat penelitian dalam tugas akhir ini adalah meningkatkan kinerja sistem dalam menangani proses pembelian dan penjualan yang ada dalam sebuah grosir dengan memanfaatkan teknologi informasi.

  1.5 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan adalah studi kasus dengan langkah-langkah sebagai berikut :

  1. Survei dan pengambilan data contoh Melakukan survei ke Grosir ”Wijaya” Indramayu, mengambil data contoh barang dagangan, dan melakukan wawancara dengan karyawan maupun pemilik usaha grosir.

2. Studi literatur a.

  Mempelajari tahapan rekayasa perangkat lunak terstruktur yaitu : 1.

  Analisa kebutuhan sistem, pendefinisian dan pemodelan sistem dalam bentuk use case, konteks diagram, dan diagram aliran data.

  2. Pembuatan diagram relasi antar entitas (ER diagram), perancangan tabel basisdata, pendefinisian modul-modul program dan antarmuka sistem.

3. Pengujian atas hasil pengkodean dari rancangan yang dibuat.

  b.

  Mempelajari bahasa pemrograman dan basisdata yang akan digunakan dalam membangun sistem.

3. Pembuatan perangkat lunak dengan tahap-tahap : a.

  Analisa sistem b. Desain sistem c. Implementasi sistem

1.6 Sistematika Penulisan

  

Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

  BAB I PENDAHULUAN Menjelaskan tentang latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, rumusan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan tugas akhir.

  BAB II LANDASAN TEORI Menjelaskan dasar teori yang digunakan dalam penulisan tugas akhir. Dasar teori tersebut meliputi pembahasan tentang pengertian sistem, informasi dan sistem informasi, pemrograman GUI dengan Java, basisdata MySQL dan arsitektur client-server.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Menjelaskan tentang rancangan sistem, rancangan proses, rancangan basisdata dan rancangan antarmuka sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM Menjelaskan tentang implementasi rancangan sistem ke dalam suatu program atau pembahasan program. BAB V ANALISA HASIL Menjelaskan tentang analisa dari hasil penelitian dan pembuatan sistem yang telah dilakukan. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Menjelaskan tentang kesimpulan yang diambil dari penulisan tugas akhir ini dan saran yang diberikan oleh penulis.

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Sistem, Informasi, dan Sistem Informasi a.

  Sistem Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Definisi tersebut lebih dapat diterima, karena pada kenyataannya suatu sistem terdiri dari beberapa elemen atau subsistem. Elemen-elemen tersebut tidak dapat berdiri sendiri-sendiri dalam suatu sistem tetapi harus saling berinteraksi dan saling berhubungan untuk membentuk satu kesatuan sehingga tujuan sistem dapat tercapai. Maka suatu sistem harus mempunyai tujuan tertentu agar elemen masukan, elemen pengolah dan elemen keluaran dapat ditentukan dengan tepat.

  b.

  Informasi Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Informasi sangat penting dalam suatu organisasi. Suatu sistem yang kurang mendapatkan informasi akan menjadi kecil dan akhirnya akan habis. Informasi- informasi yang diperoleh dari suatu sistem dapat digunakan dalam pengambilan sebuah keputusan serta dalam melakukan tindakan selanjutnya, sehingga dibutuhkan informasi yang akurat, tepat pada waktunya dan relevan atau bermanfaat bagi penggunanya. Selain itu informasi harus memiliki nilai informasi yang dapat ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkan informasi tersebut. Suatu informasi yang diperoleh mungkin memiliki beberapa kegunaaan sehingga digunakan tidak hanya oleh satu pihak saja di dalam suatu organisasi melainkan digunakan bersama-sama.

  c.

  Sistem Informasi Definisi sistem informasi menurut Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis dalam buku “Accounting Information Systems” (1993), adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

  2.2 Java Graphical User Interface (Java GUI) Java menyediakan API untuk membuat aplikasi berbasis grafis atau yang lebih dikenal dengan Graphical User Interface (GUI). Ada dua package untuk membuat GUI yaitu AWT (Abstract Windowing Toolkit) dan Swing.

  AWT menyediakan beberapa fasilitas yang bisa digunakan untuk keperluan grafis, yaitu :

1. Pengaturan tata letak (layout management) komponen.

  2. Event handling, yaitu pendeteksian setiap event dan penentuan respon yang akan diberikan ketika pengguna menekan atau mengklik komponen, untuk kemudian melakukan proses yang diinginkan.

  3. Manipulasi grafis komponen, meliputi teks, warna, ukuran, dan lain- lain. AWT juga memiliki beberapa komponen untuk aplikasi GUI yaitu button, canvas, cheskbox, choice, label, list, scroolbar, textfield, dan textarea. Setiap komponen ini memiliki fungsi dan cara pembuatan yang berbeda-beda.

