Publication Repository 8.Suhatati Tjandra

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal. 38-42

USER INTERFACE MODELLING

Suhatati Tjandra
Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya
e-mail: [email protected]

ABSTRAK
User Interface Modelling (UIM) digunakan untuk mendapatkan dan menspesifikasikan keinginan
pemakai (user) yang relevan untuk desain user interface. Kebutuhan ini dilakukan dengan mengadakan
dialog antara user, desainer interface dan pengembang perangkat lunak.
Evaluasi usability merupakan bagian yang harus dilakukan dalam mendesain perangkat lunak, khususnya
interface dimana manusia berinteraksi dengan komputer. Evaluasi usability bertujuan untuk
mengidentifikasi masalah-masalah usability dan memperbaiki permasalahan tersebut, sehingga dapat
meningkatkan usability dari suatu desain. Desain interface dengan usability yang baik akan membantu
user dalam mengerjakan task.
Kata kunci: modelling, usability, desain interface

ABSTRACT


User Interface Modelling (UIM) is used to find and specify the user desires (user) that are
relevant to user interface design. This need be done by holding a dialogue between a user,
interface designers and software developers.
Usability evaluation must be done in software design, particularly the interface in human and computer
interaction. Usability evaluation aims to identify usability problems and fix those problems, so as to
enhance the usability of a design. Interface design with good usability will help the user do thier task.
Keywords: modelling, usability, design interface

PENDAHULUAN
Tujuan Interaksi Manusia-Komputer adalah
menghasilkan sistem yang usable, aman, dan
fungsional. Tujuan disini meliputi sistem yang
efektif dan efisien. Sistem yang dimaksud
bukanlah hanya software dan hardware saja, tetapi
juga lingkungan organisasi tempat pemakai (user)
bekerja, tempat tinggal yang menggunakan dan
dipengaruhi oleh komputer. Usability adalah kunci
pokok
Interaksi
Manusia-Komputer

yang
berhubungan erat dengan cara membuat sistem
yang mudah digunakan (ease to use) dan mudah
dipelajari (easy to learning).
Hal-hal
yang
perlu
diperhatikan
dalam
mengembangkan sistem yang usable, antara lain:
 Mengerti faktor-faktor yang menerangkan
bagaimana
user
mengoperasikan
dan
menggunakan
teknologi
secara
efektif


38

Dinamika Teknologi




(misalnya, faktor psikologi, ergonomi,
pengorganisasian dan sosial).
Pengembangan tool dan teknik yang
membantu desainer memastikan bahwa sistem
komputer sesuai dengan aktifitas user.
Memperoleh interaksi yang efisiensi, efektif
dan aman pada interaksi antara manusia dan
komputer secara individu dan berkelompok.

USER INTERFACE MODELLING
User Interface Modelling (UIM) difokuskan pada
desain. Yaitu dengan memahami apa yang
dibutuhkan dalam pengembangan suatu metode

yang dapat mencakup aspek yang relevan dengan
kerja user. UIM ditampilkan bersama-sama antara
user, teknisi software dan desainer user interface.
UIM secara dasar adalah sebuah metode untuk
mendapatkan keinginan user yang diaplikasikan

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal. 38-42

ketika mendesain user interface pada sebuah sistem
informasi. Dalam metode UIM ini ada tiga model
yang dispesifikasikan selama suatu session dimana
user bekerja sama dengan programmer dan
desainer user interface, yaitu model goal, model
actor dan model work situation.

o
o
o

Mereka tidak memiliki pengalaman

produk.
Semua user sebelumnya telah melaporkan
waktu pekerjaannya pada paper.
Kebanyakan user akan melaporkan waktu
pekerjaannya satu atau dua kali dalam
seminggu.

MODEL GOAL
MODEL WORK SITUATION
Ketika user menampilkan pekerjaannya, mereka
memiliki banyak tujuan yang ingin dicapai.
Desainer harus mengetahui tujuan apa yang paling
penting. Setiap tujuan dijelaskan dari pont-point
user. Kegiatan yang baik saat menjelaskan tujuan
adalah membuat daftar panjang dan memberikan
prioritas.
Kemudian tujuan-tujuan yang ada didokumentasikan sebagai daftar dalam teks bebas,
dengan tujuan yang paling penting lebih dulu.
Tujuan yang paling penting diberi prioritas nomor
satu, yang kedua ditempatkan dinomor dua, dan

seterusnya.

