IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Pakaian Batik.

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

Makalah
Program Studi Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika

Diajukan Oleh :
AHMAD Choirul amin
HUSNI THAMRIN, S.T., M.T., PH.D.
DEDI ARY PRASETYA, S.T

PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK
Ahmad Choirul Amin
Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika

Universitas Muhammadiyah Surakarta
E-Mail : choirul.amin00@gmail.com
ABSTRAKSI
Di era modern sekarang ini perkembangan teknologi yang sangat pesat menjadikan
fungsi dari teknologi itu sendiri menjadi semakin bervariasi dan luas. Salah satunya adalah
penggunaan teknologi Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang. Maka pada
kesempatan kali ini akan dibahas tentang pembuatan sistem Augmented Reality untuk pakaian
batik. Tujuannya adalah agar diperoleh sebuah media promosi baru yang lebih menarik
dengan memanfaatkan teknologi ini.
Pembuatan sistem ini dimulai dengan pengumpulan data, analisa kebutuhan sistem,
dan pembuatan objek 3D pakaian batik. Kemudian dilanjutkan dengan tahap perancangan
skenario dan pembuatan sistem Augmented Reality serta penyisipan objek 3D ke dalam
sistem. Pembuatan sistem ini menggunakan aplikasi Total Immersion-D’Fusion Studio
sebagai aplikasi pembangun sistem AR dan menggunakan Marker yang berupa barcode
sebagai media pelacakan dan pemicu untuk menjalakan objek 3D.
Hasilnya dengan sistem ini penyampaian informasi tentang pakaian batik lebih
menarik karena pengguna berinteraksi langsung dengan sistem sebagai media promosi.
Pengguna berdiri di depan layar monitor yang dilengkapi kamera dengan jarak antara
pengguna dan kamera dalam kisaran 80 cm s/d 120 cm. Kamera dilengkapi dengan
pencahayaan yang baik, sumber cahaya dari sisi belakang kamera sehingga objek yang

ditangkap kamera dapat terlihat dengan baik dan jelas. Pengguna menempatkan marker di
dada, maka secara otomatis sistem akan melakukan pelacakan kecocokan antara marker yang
terdeteksi kamera dengan data marker yang dimiliki sistem. Apabila marker cocok maka
sistem akan secara otomatis menampilkan objek model pakaian batik berbasis 3D. Pengguna
juga dapat menyesuaikan posisi objek 3D pakaian batik dengan menyesuaikan posisi marker
pada badan, marker dapat dirotasi/diputar maksimal sejauh 45° ke kanan dan maksimal sejauh
45° ke kiri dengan posisi atas marker tetap. Sedangkan untuk melihat bagian belakang objek
pakaian batik 3D pengguna dapat membalikkan posisi atas marker menjadi di bawah dengan
posisi depan marker tetap.
Kata kunci : Augmented Reality, Total Immersion-D’Fusion Studio, Pakaian Batik.

PENDAHULUAN
Di era modern sekarang ini
perkembangan teknologi yang sangat pesat
menjadikan fungsi dari teknologi itu sendiri
menjadi semakin bervariasi dan luas, salah
satu penggunaan teknologi adalah sebagai
media promosi
dalam
memasarkan

beberapa produk (Priyambudi dan Hidayat,
2013).
Dalam kenyataan yang terjadi di
lingkungan usaha, pemanfaatan teknologi
sebagai media promosi masih belum
banyak digunakan oleh pelaku usaha kecil
dan menengah seperti pengusaha butik
pakaian batik. Pengusaha belum menyadari
pentingnya menggunakan teknologi sebagai
media promosi untuk meningkatkan
penjualan mereka. Padahal, teknologi
memainkan peranan penting sebagai media
promosi yang dapat meningkatkan bisnis
mereka dan itu akan berbeda dengan
pesaing lainnya. Sebagai salah satu jenis
usaha, penjualan pakaian batik biasanya
menggunakan media cetak seperti brosur
atau iklan billboard sebagai media promosi
mereka. Brosur atau papan reklame dapat
menampilkan corak dan model pakaian