  Swing memiliki komponen yang lebih banyak dibandingkan dengan

AWT, selain itu Swing juga memiliki fasilitas Look and Feel yaitu metal,

windows, dan CDE/motif. Dengan Look and Feel, GUI akan terlihat lebih

menarik. Swing memiliki beberapa komponen untuk aplikasi GUI yaitu

button, combo box, check box, label, list, scroolbar, textfield, radio button,

option pane, slider, progress bar, tabel, menu, dan textarea.

  Graphical User Interface merupakan salah satu fasilitas yang

disediakan untuk membuat user lebih nyaman dalam melakukan interaksi

dengan program. Graphical User Interface (GUI) merupakan suatu teknik

atau mekanisme untuk berinteraksi dengan sebuah program. GUI dibangun

menggunakan suatu komponen GUI. Komponen GUI merupakan objek yang

dapat menerima masukan dari pengguna melalui mouse atau keyboard. Ada

beberapa item yang cukup penting dalam pembuatan Graphical User

  

Interface seperti Component dan Container. Component dan Container

merupakan dua item yang cukup penting dalam Graphical User Interface.

  Component adalah item yang dapat ditampilkan pada sebuah

graphcis screen seperti button (tombol), textfields, scrollbars dan drop-down

list. Sedangkan Container adalah sebuah item yang digunakan untuk

menampung beberapa set komponen sehingga menjadi suatu grup.

  

Container bisa diasumsikan sebagai wadah dan Component sebagai barang-

barang yang terdapat dalam wadah itu. Di dalam suatu Container bisa

terdapat Container yang lain (Container dalam Container).

  GUI Component yang biasa digunakan pada Java 2 sudah

distandarkan dalam package javax.swing. GUI Component ini sering dikenal

pula sebagai Swing GUI Component. Diagram Inheritance dari Swing GUI

adalah class JComponent, yang terletak dalam package javax.swing yang

merupakan superclass dari beberapa component Swing GUI seperti JLabel

dan JButton. Komponen Swing merupakan bagian dari Java Foundation

Class (JFC).

  Setiap komponen GUI, seperti button (tombol), textfield dan lain-lain

biasa digunakan untuk keperluan input data maupun memproses data yang

di-input-kan. Dengan demikian, masing-masing komponen GUI perlu

memiliki kemampuan untuk mendengarkan (listen) terjadinya suatu event

pada komponen tersebut dan kemudian kode yang bersesuaian perlu dieksekusi. Event-handling ini terdiri atas 3 bagian utama yaitu : a.

  Event source Komponen GUI di mana user berinteraksi.

  b.

  Event object

Object yang berisi informasi tentang event yang terjadi.

  c.

  Event listener Object yang menerima (mendengarkan) event object dan kemudian menyiapkan respon yang bersesuaian.

2.3 Basisdata MySQL

  MySQL adalah salah satu jenis server basisdata yang sangat terkenal, disebabkan MySQL menggunakan SQL sebagai bahasa dasar untuk mengakses basisdata. MySQL bersifat free atau gratis (tidak perlu membayar dalam menggunakannya). MySQL dapat digunakan pada berbagai platform sistem operasi.

  MySQL mempunyai kelebihan dapat diakses oleh banyak bahasa pemrograman sebagai “frontend”. MySQL merupakan server basisdata yang ideal untuk data segala ukuran dengan kemampuan mempunyai kecepatan yang sangat tinggi dalam melakukan proses data, multi-threaded, multi user dan query.

  SQL (Structure Query Language) bukan merupakan suatu perangkat lunak atau bahasa pemrograman. Namun, SQL adalah bahasa standar yang digunakan untuk mengolah sebuah basisdata. Perintah SQL dikelompokkan menjadi :

  1. DDL (Data Definition Language) DDL merupakan perintah yang digunakan untuk membuat dan mendefinisikan basisdata dan struktur tabelnya. Seperti CREATE DATABASE, CREATE TABLE, DROP VIEW, DROP TABLE, ALTER TABLE.

  2. DML (Data Manipulation Language) DML adalah perintah yang digunakan untuk melakukan proses manipulasi atau pengelolaan data yang ada dalam basisdata atau tabel. Seperti INSERT, SELECT, UPDATE, dan DELETE.

  3. DCL (Data Control Language) DCL adalah kelompok perintah yang digunakan untuk melakukan otorisasi terhadap hak akses suatu data dan pengalokasian ruang.

Seperti REVOKE, GRANT, COMMIT, dan ROLLBACK.

