APLIKASI WEB PENYEDIA INFORMASI, LOKASI DAN RUTE DI KAMPUS UPN “VETERAN” JAWA TIMUR.

i

ii

Judul
Pembimbing I
Pembimbing II
Penyusun

: APLIKASI WEB PENYEDIA INFORMASI, LOKASI DAN
RUTE DI KAMPUS UPN “VETERAN” JAWA TIMUR.
: Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom
: Achmad Junaidi, S.Kom
: Muhammad Yusuf S.

ABSTRAK

Penggunaan suatu sistem yang dapat mengolah informasi geografis
belakangan ini semakin marak digunakan untuk memperoleh berbagai informasi
yang dibutuhkan. Sistem ini adalah suatu sistem informasi yang digunakan untuk
mengolah, dan menghasilkan data dengan menggunakan data geografis. Pada

proyek akhir ini, akan dibuat suatu aplikasi yang mengolah data informasi
geografis kampus UPN “Veteran” Jawa Timur yang mencakup informasi lokasi,
rute orang dan ruang. Sistem informasi ini nantinya memiliki tampilan dalam
bentuk web yang digunakan untuk memetakan kampus untuk mempermudah
pengenalan kampus UPN “Veteran” Jawa Timur. Dalam pembuatan sistem
informasi geografis ini, digunakan bahasa pemrograman PHP untuk server-side
script, Javascript sebagai client-side script, MySql sebagai media penyimpanan
database. Teknik yang digunakan dalam pengolahan informasi geografis ini
berbasis raster, dengan memanfaatkan elemen-elemen HTML5 dan metode grid
untuk pengaplikasian pemetaan berbasis web. Perancangan sistem informasi
geografis berbasis raster ini akan membangun suatu sistem yang dapat
menghasilkan suatu informasi geografis berbasis raster dengan database MySql.

Kata Kunci : Sistem Informasi, Pencarian Lokasi, Aplikasi Web

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang

telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga penulis dapat
menyelesaikan pengerjaan dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini.
Kegiatan TUGAS AKHIR yang telah penulis jalani bertempat di UPN
Veteran Jawa Timur Surabaya, tepatnya di Jl. Raya Rungkut Madya, Gunung
Anyar Surabaya 60294. Kegiatan dimulai dari bulan September 2011 sampai
bulan November 2011. Tak lupa, penulis ucapkan rasa terima kasih kepada pihak
pihak UPN “Veteran” Jatim yang telah memberikan kesempatan pada penulis
untuk melakukan kegiatan TUGAS AKHIR ini. Serta rasa terimakasih penulis
yang teramat dalam kepada Dosen Pembimbing penulis, Bapak Nur Cahyo W,
S.Kom,M.Kom dan Bapak Achmad Junaidi S.Kom yang telah membimbing
penulis dalam kegiatan TUGAS AKHIR.
Disadari bahwa dalam penulisan laporan ini masih jauh dari kata
sempurna, namun penulis tetap berharap semoga isi dari laporan ini dapat benarbenar berguna baik untuk para penulis khususnya dan para pembaca pada
umumnya, maka dari itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis
harapkan.
Dengan tidak bosannya Penulis mengucapkan syukur Alhamdulillah
kepada Allah SWT, yang telah memberi kemudahan, kesempatan dan petunjuk
atas terselesaikannya buku ini. Di kesempatan ini, Penulis hendak menyampaikan
rasa penghormatan yang setinggi-tingginya serta rasa terima kasih kepada pihak-