batik terbaru namun kedua metode itu
mempunyai kelemahan. Papan reklame sulit
untuk diperbarui informasinya dan mahal
harganya, brosur lebih murah namun hanya
dapat memberikan tampilan dua dimensi.
Teknologi
baru
memungkinkan
peminat batik untuk melihat corak dan
tampilan batik secara 3 dimensi. Tampilan
3 dimensi lebih menarik dan lebih
menggambarkan bentuk asli dari corak
batik jika dijadikan pakaian.
Tulisan ini mendeskripsikan hasil
tugas akhir tentang pemanfaatan teknologi
Augmented Reality sebagai media promosi
pakaian batik yang dapat memberikan

tampilan 3 dimensi sebuah corak batik
secara interaktif.

TINJAUAN PUSTAKA
Kuriawan (2011) dalam jurnalnya
membahas tentang bagaimana teknologi
Augmented Reality yang digunakan dalam
metafora baru dalam teknologi komputer
interaksi. Mengatakan bahwa Augmented
Reality adalah realitas tambahan yang
digunakan
untuk
berbaur
atau
menggabungkan objek di dunia maya
dengan lingkungan dunia nyata. Dengan
menggunakan teknologi ini diharapkan
partisipasi pengguna dalam berinteraksi
dengan aplikasi yang ada, berbagai bidang
seperti militer, kesehatan, pendidikan dan
lain bidang ilmu terapan yang telah
dilaksanakan sebagai bagian dari teknologi
Augmented Reality dalam lingkungannya.

Menggunakan teknologi Augmented Reality
diharapkan pengguna aplikasi akan
merasakan interaksi langsung Realitas
Process.
Feiner, Macintyre dan Seligmann
(1993) dalam “Communications of The
ACM”
yang
membahas
tentang
“Knowledge-based Augmented Reality”
mengatakan bahwa Augmented Reality
menyajikan dunia maya yang memperkaya,
bukannya menggantikan, dunia nyata,
bukannya menghalangi dunia nyata.
Erandaru (2008) dalam jurnalnya
membahas tentang “Augmented Reality
Applications In Hand-held Devices In The
Light Of Baudrillard s simulacra And
Simulation”

menjelaskan
bahwa
Baudrillard adalah merupakan salah satu
tokoh dalam filsafat postmodern yang
mengkritik kehadiran media dunia maya
dalam budaya hidup manusia saat ini.
Sehingga diharapkan pemahaman terhadap
kritik yang dilontarkan oleh Baudrillard
setidaknya mampu memberikan wawasan

bagi pelaku desain media dalam
memanfaatkan
teknologi
Augmented
Reality dan menerapkannya sedemikian
hingga membantu dalam meningkatkan
wawasan dan kepedulian masyarakat
terhadap dunia nyata.
METODE PENELITIAN
Penelitian “Implementasi Teknologi

Augmented Reality sebagai Media Promosi
Pakaian Batik“ merupakan penelitian untuk
menerapkan sebuah teknologi Augmented
Reality sebagai sarana media promosi untuk
sebuah produk pakaian batik. Sistem ini
dibuat sebagai salah satu penunjang
pemasaran dan penjualan produk-produk
usaha kecil dan menengah, salah satunya
adalah produk pakaian batik yang
merupakan salah satu warisan budaya asli
Indonesia. Tujuannya adalah untuk
meningkatkan minat pengunjung dan
pembeli serta sebagai salah satu langkah
untuk ikut melestarikan salah satu warisan
budaya Indonesia yang telah mendunia
yaitu Batik.
Dalam penelitian ini ditempuh alur
sebagai berikut :
1. Memulai
melakukan

penelitian
Implementasi Teknologi Augmented
Reality sebagai Media Promosi Pakaian
Batik yang menarik.
2. Menentukan bahan yang digunakan
dalam membuat sistem berupa software
maupun hardware, serta materi-materi
tentang Augmented Reality.
3. Merancang dan mendesain objek yang
akan digunakan dalam sistem. Desain
yang dibuat berupa objek 3D pakaian
batik yang nantinya akan digunakan
dalam sistem Augmented Reality..
4. Membuat objek 3D pakaian sesuai
dengan rancangan dan desain yang
telah dibuat sebelumnya, mulai dari
pembuatan objek 3D pakaian sampai

5.


