GAME EDUKASI PENGENALAN KERANGKA MANUSIA

  JMP Online Vol 2, No. 3, 323-332. © 2018 Kresna BIP.

  Jurnal Mitra Pendidikan (JMP Online) e-ISSN 2550-0481

   p-ISSN 2614-7254

  GAME EDUKASI PENGENALAN KERANGKA MANUSIA UNTUK SISWA SDN 1 MAKAMHAJI 1) 2) Yuli Hapsari , Fatah Yasin Al Irsyadi Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta

  INFORMASI ARTIKEL ABSTRAK

  Belajar merupakan kegiatan wajib bagi siswa saat Dikirim :30 Maret 2018 di Sekolah Dasar. Dalam perkembangan mental, perilaku Revisi pertama : 31 Maret 2018 dan pola pikir belajar merupakan peranan yang penting. Diterima : 02 April 2018 Tapi karena metode pembelajaran yang manual, siswa Tersedia online : 04 April 2018 menjadi cepat bosan dan malas dalam memperhatikan materi yang diberikan oleh para guru karena minat belajar Kata Kunci : Construct 2, Game mereka yang semakin menurun. Untuk menangani hal Edukasi, Pengenalan Kerangka tersebut, maka dirancanglah media pembelajaran yang Manusia, Sekolah Dasar menarik untuk meningkatkan minat belajar para siswa 1) seperti game edukasi, contohnya Game Edukasi Email:yulihpsr@gmail.com , 2) Pengenalan Kerangka Manusia. Kerangka manusia masuk dalam pelajaran biologi (IPA). Sedangkan IPA sendiri merupakan mata pelajaran wajib bagi siswa. Dengan game tersebut siswa dapat mendeskripsikan hubungan antara struktur kerangka tubuh manusia dengan fungsinya dengan menyenangkan karena dibarengi dengan grafis yang menarik. Sehingga siswa akan lebih mudah mengingatnya dan memudahkannya dalam belajar. Perancangan game, menggunakan software Scirra Construct 2. Dibantu dengan metode observasi dan wawancara yang dilakukan di SD Negeri 1 Makamhaji. Pengujian dilakukan dengan melakukan demo didepan para siswa dan guru pada tanggal 27 Maret 2018. Para siswa diberi kesempatan untuk mencoba game tersebut. Berdasarkan hasil kuisioner yang sudah diisi para siswa dan guru, dapat dikatakan bahwa game ini menarik, mudah dimainkan dan menjadi media pembelajaran pengenalan kerangka manusia.

  PENDAHULUAN Latar Belakang

  Belajar tidak lepas dari kehidupan siswa Sekolah Dasar. Tapi tidak semua siswa menyukai kegiatan tersebut. Padahal, belajar adalah hal penting bagi siswa dalam perkembangan pertumbuhannya. Dalam perkembangan mental, pola pikir maupun perilaku. Ada beberapa faktor yang menyebabkan siswa tidak mau belajar.

  Ditemukan penyebab dari masalah tersebut adalah motivasi belajar yang kurang dari diri siswa sehingga belajar menjadi tidak efektif. Antusiasme belajar pada siswa memiliki kaitan dengan motivasinya dalam kegiatan belajar. Karena semakin besar antusias siswa semakin cepat pula mereka mengerti akan materi pembelajaran yang diberikan. Begitu juga sebaliknya, jika antusiasmenya kurang maka mereka tidak akan optimal dalam menyerap materi pelajarannya (Satrio & Gafur).

  Gunawan (2015) menjelaskan bahwa pembelajaran dengan menggunakan metode manual menjenuhkan bagi siswa, sehingga siswa lambat untuk memahami materi karena minat siswa-siswa yang semakin lama semakin berkurang.

  Pemakaian media pembelajaran memiliki peran penting dalam pembelajaran siswa. Karena memiliki kegunaan sebagai perantara maupun alat bantu yang digunakan untuk memberikan informasi ataupun pesan yang disampaikan oleh pengirim pada si penerima, disini siswa sebagai penerima pesan sedangkan guru sebagai pengirim pesan. (Priyanto, dkk, 2014). Maka, dibuatlah media interaktif seperti

  

game edukasi yang digunakan sebagai alat perantara antara siswa dan guru dalam

metode pembelajarannya.

