Implementasi Kompresi Algoritma Huffman Pada Sms Gateway Untuk Layanan Siraman Rohani Islam Berdasarkan Kriteria (Sholat, Puasa, Zakat dan Haji)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Mendengar Siraman Rohani

Menurut bahasa mendengarkan berasal dari bahasa Indonesia, yaitu dari kata “dengar”
yang berarti “mendengarkan akan sesuatu dengan sungguh-sungguh memasang telinga
untuk mendengarkan suara atau bunyi” (Dep. P & K, 1994: 241). Sedangkan menurut
istilah mendengarkan adalah suatu kegiatan dimana seseorang menggunakan indra
pendengarkan (telinga) untuk menerima pesan suara. Kaitannya dalam berkomunikasi
bahwa indra pendengar merupakan salah satu alat untuk menerima pesan atau suara
sesuai dengan prinsip-prinsipnya sama halnya sama prinsip membaca. Menurut
Suhartin bahwa yang dimaksud prinsip-prinsip adalah hal-hal pokok yang harus
diperhatikan dalam membaca dan mendengarkan. Prinsip-prinsip tersebut yaitu:
a. Motivasi. Agar dapat membaca dan mendengarkan yang baik, perlu
membangkitkan minat (motivasi) masing-masing. Motivasi itu harus
ditingkatkan dengan alasan bahwa dnegan baca dan mendengarkan secara
berulang-ulang akan timbul pemahaman, setelah faham akan timbul
pengamalan.
b.


Perhatian. Adalah pemusatan jiwa pada sesuatu hal. Sama halnya dengan
penginderaan pada umumnya, maka mendengarkan dan membaca memerlukan
pemusatan jiwa. Bila pemusatan jiwa tidak ada, dengan katalain ketika
membaca dan mendengarkan jiwa mengembara, maka pesan yang didengar
dan dibaca tidak tertangkap.

c.

Keaktifan jasmani. Badan yang kuat lagi sehat terdapat jiwa yang sehat pula,
artinya jika badannya seseorang lagi sakit atau kurang fit maka minat baca dan
mendengarkan hilang atau berkurang, misalnya sakit gigi. Sehingga sehat
jasmani mempengaruhi keaktifan dalam membaca dan mendengarkan.

d.

Ulangan. Semakin seseorang mengulang-ulang bacaan dan mendengarkan,
maka pesan yang dibaca dan yang didengar akan lebih masuk ke ingatan
(Suhartin, 1979: 109-110).


6
Universitas Sumatera Utara

Sedangkan seseorang dalam mendengarkan dipengaruhi oleh beberapa faktor
yaitu:
a.

Minat dan kebutuhan, bila seseorang merasa terpenuhi kebutuhannya maka
minatnya akan timbul, motivasinya akan bertambah. Kebutuhan yang
dimaksud digolongkan pada kebutuhan yang bersifat hasrat, perasaan, atau
rasional. Penentuan materi yang sesuai dengan kebutuhan mereka, akan
menimbulkan minat yang besar untuk mendengarkan program Siaran Siraman
Rohani Radio Swara Kenanga 100.1 FM.

b.

Tingkat pengetahuan, sasaran pendengar perlu diketahui dahulu rata-rata
dalam tingkat pengetahuan yang mereka miliki: tentang konsep, materi,
peristilahan, atau batasan-batasan; sehingga tingkat kesukaran materi yang
akan diberikan bisa diperhitungkan, agar bisa dipecahkan oleh sasaran

pendengar khususnya pendengar Radio Swara Kenanga 100.1 FM.

c.

Sikap dan kebiasaan. Hal ini mempunyai implikasi yang hampir sama dengan
kebutuhan sasaran pendengar. Hanya di sini akan lebih terarah kepada
pemenuhan yang berhubungan dengan sikap mereka dalam keagamaan, tradisi,
keamanan bahkan ekonomi.
1. Personal attitude adalah apabila seseorang mempunyai sikap percaya pada
pemikiran yang persiasif, bahwa sesuatu itu lebih sempurna menurut
pandangannya.
2. Interpersonal attitude. Orang yang bersikap demikian dipengaruhi oleh
pertimbangan suatu konsep yang dianut atau dipunyainya.
3. Impersonal attitude. Bilamana seseorang mempunyai sikap terhadap
sesuatu, orang yang seperti ini akan terpengaruh oleh cara untuk
mendapatkannya sesuatu itu dengan cara yang mudah dan menyenangkan.

d.