6.

7.

dengan pemberian tekstur batik pada
objek.
Merancang skenario dari sistem yang
akan dibuat, mulai dari merancang
pemicu atau marker yang akan
digunakan dalam pelacakan sampai
merancang alur pelacakan marker
dalam sistem Augmented Reality.
Membuat sistem Augmented Reality
sesuai dengan rancangan yang sudah
dibuat dan menyisipkan desain 3D
pakaian batik sebagai objek dalam
sistem.
Menguji sistem yang telah dibuat. Jika
sistem bisa dijalankan dengan baik
maka penelitian selesai, namun jika

gagal
maka
perlu
dilakukan
pendeteksian dan perbaikan.

PERANCANGAN
Perancangan
website
dilakukan
dengan beberapa tahapan, diantaranya :
1. Rancangan Antarmuka Pemakaian dan
Sistem
Sistem dibuat dengan perpaduan
tampilan nyata yang ditangkap kamera
dengan tampilan 3D dari pakaian batik
yang akan muncul saat marker terdeteksi
oleh kamera
2. Rancangan Platform
Rancangan
platform
yaitu
rancangan yang menentukan hardware
dan
software
yang
digunakan.
Perancangan dan pembuatan sistem
Augmented
Reality
membutuhkan
komputer dengan sistem operasi
Windows (XP, Vista, 7 dan 8)
spesifikasi minimal Processor Dualcore
1,6 GHz, RAM 1 GB, VGA 128 MB,
HDD 2 GB free space dan kamera 1,3
Mp dengan pencahayaan yang baik.
3. Rancangan Pengujian
Sistem yang telah selesai dibuat
kemudian diujikan kepada para khalayak

umum di lingkungan sekitar Universitas
Muhammadiyah
Surakarta
dengan
meminta pertimbangan akan kekurangan
pada sistem tersebut kemudian dilakukan
perbaikan, setelah dinilai sistem sudah
layak maka sistem bisa dipublikasikan.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini menghasilkan sebuah
sistem Augmented Reality sebagai media
promosi pakaian batik.
Penerapan teknologi Augmented
Reality sebagai media promosi pakaian
batik ini dimulai dari tahap analisa
kebutuhan, tahap perancangan, serta tahap
pengujian. Pada tahap pengujian berikut
hasil dari pengujian.
1. Marker Tracking
Hal pertama yang dilakukan sistem
ketika mulai dijalankan adalah pelacakan
marker. Marker merupakan ilustrasi
hitam dan putih persegi dengan batas
hitam tebal dan latar belakang putih.
Sistem akan mengenali posisi dan
orientasi marker serta menciptakan
dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan
tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z.

terdeteksi oleh sistem. Seperti pada
gambar 2.

Gambar 2. Tampilan Marker
Tracking
2. Augmented Reality Pakaian Batik
Sistem Augmented Reality akan
secara otomatis menampilkan model 3D
pakaian batik ketika sistem mendeteksi
kecocokan terhadap marker. Berikut
adalah hasil pengujian sistem yang
dilakukan peneliti.

Gambar 3. Objek 3D pakaian batik
a. Pada saat menjalankan sistem, hal

Gambar 1. Tampilan Marker
Marker tracking adalah proses ketika
sistem melakukan pelacakan dan
pencocokan pola serta posisi marker
yang tertangkap kamera dengan data
marker yang dimiliki sistem. Marker
akan dirubah menjadi binary dan bingkai
hitam atau black frame dari marker akan

pertama yang perlu diperhatikan
adalah lamanya waktu loading
model. Lama dan cepatnya waktu
loading tersebut dapat dipengaruhi
oleh seberapa besar objek yang
dibuat dan berapa banyak material
yang dipakai.
b. Masalah yang timbul adalah objek
yang terkadang hilang, dikarenakan
posisi marker yang kurang sesuai,

pengaruh dari pencahayaan yang
kurang sempurna, jarak marker dan
keadaan
lingkungan
sekitarnya
seperti background dan sebagainya.
c. Tracking objek dibuat layaknya
mencoba sebuah pakaian, sehingga
pengguna dapat memutar objek ke
kiri dan kanan maksimal sejauh 45°
ke kiri dan 45° ke kanan dengan cara
memutar marker nya. Seperti tampak
pada gambar berikut.
Gambar 6. Augmented Reality
pakaian batik 45° ke kanan
d. Pengguna juga dapat melihat sisi

bagian belakang objek 3D pakaian
batik dengan membalikkan posisi
atas marker menjadi di bawah
dengan posisi depan marker tetap.
Hasilnya seperti tampak pada
gambar 7.
Gambar 4. Augmented Reality
pakaian batik tampak depan