  Yu & Ni (2015) menjelaskan bahwa, game edukasi tidak hanya merangsang minat siswa dalam belajar, tapi juga bisa digunakan meningkatkan perkembangan bahasa, pemikiran kritis, perkembangan emosional kecerdasan dan imajinasi. Oleh karena itu, game edukatif memiliki peran dalam perkembangan siswa.

  Bagi siswa, game adalah hiburan yang menarik dan menyenangkan. Dengan

  

game edukasi siswa bisa bermain sekaligus belajar. Dalam penelitian ini akan

  dirancang sebuah game dengan tema pengenalan kerangka manusia. Dengan game tersebut siswa bisa belajar tentang struktur tulang manusia, fungsi serta bagiannya.

  Menggunakan media game edukasi, belajar Biologi (IPA) tentang kerangka manusia menjadi lebih menarik dan menyenangkan sehingga materi yang disampaikan mudah diingat oleh siswa. Karena menggunakan alat peraga tidak terlalu efektif. Guru menyampaikan materi di depan menggunakan alat peraga, tapi tidak semua siswa bisa melihat secara detail dan menyeluruh karena jauh dari jangkauan penglihatan. Sehingga harus maju ke depan agar bisa terlihat. Dan itu kurang efektif waktu.

  IPA merupakan mata pelajaran wajib bagi siswa sekolah dasar. Dengan belajar menggunakan game edukasi ini, bisa membantu mereka dalam menghafal tentang kerangka manusia dan lebih memahami materi yang disampaikan secara lebih menyeluruh.

  Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan Game Edukasi Pengenalan Kerangka Manusia ini menggunakan Scirra Construct 2. Mufa’adhi & Sudarmilah (2016) menjelaskan bahwa Construct 2 adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk merancang game 2D. Kelebihan dari perangkat lunak ini adalah banyak tools yang memudahkan perancangan, dalam proses perancangannya hanya dengan menarik dan mengambil objek yang tersedia dan memiliki fitur-fitur yang menarik.

  Rumusan Masalah 1.

  Motivasi belajar yang kurang dari diri siswa sehingga belajar menjadi tidak efektif.

  2. Siswa lambat untuk memahami materi karena minat siswa-siswa yang semakin lama semakin berkurang.

  3. Pembelajaran manual dinilai kurang efektif untuk meningkatkan minat belajar para siswa.

  Tujuan Penelitian 1.

  Meningkatkan motivasi belajar siswa dengan pembelajaran melalui game edukasi karena grafisnya yang menarik.

  2. Siswa lebih mudah mengingat pelajaran tentang kerangka manusia.

  3. Game edukasi menjadi media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan minat siswa dalam belajar.

KAJIAN PUSTAKA

  Game Edukasi Game edukasi tidak hanya merangsang minat siswa dalam belajar, tapi juga bisa

  digunakan meningkatkan perkembangan bahasa, pemikiran kritis, perkembangan emosional kecerdasan dan imajinasi. Oleh karena itu, game edukatif memiliki peran dalam perkembangan siswa (Yu & Ni, 2015).

  Scirra Construct 2

  Construct 2 adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk merancang

  game

  2D. Kelebihan dari perangkat lunak ini adalah banyak tools yang memudahkan perancangan, dalam proses perancangannya hanya dengan menarik dan mengambil objek yang tersedia dan memiliki fitur- fitur yang menarik (Mufa’adhi & Sudarmilah, 2016).

METODE PENELITIAN

  Dalam perancangan Game Edukasi Pengenalan Kerangka Manusia ini menerapkan metode observasi dan wawancara dalam penelitiannya. Waktu penelitian dimulai tahunn 2017 sampai Maret 2018. Dengan mengidentifikasi masalah dan menemukan penyelesaiannya. Dari hasil Observasi yang dilakukan pada siswa SD N 1 Makamhaji, mendapatkan hasil berikut.

