PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA KULIAH TEKNIK ANIMASI 3 DIMENSI DI PTIK UNS DENGAN MENGGUNAKAN JAVA NETBEANS.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA
MATA KULIAH TEKNIK ANIMASI 3 DIMENSI DI PTIK UNS
DENGAN MENGGUNAKAN JAVA NETBEANS

SKRIPSI

Oleh :

MARIA NATALIA DWIASTUTI
K3512042

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
AGUSTUS 2016

ii

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA
MATA KULIAH TEKNIK ANIMASI 3 DIMENSI DI PTIK UNS
DENGAN MENGGUNAKAN JAVA NETBEANS


Oleh :

MARIA NATALIA DWIASTUTI
K3512042

Skripsi
diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar
Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika
dan Komputer

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2016

iii

iv


v

ABSTRAK

Maria Natalia Dwiastuti.
K3512042.
PENGEMBANGAN
MEDIA
PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA KULIAH TEKNIK
ANIMASI 3 DIMENSI DI PTIK UNS DENGAN MENGGUNAKAN JAVA
NETBEANS. Skripsi, Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret, Juni 2016.
Penelitian ini bertujuan untuk : 1) Menghasilkan produk media
pembelajaran interaktif pada mata kuliah teknik animasi 3D di PTIK UNS, dan 2)
Mengetahui tingkat kelayakan dari media pembelajaran interaktif pada mata kuliah
teknik animasi 3D di PTIK UNS.
Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development yang
mengacu pada prosedur pengembangan 4D. Penelitian ini meliputi 3 tahap yaitu
tahap pendefinisian, tahap perencanaan, tahap pengembangan. Pada tahap
pengembangan, validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media serta terdapat

penilaian dari pengguna kelompok kecil dan kelompok luas untuk mengetahui
kelayakan pengunaan. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data
dengan observasi dan wawancara sedangkan untuk teknik analisis data
menggunakan deskriptif kualitatif dari data kuantitatif yang deperoleh dari lembar
penilaian.
Hasil penelitian dan pengembangan adalah: 1) menghasilkan media
pembelajaran interaktif dengan menggunakan bahasa pemrograman java dan
software Netbeans IDE. 2) Hasil penilaian tingkat kelayakan media pembelajaran
interakti dari ahli materi 97% yang dikategorikan sangat layak, ahli materi
memberikan penilaian 86% yang dikategorikan sangat layak, penilaian kelompok
kecil 79% dalam kategori layak dan pengguna kelompok luas memberikan
penilaian 87% yang dikategorikan sangat layak.

Kata Kunci : Pengembangan, Media Pembelajaran Interaktif, Java, Netbeans IDE,
Teknik Animasi 3D.

vi

ABSTRACT
Maria Natalia Dwiastuti. K3512042. THE DEVELOPMNET OF

INTERACTIVE LEARNING MEDIA IN THE COURSE OF TECHNICAL 3D
ANIMATION IN PTIK UNS USING JAVA NETBEANS. Thesis, Surakarta: The
Faculty of Teachers Training and Education University of Sebelas Maret, June
2016.
This research aims to: 1) Produce interactive learning media product in the
course of technical 3D animation in PTIK UNS, and 2) Knowing the feasibility of
interactive learning media in the course of technical 3D animation in PTIK UNS.
The method used is the Research and Development which refers to the
procedure of 4D development. This research includes three phases: defining,
planning, stage of development. At this stage of development, validation is
performed by subject matter experts and media experts as well as ratings from users
are a small group and broad group to determine the feasibility of the use. This
research uses data collection techniques by observation and interview techniques
whereas for data analysis using descriptive qualitative than quantitative data
obtained from the assessment sheet.
The results of research and development are: 1) produce an interactive
learning media by using the Java programming language and software Netbeans
IDE. 2) The results of the feasibility level assessment of interactive learning media
material experts 97% were categorized as very feasible, subject matter experts
provide assessment 86% were categorized as very feasible, assessment of small

group is 79% in the category feasible and user of broad group provide assessment
87% were categorized as very feasible.
Keywords: Development, Interactive Learning Media, Java, Netbeans IDE, 3D
Animation Techniques.

vii

MOTTO

“Stay hungry. Stay Foolish.” Jangan pernah puas. Selalu merasa bodoh.
(Steve Jobs)

Saya membuat resolusi di ulang tahun saya yang ke 20. Saya harus punya
kebebasan finansial sebelum usia 30. Dengan kata lain, harus jadi orang sukses.
The lowest point in my life membuat saya ingin mewujudkan mimpi tersebut.
(Merry Riana)