Tingkah laku. Tingkah laku dan corak kegiatan mereka akan mengarah pokok

pembicaraan dan format penyajian program yang aktraktif. Untuk memenuhi
kebutuhan mereka perlu kita ketahui tentang kebiasaan-kebiasaan pendengar.
1) Bagaimana keadaan situasi tempat mereka mendengarkan
2) Di mana mereka bisa mendengarkan suatu program siaran
3) Apakah mereka mendengarkan sendiri atau berkelompok
4) Kapan waktu yang cocok untuk mendengarkan
5) Jenis program apa yang biasa mereka dengarkan
7
Universitas Sumatera Utara

6)

Apakah alasan atau pertimbangan mereka mendengarkan suatu topik

program yang selalu mereka dengarkan.

e.

Kebudayaan. Kontek komunikasi tidak merupakan karakteristik sasaran, tetapi
merupakan situasi dan kondisi sosial budaya yang bisa mempengaruhi mereka

untuk berpartisipasi terhadap program. Sedangkan kontek komunikasi
dipengaruhi oleh:
1) Keadaan tradisi atau mitos
2) Kepercayaan mereka terhadap media
3) Keadaan geografis tempat mereka berada
4) Iklim atau suasana sosial politik.

f.

Bahasa. Adalah salah satu alat untuk berkomunikasi kepada pendengar radio,
sehingga bahasa yang digunakan oleh penyiar radio ialah bahasanya ringan dan
mudah dimengerti atau dicerna pendengar (Sudjana, 141-143).

2.2 Algoritma Huffman

Algoritma Huffman, yang dibuat oleh seorang mahasiswa MIT bernama David
Huffman pada tahun 1952, merupakan salah satu metode paling lama dan paling
terkenal dalam kompresi teks. Algoritma Huffman menggunakan prinsip pengkodean
yang mirip dengan kode Morse, yaitu tiap karakter (simbol) dikodekan hanya dengan
rangkaian beberapa bit, dimana karakter yang sering muncul dikodekan dengan

rangkaian bit yang pendek dan karakter yang jarang muncul dikodekan.dengan
rangkaian bit yang lebih panjang. Berdasarkan tipe peta kode yang digunakan untuk
mengubah pesan awal (isi data yang diinputkan) menjadi sekumpulan codeword,
algoritma Huffman termasuk ke dalam kelas algoritma yang menggunakan metode
statik. Metoda statik adalah metoda yang selalu menggunakan peta kode yang sama,
metoda ini membutuhkan dua fase (two-pass): fase pertama untuk menghitung
probabilitas kemunculan tiap simbol dan menentukan peta kodenya, dan fase kedua
untuk mengubah pesan menjadi kumpulan kode yang akan di taransmisikan.
Sedangkan berdasarkan teknik pengkodean simbol yang digunakan, algoritma
Huffman menggunakan metode symbolwise. Metoda symbolwise adalah metode yang
8
Universitas Sumatera Utara

menghitung peluang kemunculan dari setiap simbol dalam satu waktu, dimana simbol
yang lebih sering muncul diberi kode lebih pendek dibandingkan simbol yang jarang
muncul. (Wibowo, A. 2012).

