T POR 1402192 Chapter3

BAB III
METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
Penelitian

ini

merupakan

penelitian

quasi-experimental

design

(eksperimen semu) yaitu jenis eksperimen yang menggunakan seluruh subjek
yang utuh (intact group) untuk diberikan perlakuan (treatment). Fraenkel et al.
(2012, hlm. 275) menjelaskan “A Type of experimental design in which the
researcher does not use random assignment of subject to group.”
Kuasi eksperimen hampir menyerupai dengan eksperimen yang
sebenarnya. Perbedaannya terletak pada penggunaan subjek yaitu pada kuasi

eksperimen

tidak

dilakukan

random,

penugasan

melainkan

dengan

menggunakan kelompok yang sudah ada.
Desain penelitian yang digunakan adalah The Static-Group PretestPosttest Design. Penentuan desain dilakukan berdasarkan keterbatasan
kewenangan peneliti dalam menggunakan sampel penelitian dalam setting
sekolah yang sudah ada. Fraenkel et al.(2012, hlm. 270) menjelaskan sebagai
berikut:
Kelompok Eksperimen


O1

Kelompok Kontrol

O2

X

O3
O4

Keterangan :
O1 dan O2

: Pretest Angket Keterampilan sosial dan Tes Keterampilan
bermain bolabasket (GPAI)

O3 dan O4


: Posttest Angket Keterampilan sosial dan Tes
Keterampilan bermain bolabasket (GPAI)

X

: Model Pembelajaran TGfU

(blank space)

: Model pembelajaran Direct Instruction

Fraenkel et al. (2012, hlm. 270) menjelaskan bahwa desain ini sering
disebut “The Nonequivalent control group design”. Fraenkel et al. (2012, hlm.
270) menjelaskan “The subjects are not randomly assigned to the two groups.”

30
Panji Nugraha Ridiansyah, 2016
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING TERHADAP
KETERAMPILAN SOSIAL DAN KETERAMPILAN BERMAIN BOLA BASKET
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu


31

Fraenkel et al.(2012, hlm. 270) menjelaskan “The Blank space in the
design indicates that the control group does not receive the experimental
treatment; it may receive a different treatment or no treatment et all.”
Masing-masing kelompok diberikan tes awal (pretest) yang sama,
kemudian kelompok eksperimen diberikan perlakuan khusus (pembelajaran
TGfU)

dan

kelompok

kontrol

(direct

instruction)


yang

merupakan

pembelajaran yang sudah biasa diterapkan. Setelah perlakuan selesai, kedua
kelompok diberikan tes akhir (posttest) yang sama. Hasil kedua tes akhir akan
diuji perbedaannya, demikian pula antara tes awal dan tes akhir pada masingmasing kelompok.
Selama proses pembelajaran berlangsung, peneliti bertindak sebagai
pengajar pada penerapan pembelajaran TGfU pada kelompok eksperimen dan
menjadi observer pada kelompok kontrol.
B. Populasi dan Sampel Penelitian
1. Lokasi Penelitian
Lokasi yang dipilih untuk penelitian ini adalah SMP Negeri 1 Batujajar
Kec. Batujajar Kabupaten Bandung Barat Provinsi Jawa Barat. Alasan
mengambil lokasi penelitian ini adalah belum adanya penelitian yang terkait
pendidikan jasmani, selain itu pula peneliti akan lebih mudah untuk perizinan
penelitian,

sehingga


peneliti

berkesempatan

untuk

mengenali

dan

menyelesaikan permasalahan yang dihadapi dikelas maupun di lapangan secara
efektif dan efisien.
2. Populasi
Populasi merupakan individu atau objek yang memiliki sifat-sifat umum.
Dari populasi dapat diambil sejumlah data yang diperlukan untuk memecahkan
suatu masalah yang diteliti. Fraenkel (2012, hlm. 91) menjelaskan: “The large
group to which one hope to apply the results is called the population”.
Terdapat dua jenis populasi menurut Fraenkel (2012, hlm. 92) “Target versus
Accessible Population”. Dalam penjelasannya Fraenkel menyebutkan bahwa
“The former is the researcher’s ideal choice; the latter, his or her realistic

choice”. Yang bila diartikan kurang lebih bahwa target population adalah
obyek/subyek yang ideal untuk dipilih sebagai populasi yang pada
Panji Nugraha Ridiansyah, 2016
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING TERHADAP
KETERAMPILAN SOSIAL DAN KETERAMPILAN BERMAIN BOLA BASKET
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