Sesungguhnya aku ini hamba Tuhan, terjadilah padaku menurut perkataanMu.
(Lukas 1:38)


viii

PERSEMBAHAN

Puji dan syukur kepada Tuhan yang Maha esa atas terselesaikannya sebuah karya
kecil yang sederhana ini. Tanpamu tak akan pernah ada artinya segala usaha dan
upayaku.
Terimakasih dan persembahanku pula kuucapkan untuk :
Kedua orang tuaku YB. Budiarto dan MT. Srihastuti yang memberikan semangat,
dukungan dan doa yang tiada henti.
Kakakku tersayang Ign. Robby Cahyanto (alm), kisahmu selalu menginspirasi
dalam hidupku, akan kulanjutkan sisa – sisa perjuanganmu dan akan selalu kusebut
namamu dalam doaku, semoga kita dapat bertemu di surga nanti.
Adik – adikku PTIK angkatan 2014, terimakasih atas waktu, tenaga dan pikirannya
untuk ikut berpartisipasi dalam penelitian ini.
Adikku yang kusayangi, Jebridar, Akhsan, Sinta, Yusuf, Henry, Linda, Briana.
Kakakku yang kusayangi, Jeanti, Himawan, Primananda.
Terimakasih atas seluruh keluarga PTIK baik dosen maupun karyawan. Semoga
PTIK semakin berjaya kedepannya.


ix

KATA PENGANTAR

Puji sukur peneliti panjatkan ke hadirat Tuhan yang Maha Esa, karena telah
memberikan rahmat dan karunianya. Atas kehendaknya peneliti dapat
menyelesaikan

skripsi

dengan

judul

“PENGEMBANGAN

MEDIA

PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA KULIAH TEKNIK
ANIMASI 3 DIMENSI DI PTIK UNS DENGAN MENGGUNAKAN JAVA

NETBEANS”.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi persyaratan untuk mendapatkan gelar
Sarjana pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer,
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Peneliti menyadari bahwa terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan,
bimbingan, dan dukungan dari berbagai pihak. Untuk itu peneliti menyampaikan
terimakasih kepada :
1. Keluarga, yang telah memberikan dukungan, nasihat dan motivasi dalam
mengerjakan skripsi sehingga selesai dengan lancar sesuai waktu yang
diharapkan.
2. Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd, selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan, Universitas Sebelas Maret.
3. Dr. Agus Efendi, M.Pd, selaku Kepala Program Studi Pendidikan Teknik
Informatika dan Komputer dan Pembimbing 1, Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan, Universitas Sebelas Maret, yang selalu memberikan pengarahan
dan bimbingan dalam penyusunan skripsi.
4. Basori, S.Pd., M.Pd, Selaku dosen pembimbing II yang selalu memneri
motivasi, pengarahan dan bimbingan dalam penyusunan skripsi.
5. Taufiq Lilo Adisucipto, S.T.,M.T, Selaku pembimbing akademik yang selalu
memberikan pengarahan dan bimbingan akademis.

6.

Nadia Sigi Prameswari, S.Sn., M.Sn, selaku dosen prodi dan ahli materi yang
selalu membimbing dalam penyusunan skripsi.

x

7. Endar Suprih Wihidayat ST. M.Eng. selaku dosen prodi dan ahli media yang
selalu membimbing dalam penyusunan skripsi.
8. Mahasiswa PTIK angkatan 2014 yang telah berpartisipasi dalam pelaksanaan
penelitian ini.
Peneliti menyadari masih ada kekurangan dalam skripsi ini. Oleh karena itu
peneliti mengharapkan kritik dan saran yang membangun guna kesempurnaan
dalam skripsi ini.
Akhir kata peneliti berharap semoga skripsi ini dapat diterima dan
bermanfaat bagi semua pihak.

Surakarta, Juni 2016

Peneliti


xi

DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ..........................................................................

i

HALAMAN PERNYATAAN ............................................................

ii

HALAMAN PENGAJUAN ................................................................

iii

HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................

iv


HALAMAN PENGESAHAN .............................................................

v

HALAMAN ABSTRAK .....................................................................

vi

HALAMAN ABSTRACT ..................................................................

vii

HALAMAN MOTTO .........................................................................

viii

HALAMAN PERSEMBAHAN .........................................................

ix

HALAMAN KATA PENGANTAR ...................................................

x

DAFTAR ISI .....................................................................................

xii

DAFTAR TABEL ...............................................................................

xv

DAFTAR GAMBAR ..........................................................................

xvi

DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................

xvii

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................

1

A. Latar Belakang Masalah ....................................................

1

B. Rumusan Masalah .............................................................

3

C. Batasan Pengembangan .....................................................

3

D. Tujuan Penelitian ...............................................................

3

E. Manfaat Penelitian .............................................................

3

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ...........................

4

BAB II KAJIAN PUSTAKA ..............................................................

5

A. Kajian Teori ........................................................................

5

1. Media Pembelajaran ....................................................

5

a. Media Pembelajaran .............................................

5

b. Multimedia Interaktif ...........................................

9

2. Aplikasi Java Netbeans ................................................

10

a. Aplikasi .................................................................

10

xii

b. Java .......................................................................

11

c. Netbeans ................................................................

12

3. Animasi ........................................................................

13

4. Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
UNS .............................................................................

17

5. Penelitian dan Pengembangan .....................................

18

a. Penelitian ..............................................................

18

b. Pengembangan ......................................................

19

c. Penelitian dan Pengembangan ..............................

