IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX.

(1)

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA

PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

Skripsi

untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai Gelar Sarjana S-1 Program Studi Ilmu Komputer

FPMIPA UPI

diajukan oleh: Agung Prasetiyo 0608742/PS/IK/06

Kepada

TIM SKRIPSI PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


(2)

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN

PADA PERMAINAN DAMDAMAN

MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

Oleh Agung Prasetiyo

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Agung Prasetiyo 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Februari 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN DALAM PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

SKRIPSI

diajukan oleh: Agung Prasetiyo 0608742/PS/IK/06

telah disetujui oleh:

Pembimbing I

Lala Septem Riza, M.T. NIP. 197809262008121001

Pembimbing II

Wahyudin, M.T. NIP. 197304242008121001

Mengetahui,

Ketua Jurusan/Program Studi Ilmu Komputer

FPMIPA UPI

Rasim, M.T.


(4)

i Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ABSTRAK

Sistem komputerisasi saat ini telah merambah di berbagai aspek dalam bagian kehidupan manusia. Permainan merupakan suatu sarana hiburan yang diminati oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja, maupun orang dewasa. Oleh karena itu perlu dibuat permainan dengan kecerdasan buatan supaya dapat mengikuti perkembangan teknologi.

Ada banyak algoritma yang dapat digunakan untuk mengimplementasikan kecerdasan buatan, salah satunya adalah minimax. Minimax merupakan salah satu implementasi dari depth first search. Dimana dengan algoritma ini computer dapat mengambil keputusan terbaik untuk menyelesaikan masalah. Dalam kasus ini akan diangkat mengenai kecerdasan buatan untuk permainan damdaman. Damdaman merupakan permainan berbasis games board yang mengandalkan strategi dan ketelitian. Pada permainan ini minimax bekerja dengan bantuan pohon pencarian dan fungsi heuristik. Fungsi heuristik dan pohon pencarian menggunakan algoritma minimax untuk memberikan informasi kepada agen komputer.

Pada skripsi ini, peneliti mencoba untuk menganalisa pokok-pokok bahasan tersebut dan menerapkannya pada prototype permainan damdaman. Sehingga membuat agen komputer lebih cerdas. Disamping itu, peneliti juga menganjurkan kepada pihak yang akan mengembangkan aplikasi ini lebih lanjut untuk dapat menambah fungsi heuristik dari permainan damdaman ini.

Kata Kunci

Damdaman, depth first search, kecerdasan buatan, minimax, fungsi heuristik, pohon pencarian, agen komputer.


(5)

ii Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ABSTRACT

Computerized system currently has penetrated in various aspects of human life. Game is a means of entertainments preffered by many people , children , adolescent and adults. Therefore, there is a need to built a game with artificial intelligence to keep up with the technological development.

There are many algorithms that can be used to implement the artificial intelligence, one of which is minimax. Minimax is one of the implementation of the depth first search. This algorithm can take the best decision to solve the problem. In this case, it will be appointed on artificial intelligence for damdaman game. Damdaman is a games board - based that relies on strategy and accuracy. In this game, minimax works with the help of tree search and heuristic function. Heuristic function and tree search use minimax algorithm to provide information to the computer agent.

In this thesis, the researcher tried to analyze those main points of discussion and apply it to the prototype of damdaman game. Thereby making the computer agent more intelligent. In addition, researcher also advised to the parties who will develop this application further to add heuristic function from this damdaman game.

Keywords

Damdaman, depth first search, artificial intelligence, minimax, heuristic functions, tree search, computer agent.


(6)

vi Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGATAR ... iii

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR GAMBAR ... ix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan Penelitian ... 3

