T POR 1201218 Chapter3

BAB III
METODE PENELITIAN

A. Lokasi, Populasi dan Subyek Penelitian
1. Lokasi Penelitian
Sekolah yang dijadikan tempat penelitian adalah SDN Majalengka Kulon
03.

Peneliti mengambil tempat ini berdasarkan pertimbangan Pembelajaran

pendidikan

jasmani

di

SDN

tersebut

cenderung


menggunakan

cara-cara

konvensional, yaitu pembelajaran yang berpusat pada guru. Hasil observasi awal
menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis proyek belum pernah diterapkan oleh
guru pendidikan jasmani di sekolah tersebut. Serta kesedian pihak sekolah dalam
menyediakan alokasi waktu kepada penulis untuk melakukan penelitian

2. Populasi
Mengenai populasi Sugiyono (2009, hlm 80) mengungkapkan bahwa :
“Populasi

adalah

wilayah

generalisasi


yang terdiri atas: obyek/subyek yang

mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”. Populasi dari penelitian ini
adalah seluruh peserta didik di kelas V SDN Majalengka Kulon 03. Hal ini sesuai
dengan populasi yang diambil untuk dijadikan sampel adalah usianya sekitar 1011 tahun, yang bisa dikatakan homogen. Dengan rincian 16 orang perempuan dan
19 laki-laki jumlah secara keseluruhan 35 orang.
Adapun pertimbangan yang menjadi alasan penulis mengambil populasi
ini ialah rata-rata kreativitas peserta didik masih rendah, maka diperlukan usaha
untuk meningkatkan kreativitasnya. Selain itu dilihat dari kemampuan akademik
peserta didik di kelas V memiliki rata-rata yang mendekati sama.

3. Sampel
Tatang Suryadin, 2016
PENGARUH PEND ID IKAN PROJECT BASED LEARNING D ALAM PEND ID IKAN JASMANI TERHAD AP
KREATIVITAS

D AN

KETERAMPILAN


GERAK

SEKOLAH

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

86

D ASAR

87

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi

tersebut.

Dalam


pengambilan

sampel

penulis

mengambil sampel

didasarkan pada pendapat Suharsimi Arikunto (1992 : 107) yang menyatakan
“Apabila subyeknya kurang dari 100, lebih baik diambil semua sehingga
penelitiannya merupakan penelitian populasi. Jika jumlah subyeknya besar dapat
diambil antara 10% - 15% atau 20% - 25% atau lebih”. Lebih lanjut Maksum
(2012 : 60) mengungkapkan bahwa : “Pada dasarnya tidak ada jumlah yang ideal
dalam penentuan sampel”. Berdasarkan pendapat ahli di atas karena jumlah siswa
kurang dari 100 maka teknik pengambilan sampel yang digunakan yaitu total
sampling, yaitu seluruh populasi dijadikan sampel penelitian. Kemudian sampel
tersebut dibagi kedalam dua kelompok secara random.

B. Metode Penelitian dan Desain Penelitian
Suatu


penelitian

ilmiah

pada

dasarnya

merupakan

usaha

untuk

menemukan, mengembangkan dan menguji kebenaran suatu ilmu pengetahuan.
Dalam usaha untuk menemukan dan menguji kebenaran tersebut dilakukan untuk
mencapai suatu tujuan. Dalam suatu penelitian ilmiah selalu berdasarkan metode
yang


dapat

dipertanggungjawabkan

kebenarannya.

Metode

tersebut

harus

memiliki kesesuaian dengan permasalahan yang ditelitinya.
Untuk dapat memudahkan dalam melakukan penelitian, maka penulis
melakukan jenis penelitian eksperimen sebagaimana menurut Sukmadinata (2010,
hlm,

194)

menyatakan


: “Penelitian eksperimental merupakan pendekatan

penelitian yang cukup khas, penelitian eksperimen menguji secara langsung
pengaruh suatu suatu variabel terhadap variabel lain”.

Selanjutnya menurut

Maksum (2012, hlm. 65) mengungkapkan : ciri utama penelitian eksperimen
adalah adanya perlakuan (treatment) yang dikenakan kepada subjek atau obyek
penelitian.”

