reatorial 7 april 2018 indonesia unjuk daya saing

RUBRIK INI DI SA JI KAN OLEH TIM IKLAN KOMPAS

INDONESIA
UNJUK
DAYA SAING
DI SXSW 2018

KATA MEREKA

TENTANG SXSW 2018

Irzan Raditya

Berlangsung sejak 1987 di Austin, Texas, Amerika Serikat, ajang
tahunan South by Southwest (SXSW) menjadi salah satu festival
paling berpengaruh di bidang industri teknologi dan hiburan.
Tahun ini, karya-karya inovatif dari Tanah Air kembali hadir di
SXSW. Mengabarkan perkembangan terbaru industri kreatif
Indonesia sekaligus memberi sumbangsih secara global.

FOTO-FOTO: DOK BEKRAF


S

XSW adalah pesta untuk industri kreatif
dengan cakupan yang
luas: teknologi, hiburan, musik, dan film.
Setiap tahunnya, para inovator dari
seluruh dunia berkumpul di Texas
untuk mendapatkan kesempatan
membangun koneksi, memperluas
pasar ke industri lain, dan mengembangkan kerja sama dalam berbagai
bentuk.
Pada SXSW 2018 yang berlangsung pada 10–19 Maret,
beberapa perusahaan rintisan,
penyelenggara festival film, dan
tiga musisi berpartisipasi mewakili
Indonesia. Tujuh di antara peserta
SXSW 2018 hadir di paviliun
Archipelageek yang didukung Ba-


dan Ekonomi Kreatif (Bekraf ).
Mereka
adalah
pengembang
gim Digital Happiness, Kata.ai
yang mengembangkan layanan
berbasis kecerdasan buatan (artificial
intelligence),
Minikino
yang membawa proyek festival
film pendek, Mycotech yang
memproduksi material ramah
lingkungan dari limbah pertanian,
Saft7robotics
yang
berfokus
pada produksi robot edukasi dan
layanan proyek robotik manasuka,
Seruniaudio yang mengembangkan
perangkat mikrofon untuk alat

musik akustik, dan Squline dengan
layanan daring belajar bahasa
asingnya.
Andi Sadha, kurator paviliun
Archipelageek untuk SXSW menga-

takan, dalam memilih perusahaan
rintisan untuk mewakili Indonesia
pertimbangan utamanya adalah
potensi jangkauan pasar produk
atau jasa perusahaan rintisan serta
peluang perusahaan ini menarik
kerja sama untuk perluasan pasar
di Indonesia. SXSW mengadakan
beragam kegiatan, mulai dari
pameran dagang (trade show),
sesi pitch, sesi pertemuan dengan
pemilik modal ventura, dan
kompetisi perusahaan rintisan.
“Secara garis besar, peluang

yang didapatkan perusahaan rintisan yang hadir di SXSW meliputi
penawaran kerja sama, permintaan
pembelian barang, peluang distribusi produk di Amerika Serikat,
dan kesempatan bertemu investor,”
ujar Andi, Kamis (5/4).

Jajaki potensi kolaborasi
Perusahaan-perusahaan rintisan dari Indonesia mendapat perhatian cukup besar di SXSW 2018.
Pelaku bisnis dan pengunjung dari
berbagai negara terkesan karena
tidak menyangka perkembangan
teknologi atau inovasi di Indonesia
sudah begitu baik.
Mohamad Arekha, co-founder
dan Chief Technology Officer
(CTO) PT Miko Bahtera Nusantara

yang memproduksi papan komposit
Mycotech, mengatakan, orangorang Amerika atau Eropa yang
berkunjung ke gerai mereka di

SXSW terkejut bahwa limbah
pertanian bisa dijadikan bahan
bangunan dengan memanfaatkan
miselia jamur sebagai pengikat.
Miselia itu menggantikan resin atau
bahan kimia sintetis yang biasanya
dipakai papan komposit particle
board atau MDF.
Mycotech amat potensial sebagai material terbarukan yang
berkelanjutan—hal yang menjadi
perhatian AS atau sejumlah negara
di Eropa. Arekha bercerita, lewat
SXSW
Mycotech
menemukan
beberapa calon partner yang akan
berkolaborasi untuk produksi dan
distribusi.
Nada positif juga diungkapkan
CEO Kata.ai Irzan Raditya dan CEO