32

kenyataannya sulit sekali untuk dijangkau karena keterbatasan peneliti,
sedangkan accessible population adalah obyek/subyek yang terjangkau oleh
peneliti sehingga memungkinkan untuk dijadikan sebagai populasi penelitian.
Dari pernyataan tersebut dapat diartikan bahwa populasi adalah
kelompok besar yang diharapkan bisa menyimpulkan hasil penelitian. Populasi
dalam penelitian ini adalah seluruh kelas VII SMP Negeri 1 Batujajar Kec.
Batujajar Kabupaten Bandung Barat Provinsi Jawa Barat yang berjumlah 10
Kelas. Alasan dalam pengambilan populasi penelitian di SMP Negeri 1
Batujajar karena di sekolah ini pembelajaran yang bersifat teacher centered,
selain itu keterampilan sosial siswa yang kurang baik hal ini terlihat dari
banyaknya siswa yang asik mengobrol sendiri dan terbentuknya sebuah

kelompok pada saat proses pembelajaran yang tidak ingin menerima siswa lain
untuk

masuk

kedalam

kelompok

belajarnya

ditambah

pemahaman

ketarampilan bermain bolabasket siswa khususnya kelas VII masih rendah.
Selain itu, belum adanya penelitian serupa yang terkait di sekolah tersebut.
3. Sampel
Untuk penentuan jumlah sampel berdasarkan pendapat Fraenkel dan
Wallen (dalam Maksum, 2012, hlm. 62) mengemukakan bahwa “Tidak ada

ukuran yang pasti berapa jumlah sampel yang representatif itu.” Meskipun
demikian mereka merekomendasikan sejumlah petunjuk sebagai berikut :
Tabel 3.1
Jenis Penelitian

Minimal Jumlah Sampel

Deskriptif/Survei

100 Subjek

Korelasional

50 Subjek

Eksperimen/kausal-komparatif

30 subjek atau 15 subjek dengan
kontrol yang sangat ketat


(Sumber: Maksum, Ali. (2012). MetodologiPenelitian.
Unesa University Press: Surabaya)

Panji Nugraha Ridiansyah, 2016
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING TERHADAP
KETERAMPILAN SOSIAL DAN KETERAMPILAN BERMAIN BOLA BASKET
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

33

Sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah 80 siswa dengan kelas
VII B yang berjumlah 39 siswa sebagai kelompok kontrol dan kelas VII F yang
berjumlah 40 siswa sebagai kelompok eksperimen.
Pengambilan sampel pada siswa SMP kelas VII dilakukan atas dasar
bahwa perkembangan kognitif siswa pada usia ini telah memasuki tahap
operasional formal yang dimulai pada usia kira-kira 11 atau 12 tahun dan terus
berlanjut sampai masa tenang atau dewasa (Lerner & Hustlsch dalam Desmita,
2009, hlm. 107).
Karakteristik pemikiran remaja pada tahap ini adalah diperolehnya
kemampuan untuk berpikir secara abstrak, menalar secara logis, dapat

mengintegrasikan apa yang telah mereka pelajari dengan tantangan di masa
mendatang dan membuat rencara masa depan, serta mampu berpikir sistematik
untuk memecahkan permasalahan (Desmita, 2009, hlm. 108).
C. Langkah penelitian
1. Pretest
Pretes digunakan untuk mengetahui keadaan awal keterampilan sosial
dan keterampilan bermain bolabasket. Untuk Pengukuran keterampilan sosial
dilakukan dengan menggunakan Social Skills Rating System (SSRS) yang
dikembangkan oleh Frank M. Gresham and Stephen N. Elliott (1990) yang
sudah dialih bahasakan ke dalam bahasa Indonesia dan diadaptasi sesuai
dengan penelitian. Social Skills Rating System (SSRS) original terdiri dari 3
isian angket yakni untuk siswa, guru dan untuk orang tua. Pada penelitian ini
isian yang digunakan adalah angket isian untuk siswa. Sedangkan untuk
keterampilan bermain bolabasket menggunakan tes Game Performance
Assessment Instrument (GPAI).
2. Treatment
Satu kelompok yang mendapat tugas sebagai kelompok eksperimen
diberikan model pembelajaran Teaching Games for Understanding (TGfU)
yang telah direncanakan program kegiatan aktifitasnya, sedangkan satu
kelompok lainnya dijadikan sebagai kelompok kontrol dengan menggunakan
model

pembelajaran langsung (Direct Instruction) didalam pembelajaran

permainan bolabasket disekolah.
Panji Nugraha Ridiansyah, 2016
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING TERHADAP
KETERAMPILAN SOSIAL DAN KETERAMPILAN BERMAIN BOLA BASKET
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

34

Program pembelajaran dengan model TGfU diberikan dalam 12
pertemuan (80 menit, 3 kali pertemuan per-minggu) yang dilakukan dengan 1
kali pertemuan menggunakan jam pembelajaran penjas dan 2 kali pertemuan
dilakukan di luar jam pembelajaran penjas. Penggunaan jam pembelajaran
penjas dilakukan atas izin kepala sekolah dan guru penjas yang bersangkutan.
Program perlakukan TGfU diterapkan dengan beberapa materi permainan
invasi yang mendukung terhadap setting penelitian untuk mengatasi masalah
taktik yang harus dipahami oleh siswa, dan berusaha untuk menciptakan ideide atau gagasan baru untuk memecahkannya.
Program perlakuan serta skenario pembelajaran disajikan dalam tabel
3.2. dan tabel 3.3.
Tabel 3.2
Program Perlakuan
Pertemuan
1
2
3

