PENGENALAN OBJEK WISATA CANDI CETO BERBASIS AUGMENTED REALITY.

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

PENGENALAN OBJEK WISATA CANDI CETO
BERBASIS AUGMENTED REALITY

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk memenuhi syarat mencapai Gelar Ahli Madya
Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret

Diajukan Oleh :
FAHMI SIDIEK
M3111063

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
2014

commit
to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user

ii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user

iii

perpustakaan.uns.ac.id


digilib.uns.ac.id

ABSTRACK
FAHMI SIDIEK, 2014 INTRODUCTION TO DESTINATION OBJECT OF
CETO TEMPLE BASED ON AUGMENTED REALITY. Diploma III Program
of Informatic Engineering, Faculty of Mathematics and Science, Sebelas Maret
University Surakarta.
History can not be separated from social life. At present the history has
gradually forgotten by the younger generation. While in fact, history is taught at
all levels of education, elementary, middle and high school, but nevertheless
believes history of the generation is not important.
Ceto Temple is a Hindus historical place that is located on the slopes of
the Lawu mountain in precision town at Gumeng District Jenawi, Karanganyar,
Central Java. The existence of the temple is not so well known by the outside
public.
This application is created using a variety of software that is like 3DS Max
3D object modeling, OpenSpace3D to make the process of augmented reality,
Adobe Audition as the manufacturing process of editing and dubbing voices for
sound explanation. This application displays 3D objects Ceto Temple from marker

in the book. If the marker is detected, the camera and the object appears.
The results of this research have resulted in the application entitled
" Introduction To Destination Object of Ceto Temple Based On Augmented Reality"

in 3D. This application display Ceto Temple, Kethek Temple and Puri Taman
Saraswati in 3D with dubbing explanation, and zoom menu, so that the
application can promote the temple.
Keywords: Augmented reality, Temple, Computer Technology..

commit to user

iv

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

ABSTRAK

FAHMI SIDIEK, 2014 PENGENALAN OBJEK WISATA CANDI CETO

BERBASIS AUGMENTED REALITY.

Program DIII Teknik Informatika.

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Sejarah tidak bisa dilepaskan dari kehidupan bermasyarakat. Pada masa
sekarang ini sejarah sedikit demi sedikit mulai dilupakan oleh generasi muda.
Padahal pada kenyataanya sejarah diajarkan di setiap jenjang pendidikan dari SD,
SMP dan SMA, tetapi tetap saja generasi menganggap sejarah tidak penting.
Candi Ceto merupakan tempat bersejarah umat hindu yang berada di
lereng gunung Lawu tepatnya di Desa Gumeng, Kecamatan Jenawi, Kabupaten
Karanganyar, Provinsi Jawa Tengah. Keberadaan Candi tersebut belum begitu
terkenal oleh masyarakat luar.
Pembuatan aplikasi ini menggunakan berbagai software yaitu 3DS Max
sebagai modeling objek 3 dimensi, Openspace3d untuk proses membuat
augmented reality, Adobe Audition sebagai proses pengeditan dan pembuatan
dubbing suara untuk penjelasan suara. Aplikasi ini menampilkan objek 3 dimensi
Candi Ceto dari sebuah penanda (marker) dalam buku marker, apabila marker
terdeteksi kamera, maka objek akan ditampilkan.

Hasil penelitian ini telah menghasilkan aplikasi berjudul “Pengenalan
Objek Wisata Candi Ceto Berbasis Augmented Reality” dalam 3 dimensi. Aplikasi
ini menampilkan Candi Ceto, Candi Kethek, dan Puri Taman Saraswati secara 3
dimensi terdapat penjelasan dubbing suara, serta terdapat menu zoom in, zoom
out, sehingga aplikasi ini dapat mempromosikan candi tersebut.