Saft7robotics Firmansyah Saftari.
Produk-produk chatbot, seperti
yang dikembangkan Kata.ai, belum
banyak dimanfaatkan di Amerika
Serikat.
“Yang menarik adalah bahkan
pengunjung-pengunjung yang merupakan musisi juga tertarik dengan
teknologi ini. Mungkin mereka
melihat ini bisa menjadi strategi
yang baik untuk terhubung dengan

CEO Kata.ai
“Saat ini, SXSW sudah
menjadi barometer
global untuk perkembangan tren dalam
bidang teknologi,
musik, film, dan segala
hal yang berkaitan dengan budaya populer. Kesempatan untuk
menunjukkan produk kami di SXSW bisa
membuka pintu untuk membangun jejaring yang dapat membantu produk kami

diluncurkan secara global maupun bertemu
calon investor.”

fans mereka. Mereka yang sudah
mengetahui tentang chatbot juga
cukup kagum melihat platform AI
(artificial intelligence) yang kami
miliki karena tidak menyangka
teknologi seperti ini bisa hadir di
Indonesia,” tutur Irzan.
Pengalaman serupa dirasakan
tim
Saft7robotics.
Perusahaan
rintisan ini mengembangkan robot
edukasi dan memiliki layanan
memproduksi
proyek
robotik
manasuka (customize). Banyak yang

terkesan karena baru mengetahui
bahwa teknologi robotik sudah
dikembangkan di Indonesia.
Kata.ai dan Saft7robotics kini
menjajaki beberapa rencana kolaborasi dengan partner yang ditemui
di SXSW. Seperti keterangan Irzan,
ada beberapa potensi kemitraan
dengan para pemilik software
house dan agensi kreatif digital.
Saft7robotics saat ini sedang
menindaklanjuti kerja sama bisnis
dengan sejumlah partner dari
beberapa negara.
Potensi dan kualitas produk
ekonomi kreatif dari perusahaan
Indonesia sebenarnya sudah sangat
kompetitif. Cerita-cerita para pelaku
ekonomi kreatif ini diharapkan
memompa semangat generasi muda
untuk berani berkarya. [NOV]


Firmansyah Saftari
CEO Saft7robotics
“Bagi kami, mengikuti SXSW ini penting
karena beberapa hal.
Pertama, meningkatkan
brand awareness bahwa
di Indonesia sudah ada
robot edukasi. Kedua,
mengetes standar kami sendiri, sudah
dianggap cukup baik atau belum. Ketiga,
validasi harga pasar.”

Mohamad Arekha
CTO PT Miko Bahtera Nusantara
“Sebagian pengunjung dari Amerika dan
Eropa terkejut dan
tertarik karena tidak
menyangka jamur bisa
menjadi alternatif

pengembangan material berkelanjutan. SXSW menjadi ajang
bagi kami bertemu calon partner untuk
kolaborasi dalam produksi dan distribusi.”

MENJADI RAJA DI ASIA TENGGARA
Suri, anak sekolah dasar, tersesat saat pulang dari sekolah. Dalam
usahanya mencari jalan, dia bertemu lelembut misterius nan lucu
yang mau membantunya. Namun, lelembut itu mengajukan syarat,
yaitu Suri mau membantu mereka menyelamatkan Hutan Svaka dari
penebang liar dan manusia jahat yang berniat merusak hutan.
Dari situ, mulailah petualangan Suri.
ITULAH cerita dari gim 2D slide
scrolling metroidvania berjudul
Ghost Parade besutan pengembang
gim Lentera Nusantara yang
ditampilkan di Game Connection
America (GCA) 2018 di San
Francisco, Amerika Serikat pada 19–
21 Maret lalu. Lentera Nusantara
tergabung bersama 7 pelaku

