APLIKASI MOBILE UNTUK DIAGNOSIS PENYAKIT,HAMA DAN UNSUR HARA PADA TANAMAN KEDELAI DENGAN EXPERT SYSTEM.

APLIKASI MOBILE UNTUK DIAGNOSIS
PENYAKIT,HAMA DAN UNSUR HARA PADA
TANAMAN KEDELAI DENGAN EXPERT SYSTEM
BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Disusun oleh :

FARUQ ARDIANSYAH
NPM. 083401512

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRIUNIVERSITAS
PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR
2012

T UG AS AK H I R
APLIKASI MOBILE UNTUK DIAGNOSIS PENYAKIT,HAMA DAN
UNSUR HARA PADA TANAMAN KEDELAI DENGAN EXPERT
SYSTEM BERBASIS ANDROID

Disusun Oleh :
F AR UQ AR DI ANSYAH
0834015012
Telah dipertahankan di hadapan
dan diterima oleh Tim Penguji Tugas Akhir
Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur
Pada Tanggal
2012
Pembimbing :
1.

Tim Penguji :
1

I Gede Susrama Masdiyasa, ST, M.Kom
NPT. 3 7006 06 0210 1
2

Rinci Kembang Hasari,S.Si., M.Komm

NPT. 3 7712 080 1681
2

M.Syahrul Munir, S.Kom
NPT. 3 8912 110 3421

Ir.Sutiyono, MT
NPT. 19600713 198703 1 001
3.

Barry Nuqoba, S.Si., M.Kom
NPT. 3 8411 090 1551
Mengetahui
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur
Surabaya

Ir. Sutiyono, MT
NIP. 19600713 198703 1 001


L E M BAR P E NG E SAH AN
APLIKASI MOBILE UNTUK DIAGNOSIS PENYAKIT,HAMA DAN
UNSUR HARA PADA TANAMAN KEDELAI DENGAN EXPERT
SYSTEM BERBASIS ANDROID
Disusun Oleh :
F AR UQ AR DI ANSYAH
0834015012

T ela h d i set u j u i m en gi k u t i Uj ia n Nega r a L isa n
G elom b a n g V T a h u n Ak a d em i k 2011/ 2012

M en yet u j u i,

Pembimbing Utama

I Gede Susrama Masdiyasa, ST, M.Kom
NPT. 3 7006 06 0210 1

Pembimbing Pendamping


M.Syahrul Munir, S.Kom
NPT. 38912 110 3421

Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur
Surabaya

Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT.
NIP. 19650731 199203 1 001

YAYASAN KESEJ AHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN
UPN “VETERAN” J AWA TIMUR
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

KETERANGAN REVISI
Kami yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan mahasiswa berikut :
Nama
NPM

Jurusan

: FARUQ ARDIANSYAH
: 0834015012
: TEKNIK INFORMATIKA

Telah mengerjakan Revisi SKRIPSI / TA dengan judul :

APLIKASI MOBILE UNTUK DIAGNOSIS PENYAKIT,HAMA
DAN UNSUR HARA PADA TANAMAN KEDELAI DENGAN
EXPERT SYSTEM BERBASIS ANDROID
Surabaya, 31 Januari 2013
Dosen Penguji yang telah memeriksa
revisi
1. Ir.Sutiyono, MT

( …………………………… )

NIP. 19600713 198703 1001
2. Rinci Kembang Hapsari S.Si,M.Kom


( ……………………………

)
NPT. 37712 080 1681
3. Barry Nuqobah,S.Si., M.Kom

( ……………………………

)
NPT. 3 8411 09 0155 1

Mengetahui,
Dosen Pembimbing 1

I Gede Susrama,ST. M.Kom
NPT. 3 7006 06 0211 1

Dosen Pembimbing 2


M. Syahrul Munir S,kom
NPT. 3 8912 11 0342 1

KATA PENGANTAR

Bismillahirrohmanirrohim
Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah Swt. yang melimpahkan segala
rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang
menjadi salah satu syarat mutlak untuk menyelesaikan program studi Teknik
Informatika jenjang Strata-1 Universitas Pembangunan Nasional “Vetaran” Jawa
Timur.
Dengan segala kerendahan hati, penulis menyadari bahwa dalam
menyelesaikan skripsi ini tidak lepas dari peran berbagai pihak yang telah banyak
memberikan bantuan, bimbingan dan dorongan. Dalam kesempatan ini penulis
ingin mengucapkan terima kasih yang tak terhingga khususnya kepada:
1.

Allah SWT, yang telah memberikan Nikmat,serta Rahmat dan Hidayahnya
sehingga penulisan tugas akhir ini dapat terselesaikan dengan baik.


2.

Bapak Dr.Ir Teguh Sudarto MP, selaku Rektor Universitas Pembangunan
Nasional “Veteran” Jawa Timur.

3.

Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

4.

Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT. selaku ketua jurusan Teknik Informatika
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

5.

Bapak I Gede Susrama Masdiyasa, ST, M.Kom selaku Dosen Pembimbing
pertama penulisan skripsi ini yang telah memotivasi, membantu dan


memberikan penulis arahan yang baik dan benar dalam menyelesaikan
penulisan skripsi ini .
6.

Bapak M. Syahrul Munir S.Kom selaku Dosen Pembimbing kedua penulisan
skripsi ini yang telah memotivasi, membantu dan memberikan penulis
arahan yang baik dan benar dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini.

7.

Bapak Ir. Moh. Yaufik Mashyuri ,selaku pakar yang telah membantu untuk
mendapatkan data-data sebagai penunjang pembuatan sistem pakar ini

8.

Kedua Orang Tua tersayang yang telah banyak memberikan doa, motivasi
dan dorongan dalam penyelesaian skripsi ini.

9.


Terima kasih buat teman –teman Teknik informatika angkatan 2008 (Kelas
Sore) dan teman-teman kerja yang telah memberikan

motivasi dan

dukungan selama ini.
10.