Kata kunci : Augmented reality, Candi, Teknologi Komputer.

commit to user

v

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

MOTTO

“Engkau tidak akan memperoleh ilmu kecuali dengan 6 perkara aku akan
menyebutkan perinciannya dengan jelas “cerdas, ambisi, usaha, dana, berguru

dan waktu yang lama” ”
( imam syafi’i )

“Kau gagal tetapi masih bisa mampu bangkit kembali, karena itu menurutku arti
dari kuat yang sebenarnya”
(Hinata Hyuuga)

“Imajinasi lebih berharga daripada ilmu pengetahuan. Logika akan membawa
Anda dari A ke B. Imajinasi akan membawa Anda kemana-mana.”
( Albert Einstein )

commit to user

vi

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

HALAMAN PERSEMBAHAN

Tugas Akhir ini penulis persembahkan kepada :
1. Kedua orang tua, kakak, adik, dan keluarga yang selalu memberi
dukungan, serta memberikan semangat.
2. Bapak Firma Sahrul Bahtiar, S.Kom, M.Eng selaku dosen pembimbing
yang telah memberikan bimbingan dan arahan yang bermanfaat.
3. Dosen-dosen D3 Teknik Informatika yang telah memberikan materi
perkuliahan, sehingga ilmu yang diberikan dapat bermanfaat dalam
pembuatan tugas akhir ini.
4. Teman-teman angkatan 2011 D3 Teknik Informatika khususnya kelas TIB.

commit to user

vii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan YME yang telah melimpahkan rahmat dan

barokahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul
“Pengenalan Objek Wisata Candi Ceto Berbasis Augmented Reality”.
Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam
memperoleh gelar Amd.) pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret.
Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini
penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak.
Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada:
1. Allah S.W.T yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan waktu
dalam mengerjakan tugas akhir ini.
2. Drs. YS. Palgunadi, M.Sc. selaku Ketua Program Studi Diploma III Teknik
Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada
penulis untuk belajar.
3. Firma Sahrul B.,Skom. M.eng, selaku dosen pembimbing yang telah
dengan penuh kesabaran dan ketulusan memberikan ilmu dan bimbingan
terbaik kepada penulis.
4. Para Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas
Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.
5. Keluarga yang memberikan motivasi dan doanya dalam menyelesaikan
tugas akhir.

6. Teman-teman D3TI khususnya angkatan 2011, yang memberikan
semangat dan bantuannya.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa laporan Tugas Akhir ini masih jauh
dari sempurna. Untuk itu, semua jenis saran, kritik dan masukan yang bersifat
membangun sangat penulis harapkan. Akhir kata, semoga tulisan ini dapat
commit to user
memberikan manfaat dan memberikan wawasan tambahan bagi para pembaca dan
viii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

khususnya bagi penulis sendiri.

Surakarta, 3 November 2014

Penulis

commit to user


ix

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR ISI
Halaman

HALAMAN COVER……………………………………………………………...i
HALAMAN PERSETUJUAN…………………………………………………....ii
HALAMAN PENGESAHAN…………………………………………………....iii
ABSTRACT……………………………………………………………………...iv
ABSTRAK………………………………………………………………………..v
MOTTO…………………………………………………………………………..vi
PERSEMBAHAN……………………………………………………………….vii
KATA PENGANTAR…………………………………………………………...viii
DAFTAR ISI……………………………………………………………………....x
DAFTAR GAMBAR………………………………………………………........xiii

DAFTAR TABEL………………………………………………………………..xv
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang…………………………………………………………….1
1.2 Perumusan Masalah……………………………………………………….2
1.3 Batasan Masalah…………………………………………………………..2
1.4 Tujuan Penelitian………………………………………………………….2
1.5 Manfaat Penelitian………………………………………………………...2
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Augmented Reality………………………………………………………...3
2.1.1 Perbedaan antara Virtual Reality dan Augmented Reality……….….3
2.1.2 Berinteraksi dengan objek digital…………………………………....3
2.2 Marker………………………………………………………………..........4
2.2.1 Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)……………....4
2.2.2 Markerless Augmented Reality……………………………………....5
2.3 OpenSpace3D………………………………………………………...........5
commit to user
2.4 Ogre………………………………………………………………………..5