Kemudian Sugiyono (2009, hlm. 72) juga mengatakan bahwa :

“Metode penelitian eksperimen dapat diartikan sebagai metode penelitian yang
Tatang Suryadin, 2016
PENGARUH PEND ID IKAN PROJECT BASED LEARNING D ALAM PEND ID IKAN JASMANI TERHAD AP
KREATIVITAS

D AN


KETERAMPILAN

GERAK

SEKOLAH

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

D ASAR

88

digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam
kondisi yang terkendalikan”.
Desain penelitian yang akan dipakai dalam penelitian ini adalah dalam
bentuk randomized control group pretest-posttest design yang menurut Maksum
(2012, hlm. 98) mengungkapkan bahwa : “Design ini relatif mendekati sempurna,
mengingat adanya kelompok kontrol, ada perlakuan, subjek ditempatkan secara
acak, dan adanya pretes –posttest untuk memastikan efektivitas perlakuan yang

diberikan”. Desain penelitian ini terdapat kelompok yang

diberi

perlakuan

(kelompok eksperimen) yaitu kelompok yang diberikan pembelajaran berbasis
proyek, serta kelompok pembanding (kelompok kontrol) yaitu kelompok dengan
pembelajaran langsung. Sebelumnya dilakukan pretest pada kedua kelompok
tersebut, untuk mengetahui keadaan awal kreativitas dan keterampilan geraknya,
setelah diberikan treatment (perlakuan) kemudian dilakukan posttest untuk
mengetahui ada atau tidak adanya pengaruh treatment pada kedua kelompok
tersebut. Untuk lebih jelasnya berikut desain penelitiannya :

R O1

X1

O2


R O3

X2

O4

Gambar 3.1
Rancangan Penelitian Randomized Control Group Pretest-Posttest Design
Maksum (2012, hlm. 98)

Keterangan :
X1

: Perlakuan pendekatan project based learning (kelompok eksperimen)

X2

: Perlakuan pembelajaran langsung (kelompok kontrol)

O1


: Tes awal kelompok eksperimen (pendekatan project based learning)

O2

: Tes akhir kelompok eksperimen (pendekatan project based learning)

O3

: Tes awal kelompok kontrol (pembelajaran langsung)

Tatang Suryadin, 2016
PENGARUH PEND ID IKAN PROJECT BASED LEARNING D ALAM PEND ID IKAN JASMANI TERHAD AP
KREATIVITAS

D AN

KETERAMPILAN

GERAK

SEKOLAH

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

D ASAR

89

O4

: Tes akhir kelompok kontrol (pembelajaran langsung)

R

: Peserta didik di pilih secara random menjadi dua kelompok
yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol

C. Definisi Operasional dan Konseptual Variabel
Untuk

menghindari kesalahpahaman

dalam mengartikan

istilah

yang

berkaitan dengan penelitian ini, penulis membuat definisi operasional sebagai
berikut :
1. Pembelajaran. Menurut Ibrahim, dkk. (2002, hlm. 48) pembelajaran adalah :
“Proses komunikasi transaksional yang bersifat timbal balik, baik antara guru
dan siswa, siswa dengan siswa untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan”.
Sedangkan pembelajaran berbasis proyek (project based learning) menurut
Komarudin

(2014,

hlm.

25)

adalah

: “Model pembelajaran

yang

menggunakan proyek /kegiatan sebagai proses pembelajaran untuk mencapai
kompetensi sikap, pengetahuan dan keterampilan”.
2. Menurut Russ dan Fiorelli (1990, hlm. 233) : “Creativity is defined as the
ability to produce work that is novel, of high quality, and useful or
appropriate according to the particular task or disipline”. Atau dengan kata
lain kreativitas diartikan sebagai kemampuan untuk menghasilkan karya yang
baru, berkualitas dan bermanfaat atau tepat sesuai dengan tugas atau keilmuan.
Sedangkan
“Kemampuan

menurut
umum

Munandar
untuk

(2012,

menciptakan

hlm.