Semua pihak yang mungkin belum saya sebutkan dan sahabat-sahabat yang
telah membantu penulis hingga terselesaikanya skripsi ini,.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa sebagai manusia biasa tentunya tidak

akan luput dari kekurangan dan keterbatasan. Maka dengan segenap kerendahan
hati, penulis mengharapkan saran dan kritik yang dapat menyempurnakan
penulisan ini sehingga dapat bermanfaat dan berguna untuk pengembangan ilmu
pengetahuan.
Surabaya, 8 Juli 2012

Faruq Ardiansyah


DAFTAR ISI
ABSTRAK ...................................................................................................

i

KATA PENGANTAR ..................................................................................

ii

DAFTAR ISI ................................................................................................

iv

DAFTAR GAMBAR ....................................................................................

vii

DAFTAR TABEL ........................................................................................

x

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang ......................................................................................

1

1.2 Rumusan Masalah .................................................................................

3

1.3 Batasan Masalah ...................................................................................

3

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ..............................................................

4

1.4.1 Tujuan Penelitian ........................................................................

4

1.4.2 Manfaat Penelitian .....................................................................

4

1.5 Metodelogi Penulisan Laporan ..............................................................

5

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Android .................................................................................................

7

2.1.1 Sejarah Android .........................................................................

7

2.1.2 Versi-versi Android ...................................................................

9

2.1.3 Arsitektur Android .....................................................................

12

2.1.4 Komponen Aplikasi Android .....................................................

16

2.1.5 Kelebihan Android ....................................................................

17

2.1.6 LWUIT ......................................................................................

18

2.2 Sistem Pakar .........................................................................................

19

2.2.1 Jenis-Jenis Sistem Pakar ............................................................

20

2.2.2 Komponen Sistem Pakar ............................................................

21

2.2.3 Keuntungan dan Kerugian Expert System ..................................

23

2.2.4 Alasan Pengembangan Sistem Pakar ..........................................

24

2.2.5 Arsitektur Sistem Pakar .............................................................

24

2.2.6 Metode Inferensi Dalam Sistem Pakar .......................................

29

2.3 Database My Sql ...................................................................................

32

2.4 Certainty Factor(CF) .............................................................................

33

2.5 XML .....................................................................................................

35

2.6 Kedelai..................................................................................................

37

2.6.1 Klasifikasi Tanaman Kedelai .....................................................

37

2.6.2 Morfologi Tanaman Kedelai ......................................................

38

2.7 Jenis Tanaman Kedelai ..........................................................................

39

2.8 Penyakit ................................................................................................

40

2.9 Hama ....................................................................................................

43

2.10 Unsur Hara ...........................................................................................

51

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisa Data..........................................................................................

55

3.2 Analisa Sistem ......................................................................................

56

3.3 Perancangan Sistem ..............................................................................

56

3.3.1 Perancangan Proses Sistem ........................................................

57

3.3.1.1 Use Case Diagram..........................................................

57

3.3.1.2 Activty Diagram.............................................................

58

3.3.1.3 Arsitektur Perangkat Lunak ............................................

62

3.3.1.4 Class Diagram ................................................................

64

3.3.1.5 Algoritma Program ........................................................

64

3.3.1.6 Kebutuhan Program .......................................................

69

3.3.2 Perancangan Design Aplikasi (User Interface) ...........................

71

3.3.2.1 Halaman Utama .............................................................

71

3.3.2.2 Rancangan Tampilan Halaman Diagnosa .......................

72

3.3.2.3 Rancangan Tampilan Halaman Petunjuk ........................

73

3.3.2.4 Rancangan Tampilan Halaman Credit ............................

74

BAB IV

IMPLEMENTASI

4.1 Kebutuhan Software ..............................................................................

75

4.1.1 Windows ...................................................................................

75

4.1.2 Java JDK 7.0 ............................................................................

75

4.1.3 Android SDK(Software Development Kit) ................................

76

4.1.4 ADT(Android Development Tolls) ............................................

76

4.1.5 LWUIT ......................................................................................

76

4.2 Implementasi Sistem .............................................................................

77

4.2.1 Menu Utama ..............................................................................

77

4.2.2 Menu Diagnosa .........................................................................

79

4.2.3 Menu Petunjuk ..........................................................................

81

4.2.4 Menu Credit ..............................................................................

83

4.1.5 Menu Keluar..............................................................................

84

BAB V

UJI COBA DAN EVALUASI PROGRAM

5.1 Uji Coba Pada Smart Phone Samsung Galaxy Pocket ............................

85

5.1.1 Menu Utama ..............................................................................

85

5.1.2 Menu Diagnosa..........................................................................

86

5.1.3 Menu Petunjuk ..........................................................................

88

5.1.4 Menu Credit ..............................................................................

88

5.2 Uji Coba................................................................................................

89

5.3 Evaluasi ................................................................................................

91

BAB VI

PENUTUP

6.1 Saran .....................................................................................................

92

6.2 Kesimpulan ...........................................................................................

92

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................

94

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1

Arsitektur Sistem Operasi Android ........................................

13

Gambar 2.2

Arsitektur Sistem Pakar .........................................................

25

Gambar 3.1

Use Case Diagram SISKARDERDROID ...............................

57

Gambar 3.2

Activity Diagram Menu Diagnosa ..........................................

59

Gambar 3.3

Activity Diagram Menu Petunjuk...........................................

60

Gambar 3.4

Activity Diagram Menu Credit ...............................................

61

Gambar 3.5

Activity Diagram Keluar Program..........................................

62

Gambar 3.6

Arsitektur Perangkat Lunak ...................................................

63

Gambar 3.7

Activity Class Diagram ..........................................................

64

Gambar 3.8

Flow Chart sistem SISKARDEDROID ..................................

65

Gambar 3.9

Flow Chart Menu Diagnosa ...................................................

66

Gambar 3.10 Flow Chart Petunjuk ..............................................................

67

Gambar 3.11 Flow Chart Proses Credit .......................................................

68

Gambar 3.12 Flow Chart Keluar .................................................................

69

Gambar 3.13 Design Interface Tampilan Utama ..........................................