industri gim Indonesia lainnya
dalam paviliun Indonesia bernama
Archipelageek
yang
didukung
oleh Badan Ekonomi Kreatif
(Bekraf ).
Melalui Ghost Parade, Lentera
Nusantara ingin mengedukasi
bahwa hantu tidaklah seram. Justru
manusialah yang lebih menakutkan
karena bisa menghancurkan alam.
Pihak pengembang mendukung gim
ini dengan membuat Ensiklopedia
Bausastra Lelembut yang menyajikan gambar imut lengkap
dengan informasi tentang hantu di
Indonesia dalam bahasa Indonesia,
Inggris, dan Jepang.
“Dari hanya 5 jenis hantu, kami
sekarang sudah punya ratusan

hantu di dalam ensiklopedia.
Awalnya, proyek ini untuk mobile
game, tetapi kami buang ide itu
dan kami ubah menjadi gim PC
2D. Perjuangan sudah banyak kami
lalui, dari pencurian data, hingga
ganti konsep dan desain sampai tak
terhitung berapa kali,” ujar Creative
Director sekaligus founder Lentera
Nusantara Azizah Assattari, melalui
surel, Jumat (6/4).
Pemilihan gim bertema hantu
ini menjadi cara Lentera Nusantara
untuk menarik perhatian pasar
luar negeri dengan membuat hal

PESERTA GAME
CONNECTION
AMERICA 2018
DARI INDONESIA

unik dan berbeda dibandingkan
studio gim lainnya di GCA. Azizah
melihat, publisher dan pengembang
internasional sekarang ini memiliki
ketertarikan terhadap hal berbau
budaya dan tradisi. Budaya negara
Asia Tenggara, termasuk Indonesia,
belum banyak dieksplorasi.
“Misi yang kami bawa ke GCA
adalah mengenalkan hantu-hantu
yang dikenal orang Indonesia kepada
negara lain. Sebab, kepercayaan
akan hantu yang dimiliki oleh
bangsa kita ini telah menjadi aset
budaya yang sebenarnya luar biasa.

Selain itu, dari gim ini, kami ingin
menunjukkan, Indonesia mampu
membuat gim yang tidak kalah dari
gim asing,” ujarnya.
Berbeda
dengan
Lentera
Nusantara, Agate Studio punya
tujuan yang sedikit berbeda. Bagi
Agate, GCA menjadi ajang untuk
mencari rekan publisher untuk
berkolaborasi dan memasarkan gim
lokal di pasar luar negeri.
“Ajang ini juga jadi kesempatan menawarkan jasa gim
outsourcing berskala AAA. Tujuannya, kapabilitas kami sebagai pengembang meningkat.
Harapannya, dengan makin banyaknya perusahaan asing menggunakan
jasa Agate, kami dapat memasukkan
Indonesia ke industri gim global,
tidak hanya dari segi market, tetapi
juga produksi,” ujar VP of Consumer
Business Agate Dave Fabrian.

Merebut pasar lokal
Menurut riset Newzoo, pada
2017 nilai industri gim di Indonesia
sekitar 880 juta dollar AS atau sekitar
Rp 12 triliun. Namun, diperkirakan
hanya kurang dari 1 persen yang
bisa diserap pengembang gim lokal.
Padahal, potensi Indonesia untuk
jadi raja dan sukses di pasar luar
negeri, setidaknya di Asia Tenggara,
sangat besar. Direktur Akses
Jaringan dan Permodalan Asosiasi
Game Indonesia (AGI) Cipto
Adiguno melihat sendiri hal itu saat
datang ke GCA 2018.