4

5

6
7

8
9

10

11

Model TGFU
Model Direct Instruction
Materi
Waktu
Materi
Waktu
Uji Coba Angket 15 Maret 2016
Tes Awal
28 Maret 2016
Tes Awal
28 Maret 2016
Permainan Lempar dan lari
Operan dada
29 Maret 2016
29 Maret 2016
(Adopsi dari:Passand run)
(Chest pass)
Permainan Hitung Bolamu
Operan atas
(Adopsi dari:Team Passing) 30 Maret 2016
kepala
30 Maret 2016
(Overhead pass)
Permainan Kenai atau duduk
Operan dengan
4 April 2016
4 April 2016
/Tag or Sit
pantulan
(Adopsi dari:Stork Tag)
(Bounce pass)
Permainan penguasa dan
Drible lurus
pencuri bola
5 April 2016
5 April 2016
Drible berkelok
(Adopsi dari:Dribbler and
robbers)
Permainan Masukkan 3 bola
Pass – drible –
6 April 2016
6 April 2016
(Adopsi dari:Collect 3)
shot
Permainan Bola Akhir
Pass – drible –
18 April 2016
18 April 2016
(Adopsi dari:End Ball)
shot
Permainan Bola Bolak-Balik
(Adopsi dari:End to End)
Permainan Mencari Ruang
(Adopsi dari:Find The Goal
Line)
Permainan Penjaga Garis
(Adopsi dari:Defender on
the line)
Permainan Jaga wilayah mu

19 April 2016

Menembak bola
ke-ring (Shot)

19 April 2016

20 April 2016

Menembak bola
ke-ring (Lay
upShot)

20 April 2016

25 April 2016

Pertahanan
(Defense)

25 April 2016

26April 2016

Penyerangan

26April 2016

Panji Nugraha Ridiansyah, 2016
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING TERHADAP
KETERAMPILAN SOSIAL DAN KETERAMPILAN BERMAIN BOLA BASKET
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

35

(Adopsi dari:Defend the
zone)
TesAkhir

12

(Offense)
27 April 2016

Tes Akhir

27 April 2016

Tabel 3.3
SKENARIO PEMBELAJARAN
Episode
pembelajaran
Pembukaan

Model TGfU





Inti




Penutup




Doa & absensi
Pemanasan
dengan
permainan
Permainan
Teaching Games For
Understanding (TGfU)
Latihan pengembangan
teknik
Kembali
ke bentuk
permainan
Mereview
Doa & pendinginan

Model Direct Instruction
 Doa & absensi
 Pemanasan
dengan
permainan
 Skill
 Drill
 Games

Doa & pendinginan

3. Posttest
Dengan menggunakan angket keterampilan sosial dan tes keterampilan
bermain bolabasket yang sama dengan pelaksanaan tes awal, tes akhir
dilaksanakan pada hari Sabtu, tanggal 27 April 2016 pada jam 07.00 WIB dan
selesai kurang lebih pada jam 08.20 WIB sesuai dengan jam mata pelajaran
pendidikan jasmani.
D. Definisi Oprasional
Banyak definisi mengenai keterampilan sosial yang dinyatakan oleh para
ahli. Keterampilan sosial adalah perilaku yang dipelajari individu untuk
melakukan hubungan interpersonal mereka untuk memperoleh rangsangan dari
lingkungan atau mempertahankan rangsangan tersebut Argayel (dalam Hargie dkk,
2004). Keterampilan sosial merupakan keterampilan verbal dan non verbal yang
terintegrasi, dapat dipelajari, mendorong individu untuk berinteraksi dengan orang
lain dan dapat dikendalikan oleh individu tersebut.
Dari beberapa definisi mengenai keterampilan sosial yang sudah dinyatakan,
maka perilaku seseorang atau individu dalam proses interaksi dengan orang lain
Panji Nugraha Ridiansyah, 2016
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING TERHADAP
KETERAMPILAN SOSIAL DAN KETERAMPILAN BERMAIN BOLA BASKET
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

36

yang dipengaruhi oleh faktor intern dan ekstern (keadaan individu tersebut dan
lingkungan) dalam upaya untuk menciptakan kehidupan bermasyarakat yang
harmonis. Frank M. Gresham & Stephen N. Elliott (1990) menjelaskan
keterampilan sosial terdiri dari indikator : cooperation/kerjasama, assertion/ sikap
tegas, empathy/ empati, self control/ kontrol diri.
a. Cooperation/ Kerja sama : Behaviors such as helping others, sharing
materials, and complying with rules and directions. Perilaku seperti
membantu orang lain, berbagi alat, dan mematuhi aturan dan arahan.
b. Assertion: Initiating behaviors, such as asking other for information,
introducing oneself, and responding to the actions of others, such as peer
pressure or insult. Perilaku untuk memulai, seperti meminta informasi dari
orang lain, memperkenalkan diri, dan menanggapi tindakan orang lain, seperti
tekanan teman sebaya atau penghinaan.
c. Empathy: Behaviors that show concern and respect for other’s feelings and
viewpoint. Perilaku yang menunjukkan kepedulian dan menghormati perasaan
dan sudut pandang orang lain.
d. Self control: Behaviors that emerge in conflict situations, such as reponding
appropriately to teasing, and in nonconflict situations that require taking
turns and compromising. Perilaku yang muncul dalam situasi konflik, seperti
merespon dengan tepat pada gangguan/godaan, dan dalam situasi non konflik
yang memerlukan giliran dan kompromi.