71

Gambar 3.14 Design Interface Diagnosa .....................................................

72

Gambar 3.15 Design Interface Hasil Diagnosa ............................................

73

Gambar 3.16 Design Interface Tampilan Halaman Petunjuk .......................

73

Gambar 3.17 Design Interface Tampilan Credit ............................................

74

Gambar 4.1

Menu Utama ..........................................................................

78

Gambar 4.2

Halaman Diagnosa .................................................................

79

Gambar 4.3

Tampilan Result .....................................................................

80

Gambar 4.4

Tampilan Detail Result ..........................................................

81

Gambar 4.5

Tampilan Petunjuk .................................................................

81

Gambar 4.6

Halaman Credit ......................................................................

83

Gambar 4.7

Menu Keluar ..........................................................................

84

Gambar 5.1

Tampilan Menu Utama ..........................................................

88

Gambar 5.2

Tampilan Menu Diagnosa ......................................................

88

Gambar 5.3

Tampilan Result .....................................................................

89

Gambar 5.4

Tampilan Detail .....................................................................

90

Gambar 5.5

Tampilan Petunjuk .................................................................

90

Gambar 5.6

Tampilan Credit .....................................................................

91

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tabel Macam dan Gelaja Penyakit Tanaman kedelai...................

40

Tabel 2.2 Macam Unsur Hara pada Tanaman Kedelai ................................

52

Tabel 3.1 Keterangan use case Diagram SISKARDELDROID ...................

58

ABSTRAK
Ada fenomena menarik di dunia pertanian khususnya pertanian kedelai tanaman kedelai
mempunya beberapa masalah diantaranya hama,penyakit serta unsur hara Berbagai
masalah tersebut dapat di ketahui dengan adanya beberapa gejala-gejala yang
menyerang tanaman tersebut, namun akan tetapi cara untuk menganalisis suatu jeni
masalah tersebut memerlukan seorang ahli atau pakar pertanian.Akan tetapi jumlah dari
seorang pakar tentunya tidak memadai.Karena sorang pakar tidak bisa

mengatasi

masalah tersebut dalam waktu secara bersamaan.
Untuk itu diperlukan sistem untuk menggantikan dari seorang pakar pertanian,yang
tentunya sistem tersebut dapat menanagani masalah yang sedang di hadapi oleh para
petani kedelai.sistem tersebut dibuat pada smart phone android ,dikarenakan saat ini
perkembangan teknologi telekomunikasi berkembang pesat hampir semuaorang
pelosok negeri ini mempunya smart phone,dengan ada nya samrt phone tersebut
mengilhami penulis untuk membuat aplikasi berbasi smart phone android .Setelah
mempertimbangkan fakto-faktor yang ada dan penelitian maka dibuatlah aplikasi berbasi
mobile pada ponsel android,yang bertujuan untuk membantu para petani kedelai dan
mahasiswa pertanian yang sedang meneliti tentang kedelai,dalam aplikasi ini di dukung
oleh fitu-fitu yang mudah bagi para penggunanya,dalam sistem ini para petani

Keywords : Siskarde Droid ,Sistem Pakar Kedelai berbasi Android

BAB I
PENDAHULUAN

1.1

LATAR BEL AKANG
Indonesia adalah negara agraris tempat tumbuh berbagai jenis tanaman

pangan diantaranya adalah kedelai,kedelai (kadang-kadan ditambahkan “kacang”
di depan namanya ) adalah salah satu tanaman polong-polongan yang menjadi
bahan dasar banyak makanan dari asia timur ,misal kecap,tahu,tempe berdasarkan
peninggalan arkeologi tanaman ini sudah di budidayakan sejak 3500 tahun lalu di
asia timur kedelai putih di perkenalkan ke nusantara oleh pendatang dari cina
sejak maraknya perdagangan dengan tiongkok , sementara kedelai hitam sudah
dikenal lama orang penduduk setempat. Kedelai merupakan sumber utama protein
nabati dan minyak nabati dunia. Penghasil kedelai utama dunia adalah Amerika
Serikat meskipun kedelai praktis baru dibudidayakan masyarakat di luar Asia
setelah 1910.Walaupun produktivitas pangan Indonesia meningkat, isu ketahanan
pangan tetap menjadi ancaman di negeri ini, permasalahan pangan menjadi yang
utama. Harapan digantungkan pada produktifitas pertanian.
Kedelai yang di budidayakan jenisnya ada dua spesies yaitu Glycine max
(disebut kedelai putih yang bijinya bisa berwarna kuning,agak putih atau hijau)
dan Glycine soda (kedelaihitam,berbiji hitam),dalam usaha untuk meningkatkan
produktivitas pertanian di bidang tanaman kedelai ada beberapa kendala yang
sering dihadapi oleh para petani ,diantaranya penyakit,hama dan unsur hara masih
kurang di perhatikan oleh para petani kedelai sebagai sesuatu yang
menguntungkan atau merugikan.Para petani khususnya petani kedelai di indonesia
berprinsip pada pengalaman alami untuk mengatasi kendala tersebut,namun
kadang kala pengalaman tersebut kurang efektif ,kurangnya penetahuan para
petani kedelai tentang masalah Hama,Penyakit dan Unsur hara yang meliputi
meliputi klasifikasi, gejala, morfologi dan biologi, ekologi, siklus hidup, dan
pengendalian hama tanaman kedelai menjadi faktor yang turut mengancam
produktifitas tanaman pangan kedelai.

