Perancangan dan Implementasi Aplikasi Lelang Berbasis Android.

(1)

ABSTRAK

Android merupakan sistem operasi pada sebuah ponsel pintar. Fitur Android sangat bergantung dengan aplikasi-aplikasi yang terpasang pada di dalamnya serta dukungan perangkat keras yang mumpuni. Saat ini mulai bermunculan forum-forum jual beli online. Forum jual beli tersebut tidak hanya dipergunakan untuk menjual barang saja. Akhir-akhir ini, forum tersebut juga dipergunakan untuk melelang barang. Pada forum tersebut, pengguna yang ingin menawar barang yang dilelang harus mem-posting atau mengomentari postingan pemilik barang yang lelang. Hal ini dirasa menyulitkan pemilik barang dalam mencari siapakah pengguna yang menawar dengan harga paling tinggi. Karena pemilik barang harus membaca satu per-satu komentar yang di-posting oleh penawar barang. Begitu juga peserta lelang yang ingin melakukan penawaran harga yang lebih tinggi dari peserta lainnya. Oleh karena itu, penulis mengusulkan solusi dengan adanya aplikasi lelang berbasis android ini diharapkan dapat mempermudah kegiatan lelang antara pemilik dan penawar barang lelang.


(2)

ABSTRACT

Android is an operating system on a smart phone. Android features highly dependent on the applications installed on the inside as well as support for hardware that is qualified. Nowadays there are forums online trading. The buying and selling forum is not only used to sell goods only. Lately, the forum also used for auctioning goods. At the forum, a user who wants to bid on auction items should post or comment on posts owner auction items. It is considered difficult for the owner of the goods in finding who those users who bid the highest price. Because the owner of the goods must be read one by one comment posted by bidders goods. Likewise bidders who wish to bid a higher price than other participants. Therefore, the authors propose a solution with the android-based auction application is expected to facilitate the auction activity between owners and bidders with the auction item.


(3)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN ... ii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN ... iii

PRAKATA ... iv

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ... vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR NOTASI/ LAMBANG ... xiv

DAFTAR SINGKATAN ... xix

DAFTAR ISTILAH ... xx

BAB 1. PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Tujuan Pembahasan ... 2

1.4 Ruang Lingkup Kajian ... 3

1.5 Sumber Data ... 3

1.6 Sistematika Penyajian ... 4

BAB 2. KAJIAN TEORI ... 5

2.1 Lelang ... 5

2.2 Android ... 5

2.2.1 Versi Android ... 6

2.3 Basis Data ... 9

2.3.1 Database Management System ... 10

2.3.2 Entity Relationship Diagram ... 11

2.3.3 Kardinalitas Rasio / Derajat Relasi ... 12

2.4 Unified Modeling Language (UML) ... 13

2.4.1 Use Case Diagram ... 14


(4)

2.4.3 Class Diagram ... 16

2.5 JAVA... 18

2.6 Tomcat ... 19

2.7 PostgreSQL ... 20

BAB 3. ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM ... 22

3.1 Proses Bisnis ... 22

3.1.1 Proses Registrasi User ... 22

3.1.2 Proses Bidding ... 23

3.2 Entity Relationship Diagram ... 25

3.3 Struktur Transformasi Tabel ... 27

3.3.1 Struktur Tabel User ... 27

3.3.2 Struktur Tabel Gender ... 28

3.3.3 Struktur Tabel User Status ... 28

3.3.4 Struktur Tabel Verification Type ... 28

3.3.5 Struktur Tabel Item Status ... 29

3.3.6 Struktur Tabel Verification Code ... 29

3.3.7 Struktur Tabel Item ... 30

3.3.8 Struktur Tabel Gallery ... 31

3.3.9 Struktur Tabel Bid ... 31

3.3.10 Struktur Tabel GCM ... 32

3.3.11 Struktur Tabel Comment ... 32

3.3.12 Struktur Tabel Notification ... 33

3.3.13 Struktur Tabel Notification Status ... 33

3.3.14 Struktur Tabel Notification Type ... 34

3.3.15 Struktur Tabel Token ... 34

3.3.16 Struktur Tabel User Notification ... 35

3.4 Unified Modelling Language... 35

3.4.1 Use Case Diagram ... 35

3.4.2 Activity Diagram ... 36

3.4.3 Class Diagram ... 37


(5)