2.2.1

Pembentukan Pohon Huffman


Kode Huffman pada dasarnya merupakan kode prefiks (prefix code). Kode prefiks
adalah himpunan yang berisi sekumpulan kode biner, dimana pada kode prefiks ini
tidak ada kode biner yang menjadi awal bagi kode biner yang lain. Kode prefiks
biasanya direpresentasikan sebagai pohon biner yang diberikan nilai atau label. Untuk
cabang kiri pada pohon biner diberi label 0, sedangkan pada cabang kanan pada pohon
biner diberi label 1. Rangkaian bit yang terbentuk pada setiap lintasan dari akar ke
daun merupakan kode prefiks untuk karakter yang berpadanan. Pohon biner ini biasa
disebut pohon Huffman (Putra, 2010). Langkah-langkah pembentukan pohon
Huffman adalah sebagai berikut:
1. Baca semua karakter di dalam teks untuk menghitung frekuensi kemunculan
setiap karakter. Setiap karakter penyusun teks dinyatakan sebagai pohon
bersimpul tunggal. Setiap simpul di-assign dengan frekuensi kemunculan
karakter tersebut.
2. Terapkan strategi algoritma Greedy sebagai berikut:
Gabungkan dua buah pohon yang mempunyai frekuensi terkecil pada sebuah
akar. Setelah digabungkan akar tersebut akan mempunyai frekuensi yang
merupakan jumlah dari frekuensi dua buah pohon-pohon penyusunnya.
3. Ulangi langkah 2 sampai hanya tersisa satu buah pohon Huffman.
Agar pemilihan dua pohon yang akan digabungkan berlangsung cepat, maka

semua yang ada selalu terurut menaik berdasarkan frekuensi.

Sebagai contoh, dalam kode ASCII string 7 huruf “ABACCDA” membutuhkan
representasi 7 ×8 bit = 56 bit (7 byte), dengan rincian sebagai berikut:
A = 01000001 B = 01000010 A = 01000001 C = 01000011 C = 01000011
D = 01000100 A = 01000001
Pada string di atas, frekuensi kemunculan A = 3, B = 1, C = 2, dan D = 1,

9
Universitas Sumatera Utara

Untuk lebih jelas mengenai proses pembentukkan pohon Hufman, dapat dilihat
ilustrasi pembuatan pohonnya Gambar 2.1.
1.

2.

3.
A:3


B:1

C:2

D:1

A:3

A:3

BDC:4

C:2

0

1

C:2


BD:2

BD:2
0

0

1

B:1

D:1

1
4.

B:1

D:1
ABDC:7

0
BDC:4

A:3

1

0

C:2

BD:2
0

1

B:1

D:1

Gambar 2.1 Pohon Huffman untuk Karakter “ABACCDA” (Putra, 2005)

2.2.2

Proses Encoding

Encoding adalah cara menyusun string biner dari teks yang ada. Proses encoding
untuk satu karakter dimulai dengan membuat pohon Huffman terlebih dahulu. Setelah
itu, kode untuk satu karakter dibuat dengan menyusun nama string biner yang dibaca
dari akar sampai ke daun pohon Huffman. Langkah-langkah untuk men-encoding
suatu string biner adalah sebagai berikut:
1. Tentukan karakter yang akan di-encoding
2. Mulai dari akar, baca setiap bit yang ada pada cabang yang bersesuaian sampai
ketemu daun dimana karakter itu berada.
10
Universitas Sumatera Utara

3. Ulangi langkah 2 sampai seluruh karakter di-encoding

Sebagai contoh kita dapat melihat Tabel 2.1 dibawah ini, yang merupakan hasil
encoding untuk pohon Huffman pada Gambar 2.1.

Tabel 2.1 Kode Huffman untuk Karakter ABCD
Karakter

String Biner Huffman

A

0

B

110

C

10

D

111

Dengan menggunakan kode Huffman ini, string “ABACCDA” direpresentasikan
menjadi rangkaian bit : 0 110 0 10 10 111 0. Jadi, jumlah bit yang dibutuhkan hanya
13 bit.