Berdasarkan masalah tersebut, maka perlu adanya pemanfaatan teknologi
informasi berupa sistem pakar berbasis Mobile pada Smart Phone android .
Mobile dipilih karena kebanyakan petani sudah memiliki Ponsel atau Smart
Phone, namun belum dapat dimanfaatkan secara maksimal untuk mendapatkan
informasi pertanian. Sistem pakar ini diharapkan dapat membantu mengatasi
permasalahan yang sedang di alamin oleh para petani untuk tanaman kedelai yang
diharapkan para petani. Mendapatkan Informasi dengan murah dan mudah, serta
dapat langsung diterapkan. Sehingga pada akhirnya diharapkan dapat membantu
meningkatkan produktivitas tanaman kedelai.
Sistem pakar ini sangat berguna untuk membantu petani dalam mengingat
jenis-jenis dan mengenali cirri Penyakit,hama tanaman,dan juga Unsur – Unsur
Hara apa saja yang bagus untuk perkembangan tanaman kedelai yang berguna
untuk

menanggulangi

masalah

pada

tanaman

Kedelai

sehingga

dapat

meminimalkan kesalahan petani dalam pembudidayaan tanaman Kedelai.
Kemudahan teknologi mobile ini yang ingin dimanfaatkan oleh penulis
dalam membuat aplikasi sistem pakar tersebut. Aplikasi yang dibuat dengan
judul

Penulisan

“APLIKASI

PENYAKIT,HAMA,DAN UNSUR

MOBILE

UNTUK

HARA PADA TANAMAN KEDELAI

DENGAN EXPERT SYSTEM BERBASIS ANDROID”,
LWUIT

DIAGNOSIS

dan Android Programing sebagai bahasa

menggunakan

pemrograman

dalam

pembuatan aplikasi ini.

1.2

RUMUSAN MASALAH
Ada beberapa rumusan masalah yang dapat di tarik dari penjelasan Latar

Belakang diatas, sebagai berikut :
a. Kerusakan tanaman Kedelai yang di sebabkan oleh hama dan penyakit
pada tanaman kedelai ,serta solusi cepat untuk mengatasi permasalah
hama dan penyakit pada tanaman kedelai .

b. Kurangnya informasi yang didapat oleh para petani seberapa pengaruh
unsur hara dalam pembibitan tanaman kedelai.

1.3

BATASAN MASALAH
Dari Permasalahan yang telah dibahas diatas, maka batasan masalah dalam

sistem pakar untuk identifikasi hama .pernyakit dan unsur hara pada tanaman
kedelai , yaitu:
1. Sistem pakar berbasis ponsel ini bekerja di Ponsel samsung pocket ber
OS android 2.3 Gingerbread
2. Sistem pakar berbasis Ponsel ini hanya menyelesaikan masalah tentang
hama ,penyakit dan unsur hara pada tanaman kedelai

1.4

TUJ UAN DAN MANFAAT PENELITIAN
Pada laporan Tugas Akhir ini mempunyai tujuan dan manfaat dari hasil

penelitian yang dilakukan. Tujuan dan manfaat nya sebagai berikut :
1.4.1 Tujuan Penelitian
Tujuan dari Tugas Akhir ini ialah untuk merancang suatu sistem pakar
berbasis Mobile pada ponsel android ber os Gingerbread pada samsung galaxy
pocket yang dapat memberikan informasi solutif untuk mengatasi permasalahan
hama dan penyakit tanaman kedelai beserta pengendaliannya dan Tanah yang
mengandurng Unsur hara apa saja yang baik digunakan untuk penanaman kedelai
yang nantinya dapat digunakan untuk mengurangi atau memperkecil resiko
berproduksi tanaman kedelai.

1.4.2 Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dari pembuatan aplikasi ini adalah

a.

Mempermudah para petani untuk dapat memperoleh informasi
tentang solusi mengatasi masalah hama dan penyakit serta unsur
hara dengan cepat melalui ponsel .

b.

Pemanfaatan sistem informasi teknologi dalam bidang pertanian
Program ini dapat menjadi media edukasi petani mengenal
pemanfaatan teknologi Komunikasi (Ponsel ber OS Android) untuk
bisa menunjang kegiatan pertanian kedelai yang mereka geluti.

c.

Mempermudah bagi Sarjana Pertanian yang sedang belajar dan
meneliti tentang hama,penyakit serta unsur hara pada tanaman
kedelai melalui Ponsel ber OS android gingerbread

1.5

METODOLOGI PENULISAN LAPORAN
Laporan tugas akhir ini dibuat dengan metodologi penulisan sebagai

berikut:
BAB I

PENDAHULUAN
Berisi tentang latar belakang pemilihan judul Aplikasi
Mobile Untuk Diagnosis Penyakit,Hama dan Unsur Hara Pada
Tanaman Kedelai Dengan Expert System Berbasis Android,
Maksud dan tujuan dari penulisan, serta batasan masalah dan
manfaat dari penulisan.

BAB II

TINJ AUAN PUSTAKA
Pada bab ini membahas tentang teori-teori yang menjadi dasar
dalam pembuatan analisa, implementasi dan pemecahan dari
permasalahan yang dibahas, sehingga memudahkan penulis dalam
menyelesaikannya.

BAB III

DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini menjelaskan mengenai tahapan-tahapan yang dilalui
dalam penyelesaian tugas akhir dan pembuatan aplikasi, mulai dari
instalasi software-software yang di perlukan dalam pembuatan
aplikasi, perancangan interface hingga tata letak dan rambu-rambu
yang di tampilkan.
BAB IV

IMPLEMENTASI
Pada bab ini dibahas tentang pembuatan aplikasi yang telah
dirancang, pada bagian implementasi dilakukan penulisan kodekode program yang merupakan proses pembuatan aplikasi. Pada
tahap ini aplikasi masih berjalan dengan emulator Android.

BAB V

UJ I COBA DAN EVALUASI
Pada bab ini dibahas tentang pengujian terhadap aplikasi yang
dibuat

untuk

mengetahui

aplikasi

tersebut

telah

dapat

menyelesaikan permasalahan yang dihadapi sesuai dengan yang
diharapkan. Uji coba dilakukan dengan menginstal aplikasi pada
Smart Phone Android yang nyata.
BAB VI

PENUTUP
Berisi kesimpulan dari seluruh rangkaian penelitian serta saran
kemungkinan pengembangannya.

Selain terdiri dari 6 bab yang telah disebutkan di atas, masih ditambah lagi
dengan daftar pustaka yang mendukung pembuatan tugas akhir ini.

BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA

2.1

ANDROID
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux

Kernel 2.6 yang telah dimodifikasi. Android menyediakan platform open source
bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri dan digunakan
oleh bermacam-macam produk smart phone dengan merk terkenal.
2.1.1 Sejarah Android
Android aadalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis
linux yan mencaku sistem operasi , middleware dan aplikasi. Android
menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembangnya untuk
menciptakan aplikasi mereka . Awalnya , Google Inc. Membeli Android Inc. Yan
merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak ponsel/smartphone.
Kemudian untuk mengembankan Android , dibentuklah Open Handset Alliance,
konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras,peranti lnak dan telekomunikasi
,termasuk Google,HTC,Intel,Motorola,Qualcomm,T-Mobile, dan Nvidia .
Pada perilisan perdana Android , 5 November 2007, Andrid bersama Open
Handset Alliance menyatakan mendukun penembangan standar terbuka pada
perangkat seluler. Di lain pihak Google merilis kode-kode Android di bawah
lisensi Apache ,sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat
seluler.
Di dunia ini terdapat da jenis distributor sistem operasi Android., pertama
yang mendapatkan dukungan penuh dari Google atau Google Mail Service (GSM)
dan kedua adalah yang benar-benar didistribusikan tanpa dukunan lansung oleh
Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
Pada juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc. Perusahaan yang
berada di Palo Alto, California, Amerika Serikat . Para pendiri Android Inc,
bekerja pada Google di antaranya Andy Rubin,Rich Miner,Nick Sears, dan Chris
White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android hanyalah sebagai

perangkat lunak pada telepon seluler.Sejak saat itu muncul rumor bahwa oole
hendak memasuki pasar telepon seluler.
Pada bulan November 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu
jenis smartphone yang menggunakan Sistem Operasi Android pertama kali.
Telepon seluler ini di produksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran
pada 5 Januari 2008. Pada 9 desember 2008, diumumkan anggota baru yang
bergabung dalam program kerja Android yaitu : ARM Holdings, Atheros
Communications, Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson,
Thosiba Corp dan Vodafone Group Plc.
Telepon pertama yang memakai sistem operasi a\Android adalah HTC
Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung ahun 2009
diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang
menggunakan Android.
Pada masa saat ini kebanyakan vendor - vendor smart phone sudah
memproduksi smart phone berbasis android. Vendor-vendor itu antara lain HTC,
Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell,
Nexus, SciPhone, WayteQ, Acer, Sony Ericsson, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO,
Asus.
Tidak hanya menjadi sistem operasi di smart phone, saat ini Android
menjadi pesaing utama Apple pada sistem operasi Tablet PC. Pesat nya
pertumbuhan Android karena sistem operasi ini adalah termasuk sistem operasi
open source sehingga bebas didistribusikan dan dipakai oleh produsen manapun.
Selain itu Android adalah platform yang sangat lengkap baik itu sistem
operasinya, aplikasi dan Tool pengembangan program Android. (Safaat H.
Nazaruddin. 2011)

2.1.2 Ver si-versi Android
Sejak pertama kali Google merilis Android sampai sekarang ada beberapa
Versi Android yang telah dirilis dan disempurnakan, setiap versi android memiliki
API level tersendiri, API level bawah bisa di baca di API level atasnya, namun
tidak berlaku sebaliknya. berikut versi-versi android :

1. Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini
dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search
(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan
email.
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan
menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi
1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan
beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan
menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan
gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP,
kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar,
dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
3. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai
indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang
memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera,
camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN,
Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi
text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel) pengadaan resolusi
VWGA.
4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi
2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,
peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan
dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera
3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan
Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih
cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang
mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi
dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto
update dalam aplikasi Android Market.
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain
peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy
paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format
video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone
virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field
Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini
mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb
juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga
mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware)
untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb
adalah Motorola Xoom.
8. Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb
untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci
dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan
kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi,
mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan
NFC. (Safaat H. Nazaruddin. 2011)

2.1.3 Ar sitektur Android
Salah satu elemen kunci dari Android adalah Dalvik Virtual Machine
(DVM) bukan pada Java Virtual Machine (JVM). DVM telah di rancang dan di
kustomisasi untuk memastikan bahwa beberapa fitur-fitur berjalan lebih efisien
pada perangkat mobile. DVM di rancang dan ditulis oleh Dan Bornsten dan
beberapa enggineers Google lainnya. Dalvik Virtual Machine menggunalan kernel
Linuk untuk menangani fungsionalitas tingkat rendah termasuk keamanan,
threading, manajemen memory dan proses. Ini memungkinkan aplikasi
menggunakan bahasa C / C++ sama halnya seperti pada OS Linux kebanyakan.
Tetapi dalam implementasinya para pengguna Android sama sekali tidak akan
berhadapan dengan perintah-perintah semacam di Linux.
Semua Hadware yang berbasis Android dijalankan dengan menggunakana
Virtual Machine untuk eksekusi aplikas ,pengembang tidak perlu khawatir tentan
implementasi perangkat keras tertentu sebuah format yang di optimalkan untuk
memastikan memori yang di gunakan sangat kecil ,The executable file diciptakan
dengan mengubah kelas bahasa jaa dan dikompilasi menggunakan Tools yang di
sediakan dalam SDK Android.
Android SDK adalah Tools API (Aplication Programing Interface) yang
di perlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform android
menggunakan bahasa pemrogama Java.