1.5 Manfaat Penelitian ... 4

1.6 Metode Penelitian ... 4

1.7 Sistematika Penulisan ... 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 7

2.1 Kecerdasan Buatan ... 7

2.2 Games Playing ... 8

2.2.1 Teori Game ... 9

2.2.2 Definisi A.I Games ... 10

2.2.3. Karakter Pada A.I Games ... 11

2.3 Android ... 12

2.4 Permainan Damdaman ... 13

2.4.1 Cara Bermain dan Aturan Permainan Damdaman ... 13

2.5 Algoritma Pencarian ... 15

2.5.1 Minimax ... 18

2.5.2 Membuat Representasi Matriks ... 19

2.5.3 Membuat Representasi Pohon Pencarian ... 20


(7)

vii Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 26

3.1 Desain Penelitian ... 26

3.2 Metode Penelitian ... 29

3.2.1 Metode Pengumpulan Data ... 30

3.2.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak ... 30

3.3 Alat dan Bahan Penelitian ... 30

3.3.1 Alat ... 30

3.3.2 Bahan Penelitian ... 31

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 32

4.1 Pengembangan Model Minimax Untuk Permainan Damdaman ... 32

4.1.1 Asumsi Permainan ... 32

4.2 Pembangunan Perangkat Lunak ... 44

4.2.1 Batasan Perangkat Lunak ... 44

4.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 45

4.2.2.1 Analisis Proses Bisnis ... 45

4.2.3 Pemodelan Kebutuhan ... 46

4.2.3.1 Model Hubungan Luar ... 47

4.2.4 Desain Perangkat Lunak ... 48

4.2.4.1 Desain Data ... 48

4.2.5 Implementasi Aplikasi ... 51

4.3 Hasil Pengujian dan Analisa ... 64

4.3.1 Pengujian Menggunakan black box testing ... 64

4.3.2 Studi Kasus ... 65

4.3.3 Analisa ... 66

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 68

5.1 Kesimpulan ... 68

5.2 Saran ... 69

DAFTAR PUSTAKA ... 70


(8)

1 Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sistem komputerisasi saat ini telah merambah di berbagai aspek dalam bagian kehidupan manusia. Teknologi informasi berperan penting dalam memperbaiki kualitas suatu daerah. Penggunaannya saat ini tidak hanya sebagai proses otomatisasi terhadap akses informasi belaka, tetapi juga meningkatkan dan menambah nilai pakai dari daerah tersebut.

Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja, maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan game modern. Game tradisional merupakan segala bentuk permainan yang telah ada sejak zaman dahulu dan diwariskan secara turun temurun dari generasi ke generasi. Pada umumnya, game tradisional sangat susah untuk dicari dari mana asal muasalnya, apalagi mengenai siapa yang membuatnya. Biasanya game tradisional yang tumbuh dan berkembang dalam suatu masyarakat mencerminkan warna kebudayaan setempat. Jenis game tradisional ini contoh seperti congklak, kasti, layangan, bentengan, damdaman dan sebagainya.

Adapun game modern merupakan game yang disajikan pada suatu piranti atau perangkat teknologi dan dimainkan secara virtual. Media teknologi yang digunakan, yaitu console, komputer, handphone, dan barang-barang elektronik lainnya. Seiring perkembangan teknologi, game tradisional ini sudah mulai


(9)

2

tersisih. Hal ini dikarenakan game ini sudah jarang dimainkan dan kalah bersaing dengan game modern.

Kecerdasan buatan (Artificial Intellegence) merupakan bagian bidang ilmu yang dapat menirukan tingkah laku dan fungsi otak manusia. Hal ini menyebabkan lahirnya berbagai teknologi yang dapat dikatakan bersifat cerdas, khususnya pada perkembangan game modern ini. Dengan adanya game berbasis

Artificial Intelligence ini, membuat para pemain terlibat untuk mengasah dan

mengatur strategi untuk mengalahkan game tersebut.

Untuk itu, penulis tertarik untuk merancang dan membangun sebuah aplikasi dari salah satu permainan tradisional yaitu permainan damdaman berbasis kecerdasan buatan pada komputer. Permainan damdaman ini dimainkan oleh dua orang pemain yang salah satu pemain tersebut adalah agen komputer (computer

agent) yang menggunakan algoritma minimax. Oleh karena itu, penulis

mengangkat judul “Implementasi Kecerdasan Buatan Pada Permainan Damdaman Menggunakan Algoritma Minimax” sebagai salah satu syarat kelulusan jenjang strata satu Ilmu Komputer – Universitas Pendidikan Indonesia (UPI).