25)

sesuatu

Kreativitas adalah :
yang

baru

sebagai

kemampuan untuk memberikan gagasan-gagasan baru yang dapat diterapkan
dalam pemecahan masalah, atau sebagai kemampuan untuk melihat hubunganhubungan baru antara unsur yang ada sebelumnya”. Kreativitas dalam
penelitian ini mengacu pada pendapat Juliantine (2010 hlm. 42) yang
menyatakan bahwa : “Kreativitas merupakan kemampuan seseorang untuk
menemukan atau menciptakan sesuatu yang baru bagi dirinya meskipun
sesuatu yang ditemukan itu bukan hal baru bagi orang lain.”. Berdasarkan
Tatang Suryadin, 2016
PENGARUH PEND ID IKAN PROJECT BASED LEARNING D ALAM PEND ID IKAN JASMANI TERHAD AP
KREATIVITAS

D AN

KETERAMPILAN

GERAK

SEKOLAH

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

D ASAR

90

definisi di atas orang yang kreatif adalah orang yang mempunyai kemampuan
mengasilkan ide atau gagasan, menyelesaikan tugas dengan menggunakan
bermacam-macam cara, yang menurut mereka merupakan hal yang yang baru,
meskipun hal tersebut bagi yang lain bukan sesuatu yang baru. Kreatif juga
disertai dengan kemampuan dalam mengembangkan gagasan tersebut dan
menguraikan

secara rinci yang sebelumnya belum dikembangkan oleh

dirinya.
Indikator untuk kreativitas menurut Juliantine (2010, hlm. 152) yang
berpedoman pada Guilford (t,t), Winardi (1991), Desmita (2007) dan Utami
Munandar (2004) meliputi aptitude traits atau ciri kognitif dari kreativitas dan
non aptitude traits atau ciri afektif dari kreativitas. Berikut indikator dari tes
kreativitas aptitude :
a. Kelancaran (fluiditas)
b. Keluwesan (fleksibilitas)
c. Keaslian (orisinalitas)
d. Kerincian (elaborasi)
e. Penilaian (evaluasi)
Sedangkan indikator dari kreativitas non aptitude traits adalah :
a. Rasa ingin tahu
b. Bersifat imajinatif
c. Tertantang oleh kemajemukan
d. Berani mengambil risiko
e. Menghargai
3. Keterampilan

gerak

menurut

Sugiyanto

(2008,

hlm.

8.11)

adalah

:

“Kemampuan melaksanakan tugas-tugas gerak tertentu dengan baik. Semakin
baik gerak keterampilannya maka pelaksanaannya semakin efisien”.
D. Instrumen Penelitian
Tatang Suryadin, 2016
PENGARUH PEND ID IKAN PROJECT BASED LEARNING D ALAM PEND ID IKAN JASMANI TERHAD AP
KREATIVITAS

D AN

KETERAMPILAN

GERAK

SEKOLAH

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

D ASAR

91

Agar

Penelitian

ini

berjalan

dengan

semestinya

maka

diperlukan

pengumpulan data untuk memperoleh hasil akhir maka diperlukan suatu alat ukur
sebagai pengumpul data yang sesuai berupa tes. Adapun tes atau pengujian
didefinisikan sebagai suatu prosedur sistematis dalam mengamati satu atau lebih
karakteristik seseorang khususnya terkait ability (kemampuan) dan capability
(kecakapan) Ali (2011, hlm. 120).
Fokus penelitian ini adalah Instrumen penelitian pada kreativitas dan
keterampilan

gerak.