  1. Siswa membutuhkan pendamping dalam menyerap materi pembelajaran.

  2. Siswa mudah bosan dengan metode pembelajaran manual.

  3. Pembelajaran menggunakan kurikulum KTSP 2006 dan Silabus.

  4. Guru mengharapkan dengan adanya Game Edukasi ini dapat meningkatkan minat belajar siswa.

  5. Secara operasional, guru menghendaki jika game edukasi ini mudah dioperasikan dan layak menjadi salah satu media pembelajaran yang menarik.

  Pembuatan Aplikasi Storyboard

  

Gambar 1. Rangkaian Storyboard Game

  Pembuatan aplikasi diawali dengan membuat storyboard, yaitu sketsa desain yang dibuat untuk merancang aplikasi yang menggambarkan alur dari game dari awal sampai akhir. Sehingga memudahkan perancangannya. Storyboard dari game ditunjukkan oleh gambar 1. Yang tersusun atas scene 1 sampai scene 9, beserta penjelasannya sebagai berikut.

  

Scene 1 :Tampilan awal yang memuat menu utama bermain dan belajar. Pada kanan

dan kiri terdapat tombol keluar, info, musik dan suara. Scene 2 :Tampilan dari menu belajar, berisi materi dan kuis. Scene 3 : Menampilkan kerangka manusia beserta materi lainnya. Scene 4-5 : Berisi tampilan dari materi. Scene 6 : Tampilan dari kuis yang diberi misi 20 menit untuk mengerjakannya. Scene 7 : Menampilkan menu dari 2 permainan.

Scene 8 : Permainan berupa mengelompokkan tulisan rangka berdasarkan kelompok

rangka. Scene 9 : Permainan ke-2 berupa menyusun kata dari kata yang telah diacak.

  Game ini dijalankan menggunakan perangkat PC.

  Perancangan Aplikasi dan Impelementasi

  Aplikasi dirancang menggunakan Scirra Construct 2. Langkah-langkah perancangan game adalah sebagai berikut.

  1. Membuat asset atau objek game. Pembuatannya menggunakan gambar vector yang di download dari www.freepik.com. Gambar diakses sejak 29 November 2017 sampai selesainya game telah dibuat.

  2. Gambar yang di download dipisahkan menggunakan software CorelDraw X5 dan diambil yang diperlukan saja lalu disimpan dengan format PNG.

  3. Musik dan sound di download dari www.zapsplat.com. Musik gamenya sendiri dipilih yang sesuai tema. Yaitu musik yang tidak membosankan dan menyenangkan.

  Selanjutnya, setelah game selesai dirancang. Game diujikan di SD N 1 Makamhaji yang melibatkan siswa dan guru yang mengajar.

  HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian

  Hasil dari penelitian ini menghasilkan media pembelajaran yang menarik serta edukatif dalam mengenal Kerangka Manusia yang dapat membantu belajar para siswa SD N 1 Makamhaji.

  Halaman Awal

  Pada awal permainan, maka akan terlihat tampilan seperti Gambar 2. Ketika halaman tersebut tampil, maka akan ada backsound sebagai pengiring permainan.

  

Gambar 2. Tampilan awal

  Tampilan awal permainan, memiliki beberapa menu seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 3 berikut.

  

Gambar 3. Menu Belajar(a), Menu Bermain (b), Tombol Keluar(c),

Tombol Info (d), Tombol Music dan Sound(e)

  (a) (b) (c) (e)

  (d)

  1. Menu belajar (Gambar 3a): Menu yang menampilkan menu lain, seperti materi dan kuis.

  2. Menu bermain (Gambar 3b): Menampilkan opsi permainan 1 dan 2. Yaitu, permainan mengelompokkan rangka dan susun kata.

  3. Sub menu lainnya yang berupa tombol keluar (Gambar 3c), tombol info (Gambar 3d), tombol musik dan sound (Gambar 3e).

  Menu Materi

  Halaman menu materi menampilkan daftar materi belajar serta kerangka manusia seperti yang tunjukkan Gambar 4 seperti berikut.