19

d. Tahapan Penelitian Model 4D ..............................

20

e. Langkah – langkah Penelitian Pengembangan .....

21

B. Kerangka Berpikir ..............................................................

23

C. Model Hipotetik ..................................................................

25

BAB III METODE PENELITIAN ......................................................

23

A. Tempat dan Waktu Penelitian ...........................................

26

1. Tempat Penelitian ........................................................

26

2. Waktu Penelitian .........................................................

26

B. Metode Penelitian ..............................................................

25

1. Desain Penelitian .........................................................

27

2. Langkah – langkah Penelitian .....................................

27

C. Subyek Penelitian ..............................................................

28

D. Teknik Pengumpulan Data ................................................

29

E. Instrumen Penelitian ..........................................................

29

F. Analisis Data .....................................................................

30

BAB IV HASIL PENELITIAN ..........................................................

33

A. Deskripsi Hasil Penelitian ..................................................

32

1. Tahap Pendefinisian ....................................................

32

2. Tahap Perencanaan ......................................................

33

3. Tahap Pengembangan ..................................................

41

B. Pembahasan ........................................................................

53

1. Hasil Tahap Pendefinisian ...........................................

53

xiii

2. Hasil Tahap Perencanaan ............................................

53

3. Hasil Tahap Pengembangan ........................................

54

C. Kajian Produk Akhir ...........................................................

56

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN ......................

58

A. Kesimpulan ........................................................................

58

B. Implikasi ............................................................................

59

C. Saran ..................................................................................

59

DAFTAR PUSTAKA .........................................................................

60

LAMPIRAN ......................................................................................

63

xiv

DAFTAR TABEL

Halaman
Tabel 2.1. Klasifikasi dan Jenis Media ...............................................

8

Tabel 3.1. Kriteria Penilaian dengan Skala Likert ..............................

30

Tabel 3.3. Persentase Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran .........

31

Tabel 4.1 Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap Ketiga ..........................

47

Tabel 4.2 Hasil Penilaian Ahli Media Tahap Kedua ...........................

49

Tabel 4.3 Hasil Penilaian Kelompok Kecil .........................................

51

Tabel 4.4 Hasil Penilaian Kelompok Luas ..........................................

52

xv

DAFTAR GAMBAR

Halaman
Gambar 2.1. Langkah – langkah penelitian menurut Thiagarajan ......

22

Gambar 2.2. Kerangka Berpikir ..........................................................

24

Gambar 2.3. Model Hipotetik .............................................................

25

Gambar 4.1. Use Case Diagram Media Pembelajaran Interaktif
Teknik Animasi 3D ........................................................

33

Gambar 4.2. Flowchart Media Pembelajaran Interaktif Teknik
Animasi 3D ....................................................................

35

Gambar 4.3. Rancangan Tampilan Splash Screen ..............................

36

Gambar 4.4. Rancangan Halaman Awal Aplikasi ..............................

36

Gambar 4.5. Rancangan Halaman Menu ............................................

37

Gambar 4.6. Rancangan Menu Materi ................................................

37

Gambar 4.7. Rancangan Tampilan Materi ..........................................

38

Gambar 4.8. Rancangan Menu Soal ....................................................

39

Gambar 4.9. Rancangan Halaman Latihan 1 ......................................

39

Gambar 4.10. Rancangan Halaman Pembahasan ................................

40

Gambar 4.11. Rancangan Halaman Latihan 2 ....................................

40

Gambar 4.12. Daftar Script .................................................................

41

Gambar 4.13. Daftar Gambar Background .........................................

43

Gambar 4.14. Daftar Gambar Materi ..................................................

43

Gambar 4.15. Tampilan Splash Screen ...............................................

44

Gambar 4.16. Tampilan Halaman Awal Aplikasi ...............................

44

Gambar 4.17. Tampilan Halaman Menu .............................................

45

Gambar 4.18. Tampilan Halaman Submenu Materi ...........................

45

Gambar 4.19. Tampilan Halaman Materi Navigation and Shortcut ...

45

Gambar 4.20. Tampilan Halaman Submenu Soal ................................

46

Gambar 4.21. Tampilan Halaman Soal Latihan 1. ..............................

46

xvi

DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Lembar Penilaian untuk Ahli Media ..............................

63

Lampiran 2. Hasil Penilaian Ahli Media .............................................

66

Lampiran 3. Lembar Penilaian untuk Ahli Materi ..............................

69

Lampiran 4. Hasil Penilaian Ahli Materi ............................................

71

Lampiran 5. Lembar Penilaian untuk Pengguna .................................

73

Lampiran 6: Analisa Hasil Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil .......

75

Lampiran 7: Analisa Hasil Penilaian Uji Coba Kelompok Luas ........

76

Lampiran 8 : Lembar Wawancara untuk Analisa Data .......................

77

Lampiran 9 : Lembar Observasi Keaktifan Peserta Didik ..................

78

Lampiran 10 : Rencana Pembelajaran Semester .................................

80

Lampiran 11: Silabus Mata Kuliah Teknik Animasi 3D ....................

85

xvii