2.2.3

Proses Decoding

Decoding merupakan kebalikan dari encoding. Decoding berarti menyusun kembali
data dari string biner menjadi sebuah karakter kembali. Decoding dapat dilakukan
dengan dua cara, yang pertama dengan menggunakan pohon Huffman dan yang kedua
dengan menggunakan tabel kode Huffman. Langkah-langkah men-decoding suatu
string biner dengan menggunakan pohon Huffman adalah sebagai berikut :
1. Baca sebuah bit dari string biner.
2. Mulai dari akar
3. Untuk setiap bit pada langkah 1, lakukan traversal pada cabang yang
bersesuaian.
4. Ulangi langkah 1, 2 dan 3 sampai bertemu daun. Kodekan rangkaian bit yang
telah dibaca dengan karakter di daun.
5. Ulangi dari langkah 1 sampai semua bit di dalam string habis. Sebagai contoh
kita akan me-decoding string biner yang bernilai ”111”. Proses Decoding
dapat dilihat pada gambar 2.2

11
Universitas Sumatera Utara

ABDC:7
1

0

BDC:4

A:3
0

1

C:2

BD:2
0

1

B:1

D:1

Gambar 2.2 Proses Decoding dengan Menggunakan Pohon Huffman

Setelah kita telusuri dari akar, maka kita akan menemukan bahwa string yang
mempunyai kode Huffman “111” adalah karakter D. Cara yang kedua adalah dengan
menggunakan tabel kode Huffman. Sebagai contoh kita akan menggunakan kode
Huffman pada Tabel 1 untuk merepresentasikan string “ABACCDA”. Dengan
menggunakan Tabel 1 string tersebut akan direpresentasikan menjadi rangkaian bit:
0 110 0 10 10 1110. Jadi, jumlah bit yang dibutuhkan hanya 13 bit. Dari Tabel 1
tampak bahwa kode untuk sebuah simbol/karakter tidak boleh menjadi awalan dari
kode simbol yang lain guna menghindari keraguan (ambiguitas) dalam proses
dekompresi atau decoding. Karena tiap kode Huffman yang dihasilkan unik, maka
proses decoding dapat dilakukan dengan mudah.

Contoh saat membaca kode bit pertama dalam rangkaian bit “011001010110”,
yaitu bit “0”, dapat langsung disimpulkan bahwa kode bit “0” merupakan pemetaan
dari simbol “A”. Kemudian baca kode bit selanjutnya, yaitu bit “1”. Tidak ada kode
Huffman “1”, lalu baca kode bit selanjutnya, sehingga menjadi “11”.
Tidak ada juga kode Huffman “11”, lalu baca lagi kode bit berikutnya, sehingga
menjadi “110”. Rangkaian kode bit “110” adalah pemetaan dari simbol “B”.

12
Universitas Sumatera Utara

2.2.4

Kompleksitas Algoritma Huffman

Algoritma Huffman mempunyai kompleksitas waktu O(n log n), karena dalam
melakukan sekali proses interasi pada saat penggabungan dua buah pohon yang
mempunyai frekuensi terkecil pada sebuah akar membutuhkan waktu O (log n), dan
proses itu dilakukan berkali-kali sampai hanya tersisa satu buah pohon Huffman itu
berarti dilakukan sebanyak n kali (Wibowo, 2012).

2.3 Short Messaging Service (SMS)

Teks adalah kumpulan dari karakter – karakter atau string yang menjadi satu kesatuan.
Teks yang memuat banyak karakter di dalamnya selalu menimbulkan masalah pada
media penyimpanan dan kecepatan waktu pada saat transmisi data. SMS merupakan
teks digital yang berisi data atau informasi yang dikirim melalui telepon selular. SMS
adalah salah satu fasilitas standar dari GSM yang digunakan untuk mengirim dan
menerima pesan berupa teks ke dan dari sebuah ponsel. Untuk dapat menggunakan
fasilitas SMS, pengguna perlu melengkapi ponselnya dengan ponsel dan kartu SIM
(Subscriber Identity Module) dari penyedia layanan GSM yang mendukung SMS.
Sebuah pesan SMS tidak dikirimkan langsung dari ponsel pengirim ke ponsel
penerima tetapi akan dikirimkan terlebih dahulu ke SMS Center. Ketika ponsel tujuan
tidak aktif, sistem akan menunda pengiriman pesan ke ponsel tujuan sehingga ponsel
tujuan aktif kembali. Apabila terjadi kegagalan pengiriman pesan yang bersifat
sementara (misalnya: ponsel tujuan tidak aktif) akan dilakukan pengiriman ulang
pesan, kecuali bila diberlakukan aturan bahwa pesan yang telah melampaui batas
waktu tertentu harus dihapus dan dinyatakan gagal terkirim.