1.2 Perumusan Masalah

Dari latar belakang di atas maka dibuat rumusan masalah yang harus diselesaikan dalam penelitian ini, yaitu:

1. Bagaimana menerapkan algoritma Minimax berupa pohon pencarian dengan nilai heuristik dalam pemrograman komputer.


(10)

3

2. Bagaimana merancang dan membuat sebuah pemain komputer yang dapat membaca keadaan dirinya dan lawannya, kemudian dapat membaca setiap kemungkinan langkah lawan.

1.3 Pembatasan Masalah

Dalam penelitian ini ditetapkan beberapa batasan masalah, yaitu:

1. Algoritma yang akan dibahas hanya minimax, penulis tidak membandingkan algoritma ini dengan algoritma yang lain.

2. Pada aplikasi yang akan dibangun, permainan damdaman ini akan dimainkan oleh dua pemain, yaitu: seorang pengguna dan seorang agen kecerdasan buatan.

3. Batas maksimum penulusuran kedalaman pohon adalah 5.

4. Ukuran matriks yang digunakan dalam permainan damdaman ini dibatasi dan ditentukan oleh program.

5. Tujuan akhir dari penelitian ini adalah pola berpikir dengan algoritma minimax, dan bukan GUI.

6. Android SDK yang digunakan menggunakan versi android 2.3 dengan API level 10.

7. Beberapa cara bermain damdaman telah dilakukan modifikasi, seperti bentuk papan dan batasan pemberhentian permainan.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah menerapkan algoritma minimax pada permainan damdaman untuk menghasilkan suatu kecerdasan buatan.


(11)

4

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut,

1. Mengasah kemampuan pemain dalam meningkatkan intuisi bermain, khususnya dalam mengatur strategi.

2. Memperkenalkan permainan tradisional damdaman ini kepada masyarakat.

3. Melestarikan permainan lokal Indonesia, khususnya permainan damdaman ini melalui aplikasi mobile.

1.6 Metode Penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan di antaranya, adalah:

1. Studi Literature

Merupakan cara pengumpulan data dengan mempelajari literature, paket modul, buku-buku, jurnal, dan berbagai referensi yang dianggap mendukung dan sharing knowledge bersama dosen pembimbing dan dosen-dosen lain.

2. Analisis Perancangan Perangkat Lunak

Berdasarkan sumber yang telah didapat yang digunakan untuk membantu pemahaman penulis, maka mulai merancang perangkat lunak yang akan dibuat. Tahap ini akan merancang segala aspek pendukung perangkat lunak, mulai dari user interface, schema yang terkait dalam perancangan sistem, hingga alur program perangkat lunak sampai selesai.


(12)

5

3. Implementasi perangkat Lunak

Perancangan yang baik akan sangat membantu terciptanya sebuah perangkat lunak yang baik. Dalam tahap ini diterapkan setiap konsep yang telah dikumpulkan dan dipelajari sebelum-sebelumnya yang telah didapatkan dari studi literature untuk menghasilkan sebuah perangkat lunak yang sesuai dengan tujuan penelitian.

4. Pengujian dan Analisis

Setelah perangkat lunak yang dinginkan selesai dibuat, selanjutnya yang menjadi pokok penting dalam sebuah penelitian adalah pengujian dan analisis. Tahap ini dibutuhkan untuk membuktikan sejauh mana metode yang digunakan efektif dan berhasil dalam sebuah kasus yang diambil dalam penelitian ini. Untuk selanjutnya dituangkan dalam sebuah kesimpulan dan saran.

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan skripsi ini, sistematika penyusunan dibagi menjadi beberapa bab, sebagai berikut.

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi pembahasan masalah secara umum, meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Bab ini menguraikan berbagai teori dan konsep yang berhubungan dengan permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini. Adapun yang dibahas dalam


(13)

6

bab ini adalah teori yang berkaitan dengan segala aspek pembangunan metode minimax, aturan bermain, pengantar android, dan lain sebagainya.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini membahas tentang metodologi penelitian beserta langkah-langkah yang dilakukan oleh penulis.