Maka

penulis

menggunakan

tes

kreativitas

dan

tes

keterampilan gerak. Ada pun instrumennya sebagai berikut :
1. Instrumen yang digunakan untuk mengukur kreativitas adalah tes kreativitas
mengadaptasi yang dikembangkan oleh Juliantine (2010, hlm. 152) yang
berpedoman pada Guilford (t,t), Winardi (1991), Desmita (2007) dan Utami
Munandar (2004). Adapun kisi angketnya adalah sebagai berikut :

Tabel 3.1.
Kisi-kisi Tes Kreativitas siswa kelas V

Variabel
Utami
Munandar
(2004),
Winardi
(1991),
Guilford
(t,t),
Desmita
(2007)

Sub variabel
A. Aptitude

Indikator
1. Fluiditas
(kelancaran)

2.fleksibilitas

3. Orisinalitas

Deskripsi tingkah laku
a. Mengajukan banyak
pertanyaan.
b. Memberikan banyak jawaban.
c. Memiliki banyak gagasan.
d. Lancar menyatakan gagasan.
e. Bekerja lebih cepat dan
banyak.
f. Lebih cepat melihat kesalahan
pada situasi.
a. Memberikan macam-macam
penafsiran terhadap suatu
masalah.
b. Menerapkan suatu konsep
dengan cara yang berbeda.
a. Memikirkan hal-hal yang tidak

Tatang Suryadin, 2016
PENGARUH PEND ID IKAN PROJECT BASED LEARNING D ALAM PEND ID IKAN JASMANI TERHAD AP
KREATIVITAS

D AN

KETERAMPILAN

GERAK

SEKOLAH

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

D ASAR

92

Variabel

Sub variabel

Indikator
(keaslian)
b.
c.
d.
e.
4. Elaborasi
(kerincian)

a.
b.
c.
d.

5. Evaluasi
(penilaian)

a.
b.
c.
d.
e.

Utami
Munandar
(2004),
Winardi
(1991),
Guilford
(t,t),
Desmita
(2007)

B. Non
Aptitude

- 1. Rasa ingin a.
tahu
b.
c.
d.

2. Imajinatif

e.
f.
a.
b.

c.
d.

Deskripsi tingkah laku
dipikirksn orang lain.
Memikirkan cara-cara baru.
Memiliki cara berpikir yang
berbeda.
Mencari pendekatan baru.
Bekerja menemukan /
menyelsaikan yang baru.
Menyusun langkah penyelsaian
secara detail.
Memperkaya gagasan orang
lain.
Memiliki rasa keindahan yang
tinggi.
Melengkapi gambar-gambar
yang ada.
Memberi pertimbangan.
Menganalisis masalah dengan
pertanyaan mengapa.
Selalu memiliki alasan yang
kuat.
Merancang suatu rencana
kerja.
Bertahan pada pendapat
sendiri.
Mempertanyakan banyak hal.
Senang mencoba atau
membaca.
Tidak butuh dorongan untuk
mencoba sesuatu yang baru.
Tidak takut mencoba sesuatu
yang baru.
Senang mengamati.
Senang bereksperimen.
Memikirkan hal-hal yang
belum pernah terjadi.
Memikirkan bagaimana jika
melakukan sesuatu yang belum
pernah dilakukan orang lain.
Meramalkan apa yang akan
dikatakan oleh orang lain.
Memiliki firasat yang akan

Tatang Suryadin, 2016
PENGARUH PEND ID IKAN PROJECT BASED LEARNING D ALAM PEND ID IKAN JASMANI TERHAD AP
KREATIVITAS

D AN

KETERAMPILAN

GERAK

SEKOLAH

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

D ASAR

93

Variabel

Sub variabel

Indikator
e.

f.

3. Tertantang a.
oleh
kemajemukan
b.
c.

d.
e.
f.
g.
h.
4. Berani
mengambil
resiko

a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.

5. Menghargai

a.

Deskripsi tingkah laku
terjadi.
Melihat hal-hal dalam suatu
gambar yang tidak dilihat
orang lain.
Membuat cerita tentang
tempat-tempat yang belum
pernah dikunjungi atau tentang
kejadian-kejadian yang belum
pernah dialami.
Menggunakan gagasan yang
rumit.
Melihat diri dalam tugas-tugas
yang mejemuk.
Tertantang oleh situasi yang
tidak dapat diramalkan
keadaannya.
Mencari penyelesaian tanpa
bantuan orang lain.
Tidak cenderung mencari jalan
gampang.
Mencari terus-terus menerus
agar berhasil.
Mecari jawaban-jawaban yang
sulit.
Senang menjajagi jalan yang
lebih rumit.
Berani mengambil gagasan
yang berbeda.
Berani mengakui kesalahan.
Berani menerima tugas yang
sulit.
Tidak mudah dipengaruhi oleh
orang lain.
Melakukan hal yang diyakini
meskipun berbeda.
Berani mencoba hal-hal yang
baru.
Berani mengakui kegagalan
dan berusaha lagi.
Menghargai hak sendiri dan
orang lain.