Berikut adalah gambar Arsitektur Sistem Operasi Android :

Gambar 2.1 Arsitektur Sistem Operasi Android
Secara garis besar Arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan
sebagai berikut :

1. Applications dan Widgets
Applications dan Widgets adalah layer dimana kita berhubungan dengan
tatap muka pengguna (User Interface), pada layer ini biasanya kita
membuka browsing, mendownload, menginstal aplikasi dan
menjalankannya. Selanjutnya menu utama (Home) dan aplikasi di layar
utama termasuk email, program SMS, kalender, kontak dan lain-lain.
2. Application Frameworks
Application Frameworks adalah layer dimana para pembuat aplikasi
melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi yang dijalankan di sistem
operasi Android, pengembang bebas mengakses perangkat keras, akses
informasi, resorce, menjalankan service background, API framework.
3. Komponen-komponen yang termasuk di dalam Application Frameworks
Adalah sebagai berikut :
a) View

b) Content Provider
c) Resource Manager
d) Notification Manager
e) Acticity Manager
4. Libraries
Libraries adalah layer dimana fitur-fitur utama android berada , biasanya
para pembuat aplikasi mengakses Library untuk menjalankan aplikasinya.
Berjalan di atas Kernel Linux, layer ini meliputi berbagai Library C/C++
inti seperti Libc dan SSL, serta :
a) Surface Manager : Android menggunakan user interface yang simple
dan berperforma tinggi sehingga user dapat mengeser tampilan dari
window satu ke window yang lain dengan animasi yang halus. Dn bisa
menampilkan gambar dalam bentuk 2D dan 3D.
b) Open GL graphics : Android mendukung untuk graphics sangat tinggi
yaitu 2 dimensi dan 3 dimensi.
c) Media Codecs : Untuk pemutaran media audio dan video, Android
dapat memutar file berfariasi seperti AAC, AVC (H.264), H.263,
MP3, dan MPEG-4 dll.
d) SQL Database : Android menggunakan SQLLite dalam penanganan
database, sehingga dapt menyimpan data dengan baik. android juga
dapat mengakses database besar Oracle, SQLserver dll.
5. Android Run Time
Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana dalam
prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual Mechine
merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android.
6. Linux Kernel
Linux Kernel adalah layer dimana inti dari sistem operasi dari Android itu
berapa. Berisi file-file system yang mengatur sistem proses, memory, driver,
resource dan lain-lain. Kernel linux pada android bisa di upgrade dengan
kernel yang lebih terbaru.

2.1.4 Komponen Aplikasi Android
Komponen komponen dalam sebuah aplikasi yang berjalan pada Sistem
operasi Android ada 6 jenis yaitu :
1. Activities
Suatu activity akan menyajikan tampilan layar (user interface) kepada
pengguna, sehingga pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah aplikasi
Android bisa jadi hanya memiliki satu activity, tetapi pada umumnya
aplikasi memiliki banyak activity tergantung pada tujuan dan desain dari
aplikasi tersebut. Satu activity biasanya akan dipakai untuk menampilkan
aplikasi atau yang bertindak sebagai tampilan layar (user interface). Untuk
pindah dari satu activity ke activity lain kita dapat melakukannya dengan
satu even, misalnya klik tombol, memilih opsi atau menggunakan triggers
tertentu.
2. Service
Service tidak memiliki Graphic User Interface (tatap muka dengan
pengguna), tetapi service berjalan di background, sebagai contoh dalam
memainkan musik, service mungkin memainkan musik atau mengambil data
dari jaringan, service ini akan memiliki 2 activity atau lebih yang
memungkinkan user untuk memilih lagu atau mengirim sms sambil
memainkan musik. Service dijalankan pada thread utama dari proses
aplikasi.
3. Broadcast Receiver
Broadcast Receiver berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan
notifikasi, broadcast receiver tidak memiliki tatap muka dengan pengguna,
tetapi memiliki sebuah activity untuk merespon informasi yang mereka
terima. Contoh broadcast adalah, peringatan pada saat baterai habis, gambar
selesai di ambil oleh kamera, data yang selesai didownload, getaran
(vibrating)
4. Content Provider

Content Provider membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik sehingga
bisa digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan dalam file sistem seperti
database SQLite. Content provider menyediakan cara untuk mengakses data
yang dibutuhkan oleh sebuah activity, misalnya kekika kita menggunakan
aplikasi yang membutuhkan peta (map), atau aplikasi yang membutuhkan
untuk mengakses data kontak dan navigasi, maka disinilah fungsi content
provider. (Burnnete, Ed. 2008)
2.1.5 Kelebihan Android
Android di puji sebagai “Platform mobile pertama yang lengkap ,terbuka
dan bebas), Android juga di prediksi akan menjadi Sistem Operasi masa depan
yang powerfull. Berikut beberapa kelebihan sistem operasi Android :
1. Terbuka (Open Source Platform) : platform Android disediakan melalui
lisensi open source dan dapat didownload langsung di situs Google.
Pengembang juga bisa dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi yang
berjalan pada Android.
2. Gratis (Free Platform) : Android adalah platform yang bebas untuk di
develope. Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk dikembangkan, tidak
ada keanggotaan, tidak ada biaya pengujian dan tidak ada kontrak
diperlukan untuk mendistribusikan dan memperdagangkan platform
Android dan dapat di perdagangkan dalam bentuk apapun.
3. Lengkap (complete platform) : para programmer dapat melakukan
pendekatan yang komprehensif ketika mereka sedang mengembangkan
platform Android. Programmer juga dengan bebas dapat mendownload
software-software pendukung untuk pembuatan aplikasi Android di situs
resmi Google secara Gratis.
4. Aman (save platform) : Android menggunakan kernel Linux 2.6 yang telah
di modifikasi dan di kembangkan sehingga tercipta sistem operasi yang
aman dan powerfull. (Burnnete, Ed. 2008)

2.1.6 LWUIT
Lightweight UIToolkit (LWUIT) adalah windget library yang terinspirasi
oleh Swing namun dirancang untuk perangkat terbatas seperti ponsel.LWUIT
mendukung tema yang mampu dikustomisasi untuk semua komponen .Istilahnya
“Lightweight” menunjukan bahwa widget didalam Library menyimpan setiap
komponen di dalam sumber java tanpa menggunakan komponen asli.