BAB IV PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN

Bab ini menguraikan tahapan pelaksanaan secara terperinci dan hasil penelitian yang dilakukan. Pada bagian ini akan dibahas secara mendalam hal-hal yang akan menjawab apa yang sudah dirumuskan dalam rumusan masalah.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang didapat dari hasil penelitian dan pengembangan program permainan damdaman. Kesimpulan merupakan jawaban atas rumusan masalah dalam penelitian dan juga intisari dari BAB IV. Saran atas kesimpulan serta rekomendasi pengembangan sistem, penulis utarakan pada bagian saran.


(14)

26 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian

Dalam melakukan penelitian penulis memiliki desain penelitian agar memudahkan pembaca untuk melihat alur penelitian yang dilakukan. Desain penelitian adalah langkah atau tahapan-tahapan yang akan dilakukan dalam melaksanakan penelitian untuk memudahkan penyusunan dalam melakukan penelitian. Adapun tahapan penelitian yang akan dilakukan dan diterapkan pada proses skripsi yang berjudul “Implementasi Kecerdasan Buatan pada Permainan Damdaman Menggunakan Metode Minimax” ini adalah sebagi berikut:

Gambar 3.1 Desain Penelitian

StudiLiteratur Pengumpulan Data Karakteristik Damdaman

Asumsi Permainan Yang Digunakan Analisa Fungsi Heuristik Algoritma Minimax

Model Minimax Damdaman 1.Representasi State 2.Representasi Pohon Pencarian

3.Penentuan Heuristik 4.Penentuan Langkah 5.Kriteria Pemberhentian

Penerapan Kecerdasan Buatan Pada Permainan Damdaman Prototype Permainan Damdaman


(15)

27

Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Penjelasan dari gambar tersebut adalah:

1. Melakukan studi literatur terhadap metode yang digunakan yaitu Metode Minimax. Dan juga mempelajari dan memahami teori-teori yang digunakan, yaitu karakteristik permainan damdaman, fungsi heuristik, dan konsep pohon pencarian pada permainan. Data-data tersebut dicari dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, browsing

internet dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan topik baik

berupa textbook atau paper.

2. Mengumpulkan data-data yang dibutuhkan, yakni mengenai karakteristik umum permainan damdaman dan juga karakteristik permainan sejenis damdaman yang ada di negara lain selain Indonesia. 3. Analisa masalah (fungsi heuristik).

4. Penerapan Algoritma minimax pada program permainan damdaman. 5. Model minimax damdaman merupakan langkah awal sebelum

algoritma minimax ini diimplementasikan langsung ke dalam pemrograman komputer. Sehingga, model minimax yang dikembangkan dalam penelitian ini menjadi bagian yang sangat penting dan menjadi acuan poses untuk penerapan kecerdasan buatan dalam pemrograman komputer. Model minimax yang diterapkan dalam skripsi ini, meliputi representasi state, penentuan heuristik, representasi pohon pencarian, penentuan langkah dan kriteria pemberhentian langkah.


(16)

28

Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

6. Penelitian ini menggunakan metodologi berorientasi objek sebagai metode pendekatan perangkat lunaknya dan menggunakan model proses sekuensial linier. Metode sekuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial mulai dari system level dan terus maju ke analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan (Pressman, 2001 :28).

Gambar 3.2 Model Diagram Waterfall Pressman

Model sekuensial linier yang diterapkan dalam pengembangan program ini memiliki beberapa aktivitas, yaitu sebagai berikut:

1. Analisis

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap kebutuhan sistem (fungsional dan non fungsional), kebutuhan pengguna, kebutuhan informasi, dan kebutuhan antarmuka eksternal. Untuk memodelkan sistem, pada tahap analisis ini digunakan Use Case Diagram, Activity

Diagram, Squence Diagram, dan Class Diagram.

Analisis Desain Code Test

System/Information Engineering


(17)

29

Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Desain

Tahap desain berfungsi untuk mengtranslasikan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis, menjelaskan bagaimana perangkat lunak dapat berfungsi, dan menjelaskan bagaimana spesifikasi perangkat lunak diimplementasikan. Tahap desain meliputi perancangan data, perancangan arsitektur, perancangan antarmuka, dan perancangan prosedur.

3. Coding

Coding atau implementasi merupakan penerjemahan hasil desain ke

dalama bahasa yang dimengerti oleh komputer. Dalam penelitian ini digunakan bahasa pemrogaman java pada aplikasi Android.