Sebuah pesan SMS maksimal terdiri dari 140 bytes,dengan kata lain sebuah
pesan bisa memuat 140 karakter 8-bit, 160 karakter 7-bit atau 70 karakter 16-bit untuk
bahasa Jepang, Bahasa Mandarin dan Bahasa Korea yang memakai Hanzi (Aksara
Kanji/Hanja). Dalam melakukan pengiriman pesan SMS seorang pengguna dapat
mengirim pesan lebih dari 140 byte, tetapi untuk itu

seorang pengguna

harus

membayar lebih dari sekali. Hal ini terjadi karena pesan yang dikirimkan terdiri lebih

13
Universitas Sumatera Utara

dari satu halaman sehingga proses pengiriman pesan akan dilakukan sebanyak jumlah
halaman yang ada, jumlah halaman sesuai dengan isi SMS yang diketikkan.

2.3.1

Jaringan SMS

Salah satu contoh arsitektur jaringan GSM dengan SMS center (SMSC) di dalamnya
akan ditunjukkan pada Gambar 2.3. SMS dapat mentransmisikan pesan singkat dari
dan ke Mobile Subscriber (MS). Pengiriman pesan singkat (SMS) ini dimungkinkan
dengan adanya sebuah SMSC. Secara umum SMSC berfungsi menerima SMS yang
dikirim dan menyimpannya untuk sementara lalu mem-forward (mengirimkan) SMS
tersebut ke mobile subscriber (MS) ataupun ESME tujuan (Boedi, 2009).

Gambar 2.3 Jaringan GSM dengan SMSC (Boedi, 2009).

2.3.2 Modem

Modem berfungsi untuk memodulasi atau mengubah sinyal digital menjadi sinyal
analog dan mendemodulasi atau mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital. SMS
yang datang dari alat komunikasi dalam bentuk analog. Agar SMS dapat diolah, maka
dilakukan konversi SMS yang dalam format analog kedalam bentuk sinyal digital,

SMS yang dikirim dari ponsel mengalami beberapa kali modulasi dan
demodulasi karena harus masuk dan keluar dari base tranceivier station (BTS) hingga
tiba pada modem yang dikontrol oleh sistem operasi melalui perangkat lunak, proses
tersebut dapat dilihat pada Gambar 2.4.

14
Universitas Sumatera Utara

D-A

A

A-D

D-A

A

A-D

D

BTS
SISTEM

2

1
Keterangan

3

A = Analog, D = Digital

Sumber: Khang, 2000
Gambar 2.4 Modulasi dan Demodulasi pada Modem
1. Pengirim mengirimkan SMS berbentuk digital dan diubah menjadi bentuk sinyal
analog agar sampai pada BTS. Setelah BTS mendapatkan SMS berbentuk sinyal
analog dari pengirim dan diubah kembali menjadi bentuk digital.
2. Setelah itu BTS melanjutkan pengiriman kepada nomor yang dituju, BTS
mengubah kembali data berbentuk digital tersebut menjadi bentuk sinyal analog,
setelah sampai pada nomor yang dituju, ponsel tersebut mengubah kembali
kebentuk sinyal digital.
3. Ponsel yang digunakan sistem mempunyai data yang berbentuk digital hasil
pengubahan dari penjelasan pada point 2, maka sistem hanya memberi perintah
agar ponsel itu memberikan data kepada sistem agar data tersebut dapat diolah oleh
sistem.

2.3.3

Perintah Attention Command (AT Command)

AT Command adalah perintah untuk modem sebagai pemberi sinyal alat penghubung
(signalling interface), awalnya AT Command dibuat oleh perusahaan Hayes yang
digunakan untuk modem-modem produknya, kemudian AT Command tersebut
menjadi perintah (Command) modem standar internasional. Penggunaan ATCommand terdapat juga pada sistem operasi Windows maupun Linux yang
diperuntukkan bagi pengguna yang akan menghubungkan sistem operasi dengan
peralatan modem maupun ponsel.