2.2

SISTEM PAKAR.
Sistem Pakar (Expert System) merupakan suatu sistem yang menggunakan

pengetahuan manusia dalam komputer untuk memecahkan masalah yang biasanya
dikerjakan oleh seorang pakar, misalnya : Dokter, Lawyer, Analist Keuangan, Tax
Advisor. Sistem pakar dapat mendorong perhatian besar diantara ahli komputer
dan spesialist informasi untuk mengembangkan sistem membantu manajer dan
non manajer memecahkan masalah.
Sistem pakar terdiri atas 4 bagian:
1. User Interface
2. Knowledge Base
3. Inference Engine
4. Development Engine

Sistem Pakar memberikan banyak keuntungan bagi operasi perusahaan
dan manajer, tetapi memiliki keterbatasan significan. Artificial Intelligence
merupakan suatu aktivitas untuk menyediakan berbagai mesin seperti komputer
dengan menampilkan perilaku dengan penalaran yang cerdas apabila diamati
sebagai manusia. Artificial Intelligence menyajikan berbagai aplikasi komputer
yang canggih untuk menyamai berbagai jenis penalaran manusia.
Sejarah Artificial Intelligence


John McCarty



Logic Theorist



General Problem Solver (GPS)

Bidang Artificial Intelligence

1. Jaringan Syaraf (Neural Network)
2. Sistem Persepsi (Perceptive System)
3. Belajar (Learning)
4. Robot (Robotics)
5.Perangkat Keras Ai (Artificial Intelligence)
6.Pemrosesan Bahasa Alamiah (Natural Language Processing).

2.2.1 J ENIS-J ENIS SISTEM PAKAR


Interpretasi : Menghasilkan deskripsi situasi berdasarkan data sensor.



Prediksi : Memperkirakan akibat yang mungkin dari situasi yang
diberikan.



Diagnosis : Menyimpulkan kesalahan sistem berdasarkan gejala
(symptoms).



Disain : Menyusun objek-objek berdasarkan kendala.



Planning : Merencanakan tindakan



Monitoring : Membandingkan hasil pengamatan dengan proses
perencanaan.



Debugging : Menentukan penyelesaian dari kesalahan sistem.



Reparasi : Melaksanakan rencana perbaikan.



Instruction : Diagnosis, debugging, dan reparasi kelakuan pelajar.



Control : Diagnosis, debugging, dan reparasi kelakuan sistem.

2.2.2 Komponen Sistem Pakar.
1. User Interface
User interface digunakan manajer untuk meng-enter instruksi dan
informasi dari sistem.
Metode input yang digunakan oleh manajer yaitu:


Menu



Command



Natural Language



Output ES memakai 2 bentuk penjelasan (explanation) :



Explanation of Question



Explanation of Problem Solution

2. Knowledge Base (KB)
Knowledge base terdiri dari fakta yang menggambarkan area problem atau
problem domain dan juga teknik penyajian yang menggunakan fakta sesuai
logika.
Rule/aturan merupakan rincian dalam situasi yang tidak berubah:


Kondisi benar dan tidak benar



Tindakan yang diambil bila kondisi benar

3. Interface Engine
Inference Engine merupakan bagian dari Expert System yang membentuk
Reasoning dengan menggunakan isi dari knowledge base dalam urutan tertentu.
Dua metode yang digunakan dalam Expert System untuk mengamati Rule,
yaitu:
a.

Penalaran ke depan (Forward) atau Forward Chaining
- Evaluasi Rule
- Proses Penalaran Berulang (Iterative Reasoning)

b.

Penalaran ke Belakang (Revierse) atau Backward Chaining.
- Alur Logika Pertama diikuti (First Logical Path)
- Alur Logika Selanjutnya diikuti (Next Logical Path)

4. Development Engine
Development Engine membangun Rule Set dengan pendekatan :
1. Bahasa Pemrograman (Programming Language).
2. Bagian Expert System (Expert System Shell)

Peran Sistem Analist sebagai Knowledge Engineer dalam organisasi bisnis
dengan menggunakan keterampilan untuk membangun aplikasi komputer yang
konvesional, yaitu :


Memahami bagaimana Expert menerapkan keahliannya dalam pemecahan
masalah.



Dapat menarik suatu Description Of Knowledge dari Expert.

Proses Pengembangan Sistem


Permulaan proses pengembangan



Prototype pengembangan Expert System



Partisipasi User



Pemeliharaan Expert System

2.2.3 Keuntungan dan Kerugian Expert System
Keuntungan Expert System untuk manajer.
1. Menyajikan lebih banyak alternatif.
2. Menerapkan logika tingkat tinggi
3. Menyediakan waktu banyak untuk evaluasi hasil keputusan.
4. Memberikan solusi yang lebih konsisten
5. Membuat seorang awam bekerja seperti layaknya seorang pakar;
6. Menyederhanakan pekerjaan dan meningkatnya efisiensi kerja;
7. Meningkatnya kualitas pekerjaan;
8. Meningkatnya produktifitas sehingga meningkat pula performance
perusahaan;
9. Merupakan arsip yang terpercaya sehingga seolah-olah langsung
konsultasi dengan pakar (meskipun sang pakar telah tiada).
10. Memperluas jangkauan.
Keuntungan Expert System untuk perusahaan.
1. Meningkatkan performance perusahaan.
2. Memelihara pengendalian terhadap knowledge perusahaan.

Kerugian Expert System
Dua karakteristik Expert System membatasi kemampuan peralatan untuk
memecahkan masalah bisnis, yaitu :
1. E.S. tidak dapat menangani inkonsistesi knowledge.
2. E.S. tidak dapat menerapkan judgement dan instuisi sebagai suatu
bahan penting untuk pemecahan masalah.

Hambatan terbesar untuk menerapkan Expert System kedalam bisnis
adalah struktur masalah.

2.2.4 Alasan Pengembangan Sistem Pakar.
Sistem pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan alasan :


Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi.



Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan
seorang pakar.



Seorang pakar akan pensiun atau pergi (meninggal dunia).

2.2.5 Ar sitektur Sistem Pakar.
Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu
lingkunganpengembangan dan lingkungan konsultasi.Lingkungan pengembangan
digunakanuntuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan Sistem
pakar,sedangkan lingkungan konsultasi digunakan pengguna bukan pakar
untukmemperoleh pengetahuan pakar.