4. Pengujian

Semua fungsi-fungsi perangkat lunak diuji coba dengan tujuan agar perangkat lunak bebas dari error dan hasil perangkat lunak harus sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan yang didefinisikan pada tahap analisis. Dalam penelitian ini digunakan metode black-box testing untuk pengujiannya.

3.2 Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi metode pengumpulan data dan pengembangan system. Berikut metodenya.


(18)

30

Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.2.1 Metode Pengumpulan Data

Pada tahap ini dilakukan studi literature dari berbagai buku-buku yang dapat menunjang proses pembuatan skripsi dan sharing knowledge dengan para ahli termasuk dosen pembimbing.

3.2.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Pada proses penerapan kecerdasan dalam komputer digunakan metode algoritma minimax. Metode ini menjadi otak pemikiran komputer dalam membuat keputusan untuk menentukan langkah mana yang terbaik. Algoritma minimax yang dikembangkan pada penelitian ini terdiri dari sejumlah tahapan, yaitu :

1. Representasi state

2. Representasi Pohon Pencarian 3. Penentuan Heuristik

4. Penentuan Langkah 5. Kriteria Pemberhentian 3.3 Alat dan Bahan Penelitian

Pada penelitian ini, digunakan alat berupa perangkat-perangkat keras dan perangkat lunak pendukung. Sedangkan bahan yang digunakan merupakan sejumlah data yang mendukung untuk proses penelitian seperti data cara untuk permainan damdaman, data heuristic permainan damdaman, dan data mengenai algoritma minimax.

3.3.1 Alat

Alat merupakan perangkat yang digunakan untuk membuat program aplikasi, terbagi menjadi dua bagian, diantaranya:


(19)

31

Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Perangkat keras

Spesifikasi perangkat keras sebagai berikut, 1. Processor Core 2 Duo 2.00 GHz

2. RAM 3 GHz.

3. Harddisk 160 GB. 4. Monitor 15”

5. Mouse dan Keyboard.

6. Handphone Samsung Galaxy Mini

2. Perangkat lunak untuk membuat program aplikasi 1. Sistem operasi Microsoft Windows 7 Service Pack 1 2. Eclipse

3. Android SDK Manager. 3.3.2 Bahan Penelitian

Bahan yang digunakan pada penelitian ini adalah data mengenai karakteristik permainan damdaman, yaitu.

1. Data karakteristik permainan damdaman, yaitu data-data mengenai cara bermain damdaman, strategi memenangkan permainan, dan asumsi permainan damdaman yang akan diterapkan.

2. Data algoritma minimax, yaitu konsep awal cara kerja algoritma minimax.


(20)

68

Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis dan pengujian yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, maka ada beberapa kesimpulan yang dapat diambil yaitu:

1. Untuk permainan damdaman yang dimainkan oleh dua player, algoritma minimax cocok untuk menyelesaikan masalah tersebut. Komputer yang sudah memiliki kecerdasan buatan dengan algoritma minimax menunjukkan hasil yang cukup baik.

2. Fungsi-fungsi heuristic yang dibuat dengan menggunakan nilai aman, nilai maju dan nilai makan, sangat membantu dalam menentukan pilihan langkah. Sehingga agen berupaya untuk mendapatkan posisi-posisi yang menguntungkan bagi agen,

3. Penelitian ini berhasil bekerja optimum dalam menggunakan metode

Depth First Search untuk melakukan pencarian langkah yang terbaik.

4. Performa dari keseluruhan permainan baik, namun response kecepatan program, jika dijalankan melalui emulator (Android Virtual Device Manager) terasa lebih lambat, dibandingkan jika program langsung dijalankan melalui handphone.

5. Pengurangan atau penambahan nilai kontanta pada strategi heuristik tidak mengurangi atau menambah ketangguhan dari kecerdasan agen komputer.


(21)

69

Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5.2 Saran

Beberapa saran yang dapat dijadikan sebagai pertimbangan untuk mengembangkan penelitian ini selanjutnya adalah:

1. Sebaiknya kedalaman pencarian ditingkatkan lagi sehingga ketepatan prediksi dari komputer lebih akurat.

2. Perlu dikembangkan penelitian dengan penambahan strategi untuk mendapatkan nilai heuristic agar agen dapat lebih tangguh dalam menghadapi lawannya.

