Augmented Reality Untuk Perabotan Rumah Tangga Berbasis Android

AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN RUMAH TANGGA BERBASIS ANDROID SKRIPSI REZA MAHARDI SIDABUTAR 121421045

  AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN RUMAH TANGGA BERBASIS ANDROID SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah

  Sarjana Ilmu Komputer REZA MAHARDI SIDABUTAR

  121421045 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

  2015

  

PERSETUJUAN

  Judul : AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN RUMAH TANGGA BERBASI ANDROID

  Kategori : SKRIPSI Nama : REZA MAHARDI SIDABUTAR Nomor Induk Mahasiswa : 121421045 Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

  UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing : Pembimbing II Pembimbing I Jos Timanta Tarigan, S.Kom, M.Sc Ade Candra, ST, M.Kom NIP. -

  NIP. 19790904 200912 1 002 Diketahui/disetujui oleh Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua, Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620217 199103 1 001

  

PERNYATAAN

  AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN RUMAH TANGGA BERBASI ANDROID SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

  Medan, September 2015 REZA MAHARDI SIDABUTAR 121421045

  

PENGHARGAAN

  Segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat dan salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW.

  Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada : 1.

  Kedua orang tua penulis yang tercinta, ibunda Nursyahmawati Tampubolon dan ayahanda Sukamli Sidabutar yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, serta masukan yang menjadikan semangat untuk penulis.

  2. Bapak Prof. Drs. Subhilhar, M.A., Ph.D selaku Plt Rektor Universitas Sumatera Utara.

  3. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.

  4. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer.

  5. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer.

  6. Bapak Ade Candra, ST, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Jos Timanta Tarigan, M.Sc selaku Dosen Pembimbing II, yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, memotivasi, menasehati, serta memberi semangat kepada penulis supaya dapat menyelesaikan skripsi ini.

  7. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Dosen Pembanding I dan Ibu Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom selaku Dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

  8. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.

  9. Kakak dan Abang tersayang Erik Frans Suhanda Sidabutar, Ibnu Wardana Sidabutar, Retno Yuli Saraswati Sidabutar, dan Ratih Nindya Kesuma Sidabutar yang selalu mendoakan serta memberikan semangat kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

  10. Sahabat dan rekan yang saya sayangi Novri Sultanti, Atnes Pratiwi Barus, Meldha Sitinjak, Fatmawati Halim, Desimawati Nainggolan, Didi Pratama, Sylvia Ningsih Pratiwi dan sahabat yang lain yang selalu menemani dan selalu memberikan motivasi kepada penulis.

  11. Teman – teman seperjuangan mahasiswa S1 Ekstensi Ilmu Komputer stambuk 2012 yang selalu memberi dukungan.

  12. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.

  Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan- rekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.

  Medan, September 2015 Penulis Reza Mahardi Sidabutar

  

ABSTRAK

  Menggambarkan bentuk objek tertentu memiliki kesulitan tersendiri. Bagi beberapa orang menjadi semakin sulit berimajinasi apabila objek yang dibayangkan memiliki bentuk yang tidak biasa. Penggunaan Augmented reality (AR) dalam pemilihan perabotan rumah tangga merupakan solusi dalam bidang visualisasi objek. AR mampu bergerak dibidang manapun termasuk dalam bidang pemasaran perabotan rumah tangga baik dalam penjualan online maupun offline. Penggabungan antara AR dengan android memiliki kekuatan tersendiri. Untuk melakukan visualisasi objek perabotan rumah tangga kedalam bentuk tiga dimensi dirancang sebuah aplikasi berbasis android yang digabung dengan AR. Dengan hasil akhir aplikasi ini mampu menampilkan objek perabotan rumah tangga yang hampir mendekati bentuk asli.

  Kata kunci : Augmented Reality, Android, Perabotan Rumah Tangga

  

ANDROID BASED AUGMENTED REALITY

FOR HOUSEHOLD FURNISHING

ABSTRACT

  Describing the shape of a particular object has its own difficulties. For some people it will become increasingly difficult if the object that reflected the unusual shape. The use of Augmented reality (AR) in the selection of household furniture is the solution in the field of visualization objects. AR can afford any engaged included in the marketing of household furnishings in both online and offline sales. A merger between the AR with android has a power on all its own. To do the visualization objects of household furnishings into a three dimensional form, an android-based applications that merged with AR is designed. The end result of these application is capable to show household objects close to the original form.