Tatang Suryadin, 2016
PENGARUH PEND ID IKAN PROJECT BASED LEARNING D ALAM PEND ID IKAN JASMANI TERHAD AP
KREATIVITAS

D AN

KETERAMPILAN

GERAK

SEKOLAH

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

D ASAR

94

Variabel

Sub variabel

Indikator
b.
c.
d.
e.

Deskripsi tingkah laku
Menghargai diri sendiri dan
prestasi sendiri.
Menghargai keluarga, sekolah,
dan teman-teman.
Menghargai kebebasan yang
bertanggung jawab.
Menghargai kesempatan yang
diberikan.

Berdasarkan kisi-kisi tersebut penulis menyusun dalam bentuk pernyataan
sebanyak 108 item sesuai dengan banyaknya indikator dari kreativitas. Rancangan
isntrumen mengacu pada model skala Likert dengan lima alternatif jawaban, yaitu
: Sangat Tidak Setuju (STS); Tidak Setuju (TS); Ragu-Ragu (R); Setuju (S);
Sangat Setuju (SS). Untuk keperluan analisis kauntitatif skala penilaiannya
dengan cara memberikan skor 1 sampai dengan 5, dengan ketentuan untuk
pernyataan positif 5,4,3,2,1, dan untuk pernyataan negatif 1,2,3,4,5. Adapun
angket yang dibuat dapat dilihat pada lampiran.
Intrumen

tersebut

setelah

dikonsultasikan

dan

direkomendasikan

selanjutnya diuji cobakan kepada sampel diluar penelitian untuk memperoleh
kesahihan (validitas) dan keterandalan (reliabilitas) dari setiap item. Penulis
mengujinya dengan uji validitas dan uji reliabilitas.
2. Tes keterampilan gerak penulis berpedoman pada pendapat Saputra

(2010,

hlm. 1.5) yang mengungkapkan : “Kita dapat mengukur keterampilan gerak
dengan beberapa cara. Namun ada dua metode yang cukup penting dalam
menilai keterampilan gerak pada siswa yaitu metode produk dan metode
proses”. Penulis memilih metode produk yaitu

menggunakan tes motor

ability. Tes ini Menurut Nurhasan (2000 : 98) mengungkapkan : “. . . untuk
mengukur kemampuan umum seseorang untuk bergerak” Tes motor ability ini
mempunyai validitas 0,87 dan reabilitas 0,93. Dalam pelaksanaannya tes ini
terdiri dari 4 (empat) tes yaitu :
Tatang Suryadin, 2016
PENGARUH PEND ID IKAN PROJECT BASED LEARNING D ALAM PEND ID IKAN JASMANI TERHAD AP
KREATIVITAS

D AN

KETERAMPILAN

GERAK

SEKOLAH

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

D ASAR

95

a. Tes Suttle-Run 4 x 10 meter,
b. Tes lempar tangkap bola jarak 1 meter ke tembok,
c. Tes Stroke Stand Position Balance
d. Tes lari cepat 30 meter
3. Untuk menyakinkan bahwa skor kreativitas dan keterampilan gerak dari kedua
kelompok

sampel

tersebut

adalah

hasil

dari

perlakuan

yang

bisa

digeneralisasikan kepada populasi, maka dilakukan pengontrolan terhadap
berbagai kemungkinan yang dapat mempengaruhi hasil penelitian, yaitu
validitas internal dan validitas eksternal penelitian.
a. Validitas Internal
Pengontrolan validitas internal adalah pengendalian terhadap variabelvariabel luar yang dapat menimbulkan penafsiran lain. Variabel yang dikontrol
meliputi :
1) Pengaruh pertumbuhan, perkembangan, dan kematangan
Untuk