3. Perlu dikembangkan penelitian dengan menambahkan kemampuan untuk multitasking, yang berfungsi untuk memanfaatkan waktu kosong yang dimiliki oleh agen saat menunggu gilirannya supaya pencarian dapat dilakukan dengan tingkat kedalaman lebih besar.


(22)

70 Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Al Bahr Brian, 2008, Pembuatan Kecerdasan Buatan untuk Permainan Catur

Jawa Dengan menggunakan Algoritma Minimax. Informatika STEI ITB.

Anindya Citra, 2010, Penerapan Kecerdasan Buatan Pada Permainan

Tradisional Congklak Menggunakan Optimasi Algoritma Minimax. Ilmu

Komputer UPI.

Ayuningtyas Nadhira, Algoritma Minimax Dalam Permainan Checkers. Teknik Informatika ITB.

Kusumadewi Sri, 2003, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Penerbit Graha Ilmu.

Mulyadi, 2010, Membuat Aplikasi Untuk Android, Penerbit Multimedia Center Publishing.

Munir Rinaldi, 2006, Algoritma dan Pemrograman Dalam Bahasa Pemrograman

Pascal dan C (buku 1), Penerbit Informatika.

Munir Rinaldi, 2005, Algoritma dan Pemrograman Dalam Bahasa Pemrograman

Pascal dan C (buku 2), Penerbit Informatika.

Pressman, R.S. 2001, Software Engineering A Practitioner’s Approach Fifth

Edition. McGraw-Hill.

Safaat H Nazaruddin, 2011, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan

Tablet PC Berbasis Android, Penerbit Informatika.

Suyanto, 2007, Artificial Intelligence, Searching, Reasoning, Planning and


(1)

Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

2. Desain

Tahap desain berfungsi untuk mengtranslasikan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis, menjelaskan bagaimana perangkat lunak dapat berfungsi, dan menjelaskan bagaimana spesifikasi perangkat lunak diimplementasikan. Tahap desain meliputi perancangan data, perancangan arsitektur, perancangan antarmuka, dan perancangan prosedur.

3. Coding

Coding atau implementasi merupakan penerjemahan hasil desain ke dalama bahasa yang dimengerti oleh komputer. Dalam penelitian ini digunakan bahasa pemrogaman java pada aplikasi Android.

4. Pengujian

Semua fungsi-fungsi perangkat lunak diuji coba dengan tujuan agar perangkat lunak bebas dari error dan hasil perangkat lunak harus sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan yang didefinisikan pada tahap analisis. Dalam penelitian ini digunakan metode black-box testing untuk pengujiannya.

3.2 Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi metode pengumpulan data dan pengembangan system. Berikut metodenya.


(2)

Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

3.2.1 Metode Pengumpulan Data

Pada tahap ini dilakukan studi literature dari berbagai buku-buku yang dapat menunjang proses pembuatan skripsi dan sharing knowledge dengan para ahli termasuk dosen pembimbing.

3.2.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Pada proses penerapan kecerdasan dalam komputer digunakan metode algoritma minimax. Metode ini menjadi otak pemikiran komputer dalam membuat keputusan untuk menentukan langkah mana yang terbaik. Algoritma minimax yang dikembangkan pada penelitian ini terdiri dari sejumlah tahapan, yaitu :

1. Representasi state

2. Representasi Pohon Pencarian 3. Penentuan Heuristik

4. Penentuan Langkah 5. Kriteria Pemberhentian

3.3 Alat dan Bahan Penelitian

Pada penelitian ini, digunakan alat berupa perangkat-perangkat keras dan perangkat lunak pendukung. Sedangkan bahan yang digunakan merupakan sejumlah data yang mendukung untuk proses penelitian seperti data cara untuk permainan damdaman, data heuristic permainan damdaman, dan data mengenai algoritma minimax.