“Jadwal
meeting
peserta
Indonesia sangat padat setiap
harinya.
Pengunjung
tertarik
karena pertama kali melihat potensi
Indonesia. Kualitas produk kita
tidak kalah dengan karya negara
lain dan biaya produksinya sangat
kompetitif. Tiga top performer
dinilai dari jumlah perusahaan yang
mengantre adalah Assemblr, Agate,
dan Lentera Nusantara,” ujarnya.
Salah satu kurator peserta
GCA 2018 dari Bekraf, Direktur
Fasilitasi
Infrastruktur
TIK
Bekraf Muhammad Neil El
Himam menjelaskan, kurasi ketat
dilakukan untuk peserta GCA. Ada
18 developer yang mendaftar dan
terpilih 8 perusahaan. Syarat yang
diterapkan adalah berbadan hukum,
kepemilikan 50 persen lebih harus
lokal, kualitas produk, tujuan ke
GCA, potensi deal businessnya, dan
bersedia melaporkan hasil business
to business ke Bekraf.
“Syarat agak berat adalah
kesanggupan perusahaan tersebut
untuk mencari sendiri biaya

keberangkatan dan akomodasinya di
sana. Karena Bekraf sudah membantu
menyediakan tempat di acara tersebut,”
ujarnya.
Para peserta mengapresiasi upaya
Bekraf itu. Dave berharap upaya itu bisa
membantu industri gim lokal semakin
kuat. Dia berharap dalam 3–5 tahun pasar
gim di Indonesia bisa makin bersahabat
bagi developer lokal. Sebab, jika angka
pertumbuhan gim lokal mandek, supply
talent profesional gim di Indonesia
terhambat. Akibatnya, para talent itu bisa
memilih bekerja di industri lain atau,
hijrah ke perusahaan luar yang lebih stabil.
Industri gim di Indonesia hanya akan
menjadi pasar bagi perusahaan luar.
“Sekarang, Agate bersama perusahaan
gim lokal lainnya sedang mempersiapkan
beberapa inisiatif untuk memastikan angka
pertumbuhan tersebut semakin meningkat.
Misalnya, meningkatkan jumlah investasi
per proyek dengan tujuan produksi
semakin besar dan kualitas meningkat
atau memperbanyak studio lokal untuk
menghimpun lebih banyak lagi developer
berkualitas dalam negeri,” ujarnya. [VTO]

Informasi
kegiatan
Bekraf bisa
diakses di

www.bekraf.go.id
@bekraf.go.id
@BekrafID

Informasi prosedur pendukungan Bekraf dapat
diakses lewat situs web satupintu.bekraf.go.id
Edisi Kreatorial dan Retas sebelumnya dapat
diunduh di tautan bit.ly/dokumenberitabekraf

Lentera Nusantara

Assemblr

Semisoft

Megaxus

Membawa gim Ghost Parade
ke Game Connection America
2018. Gim ini dimaksudkan untuk
mengedukasi anak-anak untuk
tidak takut terhadap hantu. Berdiri
pada 2016.

Sebuah platform
content creation berbasis
augmented reality (AR) dan
geolocation.

Perusahaan game developer yang
dikenal dengan gim Legrand
Legacy-nya. Punya visi, membuat
video game dengan ide yang
orisinal dikemas dalam konsep
pop culture.

PT Megaxus Infotech adalah
perusahaan publisher dan
game developer yang sudah
berdiri sejak 2006. Gim yang
terkenal dari Megaxus dalah
AyoDance.

Agate Studio

Lyto

Tinker Games

Gudang Voucher

Developer yang sudah malang
melintang di industri gim sejak
2007. Resmi berdiri pada 2009.
Sudah banyak melahirkan
banyak gim.

Disebut sebagai pionir penerbit gim
daring Indonesia. Gim rilisan mereka
yang paling fenomenal adalah
Ragnarok Online. Perusahaan ini
berdiri pada 2003.

Gim Cookies Café dan Pale Blue
menjadi sedikit dari banyak gim
yang sudah diproduksi studio asal
Bandung, Jawa Barat ini. Perusahaan
ini sudah berdiri sejak 2011.

Pionir penyedia jasa voucer
gim daring yang berdiri sejak
tahun 2003. Situs ini membantu
memudahkan gamers membeli
voucer berbagai gim terkenal.