15
Universitas Sumatera Utara

Pada sistem yang akan dibangun, penggunaan perintah AT-Command pada
sistem operasi Windows akan menggunakan program Hyper Terminal seperti pada
Gambar 2.5.

AT+ CMGL=1
07912658050000F0,04,0C91265816107398,00,00,207022512380,00,05E832
9BFD06
OK!
ATE1
OK!
AT+CMGS=” DSN001 B DSN002 C DSN003 S”
OK!

Gambar 2.5 Penggunaan AT-Command pada Hyper Terminal
Pada Tabel 2.2 Sintak AT Command.
Tabel 2.2 Sintak-sintak AT Command
No.

AT Command

Fungsi

1.

AT+CMGL

Membaca pesan

2.

AT+CMGS

Mengirim pesan

3.

ATD

Menelepon

4.

AT+CMGD

Menghapus pesan

5.

AT+CMGW

Menulis pesan

6.

AT+CMGF

Format pesan

7.

AT+CPMS

Memilih untuk memori yang digunakan
(Handphone atau SIM-Card)

Sumber: Khang, 2000

AT Command untuk SMS, biasanya diikuti oleh data I/O yang diwakili oleh
unit-unit PDU. PDU adalah singkatan dari Protocol Data Unit yang berisi bilanganbilangan heksadesimal yang mencerminkan bahasa I/O. PDU terdiri atas beberapa
16
Universitas Sumatera Utara

header. Header untuk kirim SMS ke SMS Centre berbeda dengan SMS yang diterima
dari SMS centre. Bilangan heksadesimal adalah bilangan yang terdiri atas 0, 1, 2, 3, 4,
5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E dan F.
Sebagai contoh, untuk angka desimal 100000, bilangan heksadesimalnya adalah 3E8.
Cara mengkonversikannya adalah:
1000 : 16 = 62 sisa 8  8
62 : 16 = 3 sisa 14  E
3 : 16 = 0 sisa 3  3
PDU untuk mengirim SMS terdiri atas delapan header, sebagai berikut:
1. Nomor SMS-Centre
Header pertama ini terbagi atas tiga sub header, yaitu:
a. Jumlah pasangan Heksadesimal SMS-Centre dalam bilangan heksa.
b. National/International Code
a. Untuk National, kode sub header-nya yaitu 81
b. Untuk International, kode sub header-nya yaitu 91
c. No SMS-Centre-nya sendiri, dalam pasangan heksa dibalik-balik. Jika
tertinggal satu angka heksa yang tidak memiliki pasangan, angka tersebut
akan dipasangkan dengan huruf F di depannya.
2. Tipe SMS
Untuk SEND tipe SMS = 1. Jadi bilangan heksanya adalah 01
3. Nomor Referensial
Nomor referensial ini dibiarkan dulu 0, jadi bilangan heksanya adalah 00. Nanti
akan diberikan sebuah nomor referensial otomatis oleh ponsel/alat SMS gateway.
4. Nomor ponsel penerima
Sama seperti cara menulis PDU Header untuk SMS-Centre, header ini juga
terbagi atas tiga bagian, sebagai berikut:
- Jumlah bilangan desimal nomor ponsel yang dituju dalam bilangan heksa.
- National / international Code
a.

Untuk national, kode subheader-nya = 81

b.

Untuk international, kode subheader-nya = 91.

- Nomor ponsel yang dituju, dalam pasangan heksa dibalik-balik. Jika tertinggal
satu angka heksa yang tidak memiliki pasangan, angka tersebut dipasangkan
dengan huruf F di depannya.
17
Universitas Sumatera Utara

Contoh:
Untuk nomor ponsel yang dituju = 628129573337 dapat ditulis dengan dua cara
sebagai berikut:
Cara 1: 08129573337 diubah menjadi:
a. 0B  ada 11 angka
b. 81
c. 80-21-59-37-33-F7
Digabung menjadi: 0B818021593733F7
Cara 2: 628129573337 diubah menjadi:
a. 0C  ada 12 angka
b. 91
c. 26-18-92-75-33-73
d. Digabung menjadi: 0C91261892753373
5. Bentuk SMS, antara lain:
0  00  dikirim sebagai SMS
1 01  dikirim sebagai telex
2  02  dikirim sebagai fax
Dalam hal ini, untuk mengirim dalam bentuk SMS tentu saja memakai 00.
6. Skema Encoding Data I/O
Ada dua skema, yaitu:
a. Skema 7 bit  ditandai dengan angka 0  00
b. Skema 8 bit  ditandai dengan angka lebih besar dari 0  diubah ke heksa