Gambar 7. Augmented Reality
pakaian batik tampak belakang
Gambar 5. Augmented Reality
pakaian batik 45° ke kiri

Untuk beberapa model pakaian lain
yang ada pada sistem ini, sebagaimana
terdapat pada tabel 1 yang berisi marker
dengan objek pakaian yang ditampilkan.
Setiap satu marker hanya mewakili satu
objek, sehingga untuk menampilkan
objek yang berbeda harus menggunakan
marker yang berbeda pula sesuai dengan

marker dan objek yang terdaftar pada
sistem.
No.

Marker

Objek 3D

1

PENGUJIAN
Proses pengujian menggunakan
metode kuisioner dan dilakukan oleh 10
orang penguji. Para penguji adalah
mahasiswa UMS yang tinggal di kos dan
kontrakan di Dk. Mendungan Rt.02 Rw.05
Ds. Pabelan Kec. Kartasura Kab.Sukoharjo.
Hasil rekapitulasi dari kuisioner
yang telah diisi oleh penguji disajikan pada
tabel 2.
No.

2

1
2
3
4
5
6

3

7
8
9
10

4

Nama

P1

P2

Pernyataan
P3 P4 P5

4
3
4
4
3

4
5
4
5
4

4
4
3
3
3

3
3
4
3
3

3
5
5
4
3

4
5
4
3
5

4
3
4
5
4

4
4

4
4

4
4

4
4

3
4

4
4

4
4

3
5

5
5

3
4

3
4

3
5

5
5

5
5

5

4

3

3

4

4

3

Josy Lukman
S.A.
Oktavia Saputri
Tri Mulyanti
Ridwan Aji
Febri Erik A.
M. Muhtarul
Anshori
Tri Wibowo
Agung
Aristyanto
Uhtina Indah N
Eli
Puspitaningsih

Tabel 2. Hasil rekapitulasi kuisioner
penguji
Keterangan:
5= Sangat Setuju (SS)
4= Setuju (S)
3= Netral (N)

5

2= Tidak Setuju (TS)
1= Sangat Tidak Setuju (STS)
P1: Tampilan menarik
P2: Interaktif
P3: Mudah digunakan

6

P4: Penguji antusias
P5: Penguji tertarik menggunakan
P6:Dapat digunakan untuk media promosi

Tabel 1. Marker dan objek yang terdaftar
pada sistem AR

P7:Dapat digunakan tanpa pendamping

P6

P7

Dan untuk hasil penilaian yang diberikan oleh penguji terhadap sistem ditampilkan
pada tabel 3.
Jumlah Penguji
Skor
No.

Pernyataan

SS

S

N

TS

STS
(S)

(5) (4) (3) (2)

(1)

Prosentase
Interpretasi
(P)

1

Tampilan menarik

2

5

3

-

-

29

58%

2

Interaktif

4

6

-

-

-

44

88%

3

Mudah digunakan

-

5

5

-

-

35

70%

4

Penguji antusias

-

4

6

-

-

34

68%

5

Penguji tertarik
menggunakan

3

3

4

-

-

39

78%

6

Dapat digunakan untuk
media promosi

4

5

1

-

-

43

86%

7

Dapat digunakan tanpa
pendamping

3

5

2

-

-

41

82%

Tabel 3. Hasil penilaian oleh penguji
Keterangan:
Skor ideal /skor tertinggi (SMax) = 5 x n = 5n (SS)
Skor terendah (SMin) = 1 x n = n (STS), dimana n = total responden
Skor (S) = ∑ (Jumlah Responden Pemilih Jawaban x Bobot Jawaban)
Prosentase Interpretasi (P) = Skor (S) x 100%
SMax
Selanjutnya untuk mengukur tingkat Prosentase Interpretasi (P), yakni dengan
skala interval sebagai berikut.
81% - 100%
61% - 80%
41% – 60%
21% - 40%
0% - 20%

(sangat kuat)
(kuat)
(cukup)
(lemah)
(sangat lemah)

Berdasarkan data pada tabel 3 dibuat pula grafik seperti yang ditampilkan pada
gambar 8.