x

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Alat dan Bahan…………………………………………………………......7
3.1.1 Alat…………………………………………………………………..7
3.2.1 Bahan…………………………………………………………….….7
3.2 Kebutuhan Sistem……………………………………………………...….8
3.2.1 Kebutuhan Fungsional………………………………………….…...8
3.2.2 Kebutuhan Non Fungsional…………………………………….…...8
3.3 Jalannya Penelitian…………………………………………………..........9
3.4 Perancangan Aplikasi……………………………………………….........11
3.4.1 Struktur Navigasi..…………………………………………………11
3.4.1.1 Rancangan Title Screen…...……………………………………13
3.4.1.2 Rancangan Halaman Petunjuk...……………………………….13
3.4.1.3 Rancangan Kategori……………...…………………………….14
3.4.1.4 Rancangan Kategori Candi Kethek……...……………………..14
3.4.1.5 Rancangan Candi Ceto………………...……………………….15
3.4.1.6 Rancangan Kategori Puri Taman Saraswati...………………….22
3.4.1.7 Rancangan Marker…………………………...………………...24
3.4.2 Pemodelan Objek 3 Dimensi……………………......……………..30
3.4.2 Pembuatan Augmented Reality……………………..……………...30
3.5 Pengujian Aplikasi………………………………………………….........30
3.6 Penyelesaian Aplikasi……………………………………………………30
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1 Gambaran Umum Aplikasi……………………………………………...31
4.2 Pembuatan Aplikasi……………………………………………………....31
4.2.1 Pembuatan Objek 3 Dimensi………………………………….……31
4.2.1.1 Pembuatan Objek Kategori Candi Ceto……………………......32
4.2.1.2 Pembuatan Objek Kategori Candi Kethek…………………......37
4.2.1.3 Pembuatan Objek Kategori Puri Taman Saraswati………….....37
4.2.2 Export Objek 3 Dimensi ke Format Ogre…………………….........39
4.2.3 Pembuatan Dubbing……………………………………………......40
commit to user

4.2.4 Pembuatan Aplikasi Augmented Reality……………………...….....41
xi

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

4.3 Implementasi Aplikasi……………………………………………….…...43
4.3.1 Halaman Title Screen………………………………………...……..43
4.3.2 Halaman Petunjuk…………………………………………………..44
4.3.3 Halaman Kategori Candi Kethek…………………………………...44
4.3.4 Halaman Kategori Puri Taman Saraswati…………………………..45
4.3.5 Halaman Kategori Candi Ceto……………………………………...46
4.4 Pengujian Aplikasi……………………………………………………..…50
4.5 Kuisioner………………………………………………………….............55
4.5.1 Grafik Kualitas Tampilan Aplikasi………………………………….56
4.5.2 Grafik Penyajian Informasi…………………………………………57
4.5.3 Grafik Interaksi Pemakai……………………………………….…...57
4.5.4 Grafik Aspek Desain dan Komunikasi Visual……………………....59
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan…………………………………………………………….….62
5.2 Saran………………………………………………………………………62
DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………..……63

commit to user

xii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 3.1 Tahapan Pembuatan…...…………………………………...……..…..9
Gambar 3.2 Rancangan Augmented Reality Candi Ceto…………………..…..…10
Gambar 3.3 Gambar 3D Candi Ceto………………………………………..….....11
Gambar 3.4 Marker Candi Ceto……………………………………………..…....11
Gambar 3.5 Script dan Pengentasan Candi Ceto……………………………..…...11
Gambar 3.6 Struktur Navigasi………………………………………………….....12
Gambar 3.7 Rancangan Title Screen……………………………………………....13
Gambar 3.8 Rancangan Halaman Petunjuk…………………………………….....14
Gambar 3.9 Rancangan Candi Kethek………………………………………..…...15
Gambar 3.10 Rancangan candi Ceto…………………………………………..…..15
Gambar 3.11 Rancangan Teras 1………………………………………………..…16
Gambar 3.12 Rancangan Teras 2………………………………………..…………16
Gambar 3.13 Rancangan Teras 3……..…………………………………………....17
Gambar 3.14 Rancangan Teras 4……..……………………………………………17
Gambar 3.15 Rancangan Teras 5……..……………………………………………18
Gambar 3.16 Rancangan Teras 6 dan 7....…………………………………………18
Gambar 3.17 Rancangan Teras 8……..……………………………………………19
Gambar 3.18 Rancangan Teras 9……..……………………………………………19
Gambar 3.19 Rancangan Teras 10…....……………………………………………19
Gambar 3.20 Rancangan Teras 11……..…………………………………………..20
Gambar 3.21 Rancangan Teras 12………..………………………………………..20
Gambar 3.22 Rancangan Teras Puri Taman Saraswati ..…………………………..21
Gambar 3.23 Rancangan Patung Dewi Saraswati....……………………….……...22
Gambar 3.24 Rancangan Sendang Pundi Sari..........................................................23
Gambar 3.25 Rancangan Pamugaran…………………..…………………….……23
Gambar 4.1 Proses Pembuatan Aplikasi………………..…………………………31
Gambar 4.2 Pembuatan objek 3d kategori Candi Ceto ...…………...…………...32
Gambar 4.3 Proses Pembuatan Objek Teras 1 dan 2……..……………………….33
commit to user