iv

pihak yang telah berjasa memberi bantuan baik itu berupa moril maupun material
dan langsung maupun tidak langsung kepada:
1. Terima kasih yang sangat besar kepada keluarga yang telah memberi doa,
motivasi dan dukungan yang tak henti-hentinya kepada Penulis selama ini
sehingga dapat menyelesaikan Skripsi ini. Amin.
2. Muchammad Alif Irsyadi beserta keluarga Bu Kholifah yang sudah
membantu Penulis selama ini dalam hal penyediaan segala kebutuhan
Penulis selama ini.
3. Bapak Ir. Sutiyono, MT, selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri,
semoga FTI dapat terus maju, jaya dan berkembang.
4. Ibu Dr. Wulan Retno W, M.Pd, selaku Direktur International Affairs yang
selalu memberi dukungan dan motivasi agar Penulis cepat menyelesaikan
studi S1-nya di UPN “Veteran” Jatim.
5. Ibu Dr. Ir Ni Ketut Sari, MT selaku Ketua Jurusan semoga Teknik
Informatika semakin maju, jaya dan berkembang dibawah kepemimpinan
beliau.
6. Bapak Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom, selaku dosen pembimbing
pertama yang telah banyak memberikan banyak bimbingan yang sangat

bermafaat bagi Skripsi ini.
7. Bapak Achmad Junaidi, S.Kom, selaku dosen pembimbing kedua yang
telah memberikan motivasi yang terus-menerus dan ide-ide bagi
pengerjaan Skripsi serta memberikan banyak bimbingan dan masukkan
bagi Skripsi ini.

v

8. Bapak Mohamad Irwan Afandi, ST, MSC, yang telah memberikan support
dan dukungan kepada Penulis untuk bisa menyelesaikan Skripsi ini dari
awal sampai selesai.
9. Semua dosen Jurusan Teknik Informatika yang telah membagikan ilmunya
selama Penulis menjalani masa perkuliahan sehingga bisa menjadi bekal
dalam penyelesaian Skripsi ini dan juga khususnya Bapak Basuki Rahmat,
S.Si, MT, dan Bapak Barry Nuqoba, S.Si, M.Kom, yang telah banyak
memberikan ide, saran serta motivasi.
10. Mas Hari, Mas Fatih, Mbak Tina, Mbak Retno dan semua staff di
International Affairs yang selalu bersedia membantu administrasi Penulis.
11. Semua Adik-adik kelas di IDDP (International Dual Degree Program)
yang juga selalu memberikan semangat dan bantuan-bantuan kepada

Penulis untuk menyelesaikan Skripsi ini.
12. Seluruh Personil LAB JARKOM khususnya Bapak / Abang Kahfi
Ramadhani, S.Kom, dan Wibowo Hadi .S. biasa dipanggil Bowo yang
telah memberikan support dan juga bantuan-bantuan selama proses
penyelesaian Skripsi ini.
13. The last but not the least, Many big thanks to My ultimate best friends,
Muchammad Alif Irsyadi alias iir, Elnath or elnino , P-men bin suremen,
Junned estongtong, Dimas abdul temon yang selalu bersama saat suka dan
duka menyelesaikan program S1 di UPN “Veteran” Jatim.

vi

Tiada untaian kata yang cukup yang dapat Penulis sampaikan sebagai balas atas
jasa yang Penulis terima melainkan hanya harapan semoga Allah SWT membalas
semua amal tersebut dan Penulis berharap untuk kedepannya agar Skirpsi ini bisa
menjadi acuan dalam pembuatan aplikasi multimedia berikutnya.

Surabaya, 15 Desember 2011

Penulis


vii

Daftar Isi
ABSTRAK .......................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR ........................................................................................ iii
Daftar Isi............................................................................................................. iii
Daftar Gambar ..................................................................................................... x
Daftar Tabel...................................................................................................... xiii
BAB I .................................................................................................................. 1
PENDAHULUAN ............................................................................................... 1
1.1

Latar Belakang....................................................................................... 1

1.2

Rumusan Masalah.................................................................................. 3

1.3


Batasan Masalah .................................................................................... 3

1.4

Tujuan dan Manfaat ............................................................................... 4

1.5

Metode Penelitian .................................................................................. 4

1.6

Sistematika Penulisan ............................................................................ 5

BAB II ................................................................................................................. 7
DASAR TEORI ................................................................................................... 7
2. 1

Sejarah Singkat UPN “Veteran” Jawa Timur ......................................... 7


2. 2

Sistem Informasi Geografis.................................................................... 8

2. 3

Unified Markup Language ................................................................... 10