MODEL ACTOR
Berdasarkan pada pendekatan kasus yang
digunakan, actor (pelaku) dapat terdiri dari
manusia atau sistem komputer. Dalam model kasus
pelaku tidak harus sebagai bagian dari sistem dan
tidak dijelaskan dalam detail. Ketika mendesain
user interface, aktor manusia tidak berperan
penting, tetapi yang penting adalah mengetahui
siapa user dari sistem tersebut.
Deskripsi detail dibuat untuk setiap aktor manusia
yang sudah diidentifikasi. Setiap pelaku adalah
sebuah kategori dari user. Setiap user dalam
kategori sudah dapat dipastikan berbeda dengan
yang lainnya. Tidak selalu jelas bagaimana
mengkarakterisasi
seorang
pelaku,
yang

menggambarkan kelompok secara keseluruhan.
Untuk memecahkan masalah ini, kadang-kadang
lebih baik menjelaskan lebih dari satu kategori user
dari pelaku biasa, contohnya keahlian dan orang
yang belum berpengalaman.
Setiap pelaku didokumentasi dengan sebuah nama
yang diikuti sebuah deskripsi dalam teks bebas.
Aspek penting yang harus dijelaskan adalah posisi
di tempat kerja, pengalaman produk, pengalaman
task dan frekuensi penggunaan. Contohnya adalah
pekerja:
o Semua
pekerja
melaporkan
waktu
pekerjaannya lewat sistem.

Sangatlah penting bagi user untuk memiliki semua
informasi dan peralatan yang dibutuhkan secara
berkesinambungan ditampilkan pada layar ketika

memperagakan
sebuah
task
pekerjaan.
Berdasarkan pada kasus yang diberikan setiap
aktor berkomunikasi dengan kasus melalui
interface yang unik.
Sejak seorang user harus berkomunikasi dengan
beberapa
kasus
yang
diberikan
selama
menampilkan suatu task, tidak akan efektif untuk
merepresentasikan kembali setiap interface dengan
window pada layar. Pengarahan kembali window
akan memakan waktu dan mengahalangi user
untuk
menampilkan
pekerjaannya.

Untuk
menghindari masalah ini, konsep work situation
atau konsep yang berorientasi pada situasi kerja
telah diperkenalkan.
Situasi kerja didefinisikan sebagai suatu kumpulan
dari pekerjaan yang berhubungan tanpa
pembatasan, tetapi dengan sewajarnya yang
ditampilkan total oleh satu orang di dalam suatu
situasi kerja dapat meliputi satu atau beberapa task.
Satu aktor dapat memegang satu atau beberapa
situasi kerja. Seorang user biasanya bertanggung
jawab pula untuk berbagai bagian dari pekerjaan
yang ditampilkan sebuah organisasi. Suatu situasi
kerja dapat dijelaskan sebagai task atau tanggung
jawab utama. Contoh situasi kerja untuk salesman
adalah menjual produk kepada konsumen dan
membuat anggaran.
Ketika user menampilkan pekerjaan dalam situasi
kerja, dia berkomunikasi dengan kasus yang
berbeda. Setiap situasi kerja dapat meliputi satu

atau beberapa kasu yang digunakan. Kadangkadang suatu kasus dapat dipresentasikan kembali
dalam lebih dari satu situasi kerja. Yang terpenting
adalah user dapat melengkapi setiap bagian dari
kasus, dalam satu situasi kerja. Bagian dapat
meliputi kegiatan seperti melakukan pencarian
berbagai produk, membaca informasi, menjawab
pertanyaan konsumen.