  

Gambar 4. Daftar Materi

  Jika salah satu daftar materi dibuka akan menampilkan halaman seperti Gambar 5 berikut.

  

Gambar 5. Materi Rangka Kepala (a), Rangka Kepala (b),

Zoom Rangka Kepala (c)

  (b) (c) (a) 1.

  Materi rangka kepala (a): tampilan yang berupa penjelasan tentang rangka kepala.

  Disamping judulnya, terdapat tombol sound yang jika diklik akan mengeluarkan suara penjelasan dari materi tersebut.

  2. Rangka Kepala (b): halaman yang berisi gambar dari rangka kepala beserta bagian- bagiannya. Jika salah satu bagian kerangka diklik, maka akan muncul tampilan versi diperbesarnya agar bisa dilihat lebih jelas.

  Menu Kuis

  Pada tampilan pertama, menu kuis akan menampilkan peraturan kuis terlebih dahulu. Setelah itu tinggal klik tombol mulai, jika ingin memulai kuis. Berikutnya halaman akan berpindah ke tampilan kuis seperti Gambar 6 berikut ini.

  Gambar 6. Peraturan Kuis (a), Kuis (b), Nilai Kuis (c)

  (b) (c) (a) 1.

  Peraturan kuis (a): menampilan beberapa peraturan kuis seperti jumlah soal, waktu untuk menjawab dan nilai jika menjawab dengan benar.

2. Kuis (b) dan nilai kuis (c): Halaman yang menampilkan kuis mulai nomor 1-10.

  Jika sudah menjawab 10 soal maka nilai kuis akan tampak di halaman selanjutnya.

  Menu bermain

  Halaman yang menampilkan 2 pilihan menu bermain. Yaitu, mengelompokkan rangka dan susun kata seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 7 berikut ini.

  

Gambar 7. Menu Bermain

Permainan Mengelompokkan Rangka

  Permainan pertama yang ditampilkan adalah mengelompokkan rangka. Misi dari permainan ini adalah mengelompokkan tulisan rangka berdasarkan keranjang kelompok rangka yang disediakan. Jika benar akan diberi skor 1 pada skor benar, jika salah akan diberi skor 1 pada skor salah seperti ya ditunjukkan pada Gambar 8.

  

Gambar 8. Cover permainan mengelompokkan rangka (a), Info permainan

mengelompokkan rangka (b), Game play permainan mengelompokkan rangka (c)

  (b) (c) (a)

  Permainan Susun Kata

  Permainan selanjutnya adalah susun kata. Memiliki misi menyusun kata acak menjadi kata yang benar berdasarkan bagian rangka yang tunjuk oleh X seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 9. Jika benar, maka akan soal akan berganti ke halaman berikutnya.

  

Gambar 9. Cover Permainan Susun Kata (a), Game Play (b).

  (a) (b)

  Pengujian

  Penelitian ini diuji di SD N 1 Makamhaji dengan cara didemokan didepan para murid kelas 4 serta guru. Guru hanya mengamati dan mengawasi para murid agar tetap fokus dan mencoba game dengan baik. Setelah demo dan murid mencoba game, maka akan diberikan kuisioner kepada para murid dan guru untuk menilai game yang sudah didemokan dan dicoba. Jumah responden hanya 10. Berikut adalah analisa deskriptif dari game tersebut yang sudah diisi oleh 10 responden seperti yang ditunjukkan oleh Tabel 1.

  

Tabel 1. Hasil Kuisioner Responden

NO NAMA

PERNYATAAN P1 P2 P3 P4 P5

  2 Harum Nadia SS SS SS SS SS

  1 Erma Cahyaningsih SS SS SS SS SS

  4 M. Fajar Nugroho P SS SS S SS S

  5 Galih Wisnu N.P SS SS S SS SS

  6 Nadinnia Kenzi K S SS SS TS SS

  7 Denisewang SS S SS S TS

  8 Aldi Eka Saputra SS SS S SS SS

  9 Mery Anjani S SS SS S SS

  10 Hang Lanang Pratama S SS S SS SS P1 : Game mudah dimainkan. P2 : Tampilan game bagus (menarik). P3 : Isi materi mudah dipelajari. P4 : Game dapat membantu dalam mempelajari kerangka manusia. P5 :Game dapat meningkatkan keinginan untuk mempelajari kerangka manusia. STS : Sangat Tidak Setuju. TS : Tidak Setuju. SS : Sangat Setuju. S : Setuju.