2.4 Arsitektur Client-Server

  Dasar sederhana dari arsitektur client-server adalah komputer yang berbeda melakukan tugas yang berbeda dan setiap komputer dapat dioptimalkan untuk tugas tertentu. Untuk dapat membentuk sebuah arsitektur client-server diperlukan file server, PC workstation, Network Interface Card (NIC), media transmisi dan topologi jaringan.

  DBMS diletakkan di dalam sebuah komputer yang disebut dengan database server. Aplikasi yang berjalan pada komputer client dapat mengaksesnya dan semuanya melakukan permintaan dari basisdata yang

  

sama. Aplikasi client tidak mengetahui bagaimana data disimpan dalam

server basisdata.

  Terdapat dua macam model implementasi pada arsitektur client-server

yaitu model dua tingkat atau two tier dan model tiga tingkat atau three tier.

  

Model yang digunakan dalam pembuatan implementasi sistem informasi ini

adalah model dua tingkat. Pada arsitektur dua tingkat ini, client berbicara

langsung kepada server basisdata. Setiap aplikasi yang terhubung ke database

dan mengambil informasi adalah client-server. Database server berperan

mengakses dan meng-update data, yang lainnya diserahkan kepada client.

  Dalam hal ini client bertanggung jawab menampilkan data kepada

user, mengirimkan input dari user dan mempersiapkan permintaan yang sesuai

untuk server basisdata. Arsitektur model two tier ini memiliki kelemahan

yaitu apabila terjadi perubahan atau perbaikan aplikasi basisdata maka harus

dilakukan setting ulang dan instalasi di semua mesin client.

  Untuk mengatasi kelemahan pada model two tier maka dikembangkan

arsitektur jaringan dengan model three tier. Pada model ini proses dipecah ke

dalam tiga lapisan yaitu : 1.

  Lapisan client yang merupakan tempat dimana program aplikasi dijalankan.

  2. Lapisan bisnis/menengah yang bertanggung jawab terhadap proses, prosedur dan fungsi yang dilakukan oleh aplikasi, memproses data dan mengolah transaksi. Proses ini pada sistem two tier terjadi pada sisi client namun pada model three tier dipindahkan di lapisan bisnis/menengah.

3. Lapisan data tempat memproses data dan tempat sumber data berada.

  Lapisan ini memberi layanan terhadap satu atau lebih permintaan data dari lapisan bisnis/menengah.

  

Gbr. 2.2 Arsitektur Three Tier

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas tentang analisa perangkat lunak yang dipakai

  

untuk menangani proses pembelian dan penjualan grosir. Pada tahap ini dilakukan

pendefinisian dan pemodelan sistem yang dibangun. Analisa dan perancangan

yang dilakukan meliputi rancangan sistem, rancangan proses, rancangan basisdata

dan rancangan antarmuka sistem.

3.1 Analisa Sistem

  Sistem informasi yang dibangun adalah sistem informasi pembelian dan penjualan pada sebuah grosir berbasis client-server. Perancangan sistem ini dilakukan dengan metode rekayasa perangkat lunak terstruktur. Sistem informasi yang dibuat digunakan untuk mengelola data pembelian, data penjualan, data supplier, dan data barang pada sebuah grosir. Program yang dibuat digunakan untuk menampilkan informasi-informasi yang datanya disimpan dalam suatu basisdata.

  Sistem informasi ini dibuat berdasarkan contoh kasus yang ada pada grosir ”Wijaya” yang beralamat di Blok Sukajadi, No. 30, RT 06/03, Tukdana, Tukdana, Indramayu, Jawa Barat – 45272. Barang dagangan yang diperjual- belikan diantaranya adalah beras, tepung terigu, minyak goreng, gula pasir dan barang kebutuhan lainnya. Pada umumnya grosir tersebut membeli barang dagangan dari supplier yang menjadi langganannya. Meskipun begitu tidak tertutup kemungkinan mereka membeli barang dari supplier-supplier lainnya.

3.2 Analisa Pengguna Sistem

  Proses bisnis yang ada pada grosir ”Wijaya” melibatkan bagian-bagian sebagai berikut : bagian pembelian, bagian penjualan dan pemilik usaha.

  Sistem yang dibuat berbasis multi-user, dimana terdapat sebuah komputer pada ruangan tiap-tiap bagian yang terhubung ke server basisdata. Berikut ini akan dijelaskan fungsionalitas dari tiap-tiap bagian.