3.5.2 Rancangan Antar Muka Halaman Register ... 40

3.5.3 Rancangan Antar Muka Halaman Utama ... 41

3.5.4 Rancangan Antar Muka Halaman Item Detail ... 42

3.5.5 Rancangan Antar Muka Halaman Bid ... 43

3.5.6 Rancangan Antar Muka Halaman Comment ... 44

3.5.7 Rancangan Antar Muka Sidebar ... 45

3.5.8 Rancangan Antar Muka Halaman Profile ... 46

3.5.9 Rancangan Antar Muka Halaman Edit Profile ... 47

3.5.10 Rancangan Antar Muka Halaman Change Password ... 48

3.5.11 Rancangan Antar Muka Halaman Item Management ... 49

3.5.12 Rancangan Antar Muka Halaman Bid History ... 50

3.5.13 Rancangan Antar Muka Halaman Notification ... 51

BAB 4. HASIL PENELITIAN ... 53

4.1 Implementasi Sistem ... 53

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 53

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 53

4.2 Implementasi Program ... 53

4.2.1 Implementasi Interface API... 53

4.2.2 Implementasi Kelas Interface API ... 54

4.2.3 Implementasi Kelas Api Controller ... 61

4.2.4 Konfigurasi Gradle ... 62

4.2.5 Implementasi Activity & Layout ... 62

4.3 Implementasi Antar Muka ... 68

4.3.1 Halaman Login ... 68

4.3.2 Halaman Register ... 69

4.3.3 Halaman Utama ... 71

4.3.4 Halaman Item Detail ... 71

4.3.5 Halaman Bid ... 72

4.3.6 Halaman Comment ... 75

4.3.7 Sidebar ... 77

4.3.8 Halaman Profile ... 78


(6)

4.3.10 Halaman Change Password ... 79

4.3.11 Halaman Item Management ... 80

4.3.12 Halaman Bid History ... 81

4.3.13 Halaman Notification ... 82

BAB 5. PEMBAHASAN DAN UJI COBA HASIL PENELITIAN ... 84

5.1 Pengujian Halaman Register ... 84

5.2 Pengujian Halaman Login ... 85

5.3 Pengujian Halaman Utama ... 86

5.4 Pengujian Halaman Item Detail ... 87

5.5 Pengujian Halaman Bids ... 88

5.6 Pengujian Halaman Comments ... 89

5.7 Pengujian Sidebar ... 89

5.8 Pengujian Halaman Profile ... 90

5.9 Pengujian Halaman Edit Profile ... 91

5.10 Pengujian Halaman Change Password ... 91

5.11 Pengujian Halaman Item Management ... 93

5.12 Pengujian Halaman Bid History ... 94

5.13 Pengujian Halaman Notification ... 94

BAB 6. SIMPULAN DAN SARAN ... 96

6.1 Simpulan ... 96

6.2 Saran ... 96


(7)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2-1 Hubungan satu ke satu (One to One) ... 12