Gambar 2.2 Arsitektur Sistem Pakar
a. Pakar
Merupakan orang yang memiliki pengetahuan, penilaian,
pengalaman dan metode khusus, serta kemampuan untuk menerapkan
bakat ini dalam memberikan nasihat dan memecahkan persoalan.
b. Akuisisi Pengetahuan
Merupakan akumulasi, transfer dan transformasi keahlian
pemecahan masalah dari pakar atau sumber pengetahuan
terdokumentasi ke program komputer, untuk membangun atau
memperluas basis pengetahuan. Sumber pengetahuan potensial antara
lain pakar manusia, buku teks, dokumen multimedia, database (publik
dan privat), laporan riset khusus dan informasi yang terdapat dalam
Web.
c. Knowledge Engineer

Yaitu seorang spesialis sistem yang menterjemahkan pengetahuan
yang dimiliki seorang pakar menjadi pengetahuan yang akan tersimpan
dalam basis pengetahuan pada sebuah sistem pakar.
d. Basis Pengetahuan.
Berisi pengetahuan relevan yang diperlukan untuk memahami,
merumuskan, dan memecahkan persoalan. Basis pengetahuan mencakup
dua elemen dasar, yaitu :
(1)

Fakta, misalnya situasi persoalan dan teori area persoalan
(apa yangdiketahui tentang area domain).

(2)

Rule atau aturan khusus yang mengarahkan penggunaan
pengetahuan untuk memecahkan persoalan khusus dalam
domain tertentu (referensi logika,misalnya, antara gejala
dan penyebab).

e. Perbaikan Pengetahuan
Pakar manusia memiliki sistem perbaikan pengetahuan, yakni
mereka dapat menganalisis pengetahuannya sendiri kegunaannya,
belajar darinya, dan meningkatkannya untuk konsultasi
mendatang.Serupa pula, evaluasi tersebut diperlukan dalam
pembelajaran komputer sehingga program dapat menganalisis alasan
keberhasilan atau kegagalannya. Hal ini dapat mengarah
kepada peningkatan sehingga menghasilkan basis pengetahuan
yang lebihakurat dan pertimbangan yang lebih efektif. Dengan
komponen ini, pakarmampu menganalisis kinerja dari Sistem pakar,
belajar daripadanya, danmeningkatkannya pada konsultasi selanjutnya.
f. Mesin Inferensi
Merupakan otak dari Sistem pakar. Komponen ini sebenarnya
adalahprogram komputer yang menyediakan metodologi untuk
reasoning(pertimbangan) mengenai informasi dalam basis
pengetahuan dan dalam”workplace”, dan digunakan untuk
merumuskan kesimpulan.Mesin Inferensi mempunyai 3 elemen utama,
yaitu :

§

Interpreter adalah elemen yang mengeksekusi item agenda
yang

dipilihdengan

mengaplikasikannya

pada

basis

pengetahuan rule yangberhubungan.
§

Scheduler adalah elemen yang menjaga kontrol di
sepanjang

agenda.Memperkirakan

akibat

dari

pengaplikasian rule inferensia yangmenampakkan prioritas
item atau kriteria lain pada agenda.
§

Consistency enforcer adalah elemen yang
mencoba menjaga konsistensirepresentasi solusi yang
muncul.

g. Workplace
Merupakan area kerja memori yang disimpan sebagai database
untukdeskripsi persoalan terbaru yang ditetapkan oleh data input ;
digunakan jugauntuk perekaman hipotesis dan keputusan sementara.
Tiga tipe keputusandapat direkam dalam workplace: rencana
(bagaimana mengatasi persoalan),agenda (tindakan potensial sebelum
eksekusi), dan solusi (hipotesis kandidatdan arah tindakan alternatif
yang telah dihasilkan sistem sampai dengan saatini).
Perhatikan contoh berikut: Pada saat mobil Anda mengalami
kerusakan,Anda memasukkan gejala kerusakan ke dalam komputer
untuk disimpandalam workplace, komputer kemudian menyarankan
Anda melakukanbeberapa pemeriksaan tambahan (misalnya,
perhatikan apakah baterai Andaterhubung dengan tepat) dan laporkan
hasilnya. Informasi ini direkam dalamworkplace.
h. Fasilitas Penjelasan
Ini adalah kemampuan penelusuran kebenaran dari konklusi yang
didapatdari sumber-sumbernya.Hal ini krusial untuk transformasi
kepakaran danpenyelesaian masalah. Komponen ini mampu
menelusuri kebenaran dan untukmenerangkan perilaku Sisem Pakar
secara interaktif, menjawab pertanyaanseperti: Mengapa pertanyaan
tertentu ditanyakan oleh Sistem pakar?Bagaimana konklusi tertentu

dicapai?Mengapa alternatif tertentu ditolak?Rencana apakah yang ada
untuk mencapai solusi?Dan apa-apa sajaselanjutnya yang harus
dilakukan sebelum diagnosis final dapat ditentukan?
i.

Antarmuka (Interface)
Sistem pakar berisi prosesor bahasa untuk komunikasi
berorientasipersoalan yang mudah antara pengguna dan
komputer.Komunikasi ini palingbaik dilakukan dalam bahasa
alami.Dikarenakan batasan teknologi, makakebanyakan sistem yang
ada menggunakan pendekatan pertanyaan danjawaban untuk
berinteraksi dengan pengguna.

j.

Aksi yang direkomendasikan
Merupakan saran atau solusi yang direkomendasikan untuk
permasalahanyang sedang dihadapi oleh user.

k. User, Umumnya user yang dimaksud ini adalah :
1.

Klien

(yaitu

bukan

pakar)

yang

menginginkan

advis/nasehat. Di siniSistem pakar bertindak seperti seorang
konsultan atau penasehat.
2.

Learner (pelajar) untuk mempelajari bagaimana Sistem
pakarmenyelesaikan permasalahan. Disini Sistem pakar
bertindak seba