Gambar 8 Prosentase penilaian positif penguji
Sebagaimana
tampak
pada
gambar 4.8, grafik menunjukkan
prosentase tertingi dari penilaian
penguji terhadap sistem terdapat pada
pernyataan “Interaktif”. Hal tersebut
juga dapat dilihat pada tabel 4.2 yang
menunjukkan bahwa pada penilaian
penguji
pernyataan
nomer
2
mendapatkan poin atau skor tertinggi
dengan 44 poin dari 50 poin maksimal,
serta dalam prosentase interpretasi
pernyataan tersebut mencapai 88%
paling tinggi dibandingkan dengan 6
pernyataan lainnya.
Sedangkan untuk prosentase
penilaian terendah terdapat pada
pernyataan nomer 1, yakni pernyataan
“Tampilan menarik”. Dalam hal ini
pernyataan nomer 1 hanya memperoleh
prosentase sebesar 58% dengan poin 29
dari 50 poin maksimal. Artinya menurut
para penguji pernyataan bahwa sistem
mempunyai tampilan yang menarik
hanya sebatas “Cukup” berdasarkan

skala interval yang mengacu pada
prosentase interpretasi yang didapatkan.
Hal lain yang dapat dilihat dari
grafik pada gambar 4.7 adalah untuk
pernyataan-pernyataan selain nomer 1
dan 2, yakni pernyataan nomer 3, 4, 5,
6, dan 7. Bahwa secara berturut-turut
yang mendapatkan prosentase dan poin
tertinggi sampai terendah adalah
pernyataan nomer 6 dengan 86%
kemudian pernyataan nomer 7 dengan
82% selanjutnya pernyataan nomer 5
dengan 78% dan pernyataan nomer 3
dengan
70%,
sedangkan
untuk
pernyataan nomer 4 hanya mendapatkan
prosentase sebesar 68% dan poin 34
dari 50 poin maksimal.
ANALISA DAN PEMBAHASAN
Pembuatan
sistem
Augmented
Reality sebagai media promosi pakaian
batik ini memiliki kelebihan dan
kekurangan sebagai berikut.

a. Kelebihan
Kelebihan sistem ini adalah
sebagai berikut.
1. Sistem ini berbasis 3D
sehingga lebih menarik.
2. Sistem
yang
mudah
digunakan bahkan untuk
pemula.
3. Model 3D pakaian batik
yang ditampilkan sebagai
objek adalah model pakaian
yang
sedang
laris
dipenjualan
atau
yang
terbaru, sehingga user akan
tahu model pakaian mana
yang sedang tren.
4. Sistem ini menggunakan
basis Multi Marker yang
memungkinkan sistem dapat
menyimpan
dan
menjalankan lebih dari satu
marker yang berbeda
b. Kekurangan
Kekurangan sistem ini adalah
sebagai berikut.
1. Karena sistem menggunakan
Multi Marker Based Tracking
maka semakin banyak marker
yang digunakan akan semakin
menambah beban proses yang
dijalankan sistem, akibatnya
kemampuan
sistem
dalam
merespon
marker
semakin
berkurang.