E. Instrument Penelitian
Instrumen penelitian merupakan alat atau tes yang digunakan untuk
mengumpulkan data. Menurut Maksum (2012, hlm. 111) instrumen adalah alat
ukur yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian. Di dalam
penelitian ini menggunakan dua instrument. Angket keterampilan sosial dan
keterampilan bermain bolabasket.
Pada penelitian ini akan memaparkan dua instrument sebagai berikut:
1. Tes Keterampilan sosial
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah Social Scale
Rating System (SSRS) yang dikembangkan oleh Frank M. Gresham & Stephen
N. Elliott (1990). Penilaian dengan SSRS fokus dalam beberapa area yakni :

Panji Nugraha Ridiansyah, 2016
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING TERHADAP
KETERAMPILAN SOSIAL DAN KETERAMPILAN BERMAIN BOLA BASKET
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

37

a. Keterampilan sosial (Social Skills), terdiri dari sub indikator : kerjasama,
sikap tegas, empati dan kontrol diri.
b. Masalah perilaku anak (problem behaviour) terdiri dari sub indikator :
masalah internal, masalah eksternal, dan hiperaktif.
c. Kompetensi akademik (academic competence), terdapat dalam format
penilaian orang tua.
SSRS terdiri dari tiga isian angket yakni angket untuk siswa, angket
untuk orang tua dan angket untuk guru. Karena keterbatasan dalam peneliti dan
guru pendidikan jasmani yang kesulitan untuk mengisi angket isian guru dan
dengan anggapan bahwa yang diberi perlakuan adalah siswa maka dalam
penelitian ini angket yang digunakan adalah angket siswa. Angket terdiri dari
pertanyaan-pertanyaan

dengan

indikator

yakni

cooperation/kerjasama,

assertion/ sikap tegas, empathy/ empati dan self control/ kontrol diri. Berikut
adalah kisi-kisi SSRS untuk angket siswa :
Tabel 3.4 Kisi-kisi SSRS angket siswa
Komponen

Definisi Operasional

1. Cooperation
(kerjasama)

Perilaku yang ditunjukan
seperti dengan membantu
orang lain, berbagi alat,
mematuhi aturan dan
instruksi

2. Assertion

Perilaku mengawali seperti
yang ditunjukkan melalui:

Indikator
endengarkan lawan bicara

No
So
6,
9,

eminta ijin teman menggunakan 11,
barang orang lain
13
14,
enghindari permusuhan
17,
31,
engerjakan tugas ontime
35
36,
enjaga tempat belajar tetap bersih
37
elaksanakan piket ontime
emanfaatkan waktu luang
engikuti instruksi
erbicara dgn nada dan suara baik
eminta teman bersikap baik
1,
udah berteman
3,

Panji Nugraha Ridiansyah, 2016
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING TERHADAP
KETERAMPILAN SOSIAL DAN KETERAMPILAN BERMAIN BOLA BASKET
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

38

(ketegasan)

minta informasi pada orang
lain, memperkenalkan diri
sendiri, merespon perilaku
orang lain (tekanan teman
sebaya atau penghinaan)

inta bantuan saat diganggu orang
lain
akin akan janji
-

4,
16,
20,
23,
26,

artisipasi dalam kegiatan sekolah
30,

embuat janji terlebih dulu
enyanjung lawan jenis
-

33,
38

emulai pembicaraan dengan lawan
jenis tanpa ragu
engundang temen dalam keg sosial
ak malu dapat perhatian lawn jenis
emulai pembicaraan kelas
3. Empathy
(Empati)

Perilaku yang menunjukkan
kepedulian dan
menghormati perasaan dan
sudut pandang orang lain.

emuji orang lain
emahami perasaan teman
eminta bantuan
erasakan perasaan orang lain
erduli terhadap teman
kut senang ketika orang lain senang
opan
erbuka

2,
5,
8,
12,
21,
24,
25,
28,
29,
39

embela teman
enghargai pendapat orang lain
4. Self Control
(Kontrol
diri)

Perilaku yang muncul
dalam situasi konflik,
seperti merespon dengan
tepat pada
gangguan/godaan, dan
dalam situasi non konflik

idak mudah marah
enahan diri
idak terpengaruh

Panji Nugraha Ridiansyah, 2016
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING TERHADAP
KETERAMPILAN SOSIAL DAN KETERAMPILAN BERMAIN BOLA BASKET
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

7,
10,
11,
15,
18,
19,

39

yang memerlukan giliran
dan kompromi.

adar diri

22,
27,
32,
34

idak Arogan
emaklumi tingkah laku orang lain
enghindari perdebatan
erlapang dada
engendalikan emosi
enerima kritik
Jumlah

39

2. Tes Keterampilan Bermain Bolabasket
Tabel 3.5
Game Performance Assessment Instrument (GPAI).
Metzler (2000, hlm. 362)
ASPEK

KRITERIA

Pengambilan Keputusan
(Decision Making)

1. Pemain berusaha passing kepada teman seregunya
2. Pemain berusaha melakukan serangan pada waktu
yang tepat.
1. Dribling: Mengontrol operan dan menguasai bola
saat dribling.