  1. Bagian Pembelian Bagian pembelian bertanggung jawab untuk mencatat data pembelian atas barang dan melakukan pembayaran kepada pihak supplier . Bagian pembelian mengetahui tentang jumlah dan jenis barang yang harus dibeli lewat informasi-informasi yang didapat dari pemilik usaha. Hanya pemilik usaha saja yang memiliki wewenang penuh untuk menentukan jumlah dan jenis barang yang harus dibeli. Pada saat melakukan transaksi pembelian barang dari supplier, karyawan bagian pembelian selalu meminta nota pembelian kepada supplier dan memberikan nomor urut pada setiap nota pembelian yang didapatkan.

  2. Bagian Penjualan Bagian penjualan bertanggung jawab untuk menangani transaksi penjualan kepada customer. Termasuk di dalam bagian ini adalah petugas kasir. Bagian penjualan bertugas untuk menyimpan data penjualan barang kepada customer dan bertugas membuat nota penjualan sebagai bukti transaksi penjualan.

  3. Pemilik Usaha Pemilik usaha bertugas untuk mengatur jalannya proses bisnis dari segi perencanaan, pengorganisasian, pelaksanaan maupun pengendalian. Pemilik usaha juga-lah yang berhak menentukan harga jual suatu barang dagangan. Dengan kata lain pemilik grosir ini merangkap sebagai manajer pada grosir yang dimilikinya.

  Pengendalian yang dilakukan oleh manajemen salah satunya adalah dengan melihat data-data yang disimpan dari transaksi jual-beli yang ada. Untuk selanjutnya, pemilik usaha ini akan disebut sebagai manajer.

  Pemilik usaha grosir tersebut memiliki kebijakan untuk melakukan transaksi pembelian dan penjualan secara tunai.

  Alasannya adalah jika ia melakukan transaksi penjualan dan pembelian secara kredit, ia akan terlalu kesulitan dalam membuat kebijakan untuk menentukan harga jual barang. Hal itu dikarenakan barang yang diperjual-belikan pada grosir miliknya adalah barang- barang kebutuhan pokok sehari-hari yang harganya relatif tidak stabil. Dan menurutnya akan terlalu beresiko jika ia melakukan transaksi secara kredit.

  3.3 Gambaran Umum Sistem Gbr. 3.1 Konfigurasi Jaringan Sistem yang akan dibuat menggunakan tiga buah komputer dengan konfigurasi jaringan seperti gambar diatas. Komputer-komputer yang ada digunakan oleh manajer, operator bagian penjualan dan operator bagian pembelian. Komputer server digunakan sebagai tempat penyimpanan basisdata. Sedangkan komputer bagian penjualan dan bagian pembelian merupakan komputer client yang mengakses basisdata.

3.4 Pemodelan Use Case (Use Case Modeling)

  Diagram Use Case merupakan pemodelan fungsi sistem dalam konteks peristiwa bisnis, siapa yang mengawalinya dan bagaimana sistem itu merespon hal-hal tesebut. (Whitten, 2004).

  Gbr. 3.2 Diagram Use Case

  3.5 Konteks Diagram Konteks diagram merupakan sebuah gambaran model proses untuk mendokumentasikan lingkup sistem.

  Gbr. 3.3 Konteks Diagram

  3.6 Diagram Aliran Data (DAD) Diagram aliran data merupakan gambaran dari sistem yang menekankan pada logika dari kebutuhan sistem, yaitu proses yang secara logika dibutuhkan oleh sistem.

  3.6.1 Diagram Berjenjang Diagram berjenjang merupakan gambaran dari tingkatan- tingkatan proses yang ada di dalam sistem. Diagram berjenjang merupakan awal garis besar penggambaran diagram aliran data yang ada di dalam sistem.

  

Gbr. 3.4 Diagram Berjenjang

  3.6.2 DAD Level 0 (Top Level) Diagram aliran data pada level 0 menggambarkan aliran data yang terjadi pada proses ke 0 atau proses sistem secara keseluruhan.

  Diagram ini merupakan gabungan dari aliran-aliran data dari sub-sub proses yang ada di dalam sistem

  Gbr. 3.5 DAD Level 0

  3.6.3 DAD Level 1 Proses 1 Gbr 3.6 DAD Level 1 Proses 1

  3.6.4 DAD Level 1 Proses 2 Gbr 3.7 DAD Level 1 Proses 2

  3.6.5 DAD Level 1 Proses 3 Gbr 3.8 DAD Level 1 Proses 3

  3.6.6 DAD Level 1 Proses 4 Gbr 3.9 DAD Level 1 Proses 4

  3.6.7 DAD Level 1 Proses 5 Gbr 3.10 DAD Level 1 Proses 5

  3.6.8 DAD Level 1 Proses 6 Gbr 3.11 DAD Level 1 Proses 6