  Key word : Augmented Reality, Android, House Hold Furnishing

DAFTAR ISI

  Persetujuan ii

  Pernyataan iii

  Penghargaan iv

  Abstrak vi

  Abstract vii

  Daftar Isi viii

  Daftar Tabel x

  Daftar Gambar xi

  Bab 1 Pendahuluan

  1.1

  1 Latar Belakang

  1.2

  2 Rumusan Masalah

  1.3

  3 Batasan Masalah

  1.4

  3 Tujuan Penelitian

  1.5

  3 Manfaat Penelitian

  1.6

  4 Metodologi Peneltian

  1.7

  5 Sistemeatika penulisan

  Bab 2 Landasan Teori

  2.1 Defenisi Komputer Industri Multimedia

  6

  2.2 Penggunaan Multimedia

  7

  2.2.1 Multimedia di dalam rumah

  7

  2.2.2 Multimedia di tempat umum

  7

  2.2.3 Multimedia dalam bisnis

  7

  2.2.4 Multimedia di sekolah

  8

  2.3 Android

  8

  2.3.1 Perkembangan android

  9

  2.4 Augmented Reality

  9

  2.4.1 Marker augmented reality

  11

  2.4.2 Makerless augmented reality

  12

  2.4.3 Cara kerja marker di augmented reality

  13

  2.5 Vuforia

  14

  2.5.1 Vuforia marker

  15

  2.6 Unity

  16

  2.6.1 Asset store

  17

  2.7 Penelitian Terdahulu

  17 Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem

  3.1 Analisis Sistem

  19

  3.1.1 Analisis masalah

  19

  3.1.2 Analisis persyaratan

  20

  3.1.3 Pemodelan sistem

  21

  3.2 Perancangan Sistem

  25

  3.2.1 Flowchart sistem

  25

  3.2.2 Perancangan antarmuka sistem (interface)

  28

  3.2.3 Pemodelan objek

  33

  3.3 Pseudocode Program

  34

  3.3.1 Pseudocode memperbesar objek

  34

  3.3.2 Pseudocode memutar objek

  35 Bab 4 Implementasi dan Hasil

  4.1 Implementasi Sistem

  36

  4.1.1 Tampilan halaman flash

  36

  4.1.2 Tampilan halaman utama

  37

  4.1.3 Tampilan halaman bantuan

  37

  4.1.4 Tampilan halaman ARF (augmented reality furniture)

  38

  4.1.5 Halaman kursi

  38

  4.1.6 Halaman sofa

  39

  4.1.7 Halaman lampu lantai

  40

  4.1.8 Halaman lampu meja

  40

  4.1.9 Halaman meja kecil

  41

  4.1.10 Halaman meja tamu

  41

  4.2 Marker ARF

  42 Bab 5 Kesimpulan dan Saran

  5.1 Kesimpulan

  44

  5.2 Saran

  44 Daftar Pustaka

  45 Lampiran

  

DAFTAR TABEL

Hal.

  3.1 Spesifikasi Actifity Diagram Sistem

  24

  3.2 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Flash

  29

  3.3 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Utama

  30

  3.4 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Bantuan

  31

  3.5 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AugReal Furniture

  32

  • Tegra-Augmented-Reality/Zombies_AR_Marker_675.jpg)

  4.6 Tampilan Halaman Sofa

  32

  33

  4.1 Tampilan Flash Aplikasi ARF

  36

  4.2 Tampilan Halaman Utama

  37

  4.3 Tampilan Halaman Bantuan

  37

  4.4 Tampilan halaman ARF

  38

  4.5 Tampilan Halaman Kursi

  39

  39

  31

  4.7 Tampilan Halaman Lampu Lantai

  40

  4.8 Tampilan Halaman Lampu Meja

  40

  4.9 Tampilan Halaman Meja Kecil

  41

  4.10 Tampilan Halaman Meja Tamu

  41

  4.11 Lima Marker ARF

  42

  4.12 Titik Deteksi Yang Terdapat Pada Salah Satu Marker

  43

  3.11 Rancangan Halaman AugReal Furniture

  3.10 Rancangan Halaman Bantuan

  

DAFTAR GAMBAR

Hal.

  3.2 Use Case System

  2.1 Marker Yang Sering Digunakan Di Augmented Reality

  12 (Sumber gambar _reality.html dan hiro.png )

  2.2 Marker Yang Mulai Banyak Digunakan Pengembang Augmented Reality

  12 (Sumber gambar : https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/ frame-markers dan https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/ image-target-enhancement-tricks)

  2.3 Proses Kerja Marker Pada Perangkat Smartphone (Sumber gambar

  14 : http://brightsideofnews.com/Data/2009_10_26/Zombies-nVidia

  2.4 Contoh Marker Yang Belum Di Berikan Titik Dan Marker Yang Sudah

  15 Diberikan Titik Oleh Vuforia (Sumber gambar : https://developer. vuforia.com/targetmanager/deviceTarget/deviceSingleImageTargetDetails)

  2.5 Flowchart Pembuatan Marker Menggunakan Vuforia

  16

  3.1 Diagram Ishikawa

  19

  22

  30

  3.3 Activity Diagram Sistem

  23

  3.4 Sequence Diagram Sistem

  25

  3.5 Flowchart Halaman Utama Sistem

  26

  3.6 Flowchart Halaman Augmented Reality Furniture

  27

  3.7 Flowchart Menu Pilihan Perabotan Rumah Tangga

  28

  3.8 Rancangan Halaman Flash

  29

  3.9 Rancangan Halaman Utama