Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Penyakit Demam Berdarah Dengue Berbasis Android

Perancangan Dan Implementasi Aplikasi
Pembelajaran Penyakit Demam Berdarah
Dengue Berbasis Android
Skripsi
Diajukan kepada
Fakultas Teknologi Informasi
untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Oleh :

Erlina Anggreani
NIM : 672006073

Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
Juni 2012

Perancangan Dan Implementasi Aplikasi
Pembelajaran Penyakit Demam Berdarah

Dengue Berbasis Android
Skripsi
Diajukan kepada
Fakultas Teknologi Informasi
untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Oleh :

Erlina Anggreani
NIM : 672006073

Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
Juni 2012

ii

ii


iii

Pernyataan
Yang bertandatangan di bawah ini,
Nama
: Erlina Anggraeni
NIM
: 672006073
Program Studi : Teknik Informatika
Fakultas
: Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya
Wacana
menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tugas akhir dengan judul :
Perancangan dan Implementasi Sistem Pembelajaran Penyakit
Demam Berdarah Dengue Berbasis Android
yang dibimbing oleh:
1. T. Arie Setiawan P.,S.T.,M.Cs.
2. George J.L.Nikijuluw S.Pd.
adalah benar-benar hasil karya saya.

Di dalam tugas akhir ini tidak terdapat keseluruhan atau sebagian
tulisan atau gagasan orang lain yang saya ambil dengan cara
menyalin atau meniru dalam bentuk rangkaian kalimat atau gambar
serta simbol yang saya aku seolah-olah sebagai karya saya tanpa
memberikan pengakuan pada penulis atau sumber aslinya.

Salatiga, 25 Mei 2012
Yang memberi pernyataan,

Erlina Anggraeni

iii

iv

Kata Pengantar
Dengan segala puji syukur penulis panjatkan kepada
Tuhan Yesus Kristus yang selalu melimpahkan berkat dan karuniaNya sehingga penulis akhirnya dapat menyelesaikan skripsi yang
berjudul


“Perancangan

dan

Implementasi

Apliaksi

Pembelajaran Penyakit Demam Berdarah Dengue Berbasis
Android” ini merupakan salah satu syarat kelulusan pada Fakultas
Teknologi Informasi di Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.
Laporan ini ditulis berdasarkan data-data dari berbagai
sumber buku dan dari para nara sumber serta ditambah masukanmasukan dari pembimbing dan referensi yang diperoleh baik itu dari
para pengajar selama masa perkuliahan maupun dari sumber-sumber
lainnya.
Penulis menyadari terselesaikannya skripsi ini tidak
lepas dari berbagai pihak yang selama ini telah membantu dalam
penulisan skripsi ini. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini penulis
ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1.


Bapak Andeka Rocky Tanaamah, S.E., M.Cs., selaku Dekan
Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya
Wacana Salatiga.

2.

Bapak Dian W. Chandra, S.Kom., M.Cs., selaku Ketua
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi
Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

3.

Bapak T. Arie Setiawan P., S.T., M.Cs., sebagai pembimbing
pertama yang telah membimbing dengan sabar, memberikan
motivasi serta memberikan berbagai masukan ide dalam
proses penyusunan skripsi ini.
iv

v


4.

Bapak George J. L. Nikijuluw, S.Pd., sebagai pembimbing
kedua yang telah membimbing dengan sabar, memberikan
motivasi serta memberikan berbagai masukan ide dalam
proses penyusunan skripsi ini.

5.

Bapak Lisman Hadi selaku Kepala Sekolah SD Negeri
Salatiga 01 yang telah membantu dan membimbing dalam
melaksanakan

penelitian

serta

uji


program

di

SMA

Laboratorium Kristen Satya Wacana Salatiga.
6.

Ibu Endang Riningsih, S.Pd. SD., selaku wali kelas 4 SD
Negeri Salatiga 01 yang telah membantu dalam melaksanakan
penelitian serta uji program di SD Negeri Salatiga 01.

7.

Keluarga tercinta Papa, Mama, kedua kakak, dan adik penulis
yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, doa,
semangat, dorongan serta motivasi kepada penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini.


8.

Teman-teman tercinta khususnya untuk Constantine Ajeng
Widie, Indrastanti Anjani, Fanty Lim, Mariska Regina, Novia
Ratna Kusumawati, Rizki,

Tri Sulak Sono, Dian Natalia,

Julius Chandra, Rahmad Andre, Dewi Agustianingsih, Frans
Liu, Andreas Cahyadi, Oktaf, Novianto, Aloysius Julindra
yang telah memberi keceriaan kepada penulis dari awal sampai
akhir baik suka maupun duka yang kita lalui bersama.

v

vi

9.

Teman-teman seperjuangan dari awal kuliah khususnya untuk

Tarchel Fortunatias Cahyaningrum, Ribka Rahmawati, Musa
Leonagung Cahayadi, Yeni Noldy serta Etha sungguh sangat
berharga dan banyak waktu yang telah kita lewati bersama.

10.

Teman-teman kost Artemisia khususnya untuk Constantine
Widie, Ralita Trisnaningsih, Ruth Bhawanti yang selalu
membuat penulis tertawa dengan tingkah laku kalian.

11.

Om Gideon Rusli dan teman-teman “Creative Ministry”
khususnya untuk Shekinah Dancer dan komsel Shekibelle, cik
Fika, Shinta Alia Dewi, bunda Arum, Rosa, Yuli, Diyan, cik
Vita, cik Wiwie dan Anggraeni yang selalu memberi
keceriaan, motivasi serta menyemangati penulis dikala penulis
sedang merasa jenuh.

12.


Terima kasih juga untuk Jasson Prestiliano S.T., M.Cs.,
Fabianus Bayu, Deddy Unggul Wirawan, Adrian B.H., Happy
Kurniawan, Arsan, serta Timotius Diki yang telah banyak
membantu penulis selama menyelesaikan skripsi ini.

13.

Terima kasih juga untuk Dosen pengajar dan seluruh karyawan
FTI. Atas segala bantuannya selama perkuliahan.

14.

Terima kasih juga untuk teman-teman dan semua pihak yang
tidak dapat penulis

sebutkan satu-persatu

yang telah


membantu penulis selama menyelesaikan skripsi ini.

vi

vii

Penulis menyadari bahwa masih banyak sekali kekurangan
yang terdapat pada skripsi ini, maka dari itu kritik dan saran dari
pembaca dan dari berbagai pihak sangatlah dibutuhkan untuk
kemajuan dan kesempurnaan selanjutnya untuk penulis. Harapan
penulis,

semoga

laporan

ini

dapat

memberikan

kontribusi

pengetahuan dan pengalaman serta manfaat bagi pembaca.

Salatiga, Juni 2012

Erlina Anggreani
Penulis

vii

viii

Daftar Isi
Halaman
Halaman Judul …………………………………………………
i
Halaman Persetujuan …………………………………………..
ii
Halaman Pernyataan …………………………………………...
iii
Kata Pengantar ………………………………………………… iv
Daftar Isi ………………………………………………………. viii
Daftar Gambar …………………………………………………
x
Daftar Tabel ……………………………………………………
xi
Daftar Kode Program …………………………………………. xiii
Daftar Lampiran ………………………………………………. xiv
Abstrak ………………………………………………………... xv
Bab 1
Pendahuluan ………………………………………
1
1.1 Latar Belakang ………………………………...
1
1.2 Rumusan Masalah …………………………….
3
1.3 Tujuan dan Manfaat …………………………..
4
1.5 Sistematika Penulisan …………………………
5
Bab 2
Tinjauan Pustaka ………………………………….
9
2.1 Penelitian Trdahulu ……………………………
9
2.2 Demam Berdarah Dengue ……………………. 11
2.3 Multimedia ……………………………………. 11
2.3.1 Elemen Multimedia ……………………. 12
2.4 Multimedia Pembelajaran …………………….. 13
2.4.1 Format Multimedia Pembelajaran …....... 14
2.5 Game ………………………………………….. 16
2.5.1 Jenis Game …………………………....... 16
2.5.2 Elemen-Elemen Dasar Game ………….. 17
2.6 Perbedaan Game Edukasi dengan Bahan Ajar .. 18
2.7 Android ……………………………………….. 19
2.8 Andengine (Game Engine) …………………… 20
2.9 Profil Sekolah ………………………………… 20
Bab 3
Metode Penelitian ………………………………... 23
3.1 Metode Pengembangan Sistem ……………….. 23
3.1.1 Metode Prototype …………………........ 23
3.1.2 Perancangan Prototype ……………........ 29
3.1.3 Perangkat Keras dan Perangkat Lunak … 34
3.1.4 Flowchart ……………………………… 35
3.2 Perancangan Sistem …………………………... 38
3.2.1 Konsep Game ………………………….. 38
3.2.2 Gameplay ………………………………. 40
viii

ix

3.3 Perancangan Art ………………………………
3,4 Perancangan Interface ………………………...
3.4.1 Halaman Menu Awal …………………...
3.4.2 Halaman Materi ………………………...
3.4.3 Halaman Leveling ………………………
3.4.4 Halaman Gameplay …………………….
3.4.5 Halaman Gameover …………………….
3.4.6 Halaman Score ………………………….
3.4.7 Halaman Help …………………………..
3.4.8 Halaman Credit ………………………...
3.5 Sound ………………………………………….
3.6 Metode Pengujian Sistem ……………………..
Bab 4
Hasil dan Pembahasan ……………………………
4.1 Pembahasan Aplikasi ………………………….
4.1.1 Halaman Utama ………………………...
4.1.2 Halaman Materi ………………………...
4.1.3 Halaman Stage 1 ………………………..
4.1.4 Halaman Stage 2 ………………………..
4.1.5 Halaman Stage 3 ………………………..
4.1.6 Halaman Background Leveling ………...
4.1.7 Halaman Gameover …………………….
4.1.8 Halaman Score ………………………….
4.1.9 Halaman Help …………………………..
4.2 Pengujian Sistem ……………………………...
4.2.1 Pengujian Alfa ………………………….
4.2.2 Pengujian Beta ………………………….
4.2.2.1 Sebelum Pengujian Sistem ………
4.2.2.2 Setelah Pengujian Sistem ………..
4.2.2.3 Kuisioner ………………………...
Bab 5
Kesimpulan ……………………………………….
5.1 Kesimpulan ……………………………………
5.2 Saran …………………………………………..
Daftar Pustaka …………………………………………………

ix

42
45
45
45
46
46
48
48
49
49
50
50
51
51
51
51
52
53
54
55
55
56
57
57
57
60
61
63
66
73
73
74
xv

x

Daftar Gambar
Halaman
Gambar 1.1 Soal UASBN SD/MI Tahun 2011 ………………...
2
Gambar 2.1 Elemen Multimedia Menurut Hames A. Senn ........ 10
Gambar 3.1 Metode Prototype .................................................... 21
Gambar 3.2 Tampilan Menu Awal Prototype 1 .......................... 24
Gambar 3.3 Tampilan Halaman Materi Prototype 1 ................... 24
Gambar 3.4 Tampilan Stage 1 Prototype 1 ................................. 25
Gambar 3.5 Tampilan Stage 2 Prototype 1 ................................. 25
Gambar 3.6 Tampilan Stage 3 Prototype 1 ................................. 25
Gambar 3.7 Tampilan Menu Awal Prototype 2 .......................... 26
Gambar 3.8 Tampilan Halaman Materi Prototype 2 ................... 27
Gambar 3.9 Tampilan Stage 1 Prototype 2 ................................. 27
Gambar 3.10 Tampilan Stage 2 Prototype 2 ............................... 28
Gambar 3.11 Flowchart Menu Utama ........................................ 30
Gambar 3.12 Flowchart Menu Start ........................................... 33
Gambar 3.13 Art Judul ................................................................ 43
Gambar 3.14 Art Background Stage 1 ........................................ 44
Gambar 3.15 Art Nyamuk Ardes Aegypti ................................... 44
Gambar 3.16 Art Korban virus Dengue ...................................... 44
Gambar 3.17 Perancangan Interface Halaman Utama ................ 45
Gambar 3.18 Perancangan Interface HalamanMenu Materi ...... 45
Gambar 3.19 Perancangan Interface Halaman Leveling
46
Gambar 3.20 Perancangan Interface Halaman Stage 1 ............... 47
Gambar 3.21 Perancangan Interface Halaman Stage 2 ............... 47
Gambar 3.22 Perancangan Interface Halaman Stage 3 ............... 48
Gambar 3.23 Perancangan Interface Halaman Gameover .......... 48
Gambar 3.24 Perancangan Interface Halaman Score ................. 49
Gambar 3.25 Perancangan Interface Halaman Help ................... 49
Gambar 3.26 Perancangan Interface Halaman Credit ................ 50
Gambar 4.1 Tampilan menu awal game ..................................... 47
Gambar 4.2 Tampilan Hakaman Materi ..................................... 48
Gambar 4.3 Tampilan Background Stage 1 ................................ 48
Gambar 4.4 Tampilan Stage 2 ..................................................... 49
Gambar 4.5 Tampilan Stage 3 ..................................................... 50
Gambar 4.6 Tampilan Background Level ................................... 50
Gambar 4.7 Halaman Gameover ................................................. 51
Gambar 4.8 Halaman Score ........................................................ 51
Gambar 4.9 Slide Halaman Herlp ............................................... 52
Gambar 4.10 Grafik Peningkatan Nilai Siswa ............................ 62
Gambar 4.11 Hasil Presentase Pertanyaan Nomer 1 ................... 63
x

xi

Gambar 4.12 Hasil Presentase Pertanyaan Nomer 2 ...................
Gambar 4.13 Hasil Presentase Pertanyaan Nomer 3 ...................
Gambar 4.14 Hasil Presentase Pertanyaan Nomer 4 ...................
Gambar 4.15 Hasil Presentase Pertanyaan Nomer 5 ...................
Gambar 4.16 Hasil Presentase Pertanyaan Nomer 6 ...................
Gambar 4.17 Hasil Presentase Pertanyaan Nomer 7 ...................
Gambar 4.18 Hasil Presentase Pertanyaan Nomer 8 ...................

xi

63
64
64
65
65
66
66

xii

Daftar Tabel
Halaman
Tabel 4.1 Tabel Pengujian Alfa ......................................
53
Tabel 4.2 Hasil Sebelum Menggunakan Aplikasi ...........
57
Tabel 4.3 Hasil Setelah Menggunakan Aplikasi .............
59
Tabel 4.4 Tabel Perbandingan Sebelum dan Sesudah Aplikasi 61
Tabel 4.5 Tabel Jumlah Jawaban Siswa Setiap Nomer ..
62

xii

xiii

Daftar Kode Program
Halaman
Kode Program 3.1 Perintah untuk Memanggil Fungsi Touch ….
Kode Program 3.2 Perintah untuk Menampilkan Halaman
Menu Utama ……………………………………………………
Kode Program 4.1 Perintah untuk Menghilangkan Sprite
Nyamuk ………………………………………………………...
Kode Program 4.2 Fungsi untuk Melakukan Pengecekan Sprite

xiii

39
43
53
53

xiv

Daftar Lampiran
Lampiran 1
Lampiran 2
Lampiran 3
Lampiran 4

Surat Keterangan Penelitian SD Negeri Salatiga 01
Lampiran 2 Kuisoner
Sebelum
Penggunaan
Aplikasi SD Negeri Salatiga 01
Kuisoner Setelah Penggunaan Aplikasi
Foto Penelitian SD Negeri Salatiga 01

xiv

xv

Abstract
Dengue Hemmorhagic Fever (DHF) has been one of the health problems for
people in Indonesia. The disease that is found in most of the tropic and subtropic
countries.is categorized into an extraordinary event because the number of
patients tends to increase and the spread area is getting vast, especially for those
who are between 5 and 15 years old. Based on the observation, the prevention of
DHF is not fully introduced earlier to elementary school students. The
introduction to the outcome of DHF as a preventive act is tend to be done through
advertisements, brochures, flyers, small-scale seminars by Municipal Health
Service, and short introduction delivered by home-class teachers who are
teaching subjects discussing the spread of DHF. This leads to poor children
understand the purpose of being delivered. In addition, a lack of interest the
students to learn about DHF. Therefore, an educational computer application that
is used for learning DHF is made for children and in this case the fourth-grade
students are selected to be the subject of the study.The application teaches
students how to prevent and minimize the growth of Aedes Aegypti mosquitoes
using prototype method. The application is created to be an educational game in
order to learned attracted students in learning the material of DHF.
Keyword : Dengue Hemorrhagic Fever, Android, Learning, Education Games

xv