Pelaksanaan Keterampilan
(Skill Execution)

2. Passing: bola sampai kepada sasaran/target.
3. Shooting: bola tetap berada dalam pandangannya
dan diarahkan ke sasaran/target.

Dukungan (Support)

Pemain memberikan dukungan dengan berada pada
atau berpindah posisi yang tepat dalam permainan.

Format catatan observasi guru selama permainan bola basket untuk
mengetahui penampilan taktis siswa adalah sebagai berikut:
Nama
Siswa

Membuat
Keputusan

Pelaksanaan
Keterampilan

Dukungan
(Support)

Panji Nugraha Ridiansyah, 2016
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING TERHADAP
KETERAMPILAN SOSIAL DAN KETERAMPILAN BERMAIN BOLA BASKET
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

40

(Decision Making)
Tepat

Tidak
Tepat

(Skill Execution)
Efisien

Tidak
Efisien

Tepat

Tidak
Tepat

F. Uji coba Instrumen
Sebuah instrumen dapat digunakan dalam penelitian apabila instrumen
tersebut dapat mengukur apa yang hendak diukur. Oleh karena itu, perlu dilakukan
pengujian terhadap instrumen yang dibuat dengan cara diuji coba. Uji coba
dilakukan pada siswa SMPN 1 Batujajar kelas 7 J sebanyak 42 orang. Pemilihan
SMPN 1 Batujajar sebagai tempat untuk melakukan uji coba angket intrumen
keterampilan sosial dikarenakan kemiripan karakteristik sampel dengan sampel
sebenarnya atau sampel penelitian yakni sama-sama sekolah menengah pertama
kelas 7, terdiri dari latar belakang siswa yang berbeda-beda dan berada di daerah
pusat kota.
Setelah pelaksanaan uji coba angket, langkah selanjutnya adalah
menentukan kadar validitas dan reliabilitas terhadap setiap butir pernyataan.
Nisfiannoor (2009, hlm. 211) menyatakan sebagai berikut :

Validitas berbicara mengenai bagaimana suatu alat ukur yang digunakan
memang telah mengukur apa yang ingin diukur. Reliabilitas
membicarakan sejauh mana hasil pengukuran yang dilakukan tetap
konsisten apabila dilakukan pengukuran kembali pada orang yang sama
di waktu berbeda atau pada orang berbeda di waktu yang sama.
Pengujian

validitas

dan

reliabilitas

intrumen

dilakukan

dengan

pendekatan sekali ukur (internal consistency). Nisfiannoor (2009, hlm. 225)
menjelaskan bahwa pengukuran ini dilakukan pada tes yng tersusun memiliki
cukup banyak butir pertanyaan/ pernyataan yang mengukur aspek yang sama
yakni berjumlah sekitar 30-60. Teknik perhitungan validitas menggunakan
Scale Reliability dan realibilitas dengan Alpha Cronbach. Berikut ini hasil uji
validitas dan reliabilitas instrumen yang dianalisis dengan program Statistical
Product and Service Solution (SPSS) Serie 20.
Panji Nugraha Ridiansyah, 2016
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING TERHADAP
KETERAMPILAN SOSIAL DAN KETERAMPILAN BERMAIN BOLA BASKET
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

41

Untuk menyatakan bahwa butir valid atau tidak digunakan patokan 0,2
dan dibandingkan dengan angka-angka pada kolom Corrected Item-Total
Correlation. Kriterianya adalah bila angka korelasi yang terdapat pada kolom
Corrected Item-Total Correlation berada di bawah 0,2 atau bertanda negatif (), maka dinyatakan tidak valid. Sebaliknya bila angka korelasinya di atas 0,2
maka dinyatakan valid. Berdasarkan pada hasil perhitungan, butir soal yang
tidak valid pada angket isian murid adalah butir soal no 2, 3, 4, 5, 7, 11, 18, 20,
23, 24, 28, 36 ,37 dan 38. Jumlah soal yang tidak valid berjumlah 14 soal dari
39 jumlah soal dengan tingkat reliabilitas sebesar 0.797.
Tabel 3.6
Nilai Koefisiensi Reliabilitas
Case Processing Summary
N
Valid
Cases

a

Excluded
Total

%
42

100.0

0

.0

42

100.0

a. Listwise deletion based on all variables in the
procedure.
Reliability Statistics
Cronbach's

N of Items

Alpha
.797

25

G. ProsedurPenelitian
Prosedur dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
Populasi

Sampel

Pretest
Angket Keterampilan sosial dan
Keterampilan Bermain BolaBasket

Kelompok A

Kelompok B

Model TGfU

Model Direct Instruction

Panji Nugraha Ridiansyah, 2016
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING TERHADAP
Pembelajaran permainan
Pembelajaran
permainan
KETERAMPILAN
SOSIAL DAN
KETERAMPILAN BERMAIN BOLA BASKET
Universitas Pendidikan
Indonesia
| repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BolaBasket dengan
BolaBasket
dengan