  3 Bayu Median Nur M SS SS SS SS SS

  Hasil yang didapatkan adalah sebagai berikut: 1. Pernyataan 1 (Game mudah dimainkan): 70% responden menyatakan “Sangat

  Dari segi grafis, game harus lebih menarik dan lebih interaktif lagi. Seperti penambahan animasi.

  Priyanto, S., Prayoga, P., & Hamdi, A. (2014). Game edukasi “matching three” untuk siswa usia dini. Jurnal Telematika, 7(2), 32-51.

  Technology , ISBN: 978-1-4799-6376-8, 165-169.

  Ni, Q., & Yu, Y. (2015). Research on educational mobile games and the effect it has on the cognitive development of preschool children. Zhejiang University of

  Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika , 2(2), ISSN: 2477-698X, 95-98.

  Gunawan, F. (2015). Game puzzle 2 dimensi pembelajaran aksara jawa dengan menggunakan adobe flash. Journal of Information and Technology, 3(1), ISSN: 2303-1425, 56-59. Haryanto (2004). Sains. Jakarta : Penerbit Erlangga. Mufa’adhi, A., & Sudarmilah, E. (2016). Game anti narkoba berbasis multi-platform.

  2. Permainan yang lebih banyak, akan semakin baik untuk menghilangkan rasa bosan bagi para siswa tanpa lepas dari edukasi itu sendiri.

  Saran 1.

  Setuju” dan 30% responden lainnya menyatakan “Setuju”, artinya game mudah dimainkan.

  2. Siswa menjadi terbantu dengan adanya game edukasi pengenalan kerangka manusia ini, karena dapat memudahkan siswa dalam mempelajari kerangka manusia.

  Kesimpulan yang dihasilkan dari penelitian ini adalah: 1. Game edukasi pengenalan kerangka manusia ini menjadi media pemberlajaran yang menarik untuk para siswa, karena visualnya yang tidak membosankan.

  KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan

  5. Pernyataan 5 (Game dapat meningkatkan keinginan untuk mempelajari kerangka manusia): 80% responden meyatakan “Sangat Setuju”, 10% responden menyatakan “Setuju” sedangakan 10% responden menyatakan “Tidak Setuju”, berarti game dapat meningkatkan keinginan untuk mempelajari kerangka manusia.

  4. Pernyataan 4 (Game dapat membantu dalam mempelajari kerangka manusia): 70% responden menyatakan “Sangat Setuju”, 20% responden menyatakan “Setuju” dan 10% responden menyat akan “Tidak Setuju”, itu menunjukkan bahwa game dapat membantu dalam mempelajari kerangka manusia.

  3. Pernyataan 3 (Isi materi mudah untuk dipelajari): 60% responden meyatakan “Sangat Setuju” dan 40% responden menyatakan “Setuju”. Bisa dikatakan bahwa isi materi pada game mudah untuk dipelajari.

  2. Pernyataan 2 (Tampilan game bagus (menarik)): 90% responden menyatakan “Sangat Setuju” dan 10% sisanya menyatakan “Setuju”, berarti tampilan game menarik untuk dilihat.

DAFTAR PUSTAKA

  Satrio, A., & Gafur, A. (2017). Pengembangan visual novel game mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial di sekolah menengah pertama. Jurnal Inovasi Teknologi

  Pendidikan , 4(1), ISSN: 2407-0963, 1-12.

  Wahyono, B., & Nurachmandani, S. (2008). Ilmu Pengetahuan Alam 4. Jakarta : Pusat Perbukuan.