2. Setiap satu marker hanya dapat
menjalankan satu objek saja,
sehingga untuk menjalankan
objek yang berbeda diperlukan
marker yang berbeda pula.
3. Karena objek 3D ditampilkan di atas
marker yang ditempelkan ke badan,
maka untuk menyesuaikan posisi
objek
pakaian
dengan
badan
dilakukan dengan menyesuaikan
posisi marker dengan badan.
KESIMPULAN
Dari
hasil
pengujian
dapat
disimpulkan bahwa:
1. Sistem ini menarik dan mudah
dijalankan serta mampu menjadi media
promosi. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa 58% penguji menyatakan sistem
ini menarik, 70% menyatakan sistem
mudah dijalankan dan 86% penguji
setuju bahwa sistem dapat digunakan
sebagai media promosi.
2. Sistem Augmented Reality ini dibuat
dengan menggunakan basis Multi
Marker sehingga lebih interaktif.
Dibuktikan dengan hasil penelitian
yang menunjukkan 88% penguji
menyatakan
bahwa
sistem
ini
interaktif.
3. 82% penguji setuju dengan pernyataan
bahwa sistem dapat digunakan tanpa
pendamping. Atau dengan kata lain
sistem dibuat agar mudah digunakan
oleh khalayak umum.

DAFTAR PUSTAKA
Azuma. R. T. 1997. A Survey of Augmented Reality, Presence : Teleoperators and Virtual
Environments, Vol. 6, No. 4, Tahun 1997, Pp. 355-385.
Budiyanto, Ari & Sunyoto, Andi 2011. „Teknologi Augmented Reality dan Face Tracking
sebagai Media Simulasi Kacamata Virtual (Studi Kasus : Optik Pelita Yogyakarta)‟,
Undergraduate Thesis, STIMIK AMIKOM, Yogyakarta.
Cawood, Stephen and Fiala, Mark 2007. Augmented Reality: A Practical Guide. Texas: The
Pragmatic Bookshelf.
Erandaru, Erandaru 2008, „Augmented Reality Application In Hand-held Devices In The
Light Of Baudrillard s Simulacra And Simulation‟, media release, Nirmana, Vol.10,
No.1,
Tahun
2008,
Pp.
20-25,
viewed
02
October
2013,
.
Herdianto, Ardha 2012, Augmented Reality Teknologi Masa Depan, viewed 03 October 2013,
.
Immersion, Total 2011, D’Fusion Studio, viewed 02 October 2013, .
Indonesia, Proweb 2013, Mengenal Adobe Photoshop CS3, viewed 02 October 2013,
.
Kurniawan, Teguh Martono 2011, „Augmented Reality sebagai Metafora Baru dalam
Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer‟, media release, NDIP-Indonesian
Journal of Marine Sciences (UMS), viewed 02 October 2013,
.
Lazuardy, Senja 2012, Augmented Reality : Masa Depan Interaktivitas, viewed 03 October
2013,
.
Mufasu

2010,
Program
3Ds
Max,
viewed
.

05

Desember

2013,

Nadia, Noto Santoso 2001, „Museum Batik di Yogyakarta‟, Undergraduate Thesis, Jurusan
Arsitektur Fakultas Teknik UNDIP, Semarang.
Prakasa, Yogi Aditya 2013, „Implementasi Teknologi Augmented Reality Pada Koran Pikiran
Rakyat Studi Kasus PT. Pikiran Rakyat‟, media release, Digital Library –
Perpustakaan Pusat – Unikom – Knowledge Center, viewed 02 October 2013,

.
Prakoso, Ryan Yuli 2013, „Implementasi Augmented Reality sebagai Media Promosi Obyek
Wisata Candi Prambanan dengan Menggunakan Stand-Up Computer Desk‟,
Undergraduate Thesis, STIMIK AMIKOM, Yogyakarta.
Priyambudi, Rizkianto H. & Hidayat, Tonny 2013, „Penerapan Augmented Reality untuk
Katalog Produk Furniture pada Toko Andalas Jaya‟, Skripsi, STIMIK AMIKOM,
Yogyakarta.
Setiawanto, Irwan & Saputra, Erik Hadi 2012, „Penerapan Augmented Reality pada Kotak
Ponsel sebagai Media Periklanan Virtual (Studi Kasus : Global Teleshop
Superstore)‟, Undergraduate Thesis, STIMIK AMIKOM, Yogyakarta.
S Feiner, B Macintyre, D Seligmann 1993, „Knowledge-based Augmented Reality‟, media
release, Communications Of The ACM, viewed 02 October 2013, .
Telkomspeedy
2012,
Augmented
Reality,
viewed
02
October
.

2013,