42

Posttest
Angket Keterampilan sosial
dan Keterampilan Bermain
BolaBasket

Analisis data

Kesimpulan
H. Analisis Data
Analisis data dilaksanakan dengan menggunakan program Statistical
Package for Social Science (SPSS) seri 20. Adapun langkah-langkah yang
ditempuh sebagai berikut:
1. Uji Asumsi Statistik
Uji asumsi statistik meliputi uji normalitas data dan uji homogenitas. Uji
normalitas dilakukan untuk mengetahui bentuk distribusi data yang diperoleh
sebagai syarat awal untuk pengujian parametrik selanjutnya. Uji normalitas ini
juga dilakukan sebagai upaya untuk memenuhi syarat penarikan kesimpulan
yang bersifat baku dan handal, untuk dapat digeneralisasikan. Yang merupakan
tujuan penting dari uji normalitas adalah; a) apakah data dari sampel yang
diambil dari populasi yang sama itu berdistribusi normal, dan b) apakah
pengujian dilakukan dengan statistik parametrik atau nonparametrik (apabila
distribusi normal maka menggunakan parametrik dan apabila tidak
berdistribusi normal maka nonparametrik). Uji kenormalan itu dilakukan
Panji Nugraha Ridiansyah, 2016
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING TERHADAP
KETERAMPILAN SOSIAL DAN KETERAMPILAN BERMAIN BOLA BASKET
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

43

dengan uji Kolmogorov- Smirnov. Sedangkan uji homogenitas dimaksudkan
untuk memperlihatkan bahwa dua atau lebih kelompok data sampel berasal dari
populasi yang memiliki variansi yang sama. Untuk Uji Homogenitas pada
penelitian ini menggunakan tes Lavene Tes.
2. Uji Hipotesis
Dalam penelitian ini terdapat dua hipotesis, yakin :
1) Terdapat pengaruh model pembelajaran TGfU terhadap keterampilan
sosial.
2) Terdapat pengaruh model pembelajaran TGfU terhadap keterampilan
bermain bolabasket.
Pengujian hipotesis menggunakan analisis statistik uji ANCOVA.
Analisis Kovarians (ANCOVA) merupakan model linier dengan satu variabel
dependen kontinu dan satu atau lebih variabel independen. ANCOVA
dilakukan dengan menambahkan variabel penguat (kovariat) ke dalam model
sehingga memperkuat ketepatan/presisi analisis dan meningkatkan signifikansi
secara statistik. Uji ANCOVA juga mempersyaratkan adanya hubungan linier
antara variabel dependen dan independen.
Suherman (2014, hlm. 1) menyatakan bahwa ANCOVA merupakan
teknik analisis yang berguna untuk meningkatkan presisi sebuah percobaan
karena di dalamnya dilakukan pengaturan terhadap pengaruh peubah bebas lain
yang tidak terkontrol. ANCOVA digunakan jika peubah bebasnya mencakup
variabel kuantitatif dan kualitatif. Berikut peubah-peubah dalam ANCOVA dan
tipe datanya terdapat dalam tabel di bawah :

Tabel 3.7 Peubah-peubah dalam ANCOVA danTipe Datanya
Peubah
Y (peubah respon)
X (peubah bebas)

Tipe Data
Kuantitatif (kontinu)
Kuantitatif (disebut covariate)
Kualitatif (disebut treatment/perlakuan/faktor

Selanjutnya Suherman (2014, hlm. 1) menjelaskan tujuan dari analisi
ANCOVA adalah untuk mengetahui atau melihat pengaruh perlakuan terhadap
peubah respon dengan mengontrol peubah lain yang kuantitatif. Dalam analisis
Panji Nugraha Ridiansyah, 2016
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING TERHADAP
KETERAMPILAN SOSIAL DAN KETERAMPILAN BERMAIN BOLA BASKET
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

44

ANCOVA penelitian ini, pretest dijadikan sebagai covariat dan posttest
dijadikan sebagai dependent variabel. Sedangkan model pembelajaran TGfU
sebagai fixed factors. Dalam penelitian ini terdapat dua kelompok data yakni
kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

I. Limitasi Penelitian
Dalam penelitian ini terdapat keterbatasan beberapa faktor yang bisa
menjadi ancaman. Oleh karena itu diperlukan kontrol untuk meminimalisir
terhadap ancaman-ancaman tersebut. Upaya untuk meminimalisir bisa
dilakukan dalam beberapa aspek seperti dalam aspek validasi model dan
metodologi, instrumen, populasi sampel, dan faktor lain yang berkaitan dengan
variabel penelitian yang dalam penelitian ini adalah keterampilan sosial siswa.
Berikut adalah upaya untuk meminimalisir ancaman dalam penelitian ditinjau
dari beberapa faktor:
1. Validasi Model Penelitian
Validasi terhadap model penelitian adalah limitasi yang menyatu dengan
pedagogi. Validitas penelitian berbicara mengenai sejauh mana kesesuaian
hasil penelitian dengan keadaan yang sebenarnya atau sejauh mana hasil
penelitian mencerminkan keadaan yang sebenarnya. Validitas penelitian
bertujuan

untuk

mengeliminir

berbagai

pembiasan

dalam

penelitian.