Gambar 2-2 Hubungan Satu ke Banyak (one to many) ... 12

Gambar 2-3 Hubungan banyak ke banyak ( many to many) ... 13

Gambar 2-4 UML Diagram ... 14

Gambar 2-5 Contoh Use Case Diagram ... 15

Gambar 2-6 Contoh Activity Diagram ... 16

Gambar 2-7 Contoh Class Diagram ... 17

Gambar 2-8 Logo PostgreSQL ... 20

Gambar 3-1 Flowchart Proses Registrasi ... 23

Gambar 3-2 Flowchart Proses Bidding ... 24

Gambar 3-3 ERD ... 26

Gambar 3-4 Use Case Diagram ... 36

Gambar 3-5 Activity Diagram Proses Bidding ... 37

Gambar 3-6 Class Diagram ... 38

Gambar 3-7 Class Diagram Backend ... 39

Gambar 3-8 Rancangan Antar Muka Halaman Login ... 40

Gambar 3-9 Rancangan Antar Muka Halaman Register ... 41

Gambar 3-10 Rancangan Antar Muka Halaman Utama ... 42

Gambar 3-11 Rancangan Antar Muka Halaman Item Detail ... 43

Gambar 3-12 Rancangan Antar Muka Halaman Bids ... 44

Gambar 3-13 Rancangan Antar Muka Halaman Comments ... 45

Gambar 3-14 Rancangan Antar Muka Sidebar ... 46

Gambar 3-15 Rancangan Antar Muka Halaman Profile ... 47

Gambar 3-16 Rancangan Antar Muka Halaman Edit Profile ... 48

Gambar 3-17 Rancangan Antar Muka Halaman Change Password ... 49

Gambar 3-18 Rancangan Antar Muka Halaman Item Management ... 50

Gambar 3-19 Rancangan Antar Muka Halaman Bid History ... 51

Gambar 3-20 Rancangan Antar Muka Halaman Notification ... 52

Gambar 4-1 Hasil Implementasi Halaman Login ... 69


(8)

Gambar 4-3 Email Verifikasi Pengguna ... 70

Gambar 4-4 Hasil Implementasi Halaman Utama ... 71

Gambar 4-5 Hasil Implementasi Halaman Item Detail ... 72

Gambar 4-6 Hasil Implementasi Halaman Bids ... 73

Gambar 4-7 Notifikasi Email Bid ... 74

Gambar 4-8 Pemenang Lelang ... 74

Gambar 4-9 Notifikasi Pemenang Lelang ... 75

Gambar 4-10 Hasil Implementasi Halaman Comments ... 76

Gambar 4-11 Notifikasi Email Komentar ... 77

Gambar 4-12 Hasil Implementasi Sidebar ... 77

Gambar 4-13 Hasil Implementasi Halaman Profile ... 78

Gambar 4-14 Hasil Implementasi Halaman Edit Profile ... 79

Gambar 4-15 Hasil Implementasi Halaman Change Password ... 80

Gambar 4-16 Hasil Implementasi Halaman Item Management ... 81

Gambar 4-17 Hasil Implementasi Halaman Bid History ... 82


(9)

DAFTAR TABEL

Tabel 2-1 Komponen Class Diagram ... 17

Tabel 3-1 Struktur Tabel Deposit Status ... 27

Tabel 3-2 Struktur Tabel Role ... 28

Tabel 3-3 Struktur Tabel User Status ... 28

Tabel 3-4 Struktur Tabel Verification Type ... 29

Tabel 3-5 Struktur Tabel Auction Status ... 29

Tabel 3-6 Struktur Tabel User Verification ... 29

Tabel 3-7 Struktur Tabel Auction Item ... 30

Tabel 3-8 Struktur Tabel Gallery ... 31

Tabel 3-9 Struktur Tabel Bid ... 31

Tabel 3-10 Struktur Tabel GCM ... 32

Tabel 3-11 Struktur Tabel Comment ... 32

Tabel 3-12 Struktur Tabel Notification ... 33

Tabel 3-13 Struktur Tabel Notification Status ... 33

Tabel 3-14 Struktur Tabel Notification Type ... 34

Tabel 3-15 Struktur Tabel Token ... 34

Tabel 3-16 Struktur Tabel User Notification ... 35

Tabel 5-1 Pengujian Halaman Register ... 84

Tabel 5-2 Pengujian Halaman Login ... 85

Tabel 5-3 Pengujian Halaman Utama ... 86

Tabel 5-4 Pengujian Halaman Item Detail ... 87

Tabel 5-5 Pengujian Halaman Bids ... 88

Tabel 5-6 Pengujian Halaman Comments ... 89

Tabel 5-7 Pengujian Sidebar ... 90

Tabel 5-8 Pengujian Halaman Profile ... 90

Tabel 5-9 Pengujian Halaman Edit Profile ... 91

Tabel 5-10 Pengujian Halaman Change Password ... 92

Tabel 5-11 Pengujian Halaman Item Management ... 93

Tabel 5-12 Pengujian Halaman Bid History ... 94


(10)