Gambar 4.4 Proses Pembuatan Objek Teras 3 dan 4………..…………………….33
xiii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Gambar 4.5 Proses Pembuatan Objek Teras 5, 6, 7…………..……………….…..34
Gambar 4.6 Proses Pembuatan Objek Teras 8…………………..……….…….….34
Gambar 4.7 Proses Pembuatan Objek Teras 9……………………..………...……35
Gambar 4.8 Proses Pembuatan Objek Teras 10……………………..…………….35
Gambar 4.9 Proses Pembuatan Objek Teras 11………………………..………….36
Gambar 4.10 Proses Pembuatan Objek Teras 12………………………..…….......36
Gambar 4.11 Proses Pembuatan Objek Candi Kethek……………………..……...37
Gambar 4.12 Proses Pembuatan Objek Puri Taman Saraswati…....………………38
Gambar 4.13 Proses Pembuatan Objek Patung Dewi Saraswati…..……………...38
Gambar 4.14 Proses Pembuatan Objek Sendang dan Meru…………..…………...39
Gambar 4.15 Proses Export Objek 3 Dimensi……..……………………………....40
Gambar 4.16 Proses Pembuatan Dubbing…………..……………………………...41
Gambar 4.17 Proses Import Objek 3 Dimensi kedalam Openspace3D..…………..41
Gambar 4.18 Proses Pendefinisian Marker Id…………………………..….………42
Gambar 4.19 Kumpulan PlugIT……………..……………………………………..43
Gambar 4.20 Tampilan Title Screen…………..……………………………………43
Gambar 4.21 Tampilan Halaman Petunjuk……..………………………………….44
Gambar 4.22 Tampilan Halaman Kategori Candi Kethek…..………………….….44
Gambar 4.23 Tampilan Halaman Kategori Puri Taman Saraswati…..…………….45
Gambar 4.24 Objek Patung…………………………………………..………...….45
Gambar 4.25 Objek Sendang Pundi Sari……………………………..……………46
Gambar 4.26 Tampilan Halaman Kategori candi Ceto………………..…………...46
Gambar 4.27 Objek Teras 1 dan 2……………………………………..…………..47
Gambar 4.28 Objek Teras 3 dan 4………………………………………..…….….47
Gambar 4.29 Objek Teras 5, 6, dan 7……………………………………..……….48
Gambar 4.30 Objek Teras 8………………………………………………..………48
Gambar 4.31 Objek Teras 9…………………………………………………..……49
Gambar 4.32 Objek Teras 10…………………………………………………..…..49
Gambar 4.33 Objek Teras 11……………………………………………………....50
Gambar 4.34 Objek Teras 12……………..………………………………………..50
Gambar 4.35 Grafik Kualitas Tampilan…..…………………………………….....56
commit to user
Gambar 4.36 Grafik Penyajian Informasi……..…………………………………..58

Gambar 4.37 Grafik Interaksi Pemakai………..…………………………………..59
xiv

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Gambar 4.38 Grafik Aspek Desain Pembelajaran dan Komunikasi Visual…..…...60

commit to user

xv

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR TABEL
Halaman
Table 3.1 Event Marker Menu................................…………...…………………....24
Table 3.2 Event Marker Title Screen dan Petunjuk…………...…………………….25
Table 3.3 Event Kategori Candi Kethek…………………………………………….26
Table 3.4 Event Marker Kategori Candi Ceto………………………………………27
Table 3.5 Event Marker Kategori Puri Taman Saraswati…………………………...29
Table 4.1 Black-Box Testing Objek…………………………………………………51
Table 4.2 Black-Box Testing Jarak Marker ke Webcam…………………………….52
Table 4.3 Black-Box Testing Sudut Pandang Marker Berukuran 5x5cm…………...54
Table 4.4 Black-Box Testing Sudut Pandang Marker Berukuran 5x5cm…………...55

commit to user

xvi