Dinamika Teknologi

39

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal. 38-42

Situasi
kerja
yang
berbeda
biasanya
diidentifikasikan

melalui
aktor-aktornya.
Pertanyaan dibawah ini berhubungan ketika
mengidentifikasi situasi kerja:
 Mana yang lebih penting, level tinggi, task
untuk setiap aktor?
 Penggunaan kasus mana yang secara logika
berhubungan?
 Penggunaan kasus mana yang berhubungan
dengan waktu?
 Penggunaan kasus mana yang dibutuhkan
untuk mengakses informasi yang sama?
Biasanya seorang aktor bekerja dengan situasi
kerja. Setiap situasi kerja direpresentasikan dengan
sebuah segiempat dengan sudut yang berbentuk
lingkaran dalam sebuah dokumentasi. Tanda panah
menunjukkan dimana situasi kerja yang dapat
ditangani setiap aktor, dan kasus mana yang dapat
ditangani dalam setiap situasi kerja. Jika ada dua
orang aktor yang berada dalam situasi kerja yang
sama, terdapat kemungkinan untuk menyatakan
perbedaan kekuatan dari penggunaan diagram
kasus. Contohnya: di dalam sistem pemberitaan
terdapat tiga buah situasi yang telah diidentifikasi
waktu pemberitaannya, laporan pengecekan dan
administrasi.
Dalam setiap situasi kerja seorang aktor dapat
berkomunikasi dengan suatu atau berbagai kasus
yang
digunakan.
Model-model
tersebut
menggambarkan pada situasi kerja mana saja
setiap aktor dapat berkomunikasi dalam sebuah
situasi kerja. Hal ini menghasilkan suatu overview
dari kasus yang digunakan. Model tersebu
menjelaskan kasus mana yang digunakan yang
mempunyai aspek alami, bukan dari layout atau
dari kebiasaan interface.
Dalam dunia nyata, informasi dapat berupa buku
atau formulir. Dalam komputer, informasi
disimpan dalam basis data dan ditampilkan melalui
monitor. Ketika mendesain interface, haruslah
mengetahui
karakteristik
informasi
yang
diperlukan oleh user. Dalam UIM informasi
tersebut disebut objek informasi. Seorang aktor
selalu berhubungan dengan masalah yang
digunakan dalam objek informasi yang berbeda,
seperti formulir. Objek informasi disediakan bagi
user untuk suatu situasi kerja. User membutuhkan
peralatan dan informasi yang berbeda sesuai
dengan pekerjaan yang akan ditampilkan.
Saat mengidentifikasikan objek informasi yang
dibutuhkan model data lengkap yang berhubungan

40

Dinamika Teknologi

sangat diperlukan. Dalam UML model ini
dinamakan class model. Objek informasi berbeda
yang diperlukan dalam setiap situasi kerja biasanya
dapat ditemukan dalam class model. Bisa saja
diperlukan lebih dari satu objek informasi,
misalnya untuk membandingkan informasi
sekarang dan informasi yang sebelumnya.

JUMLAH DARI OBJEK
Seringkali user perlu melihat beberapa objek
informasi yang sejenis secara serentak. Untuk itu
desainer perlu mengetahui berapa banyak objek
seperti itu yang dibutuhkan user dalam melakukan
tasknya. Sehingga desainer dapat memutuskan
berapa banyak baris dalam daftar yang perlu
ditampilkan pada layar.
Suatu layar diharapkan dapat menampilkan semua
informasi yang dibutuhkan oleh user. Jika keadaan
tidak memungkinkan, maka beberapa informasi
bisa disembunyikan untuk ditampilkan lebih lanjut.
Untuk itu perlu diberikan prioritas untuk setiap
atribut, sehingga dapat dinilai informasi mana yang
lebih penting dan mana yang tidak. Informasi
dengan prioritas yang tinggi harus dapat
ditampilkan setiap waktu.
Dengan memberikan prioritas pada setiap atribut,
desainer lebih mudah untuk memutuskan informasi
mana yang diletakkan pada foreground dan mana
yang diletakkan pada background. Apabila ada
informasi yang dianggap penting atau dinilai lebih
oleh user, maka informasi ini diberi highlight
misalnya membedakan bentuk font, warna, dan
sebagainya.
Karakteristik dari operasi juga penting, sehingga
perlu juga mengetahui frekuensi suatu operasi oleh
user. Apabila suatu operasi lebih sering digunakan
daripada operasi yang lain, maka dapat dibuatkan
shortcut. Untuk memutuskan kapan perlu
menggunakan shortcut, maka setiap operasi dapat
diberi prioritas.

EVALUATING OF STYLE AND
CONTENT
Evaluating of Style and Content (ESC) bertujuan
untuk menuntun proses desain. Bagian pertama
merupakan pengecekan dari interface, yang
dilakukan oleh ahli HCI. Bagian yang kedua
merupakan skenario yang berdasarkan pada

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal. 38-42

pengecekan performansi yang dilakukan oleh
sebuah tim yang melibatkan user.
ESC dimaksudkan untuk dilibatkan pada awal
proses desain iteratif, sebagai suatu tools untuk
menuntun proses pengembangan dari interface
melalui sebuah desain yang usable bagi user.
Peningkatan prototype akan lebih mudah jika
masalah usability yang potensial dipikirkan sejak
awal.

4.