7. Jangka waktu sebelum SMS expired
Rumus untuk menghitung jangka waktu validasi SMS adalah:

Tabel 2.3 Jangka Waktu Expired
Integer (INT)

Jangka waktu validasi SMS

0 - 143

(INT + 1) x 5 menit (berarti: 5 menit s/d 12 jam)

144 - 167

12 jam + ((INT-143) x 30 menit)

168 - 196

(INT – 166) x 1 hari

197 - 255

(INT – 192) x 1 minggu

18
Universitas Sumatera Utara

8. Isi SMS
Header ini terdiri atas dua subheader, yaitu:
a.

Panjang isi (jumlah huruf dari isi)
Misalnya untuk kata hello  ada 5 huruf  05

b.

Isi berupa pasangan bilangan heksa
Untuk ponsel/SMS gateway berskema encoding 7 bit, jika kita mengetikkan
suatu huruf dari keypad-nya, berarti kita telah membuat 7 angka I/O
berurutan.

Adapun struktur field pembacaan SMS pada SIM Card adalah:
Tabel 2.4 Struktur Field Pembacaan SMS
Posisi Field

Panjang Field

Nama Field

1

4

Status

6

15

Asal

22

8

Tanggal

31

8

Waktu

40

0 sampai 160

Teks pesan

Pada saat modem dihubungkan dengan komputer melalui Connectivity Adapter Cable
(CAC), maka modem beroperasi sebagai Data Circuit-Terminating Equipment (DCE)
dan komputer beroperasi sebagai Data Terminal Equipment (DTE) atau perangkat
yang dapat mengirimkan atau menerima sinyal data digital (Khang, 2000).

2.4 Teknik Pengambilan Data SMS

PC dengan perangkat lunak akan membaca modem setiap periode waktu yang sudah
ditetapkan untuk mendapatkan SMS. SMS selanjutnya akan diolah untuk
mendapatkan perintah layanan. Semua SMS diambil disimpan pada database dan
diolah untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan. SMS yang sudah diambil akan
dihapus dari memori modem untuk menghindari kepadatan data yang dapat berakibat
“hang”. Teknik pengambilan dan hubungan antara modem dengan komputer dapat
dilihat seperti pada Gambar 2.6.

19
Universitas Sumatera Utara

Ponsel
Pengirim

Komputer
Polling

SMS
SMS
Data SMS

Modem GSM

BTS

Gambar 2.6 Teknik Pengambilan dan Hubungan Ponsel dengan Komputer
Sumber: Khang, 2000

Keterangan:
Modem yang digunakan dilengkapi dengan SIM card atau kartu perdana dengan
nomor yang telah ditentukan.

2.5 Data Flow Diagram (DFD)

Untuk merancang aplikasi pengambilan SMS dari modem, maka salah satu alat bantu
yang digunakan adalah DFD (Data Flow Diangram). DFD adalah gambaran sistem
secara logika tergantung pada perangkat keras, perangkat lunak, struktur data atau
organisasi (Jogiyanto. 2005).

DFD adalah diagram grafis yang menandai proses serta aliran data dalam suatu
sistem bisnis yang menggambarkan input, proses, output. Tujuannya adalah: DFD
harus bisa mengkonseptualisasikan bagaimana data berpindah dalam organisasi,
proses atau transformasi yang dilalui data dan apa output-nya.
Kelebihan pendekatan DFD adalah:
1. Kebebasan dari menjalankan implementasi teknis sistem.
2. Pemahaman lebih jauh mengenai keterkaitan satu sama lain dalam sistem dan
subsistem.
3. Mengkomunikasikan pengetahuan sistem yang ada dengan pengguna melalui
diagram aliran data.
4. Menganalisa sistem yang diajukan untuk menentukan apakah data dan proses
yang diperlukan sudah ditetapkan.