menghindari adanya proses pertumbuhan, perkembangan, dan

kematangan, perlakuan diberikan dalam waktu tidak terlalu lama, yaitu selama 16
pertemuan, (dua bulan).
2) Pengaruh instrumen
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan instrumen
yang sama, tidak ada perubahan sedikit pun di dalam pelaksanaannya, artinya
setiap peserta didik mendapat hak yang sama dalam setiap tes yang dilakukannya.
3) Pengaruh pemilihan sampel / subjek
Dikontrol

dengan

penempatan

subjek

dalam dua

kelompok

yaitu

kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dengan simple random sampling
4) Pengaruh kehilangan peserta penelitian
Dikontrol dengan terus-menerus memotivasi dan memonitor kehadiran
sampel melalui daftar hadir yang ketat sejak dari awal sampai akhir eksperimen.
5) Pengaruh perlakuan
Tatang Suryadin, 2016
PENGARUH PEND ID IKAN PROJECT BASED LEARNING D ALAM PEND ID IKAN JASMANI TERHAD AP
KREATIVITAS

D AN

KETERAMPILAN

GERAK

SEKOLAH

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

D ASAR

96

Dikontrol dengan memberikan perlakuan yang sama kepada kelompok
eksperimen.

b. Validitas Eksternal
Pengkontrolan validitas eksternal adalah pengendalian terhadap beberapa
faktor agar hasil penelitian dapat digeneralisasikan.

Pengkontrolan tersebut

meliputi:
1) Validitas

populasi bertujuan

agar

karakteristik

sampel dapat mewakili

populasi, karena jumlah siswa 35 orang semua peserta didik yang ada di kelas
V SDN Majalengka kulon 3 dijadikan sampel. Dikontrol dengan mengambil
sampel peserta didik dengan tingkat belajarnya yang sama; juga mesti
memberikan hak

yang sama kepada setiap sampel dalam penerimaan

perlakuan penelitian.
2) Validitas ekologi dikontrol dengan: (a) seluruh program belajar disusun dan
dijadwalkan dengan jelas, misalnya tidak mengubah jadwal yang telah
ditetapkan; (b) digunakan satu buah lapangan olahraga yang cukup memadai;
(c) tidak memberitahukan kepada siswa bahwa mereka sedang dijadikan
subyek penelitian untuk menghindari pengaruh reaktif akibat proses penelitian
tersebut.

E. Hasil Uji validitas dan Uji Reliabilitas
Untuk

memperoleh

data

yang

menunjang

validitas

dan

reliabilitas

instrumen, maka uji coba instrumen dilakukan pada peserta didik yang dianggap
homogen dengan sampel yang diteliti. Setelah data hasil uji coba terkumpul
kemudian diolah scara statistik, dari 108 item pernyataan hanya 55 item yang
valid, sedangkan sisanya sebanyak 53 pernyataan dinyatakan tidak valid. Oleh
karena itu hanya data yang valid yang digunakan sebagai alat ukur yaitu sebanyak
55 item ppernyataan. Sedangkan 53 item pernyataan tidak dapat digunakan.
Tatang Suryadin, 2016
PENGARUH PEND ID IKAN PROJECT BASED LEARNING D ALAM PEND ID IKAN JASMANI TERHAD AP
KREATIVITAS

D AN

KETERAMPILAN

GERAK

SEKOLAH

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

D ASAR

97

Uji validitas angket kreativitas menggunakan cara inter item corelation
Maksum (2012, hlm 112) mengungkapkan : “Yakni mengkorelasikan masingmasing item dengan skor total dengan menggunakan korelasi product moment dari
Pearson”. hasil analisis didapat nilai korelasi antara skor item dengan skor total.
Nilai ini kemudian kita bandingkan dengan nilai r tabel, apabila sama atau lebih
dari 0,3 maka item tersebut dinyatakan valid.
Uji reliabilitas dilakukan dengan cara teknik belah dua (split-half) adapun
langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
a. Memastikan sejumlah item pertanyaan valid
b. Membagi item menjadi dua belahan dengan ganjil genap
c. Jumlahkan sekor ganjil dan skor genap
d. Korelsaikan skor genap dan ganjil dengan teknik korelasi produck moment
Adapun hasilnya analisis datanya ada pada lampiran.