5.
Metode untuk mengevaluasi user interface dapat
dipisahkan menjadi metode testing usability,
dimana user terlibat dan metode pengecekan
usability dimana user tidak dilibatkan. Metode
ESC ini diikutkan pada saat pertama kali proses
desain
iteratif
sebagai
peralatan
untuk
membimbing pengembangan dari interface melalui
desain yang efisien bagi user.
Metode evaluasi yang akan dibahas di sini terdiri
dari dua bagian yaitu evaluasi heuristik dari style
dari interface dan evaluasi yang berbasiskan pada
masalah dari isi interface. Ada perbedaan yang
jelas antara heuristik yang berkonsentrasi pada isi
dan heuristik yang berkonsentrasi pada style dari
interface. Dengan adanya pemisahan ini, maka
setiap grup dari evaluator dapat meletakkan lebih
banyak usaha pada field mana yang dikuasainya.
Ketika ahli usability melakukan pengecekan
sebuah interface, mungkin akan menemukan
apakah dibutuhkan nilai default atau tidak.
Bagaimanapun juga, user sendiri biasanya lebih
baik untuk menentukan informasi mana saja yang
memerlukan default.
Dengan melakukan
pemisahan evaluasi makan dapat mengefisienkan
biaya.

6.

7.

8.

9.
Fokus utama dalam pengecekan ini adalah
bagaimana informasi dan peralatan dipresentasikan
dalam interface, misalnya tampilan dan
penggunaannya. Heuristik yang dibahas berikut ini
dipakai dalam evaluasi interface, yaitu:
1. Transparansi
Sebuah interface harus jelas tentang bagaimana
menggunakan sistem, bagaimana informasi
yang berbeda di layar direlasikan dan
bagaimana mengeksekusi operasi.
2. Orientasi dan navigasi
User harus memahami dengan baik suatu
sistem, seperti mengetahui posisinya di dalam
sistem, bagaimana menuju ke posisi itu dan
bagaimana keluar dari posisi itu.
3. Tempat posisi di layar

Area pada layar adalah sumber yang terbatas.
Ketika ada banyak informasi yang harus
disimulasikan penglihatannya sehingga penting
sekali untuk secara hati-hati mempertimbangkan bagaimana mengatur area di layar.
Pembacaan
Penggunaan fonts, ukuran dari karakter, warna,
bentuk dan form dalam menyajikan informasi
juga harus dipertimbangkan. Sehingga
informasi tersebut mudah dibaca.
Perbedaan Layout
Jangan melakukan perbedaan layout. Gunakan
warna, fonts dan dekorasi dengan teliti. Jangan
terlalu banyak menggunakan warna, fonts,
frames, kotak, garis dalam user interface. Ini
mungkin dapat mempengaruhi kode visual dari
informasi yang disajikan. Gunkan perbedaan
warna antara informasi dan background.
Kontrol dan feedback
User harus dapat mengontrol sistem dan
mengarahkan operasi di dalam urutan yang
berbeda. Feedback yang jelas dari sistem
seharusnya diberikan di dalam reaksi input
user dalam waktu yang rasional. User
seharusnya dapat memberikan informasi jika
waktu tunggunya lama.
Meminimalkan sistem user yang berkaitan
dengan input
Gunakan menu untuk meminimalkan jumlah
langkah dalam dialog. Input dengan mouse
secara normal lebih lambat dari pada keyboard.
Oleh karena itu perlu adanya shortcut dan
pilihan default.
Errors dan bantuan online
Memungkinkan user untuk berbuat kesalahan.
Adanya fasilitas undo dan redo dan
memberikan pesan kesalahan yang konstruktif.
Bantuan online sangat lah perlu.
Konsistensi
Sistem seharusnya konsisten di dalam fungsi
dan layout. Ini akan mendorong eksplorasi
pembelajaran dan juga perlu untuk efisiensi di
dalam penggunaan sehari-hari.

KESIMPULAN
User Interface Modelling dapat memberikan
dukungan pada proses desain user interface.
Kelebihan dari metode ini diperlukan dalam proses
yang berorientasi pada user dan menghubungkan
desainer user interface dengan pengetahuan di
bidang usability. Biasanya user interface didesain
oleh programmer yang hanya mendesain sesuai
dengan apa yang pernah dilihatnya.

Dinamika Teknologi

41

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal. 38-42

Programmer dan desainer mempunyai prioritas
berbeda. Programmer biasanya tertarik untuk
memenuhi apa yang dibutuhkan oleh sistem,
sedangkan desainer lebih berkonsentrasi pada
usability dari sistem.
Selain itu penerapan metode ini hendaknya
disesuaikan dengan permintaan user dan
lingkungan kerja user, sehingga dapat dihasilkan
desain sistem yang sesuai dengan kebutuhan user.

DAFTAR PUSTAKA
1. Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., and Beale, R.,
Human-Computer Interaction, Prentice Hall,
New York., 2004
2. Preece, Jenny. Human-Computer Interaction,
Addison-Wesley, Wokingham, 1994

42

Dinamika Teknologi