DAFTAR NOTASI/ LAMBANG

Jenis Notasi/Lambang Nama Arti

Flowchart

Terminator Menunjukan awal dan akhir

dari suatu diagram alir

Flowchart

Document Menggambarkan semua

jenis yang berupa dokumen

Flowchart Manual Process

Merupakan gambaran dari suatu proses yang dilakukan secara manual tanpa bantuan komputerisasi

Flowchart Off-Page Reference

Menunjukan alur proses yang terputus dalam suatu halaman

Flowchart On-Page Reference

Menunjukkan hubungan arus proses yang terputus masih dalam halaman yang sama

Entity Relationship

Diagram

Persegi

Panjang Entitas (entity)

Entity Relationship

Diagram

Lingkaran /

Elips Atribut (attributes)

Entity Relationship

Diagram

Belah Ketupat

Himpunan Relasi

(relationship)

Entity Relationship

Diagram


(11)

Use Case

Diagram Actor

Actor diperlukan untuk mempresentasikan

seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem.

Use Case

Diagram Use Case

Merupakan suatu rangkaian aktifitas yang dilakukan

pengguna untuk

menyelesaikan suatu proses.

Use Case Diagram

System Boundaries

Merupakan suatu batasan yang digunakan untuk membatasi usecase dan sistem.

Use Case

Diagram Include

Dengan menggunakan

notasi relasi ini, suatu use

case menjadi suatu bagian

dari usecase lainnya.

Use Case

Diagram Extends

Notasi atau lambang ini menggambarkan usecase

tersebut

Use Case Diagram

communica tes

Digunakan untuk

melambangkan asosiasi antara .

Activity Diagram

Initial State

Merupakan kondisi awal dari suatu obyek. Di dalam suatu diagram aktifitas hanya boleh terdapat satu Initial


(12)

Activity Diagram

Final State

Final State merupakan suatu

kondisi dimana obyek berhenti melakukan aksi.

Activity

Diagram State

State merupakan suatu aktivitas dari suatu obyek.

Activity

Diagram Transition

Transition menggambarkan

sebuah perubahan kondisi obyek yang disebabkan oleh sebuah keadaan (event).

Transition digambarkan dengan anak panah dengan nama event yang ditulis diatasnya, dibawahnya, atau sepanjang anak panah tersebut.

Activity

Diagram Decision

Decision adalah suatu titik

atau poInt pada diagram

aktifitas yang

mengindikasikan suatu

kondisi dimana ada

kemungkinan perbedaan transisi.

Activity Diagram

Transition (Join)

Merupakan suatu kondisi dimana terdapat dua transisi yang masuk dan hanya mengeluarkan satu transisi saja.


(13)

Activity Diagram

Transition (Fork)

Merupakan suatu kondisi dimana terdapat satu transisi

yang masuk dan

mengeluarkan beberapa transisi.

Class

Diagram Association

Menggambarkan hubungan antara dua kelas yang memiliki hubungan

Class Diagram

Directed Association

Merupakan asosiasi yang

dihubungkan secara

langsung menggunakan panah

Class Diagram

Aggregatio n

Menggambarkan satu ke banyak kelas atau satu kelas ke banyak

Class Diagram

Compositio n

Komposisi menggambarkan bagian dari suatu kelas. Kelas yang dihubungkan dengan relasi komposisi berarti kelas tersebut merupakan bagian dari kelas tujuan Class Diagram Inheritance / generalizati on

Merupakan relasi yang menggambarkan hubungan antara kelas anak dan kelas orang tua.


(14)

Class

Diagram Realization

hubungan antara dua elemen model, di mana satu

elemen klien model

menyadari perilaku yang elemen model yang lain (pemasok) menentukan. Beberapa klien dapat

mewujudkan perilaku

pemasok tunggal.


(15)

DAFTAR SINGKATAN

ERD Entity Relationship Diagram UML Unified Modeling Language PK Primary Key

AI Auto Increment FK Foreign Key

GCM Google Cloud Messaging UI User Interface


(16)

DAFTAR ISTILAH

Lelang Proses membeli dan menjual barang atau jasa dengan cara menawarkan kepada penawar, menawarkan tawaran harga lebih tinggi, dan kemudian menjual barang kepada penawar harga tertinggi.


(17)

BAB 1.