2. 4

Entity Relationship Diagram ................................................................ 13

2. 5

Hypertext Preprocessor ........................................................................ 16

2. 6

Hypertext Markup Language................................................................ 18


2. 7

Cascading Style Sheet .......................................................................... 19

2. 8

JavaScript ............................................................................................ 22

2. 9

Algoritma Dijkstra ............................................................................... 24

2. 10 Document Object Model ...................................................................... 26
2. 11 Asynchronous JavaScript dan XML ..................................................... 27
2. 12 jQuery ................................................................................................. 28
BAB III.............................................................................................................. 30

viii


PERENCANAAN DAN PEMBUATAN ........................................................... 30
3. 1

Analisis Permasalahan ......................................................................... 30

3. 2

Analisis Kebutuhan .............................................................................. 31

3. 3

Sasaran Pengguna dan Tujuan.............................................................. 32

3. 4

Perancangan Aplikasi Sistem Informasi UPN Berbasis Web ............... 32

3. 4.1

Perancangan Use Case Diagram .................................................... 33


3. 4.2

Perancangan Sistem Sequence Diagram ........................................ 50

3. 4.3

Perancangan ERD (Entity Relationship Diagram) ......................... 56

3. 4.4

Perancangan Struktur Navigasi atau Menu Aplikasi ...................... 57

3. 4.5

Flowchart Sistem .......................................................................... 58

3. 4.6

Perancangan Tampilan Aplikasi .................................................... 59

3. 4.7

Perancangan Struktur Database Aplikasi ....................................... 60

3. 5

Algoritma dan Teknik Yang Digunakan ............................................... 64



A* (A Star) ................................................................................... 64



Canvas HTML5 ............................................................................ 64

3. 6

Desain Awal Aplikasi .......................................................................... 64

BAB IV ............................................................................................................. 66
HASIL DAN PEMBAHASAN .......................................................................... 66
4.1

Spesifikasi Sistem ................................................................................ 66

4.2

Penjelasan dan Pembahasan ................................................................. 68

a.

Fitur Mouseover pada Lokasi ........................................................ 70

b.

Fitur info selengkapnya................................................................. 70

c.

Fitur pencarian Lokasi .................................................................. 72

d.

Fitur Mouseover Pencarian Lokasi ................................................ 72

e.

Fitur Pencarian Lokasi Awal Berdasarkan Lokasi ......................... 73

f.

Fitur Pencarian Lokasi Tujuan Berdasarkan Lokasi....................... 74

ix

g.

Fitur Pencarian Ruang .................................................................. 74

h.

Fitur Mouseover Pencarian Ruang ................................................ 75

i.

Fitur Pencarian Lokasi Awal Berdasarkan Ruang.......................... 76

j.

Fitur Pencarian Lokasi Tujuan Berdasarkan Ruang ....................... 76

k.

Fitur Pencarian Orang ................................................................... 77

l.

Fitur Mouseover Pencarian Orang................................................. 78

m.

Fitur Cari Rute .............................................................................. 78

n.

Fitur Reset Rute ............................................................................ 79

o.

Fitur Error Handling Lokasi Awal................................................. 80

p.

Fitur Eror Handling Lokasi Tujuan ............................................... 80

q.

Admin Login ................................................................................ 81

r.

Pengaturan Data............................................................................ 81

s.

Memasukkan Data Orang.............................................................. 82

BAB V............................................................................................................... 83
UJI COBA DAN EVALUASI PROGRAM........................................................ 83
5.1

Uji Coba Fungsionalitas ....................................................................... 83

5.1.1

Uji Coba Aplikasi Pencarian Informasi ......................................... 83

5.1.2

Uji Coba Aplikasi Pencarian Rute ................................................. 84

5.1.3

Uji Coba Aplikasi Admin ............................................................. 89

5.2

Evaluasi Aplikasi ................................................................................. 93