20
Universitas Sumatera Utara

Simbol dasar dalam menggambar DFD ada empat simbol yaitu:
1.

Entity
a). Digambarkan dengan kotak.
b). External entity (bagian lain sebuah perusahaan, seseorang, atas sebuah mesin)
yang dapat mengirim atau menerima data.
c). Disebut juga sumber atau tujuan data, dan dianggap external terhadap sistem
yang sedang digambar.
d). Diberi label dengan nama yang sesuai
e). Diberi nama kata benda.
f). Entity yang sama bisa digunakan lebih dari sekali pada DFD untuk
menghindari persilangan data flow.

2. Aliran Data (Data Flow)
a). Digambarkan dengan panah.
b). Menunjukkan perpindahan dari satu titik ke titik yang lain, dengan kepada
panah mengarah ke tujuan data.
c). Aliran data yang muncul secara simultan bisa digambarkan hanya dengan
menggunakan tanda panah paralel.
d). Karena sebuah tanda panah menunjukkan seseorang, tempat atau sesuatu,
harus diberi nama dengan kata benda.

3. Proses
a). Digambarkan dengan lingkaran.
b). Menunjukkan adanya proses transformasi data.
c). Aliran yang meninggalkan suatu proses selalu diberi label yang berbeda dari
aliran data masuk.

Pemberian nama meninggalkan suatu proses dalam sistem sebagai berikut:
1. Menetapkan nama sistem secara keseluruhan pada level lebih tinggi.
Contohnya: inventory control system.
2. Memberi nama sub sistem utama, seperti: Inventory Reporting
Subsystem, atau Internet Consumer Service System.

21
Universitas Sumatera Utara

3. Menggunakan format kata kerja, kata sifat, kata benda untuk proses
detail. Kata kerja menggambarkan jenis kegiatan, misalnya menghitung,
menyiapkan, mencetak, atau, menambahkan. Kata benda menunjukkan
hasil utama proses, seperti: Laporan atau inventory, yang dihasilkan.
Contoh nama proses yang lengkap adalah: menghitung pajak penjualan,
menverifikasi

status

rekening

konsumen,

menyiapkan

invoice

pengapalan, mencetak laporan backordered, dan menambah record
inventory.
4. Data Store (Penyimpanan Data)
a). Ditunjukkan oleh bujur sangkar dengan ujung terbuka.
b). Diberi nama dengan kata benda.
c). Maksud dari pemberian nama pada penyimpanan, seperti: D1, D2 ...
untuk mengidentifikasi banyak storage yang dipakai.

Tabel 2.5 Data Flow Diangram
SIMBOL

FUNGSI
Eksternal entity ( kesatuan luar atau batas sistem) berupa orang,
organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan
luarnya yang akan memberikan input atau menerima output dari
sistem
Dataflow (arus data) Arus data ini mengalir diantara proses ,
simpanan data dan kesatuan luar.
Process ( proses) kegiatan arus kerja yang dilakukan oleh orang,

Proses

mesin atau komputer dari hasil suatu arus data yang masuk ke
dalam proses untuk dihasilkan
Data store merupakan simpanan data yang berupa file database
atau tabel manual, agenda atau buku

Sumber: Kendall & Kendall, 2005

22
Universitas Sumatera Utara

Tahapan Data Flow Diagram terbagi atas beberapa bagian yaitu:
a. Diagram Konteks
Diagram ini dibuat untuk menggambarkan sumber serta tujuan data yang akan
diproses atau dengan kata lain diagram tersebut dugunakan untuk menggambarkan
sistem secara umum/global dari keseluruhan sistem yang ada.
b. Diagram nol
Diagram ini dibuat untuk menggambarkan tahapan proses yang ada didalam
diagram konteks, yang penjabarannya lebih terperinci.
c. Diagram Detail
Diagram ini dibuat untuk menggambarkan arus data secara lebih mendetail lagi
dari tahapan proses yang didalam diagram nol.

23
Universitas Sumatera Utara