F. Pengumpulan data
Pengumpulan data dilakukan pada saat tes awal (pretest), dan tes akhir
(posttest). Pada tes awal dan tes akhir menggunakan instrumen yang sama dengan
teknik pengumpulan data yang sama pula. Data yang dikumpulkan ada dua yaitu
data kreativitas peserta didik dari masing-masing kelompok dan data keterampilan
gerak. Adapun prosedur pengumpulan datanya sebagai berikut :
1. Penulis menyusun desain penelitian dan mengadakan studi pendahuluan untuk
menentukan lokasi penelitian. Yaitu desain penelitiannya adalah pre test post
tes control group design dan lokasinya di SDN Majalengka Kulon 03
2. Penulis menentukan populasi dan sampel penelitian, yaitu siswa kelas V
sebanyak 35 orang. Terdiri dari 19 orang laki-laki dan 16 perempuan.
3. Penulis mempersiapkan instrumen penelitian. Yaitu tes kreativitas berupa
angket dan tes keterampilan gerak menggunakan tes motor ability
4. Melaksanakan eksperimen dengan langkah- langkah sebagai berikut :
Tatang Suryadin, 2016
PENGARUH PEND ID IKAN PROJECT BASED LEARNING D ALAM PEND ID IKAN JASMANI TERHAD AP
KREATIVITAS

D AN

KETERAMPILAN

GERAK

SEKOLAH

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

D ASAR

98

a. Membagi sampel dalam dua kelompok yaitu kelompok menggunakan
pendekatan

project

based

learning

(kelompok

eksperimen)

dan

pembelajaran konvensional (kelompok kontrol).
b. Melaksanakan tes awal (pre test) pada kedua kelompok sampel yang telah
dipilih.
c. Sampel yang telah dibagi kelompok diberikan perlakuan pembelajaran
dengan menggunakan pendekatan project based learning (kelompok
eksperimen) dan pembelajaran konvensional (kelompok kontrol)..
d. Mengadakan tes akhir pada kedua kelompok tersebut
e. Data yang terkumpul kemudian dianalisis untuk menguji hipotesis.

G. Analisis data
Setelah data hasil pengetesan terkumpul, maka langkah berikutnya adalah
melakukan pengolahan dan menganalisis data. Teknik pengolahan data adalah
cara-cara ilmiah yang telah dipersiapkan untuk menganalisis data, menyusun data,
menyajikan data, dan menganalisa data penelitian dalam wujud angka.
Teknik pengolahan data menggunakan bantuan program SPSS 17. Untuk
menganalisis data dalam penelitian ini, sebelumnya penulis perlu menempuh
langkah-langkah sebagai berikut :
1. Data tes kreativitas dan keterampilan gerak yang telah terkumpul dipisahkan
antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol
2. Data tersebut diolah dan dianalisis dengan statistik, antara lain dilakukan
penghitungan

nilai rata-rata,

standar deviasi dan pengujian persyaratan

normalitas.
3. Melakukan pengujian homogenitas beberapa varians dengan menggunakan uji
variansi Uji F. Tujuan uji homogenitas data ini adalah untuk mengetahui
bahwa data yang diperoleh berasal dari sampel yang homogen atau tidak.

Tatang Suryadin, 2016
PENGARUH PEND ID IKAN PROJECT BASED LEARNING D ALAM PEND ID IKAN JASMANI TERHAD AP
KREATIVITAS

D AN

KETERAMPILAN

GERAK

SEKOLAH

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

D ASAR

99

4. Melakukan pengujian hipotesis dengan menggunakan teknik analisis uji t dua

arah pada taraf signifikansi α= 0,05

Tatang Suryadin, 2016
PENGARUH PEND ID IKAN PROJECT BASED LEARNING D ALAM PEND ID IKAN JASMANI TERHAD AP
KREATIVITAS

D AN

KETERAMPILAN

GERAK

SEKOLAH

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

D ASAR