Nisfiannoor (2009, hlm. 212) menjelaskan validitas penelitian dapat dilihat dari
dua sudut pandang, yaitu :
 Validitas internal : validitas internal berbicara mengenai sejauh mana
kesesuaian antara data hasil penelitian dan keadaaan sebenarnya. Validitas
ini diperoleh dengan penggunaan instrumen pengambil data yang memenuhi
persyaratan ilmiah (valid dan reliabel)
 Validitas eksternal : validitas eksternal membicarakan sejauh mana
kesesuaian antara generalisasi hasil penelitian dan keadaan yang
sebenarnya. Validitas ini dapat terpenuhi dengan baik bila pengambilan
sampel yang kita lakukan representatif.

Panji Nugraha Ridiansyah, 2016
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING TERHADAP
KETERAMPILAN SOSIAL DAN KETERAMPILAN BERMAIN BOLA BASKET
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

45

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah The StaticGroup Pretest-Posttest Design.. Menurut Fraenkel dkk terdapat beberapa
ancaman terhadap metode ini. Fraenkel dkk (2012, hlm. 280) menganalisis
ancaman terhadap metode ini sebagai berikut :

Tabel 3.8 Analisis Ancaman Terhadap Desain Penelitian The StaticGroup Pretest-Posttest Design Fraenkel dkk
(2012: 280)
No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Threat
Subject characteristics
Mortality
Location
Instrumen Decay
Data Collector Characteristics
Data Collector Bias
Testing
History
Maturation
Attitude of Subjects
Regression
Implementation

Keefektivan
+
+
?
+
-

Keterangan :
+ = Kuat
- = Lemah
? =
Berdasarkan tabel 3.8 dapat disimpulkan bahwa ancaman terhadap
validitas internal yang dikontrol secara kuat oleh desain ini adalah Instrument
Decay, dan maturation. Sedangkan ancaman yang dikontrol lemah dalam
penelitian ini adalah subject characteristics, mortality, location, data collector
characteristics, data collector bias, history, attitude of subject, regressions dan
implementation. Walaupun demikian, ancaman yang terkontrol lemah dalam
desain penelitian ini peneliti coba untuk minimalisir. Ancaman-ancaman yang
terkontrol lemah antara lain :
a. Subject characteristics

Panji Nugraha Ridiansyah, 2016
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING TERHADAP
KETERAMPILAN SOSIAL DAN KETERAMPILAN BERMAIN BOLA BASKET
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

46

Karakteristik subjek pada desain ini memang sulit untuk dikontrol karena
menggunakan

kelas

yang

sudah

ada

(intact

group)

kecenderungan

karakteristiknya tidak homogen. Peneliti mencoba untuk meminimalisir
ancaman dengan melakukan pengacakan kelas serta pengacakan tugas.
b. Mortality
Keikutsertaan subjek dalam seluruh pelaksanaan penelitian memang
perlu dijaga untuk menghindari kelemahan penelitian akibat ketidakhadiran
subjek. Peneliti mencoba untuk meminimalisir ancaman tersebut dengan selalu
mengingatkan siswa agar selalu hadir dalam pelaksanaan penelitian, walaupun
tetap saja terdapat siswa yang tidak masuk pada saat perlakuan (treatment).
c. Location
Pemilihan lokasi yang representatif perlu dilakukan untuk meminimalisir
ancaman. Lokasi penelitian pada saat tes dan pada saat pemberian perlakuan
untuk kedua kelompok dilakukan pada tempat yang sama yakni lapangan
olahraga semi indoor SMP Negeri 1 Batujajar.
d. Data collector characteristics
Dalam proses pengumpulan data, karakteristik pengambil data dapat
mempengaruhi data penelitian. Dalam hal ini peneliti mencoba untuk bersikap
netral dalam memberikan perlakukan. Dalam pengambilan data peneliti
dibantu oleh seorang rekan yang meneliti pada kelompok penelitian yang sama
dan seorang guru mata pelajaran penjas yang bertugas di sekolah tersebut yang
sebelumnya diberi penjelasan tentang pelaksanaan penelitian dan pengambilan
data.
e. Data collector bias
Ancaman data collector bias dalam angket diminimalisir dengan cara
penjelasan mengenai langkah-langkah pengisian angket yang jelas sehingga
siswa bisa memahami dengan mudah dan tidak menimbulkan penafsiran ganda.
Selain itu dijelaskan kepada siswa bahwa pengisian angket ini tidak
mempengaruhi nilai mata pelajaran pendidikan jasmani siswa tersebut sehingga
siswa tidak perlu takut untuk mengisi angket dengan jujur.
f. History

Panji Nugraha Ridiansyah, 2016
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING TERHADAP
KETERAMPILAN SOSIAL DAN KETERAMPILAN BERMAIN BOLA BASKET
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