PENDAHULUAN

Bab ini membahas latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan pembahasan, ruang lingkup kajian, sumber data dan sistematika penyajian pada penelitian ini.

1.1 Latar Belakang Masalah

Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Secara umum, teknologi dapat didefinisikan sebagai entitas, benda maupun tak benda yang diciptakan secara terpadu melalui perbuatan dan pemikiran untuk mencapai suatu nilai. Dalam penggunaan ini, teknologi merujuk pada alat dan mesin yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah di dunia nyata. Teknologi adalah istilah yang mencakupi banyak hal, dapat juga meliputi alat-alat sederhana, seperti linggis atau sendok kayu, atau mesin-mesin yang rumit, seperti stasiun luar angkasa atau pemercepat partikel. Alat dan mesin tidak mesti berwujud benda. Teknologi virtual, seperti perangkat lunak dan metode bisnis, juga termasuk ke dalam definisi teknologi ini. Dan teknologi juga dapat dipandang sebagai kegiatan yang membentuk atau mengubah kebudayaan. Selain itu, teknologi adalah terapan matematika, sains, dan berbagai seni untuk faedah kehidupan seperti yang dikenal saat ini. Salah satu contoh teknologi yang paling banyak kita temui saat ini di Indonesia adalah teknologi perangkat lunak yaitu Android.

Android merupakan sistem operasi pada sebuah ponsel pintar. Fitur Android sangat bergantung dengan aplikasi-aplikasi yang terpasang pada di dalamnya serta dukungan perangkat keras yang mumpuni. Saat ini mulai bermunculan forum-forum jual beli online. Forum jual beli tersebut tidak hanya dipergunakan untuk menjual barang saja. Akhir-akhir ini, forum tersebut juga dipergunakan untuk melelang barang. Pada forum tersebut, pengguna yang ingin menawar barang yang dilelang harus mem-posting atau mengomentari postingan pemilik barang yang lelang. Hal ini dirasa menyulitkan pemilik barang dalam mencari siapakah pengguna yang


(18)

2

menawar dengan harga paling tinggi. Karena pemilik barang harus membaca satu per-satu komentar yang di-posting oleh penawar barang.

Oleh karena itu, penulis mengusulkan solusi dengan adanya aplikasi lelang berbasis android ini diharapkan dapat mempermudah proses lelang secara online.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, penulis merumuskan rumusan masalah sebagai berikut.

1. Bagaimana merancang dan mengimplementasikan aplikasi lelang yang dapat memudahkan proses lelang dari sebuah barang?

1.3 Tujuan Pembahasan

Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka dapat dikemukakan suatu tujuan pembahasan dari perancangan dan implementasi aplikasi lelang berbasis android ini, yaitu:

1. Membuat aplikasi lelang berbasis android yang dapat memudahkan proses lelang dari sebuah barang.


(19)

3

1.4 Ruang Lingkup Kajian

Berdasarkan identifikasi masalah yang ada di atas, maka ruang lingkup untuk perancangan aplikasi lelang berbasis android ini adalah sebagai berikut :

1. Sistem yang akan dibuat mencakup proses dari barang lelang diiklankan sampai dengan pemilihan pemenang lelang.

2. Proses transaksi barang lelang setelah pengguna dinyatakan sebagai pemenang lelang tidak termasuk dalam sistem.

3. Untuk pengembangan aplikasi lelang berbasis android ini, maka diberikan ruang lingkup masalah sebagai berikut:

a. Perangkat Keras (Hardware)

Di bawah ini adalah perangkat keras atau hardware yang digunakan dalam pengembangan aplikasi lelang berbasis android:  Processor Core 2 Duo (Direkomendasikan Core i3 atau lebih).

 RAM Minimal 2 GB.  Hard Disk Minimal 50 GB.

b. Perangkat Lunak (Software)

Di bawah ini adalah perangkat lunak atau software yang digunakan dalam pengembangan aplikasi lelang berbasis android:

Sistem Operasi Windows 7 / 8 / 8.1. Android Studio dan Java 7.

Database PostgreSQL dan PGAdmin

Android SDK.

1.5 Sumber Data

Dalam upaya memperoleh data yang digunakan untuk penyusunan laporan ini, ada dua jenis sumber yang didapat yaitu :

1. Sumber Data Primer

 Wawancara: Dalam metode ini, informasi dan data didapat dengan cara melakukan tanya jawab secara informal dengan pihak-pihak terkait.


(20)

4

2. Sumber Data Sekunder

Metode ini dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari berbagai macam buku dan literatur yang berguna untuk mencari dan mengumpulkan data penunjang penyusunan laporan ini

1.6 Sistematika Penyajian

Penyusunan Tugas Akhir ini terbagi di dalam enam bab. Gambaran awal secara ringkas dari materi yang akan dibahas tiap bab adalah sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini membahas latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan pembahasan, ruang lingkup kajian, sumber data dan sistematika penyajian.

BAB 2 : KAJIAN TEORI

Bab ini membahas mengenai kajian teori yang digunakan dalam tahap analisis, rancangan dan pengujian aplikasi penelitian seperti Android SDK, Unified Modeling Language (UML) dan Database PostgreSQL. BAB 3 : ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas mengeneai analisis sistem, dan rancangan sistem yang terdiri dari arsitektur aplikasi, Entity Relational Diagram, dan perancangan antarmuka pengguna.

BAB 4 : HASIL PENELITIAN

Bab ini membahas hasil penelitian aplikasi lelang berbasis android. BAB 5 : PEMBAHASAN DAN UJI COBA HASIL PENELITIAN Bab ini membahas hasil uji coba aplikasi yang telah dibuat. BAB 6 : SIMPULAN DAN SARAN

Bab ini membahas simpulan dan saran terhadap penelitian yang telah dibuat.


(21)

BAB 6.

SIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini dipaparkan beberapa kesimpulan dan saran yang didapatkan dari Tugas Akhir ini. Kesimpulan dan saran didapat melalui seluruh proses yang ada pada Tugas Akhir ini.

6.1 Simpulan

Setelah dilakukannya penjabaran dalam bab-bab sebelumnya maka dari hasil penelitian dapat ditarik suatu kesimpulan dalam beberapa point sebagai berikut :

1. Dengan adanya Aplikasi Lelang Berbasis Android ini, mempermudah proses lelang barang yang dilakukan oleh User yang sebelumnya melakukan lelang melalui media sosial. User dapat dengan mudah mengetahui berapa harga penawaran tertinggi tanpa harus membaca satu per satu komentar seperti kegiatan lelang yang dilakukan melalui media sosial. Karena data bid dan komentar sudah dipisahkan.

2. Dengan adanya Aplikasi Lelang Berbasis Android ini, membantu para peserta lelang untuk mengetahui bahwa ada peserta lain yang melakukan penawaran harga lebih tinggi dari harga sebelumnya dengan adanya notifikasi.

6.2 Saran

Pengembangan Aplikasi Lelang Berbasis Android ini masih jauh dari sempurna. Adapun saran-saran yang dapat disampaikan agar aplikasi ini lebih baik di masa yang akan datang :

1. Akan lebih baik jika aplikasi ini dikembangkan untuk versi OS lainnya seperti IOS dan Web Based sehingga pengguna internet lainnya dapat mengakses aplikasi ini.

2. Aplikasi ini sangat bergantung pada komunitas sosial, oleh karena itu penambahan fitur share ke media sosial seperti Facebook,


(22)

97

Twitter, dsb. akan membuat aplikasi ini menjadi lebih dikenal dan menarik lebih banyak peserta lelang.

3. Masih banyak sekali fitur-fitur yang dapat ditanamkan pada aplikasi ini.


(23)

DAFTAR PUSTAKA

[1] I. G. a. R. A. S. D. S. K. S. W. W. A. Agung Yulianto, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Bandung: Politeknik Telkom, 2009.

[2] Wikipedia, "Lelang - Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas," 1

Maret 1 Maret 2016. [Online]. Available:

https://id.wikipedia.org/wiki/Lelang. [Accessed 12 Mei 2016].

[3] N. S. Harahap, Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Bandung: Informatika, 2011.

[4] Y. Y. a. L. Hakim, Pemrograman Delphi dengan Database Microsoft SQL Server, Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2004.

[5] Y. Y. a. L. Hakim, "Structured Query Language," in Pemrograman Delphi dengan Database Microsoft SQL Server, Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2004.

[6] Arwan, "ER-Diagram," Entity Relationship Diagram, 2011.

[7] I. G. a. R. A. A. Agung Yulianto, Pengenalan UML dan Analisis Use Case," in Analisis dan Desain Sistem Informasi, Bandung: Politeknik Telkom, 2009.

[8] Internet, "Pengertian Use Case Diagram dan Deskripsinya," Oktober

2004. [Online]. Available:

http://www.jelajahinternet.com/2014/10/pengertian-use-case-diagram-deskripsi.html. [Accessed 13 Mei 2016].

[9] I. G. a. R. A. A. Agung Yulianto, "Diagram Aktivitas," in Analisis dan

Desain Sistem Informasi, Bandung, Politeknik Telkom, 2009, p. 125.

[10] Romi, "Modul 2 Class Diagram," in Modul 2 Class Diagram, p. 1.

[11] I. H. a. A. H. B. Raharjo, Mudah Belajar Java (Edisi Revisi), Bandung: INFORMATIKA, 2010.

[12] A. G. J. Vukotic, Apache Tomcat 7, 2011.


(1)

2

menawar dengan harga paling tinggi. Karena pemilik barang harus membaca satu per-satu komentar yang di-posting oleh penawar barang.

Oleh karena itu, penulis mengusulkan solusi dengan adanya aplikasi lelang berbasis android ini diharapkan dapat mempermudah proses lelang secara online.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, penulis merumuskan rumusan masalah sebagai berikut.

1. Bagaimana merancang dan mengimplementasikan aplikasi lelang yang dapat memudahkan proses lelang dari sebuah barang?

1.3 Tujuan Pembahasan

Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka dapat dikemukakan suatu tujuan pembahasan dari perancangan dan implementasi aplikasi lelang berbasis android ini, yaitu:

1. Membuat aplikasi lelang berbasis android yang dapat memudahkan proses lelang dari sebuah barang.


(2)

1.4 Ruang Lingkup Kajian

Berdasarkan identifikasi masalah yang ada di atas, maka ruang lingkup untuk perancangan aplikasi lelang berbasis android ini adalah sebagai berikut :

1. Sistem yang akan dibuat mencakup proses dari barang lelang diiklankan sampai dengan pemilihan pemenang lelang.

2. Proses transaksi barang lelang setelah pengguna dinyatakan sebagai pemenang lelang tidak termasuk dalam sistem.

3. Untuk pengembangan aplikasi lelang berbasis android ini, maka diberikan ruang lingkup masalah sebagai berikut:

a. Perangkat Keras (Hardware)

Di bawah ini adalah perangkat keras atau hardware yang digunakan dalam pengembangan aplikasi lelang berbasis android:

Processor Core 2 Duo (Direkomendasikan Core i3 atau lebih).

 RAM Minimal 2 GB.

Hard Disk Minimal 50 GB.

b. Perangkat Lunak (Software)

Di bawah ini adalah perangkat lunak atau software yang digunakan dalam pengembangan aplikasi lelang berbasis android:

Sistem Operasi Windows 7 / 8 / 8.1.

Android Studio dan Java 7.

Database PostgreSQL dan PGAdmin

Android SDK.

1.5 Sumber Data

Dalam upaya memperoleh data yang digunakan untuk penyusunan laporan ini, ada dua jenis sumber yang didapat yaitu :


(3)

4

2. Sumber Data Sekunder

Metode ini dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari berbagai macam buku dan literatur yang berguna untuk mencari dan mengumpulkan data penunjang penyusunan laporan ini

1.6 Sistematika Penyajian

Penyusunan Tugas Akhir ini terbagi di dalam enam bab. Gambaran awal secara ringkas dari materi yang akan dibahas tiap bab adalah sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini membahas latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan pembahasan, ruang lingkup kajian, sumber data dan sistematika penyajian.

BAB 2 : KAJIAN TEORI

Bab ini membahas mengenai kajian teori yang digunakan dalam tahap analisis, rancangan dan pengujian aplikasi penelitian seperti Android SDK, Unified Modeling Language (UML) dan Database PostgreSQL. BAB 3 : ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas mengeneai analisis sistem, dan rancangan sistem yang terdiri dari arsitektur aplikasi, Entity Relational Diagram, dan perancangan antarmuka pengguna.

BAB 4 : HASIL PENELITIAN

Bab ini membahas hasil penelitian aplikasi lelang berbasis android. BAB 5 : PEMBAHASAN DAN UJI COBA HASIL PENELITIAN Bab ini membahas hasil uji coba aplikasi yang telah dibuat. BAB 6 : SIMPULAN DAN SARAN

Bab ini membahas simpulan dan saran terhadap penelitian yang telah dibuat.


(4)

BAB 6.

SIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini dipaparkan beberapa kesimpulan dan saran yang didapatkan dari Tugas Akhir ini. Kesimpulan dan saran didapat melalui seluruh proses yang ada pada Tugas Akhir ini.

6.1 Simpulan

Setelah dilakukannya penjabaran dalam bab-bab sebelumnya maka dari hasil penelitian dapat ditarik suatu kesimpulan dalam beberapa point sebagai berikut :

1. Dengan adanya Aplikasi Lelang Berbasis Android ini, mempermudah proses lelang barang yang dilakukan oleh User yang sebelumnya melakukan lelang melalui media sosial. User dapat dengan mudah mengetahui berapa harga penawaran tertinggi tanpa harus membaca satu per satu komentar seperti kegiatan lelang yang dilakukan melalui media sosial. Karena data bid dan komentar sudah dipisahkan.

2. Dengan adanya Aplikasi Lelang Berbasis Android ini, membantu para peserta lelang untuk mengetahui bahwa ada peserta lain yang melakukan penawaran harga lebih tinggi dari harga sebelumnya dengan adanya notifikasi.

6.2 Saran

Pengembangan Aplikasi Lelang Berbasis Android ini masih jauh dari sempurna. Adapun saran-saran yang dapat disampaikan agar aplikasi ini lebih baik di masa yang akan datang :

1. Akan lebih baik jika aplikasi ini dikembangkan untuk versi OS lainnya seperti IOS dan Web Based sehingga pengguna internet lainnya dapat mengakses aplikasi ini.


(5)

97

Twitter, dsb. akan membuat aplikasi ini menjadi lebih dikenal dan menarik lebih banyak peserta lelang.

3. Masih banyak sekali fitur-fitur yang dapat ditanamkan pada aplikasi ini.


(6)

DAFTAR PUSTAKA

[1] I. G. a. R. A. S. D. S. K. S. W. W. A. Agung Yulianto, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Bandung: Politeknik Telkom, 2009.

[2] Wikipedia, "Lelang - Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas," 1

Maret 1 Maret 2016. [Online]. Available:

https://id.wikipedia.org/wiki/Lelang. [Accessed 12 Mei 2016].

[3] N. S. Harahap, Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Bandung: Informatika, 2011.

[4] Y. Y. a. L. Hakim, Pemrograman Delphi dengan Database Microsoft SQL Server, Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2004.

[5] Y. Y. a. L. Hakim, "Structured Query Language," in Pemrograman Delphi dengan Database Microsoft SQL Server, Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2004.

[6] Arwan, "ER-Diagram," Entity Relationship Diagram, 2011.

[7] I. G. a. R. A. A. Agung Yulianto, Pengenalan UML dan Analisis Use Case," in Analisis dan Desain Sistem Informasi, Bandung: Politeknik Telkom, 2009.

[8] Internet, "Pengertian Use Case Diagram dan Deskripsinya," Oktober

2004. [Online]. Available:

http://www.jelajahinternet.com/2014/10/pengertian-use-case-diagram-deskripsi.html. [Accessed 13 Mei 2016].

[9] I. G. a. R. A. A. Agung Yulianto, "Diagram Aktivitas," in Analisis dan

Desain Sistem Informasi, Bandung, Politeknik Telkom, 2009, p. 125.

[10] Romi, "Modul 2 Class Diagram," in Modul 2 Class Diagram, p. 1.

[11] I. H. a. A. H. B. Raharjo, Mudah Belajar Java (Edisi Revisi), Bandung: INFORMATIKA, 2010.