3.3.1 Alat

Alat merupakan perangkat yang digunakan untuk membuat program aplikasi, terbagi menjadi dua bagian, diantaranya:


(3)

Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

1. Perangkat keras

Spesifikasi perangkat keras sebagai berikut,

1. Processor Core 2 Duo 2.00 GHz

2. RAM 3 GHz.

3. Harddisk 160 GB.

4. Monitor 15”

5. Mouse dan Keyboard.

6. Handphone Samsung Galaxy Mini

2. Perangkat lunak untuk membuat program aplikasi 1. Sistem operasi Microsoft Windows 7 Service Pack 1 2. Eclipse

3. Android SDK Manager.

3.3.2 Bahan Penelitian

Bahan yang digunakan pada penelitian ini adalah data mengenai karakteristik permainan damdaman, yaitu.

1. Data karakteristik permainan damdaman, yaitu data-data mengenai cara bermain damdaman, strategi memenangkan permainan, dan asumsi permainan damdaman yang akan diterapkan.

2. Data algoritma minimax, yaitu konsep awal cara kerja algoritma minimax.


(4)

Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis dan pengujian yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, maka ada beberapa kesimpulan yang dapat diambil yaitu:

1. Untuk permainan damdaman yang dimainkan oleh dua player, algoritma minimax cocok untuk menyelesaikan masalah tersebut. Komputer yang sudah memiliki kecerdasan buatan dengan algoritma minimax menunjukkan hasil yang cukup baik.

2. Fungsi-fungsi heuristic yang dibuat dengan menggunakan nilai aman, nilai maju dan nilai makan, sangat membantu dalam menentukan pilihan langkah. Sehingga agen berupaya untuk mendapatkan posisi-posisi yang menguntungkan bagi agen,

3. Penelitian ini berhasil bekerja optimum dalam menggunakan metode Depth First Search untuk melakukan pencarian langkah yang terbaik. 4. Performa dari keseluruhan permainan baik, namun response kecepatan

program, jika dijalankan melalui emulator (Android Virtual Device Manager) terasa lebih lambat, dibandingkan jika program langsung dijalankan melalui handphone.

5. Pengurangan atau penambahan nilai kontanta pada strategi heuristik tidak mengurangi atau menambah ketangguhan dari kecerdasan agen komputer.


(5)

Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA

5.2 Saran

Beberapa saran yang dapat dijadikan sebagai pertimbangan untuk mengembangkan penelitian ini selanjutnya adalah:

1. Sebaiknya kedalaman pencarian ditingkatkan lagi sehingga ketepatan prediksi dari komputer lebih akurat.

2. Perlu dikembangkan penelitian dengan penambahan strategi untuk mendapatkan nilai heuristic agar agen dapat lebih tangguh dalam menghadapi lawannya.

3. Perlu dikembangkan penelitian dengan menambahkan kemampuan untuk multitasking, yang berfungsi untuk memanfaatkan waktu kosong yang dimiliki oleh agen saat menunggu gilirannya supaya pencarian dapat dilakukan dengan tingkat kedalaman lebih besar.


(6)

70

Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

Al Bahr Brian, 2008, Pembuatan Kecerdasan Buatan untuk Permainan Catur Jawa Dengan menggunakan Algoritma Minimax. Informatika STEI ITB. Anindya Citra, 2010, Penerapan Kecerdasan Buatan Pada Permainan

Tradisional Congklak Menggunakan Optimasi Algoritma Minimax. Ilmu Komputer UPI.

Ayuningtyas Nadhira, Algoritma Minimax Dalam Permainan Checkers. Teknik Informatika ITB.

Kusumadewi Sri, 2003, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Penerbit Graha Ilmu.

Mulyadi, 2010, Membuat Aplikasi Untuk Android, Penerbit Multimedia Center Publishing.

Munir Rinaldi, 2006, Algoritma dan Pemrograman Dalam Bahasa Pemrograman Pascal dan C (buku 1), Penerbit Informatika.

Munir Rinaldi, 2005, Algoritma dan Pemrograman Dalam Bahasa Pemrograman Pascal dan C (buku 2), Penerbit Informatika.

Pressman, R.S. 2001, Software Engineering A Practitioner’s Approach Fifth Edition. McGraw-Hill.

Safaat H Nazaruddin, 2011, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Penerbit Informatika.

Suyanto, 2007, Artificial Intelligence, Searching, Reasoning, Planning and Learning, Penerbit Informatika.