47

Ancaman History atau riwayat/sejarah dalam desain ini berstatus masih
dipertanyakan apakah memperkuat atau bahkan melemahkan penelitian.
Peneliti hanya mengingatkan siswa untuk fokus dalam mengikuti kegiatan
penelitian ini.
g. Attitude of subjects
Selama proses pengambilan data pretest-posttest dan pemberian
perlakuan peneliti didampingi oleh guru penjasnya. Selain itu pengontrolan
perilaku siswa juga dilakukan dengan kontrak perilaku sebelum memulai sesi
perlakuan dan melakukan refleksi sebelum menutup setiap sesi perlakuan. Tes
dan perlakuan pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dilakukan
pada hari yang sama namun pada jam yang berbeda. Hal ini dilakukan agar
siswa pada salah satu kelompok tidak merasa diberikan perlakuan khusus.
h. Regression
Untuk menghindari kemunduran dalam penelitian, peneliti mencoba
untuk selalu memberikan motivasi kepada siswa untuk selalu fokus selama
mengikuti kegiatan penelitian.
i. Implementation
Pada pelaksanaan perlakuan, kelompok eksperimen dan kelompok
kontrol dalam penelitian ini mendapatkan perlakuan dari peneliti sehingga
kedua kelompok melakukan proses pembelajaran dengan guru yang sama dan
bentuk perlakuan yang berbeda sesuai dengan hasil pengacakan yang telah
dilakukan sebelumnya. Perlakuan dilakukan pada hari yang sama dengan jam
yang berbeda dengan pemantauan dari guru penjas dan kepala sekolah yang
dilakukan secara berkala.
Validitas eksternal berkaitan dengan generalisasi hasil penelitian studi.
Dalam semua bentuk desain penelitian, hasil dan kesimpulan penelitian ini
adalah terbatas kepada para peserta dan kondisi seperti yang didefinisikan oleh
kontur penelitian dan mengacu pada sejauh mana generalisasi hasil penelitian
untuk lain kondisi, peserta, waktu, dan tempat (Graziano & Raulin, 2004 dalam
Noho, 2013).
Untuk mengontrol atau meminimalisir ancaman terhadap validitas
eksternal dalam penelitian ini adalah dengan melaksanakan eksperimen yang
Panji Nugraha Ridiansyah, 2016
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING TERHADAP
KETERAMPILAN SOSIAL DAN KETERAMPILAN BERMAIN BOLA BASKET
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

48

ketat. Sebelum melaksanakan penelitian, peneliti berdiskusi dengan kepala
sekolah dan guru pendidikan jasmani dari SMP Negeri 1 Batujajar mengenai
penelitian yang akan dilakukan, terlebih mengenai model pembelajaran TGfU.
Selain itu, setiap sebelum pembelajaran mata pelajaran pendidikan jasmani
dilakukan, peneliti berdiskusi tentang materi dan rencana pembelajaran
sehingga dalam proses pembelajarannya diharapkan tidak keluar dari rencana
pembelajaran penjas (perlakuan) yang sudah direncanakan.

2. Instrumen penelitian
Ancaman terhadap instrumen penelitian dilakukan dengan cara uji
validitas dan reliabilitas instrumen. Instrumen Keterampilan Sosial yang
digunakan dalam penelitian merupakan instrumen yang dikembangkan oleh
Frank M. Gresham & Stephen N. Elliott (1990), angket diuji cobakan untuk
mengetahui nilai validitas dan reliabilitasnya. Karakteristik sampel yang
digunakan untuk uji coba memiliki karakteristik yang menyerupai sampel
penelitian sehingga meminimalisir bias terhadap instrumen.
3. Populasi dan Sampel
Populasi penelitian yakni hanya siswa SMP Negeri 1 batujajar sehingga
kurang bisa merefleksikan hasil penelitian secara umum. Random Assignment
dalam penelitian dilakukan dengan cara undian. Pemilihan sampel penelitian
dilakukan secara acak namun bukan pengacakan yang murni melainkan sistem
cluster random.
4. Faktor- faktor lainnya
Keterampilan sosial dan keterampilan bermain bolabasket merupakan
kemampuan yang dipengaruhi banyak faktor dalam perkembangannya,
termasuk keadaan dan pengalaman yang terjadi selama proses kehidupan
seseorang. Dalam penelitian ini faktor-faktor yang mempengaruhi ketrampilan
sosial dan keterampilan bermain bolabasket yang tidak dikontrol seperti
variabel IQ siswa, latar ekonomi, latar belakang siswa dan lain sebagainya.
Peneliti menyadari banyaknya faktor yang tidak terkontrol dalam penelitian ini
memberikan ancaman terhadap hasil dari penelitian dan menjadikan hasil
Panji Nugraha Ridiansyah, 2016
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING TERHADAP
KETERAMPILAN SOSIAL DAN KETERAMPILAN BERMAIN BOLA BASKET
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

49

penelitian menjadi bias. Oleh karena itu, untuk penelitian selanjutnya,
diharapkan faktor-faktor tersebut bisa dikontrol agar hasil penelitian tidak
menjadi bias.

Panji Nugraha Ridiansyah, 2016
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING TERHADAP
KETERAMPILAN SOSIAL DAN KETERAMPILAN BERMAIN BOLA BASKET
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu