Visualisasi Tiga Dimensi (3D) Penyusunan Barang Pada Gudang Menggunakan Algoritma Steepest Ascent Hill Climbing

VISUALISASI TIGA DIMENSI (3D) PENYUSUNAN BARANG PADA GUDANG MENGGUNAKAN ALGORITMA

  STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING SKRIPSI STELA MARIS HAREFA 091402058 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2014 VISUALISASI TIGA DIMENSI (3D) PENYUSUNAN BARANG PADA GUDANG MENGGUNAKAN ALGORITMA

STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING

  SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah

  Sarjana Teknologi Informasi

STELA MARIS HAREFA

  091402058 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

  2014

  

PERSETUJUAN

  Judul : VISUALISASI TIGA DIMENSI (3D) PENYUSUNAN BARANG PADA GUDANG MENGGUNAKAN ALGORITMA STEEPEST

ASCENT HILL CLIMBING

  Kategori : SKRIPSI Nama : STELA MARIS HAREFA Nomor Induk Mahasiswa : 091402058 Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

  INFORMASI (FASILKOM-TI) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

  Diluluskan di Medan, 29 Agustus 2014

  Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1 Syahril Efendi, S.Si,M.I.T. M. Andri Budiman, S.T.,M.Comp.Sc,M.E.M.

  NIP 19671110 199602 1 001 NIP 19751008 200801 1 011 Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua, M. Anggia Muchtar, S.T., MM.IT.

  NIP 19800110 200801 1 010

  

PERNYATAAN

  VISUALISASI TIGA DIMENSI (3D) PENYUSUNAN BARANG PADA GUDANG MENGGUNAKAN ALGORITMA STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING SKRIPSI

  Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

  Medan, 29 Agustus 2014 Stela Maris Harefa 091402058

UCAPAN TERIMA KASIH

  Segala puji dan syukur penulis sampaikan kepada Tuhan Yesus yang telah memberikan berkat-Nya yang melimpah sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi, Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

  Dengan segala kerendahan hati penulis ucapkan terima kasih kepada: 1. Ayah penulis, Drs. Nehemia Harefa M.BA, ibu penulis, Sari Isa Harefa, S.E., dan kakak penulis Ribka Sola Gratia Harefa, S.E., adik penulis Norman Chris

  Lalasaro Harefa yang telah memberikan doa dan dukungan moral kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini beserta keluarga besar yang telah turut mendoakan penulis.

  2. Bapak M. Andri Budiman, S.T.,M.Comp.Sc,M.E.M. dan Bapak Syahril Efendi, S.Si,M.I.T. selaku dosen pembimbing penulis yang telah meluangkan waktu, pikiran, saran, dan kritiknya untuk penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

  3. Ibu Sarah Purnamawati, S.T., M.Sc dan Bapak Dani Gunawan, S.T., M.T. yang telah bersedia menjadi dosen penguji dan memberikan saran dan kritik yang membangun dalam penyelesaian skripsi ini.

  4. Ketua dan Sekretaris Program Studi S1 Teknologi Informasi, Bapak M.

  Anggia Muchtar, S.T., MM.IT. dan Bapak Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT.

  5. Seluruh dosen yang mengajar serta Ibu Delima dan Bang Faisal, sebagai staf Tata Usaha Program Studi Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

  6. Sahabat-sahabat yang selalu mendukung dan memberi semangat kepada penulis, Fida Elvi Anderia Sebayang, S.TI, Ade Chania Sion Sagala, S.TI, Cynthia Arilla Sembiring, S.TI, Riska Vinesia Butarbutar, S.TI, Jihan Meutia Fauzen, S.TI, Annifa Iqramitha, S.TI, Anggreiny WAF Br. Ginting dan semua teman angkatan 2009, Jhohanes Purba, Josua Sinaga.

  7. Sahabat penulis Melva Vicensia Gulo, S.E., Albenia Gulo, S.Pd. dan Belina Lis Wardani Zebua, S.Ked. yang selalu mendoakan dan memberi semangat.

  8. Seluruh rekan kuliah sejawat yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam skripsi ini, untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari semua pihak demi kesempuranaan skripsi ini. Akhir kata penulis ucapkan terima kasih.

  

ABSTRAK

  Dewasa ini penyusunan barang pada gudang masih sering dilakukan secara manual dan sembarangan sehingga dapat menyebabkan penggunaan ruang tambahan serta dapat mengakibatkan rusaknya barang-barang yang ditumpuk karena tidak memperhatikan daya tampung masing-masing barang serta tidak mengetahui tata letak barang yang telah berada dalam ruangan. Dengan adanya perkembangan teknologi saat ini dapat memudahkan manusia untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Oleh karena itu dibuatlah sebuah aplikasi yang berfungsi untuk menampilkan penyusunan barang pada gudang. Aplikasi ini menampilkan barang yang disusun dengan menggunakan parameter berat dan volume barang. Penelitian ini menggunakan teknologi WebGL untuk membangun objek 3D (tiga dimensi) pada web

  

browser serta algoritma Steepest Ascent Hill Climbing untuk menentukan urutan

  barang yang akan disusun dalam gudang. Hasil pengujian menyimpulkan bahwa algoritma Steepest Ascent Hill Climbing dapat menentukan urutan barang yang akan disusun dalam gudang berdasarkan parameter berat barang. Selain menampilkan barang yang telah disusun dalam gudang secara tiga dimensi (3D) aplikasi ini juga dapat menentukan tata letak barang yang akan disusun dalam gudang dengan membandingkan parameter panjang, tinggi dan lebar barang kepada panjang, tinggi dan lebar ruangan. Aplikasi ini juga menampilkan data barang yang telah diinputkan

  

user , data barang yang tidak dapat masuk ke dalam gudang serta menampilkan data

kapasitas maksimal tumpukan masing-masing barang.

  Kata kunci: steepest ascent hill climbing, visualisasi tiga dimensi (3D), penyusunan barang

VISUALIZATION OF THREE DIMENSIONAL (3D) PACKING GOODS

  

IN WAREHOUSE USING STEEPEST ASCENT HILL

CLIMBING ALGORITHM

ABSTRACT

  Nowdays of goods in the warehouse is still done manually and carelessly that can cause ineffective spacing and cause additional space and alsodamage to the goods stacked for not paying capacity of each item and knowing the layout of the items are already in the room. By the current technology developments makes the people to solve these problems. Therefore we need an application that serves us to show the preparation goods in the warehouse. This application displays the prepared items by the parameters of the weight and the volume of goods. This research uses the technology WebGL to build 3D (three dimensional) object and Steepest Ascent Hill Climbing Algorithm to determine the order of the goods which will be arraged in the warehouse. The results concluded that the Steepest Ascent Hill Climbing Algorithm can determine the order of goods which will be arranged in the warehouse based on the weight of the item parameters. In addition to display the goods in three dimensions (3D) this application also determine the layout of items that will be arranged in the warehouse and displays the input data items, items that can not fit into the data warehouse and displays the maximum capacity of each pile of stuff. Keywords: steepest ascent hill climbing algorithm, visualization of three dimensional (3D), preparation goods, warehouse.

DAFTAR ISI

  Halaman PERSETUJUAN ii

  PERNYATAAN iii

  UCAPAN TERIMA KASIH iv

  ABSTRAK v

  ABSTRACT vi

  DAFTAR ISI vii

  DAFTAR TABEL ix

  DAFTAR GAMBAR x

  BAB 1 PENDAHULUAN

  1

  1.1. Latar Belakang

  1

  1.2. Rumusan Masalah

  2

  1.3. Batasan Masalah

  2

  1.4. Tujuan Penelitian

  2

  1.5. Manfaat Penelitian

  3

  1.6. Metodologi Penelitian

  3

  1.7. Sistematika Penulisan

  4 BAB 2 LANDASAN TEORI

  5

  2.1. Visualisasi

  5

  2.2. Gudang

  5

  2.3. Grafika Komputer

  5

  2.3.1. Grafik 3 dimensi (3D)

  6

  2.4. Penyusunan Barang menggunakan Block Stacking

  6

  2.5. Teori Dasar Algoritma Hill Climbing

  6

  2.5.1. Algoritma simple hill climbing

  7

  2.5.2. Algoritma steepest ascent hill climbing

  7

  2.6. Relevansi Steepest Ascent Hill Climbing Algorithm Pada Pola Penyusunan Barang

  11

  2.7. Teknologi WebGL

  11

  2.8. HTML5

  12

  2.9. Javascript

  12

  2.9.1. Library

  13

  2.10. Penelitian Terdahulu

  13 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

  17

  3.1. Perancangan Objek 3D (tiga dimensi)

  17

  3.2. Perancangan Database

  20

  3.2.1. Data barang

  23

  a. Tabel barang

  23

  b. Tabel barang sisa

  24

  c. Tabel temp barang

  24 d. Tabel hc barang

  26

  e. Tabel user

  26

  3.2.2. Data ruangan

  26

  3.3. Analisis Sistem

  27

  3.3.1. Proses user

  27

  3.3.2. Analisis algoritma steepest ascent hill climbing pada Aplikasi penyusunan barang pada gudang 3D (tiga dimensi)

  28

  3.3.3.Penentuan barang yang masuk pada gudang visualisasi 3D (tiga dimensi)

  32

  3.4. Perancangan Sistem

  34

  3.4.1. Arsitektur umum (general architecture)

  34

  3.4.2. Diagram use case

  34

  3.4.3. Realisasi definisi use case

  35

  3.5. Perancangan Tampilan Antarmuka

  36

  3.5.1. Rancangan halaman login user

  38

  3.5.2. Rancangan halaman registrasi user

  37

  3.5.3. Rancangan halaman konfigurasi

  37

  3.5.4. Rancangan halaman utama user

  38

  3.5.5. Rancangan halaman hasil proses pengurutan algoritma steepest ascent hill climbing

  39

  3.5.6. Rancangan halaman visualisasi 3D

  40 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

  41

  4.1. Implementasi Sistem

  41

  4.1.1. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan

  41

  4.1.2. Implementasi Perancangan Antarmuka

  41

  a. Tampilan halaman konfigurasi

  42

  b. Tampilan halaman utama user

  43

  c. Tampilan halaman proses algoritma steepest ascent hill climbing

  42

  d. Tampilan halaman visualisasi 3D

  43

  4.2. Pengujian Sistem

  46

  4.2.1. Pengujian pada proses yang dilakukan user

  47

  4.2.2. Pengujian pada proses yang dilakukan sistem

  47

  4.2.3. Pengujian kinerja sistem

  48 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

  49

  5.1. Kesimpulan

  49

  5.2. Saran

  49 DAFTAR PUSTAKA

  50 LAMPIRAN KODE PROGRAM

  52

  

DAFTAR TABEL

  24 Tabel 3.9. Tabel Temp Barang

  30 Tabel 3.16. Realisasi Definisi Use case

  29 Tabel 3.15. Tabel Successor 2

  28 Tabel 3.14. Tabel Successor SUCC 1

  27 Tabel 3.13. Tabel Successor 1

  26 Tabel 3.12. Tabel Ukuran Ruangan

  26 Tabel 3.11. Tabel User

  25 Tabel 3.10. Tabel HC Berat

  24 Tabel 3.8. Tabel Barang Sisa

  Halaman

  23 Tabel 3.7. Tabel Barang

  22 Tabel 3.6. Rancangan Tabel hc_berat

  22 Tabel 3.5. Rancangan Tabel Temp Barang

  21 Tabel 3.4. Rancangan Tabel User

  21 Tabel 3.3. Rancangan Tabel Barang Sisa

  21 Tabel 3.2. Rancangan Tabel Barang

  15 Tabel 3.1. Rancangan Tabel Ukuran Ruangan

Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu

  34

  

DAFTAR GAMBAR

  38 Gambar 3.14. Rancangan Halamn Utama User

  47 Gambar 4.11. Database tabel barang

  46 Gambar 4.10. Database Tabel hc_berat (algoritma Steepest Ascent Hill Climbing)

  46 Gambar 4.9. Tampilan Halaman Visualisasi 3D(dari bawah)

  45 Gambar 4.8. Tampilan Halaman Visualisasi 3D(dari atas)

  45 Gambar 4.7. Tampilan Halaman Visualisasi 3D(dari kiri)

  44 Gambar 4.6. Tampilan Halaman Visualisasi 3D(dari kanan)

  44 Gambar 4.5. Tampilan Halaman Visualisasi 3D(dari depan)

  43 Gambar 4.4. Tampilan Halaman Visualisasi 3D

  43 Gambar 4.3. Tampilan Halaman Proses

  42 Gambar 4.2. Tampilan Halaman Utama User

  40 Gambar 4.1. Tampilan Halaman Konfigurasi

  39 Gambar 3.16. Rancangan Halaman Visualisasi 3D

  39 Gambar 3.15. Rancangan Halaman Proses User

  37 Gambar 3.13. Rancangan Halaman Konfigurasi

  Halaman

  37 Gambar 3.12. Rancangan Halaman Registrasi User

  35 Gambar 3.11. Rancangan Halaman Login User

  34 Gambar 3.10. Diagram Use case

  33 Gambar 3.9. General Architecture

  29 Gambar 3.8. Flowchart Penentuan Barang Yang Masuk Pada Gudang

  20 Gambar 3.7. Flowchart Proses User

  20 Gambar 3.6. Letak Barang Berikutnya

  19 Gambar 3.5. Letak Barang Kedua

  19 Gambar 3.4. Letak Barang Pertama

  18 Gambar 3.3. Ruangan

  17 Gambar 3.2. Perspective Camera

  10 Gambar 3.1. Sistem Koordinat

  8 Gambar 2.2. Flowchart Algoritma Steepest Ascent Hill Climbing

Gambar 2.1. Graf TSP (Traveling Salesman Problem)

  48