BAB VI ............................................................................................................. 94
PENUTUP ......................................................................................................... 94
Daftar Pustaka ................................................................................................... 96

x

Daftar Gambar
Gambar 2.1 Contoh Penggambaran Arsitektur GIS .............................................. 9
Gambar 2.2 Contoh Use Case ............................................................................ 11
Gambar 2.3 Contoh dari Class Diagram ............................................................. 11
Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram .............................................................. 13
Gambar 2.5 Contoh Entitas, Relasi dan Atribut .................................................. 16
Gambar 2.6 Contoh Penggambaran Dengan Canvas ........................................... 19
Gambar 2.7 Contoh CSS .................................................................................... 21
Gambar 2.8 Yang Menunjukan Contoh Output Dari Javascript .......................... 23
Gambar 2.9 Contoh Penerapan Algoritma Dijkstra ............................................. 24
Gambar 2.10 Contoh Pemanfaatan AJAX .......................................................... 28
Gambar 3.1Use Case Diagram ........................................................................... 34
Gambar 3.2 Sistem Sequence Diagram Pencarian lokasi .................................... 50
Gambar 3.3 Sistem Sequence Diagram Pencarian rute ....................................... 51
Gambar 3.4 Sistem Sequence Diagram Pencarian orang ..................................... 52
Gambar 3.5 Sistem Sequence Diagram Pencarian ruang ..................................... 52
Gambar 3.6 Sistem Sequence Diagram memasukkan data orang ........................ 53
Gambar 3.7 Sistem Sequence Diagram memasukkan data ruangan..................... 53
Gambar 3.8 Sistem Sequence Diagram mengubah data lokasi ............................ 54
Gambar 3.9 Sistem Sequence Diagram mengubah data ruang ............................ 54
Gambar 3.10 Sistem Sequence Diagram mengubah data ruang .......................... 55
Gambar 3.11 Sistem Sequence Diagram menghapus data ruang ......................... 55
Gambar 3.12 Sistem Sequence Diagram menghapus data orang ......................... 56

xi

Gambar 3.13 Entity Relationship Diagram ......................................................... 57
Gambar 3.14 struktur navigasi sistem ................................................................. 57
Gambar 3.15 flowchart dari sistem ..................................................................... 58
Gambar 3.16 Desain Awal Rancangan Sistem .................................................... 65
Gambar 4.1 Menu utama ................................................................................... 68
Gambar 4.2 Fitur mouseover tentang lokasi ....................................................... 70
Gambar 4.3 Fitur Selengkapnya ......................................................................... 70
Gambar 4.4 Tombol Next .................................................................................. 71
Gambar 4.4 Fitur Pencarian lokasi ..................................................................... 72
Gambar 4.5 Fitur Mouseover Pencarian Lokasi .................................................. 72
Gambar 4.6 Seting Lokasi Awal berdasarkan Lokasi.......................................... 73
Gambar 4.7 Seting Lokasi Tujuan Berdasarkan Lokasi ...................................... 74
Gambar 4.8 Fitur Pencarian Ruang .................................................................... 74
Gambar 4.9 Fitur Mouseover Pencarian Ruang .................................................. 75
Gambar 4.10 Setting Lokasi Awal Berdasarkan Ruang ...................................... 76
Gambar 4.11 Setting Lokasi Tujuan Berdasarkan Ruang .................................... 77
Gambar 4.12 Fitur Pencarian Orang ................................................................... 77
Gambar 4.13 Fitur Mouseover Pencarian Orang ................................................. 78
Gambar 4.14 Cari Rute ...................................................................................... 78
Gambar 4.15 Reset Rute .................................................................................... 79
Gambar 4.16 Error Handling Lokasi .................................................................. 80
Gambar 4.17 Error Handling Lokasi Tujuan ...................................................... 80
Gambar 4.18 Halaman Login Admin ................................................................. 81

xii

Gambar 4.19 Pengaturan Data............................................................................ 81
Gambar 4.20 Mengatur Data Orang ................................................................... 82
Gambar 5.11 Proses Pencarian Informasi ........................................................... 84
Gambar 5.1 Flowchart Pencarian Rute ............................................................... 85
Gambar 5.2 Hasil Pencarian Berhasil ................................................................. 86
Gambar 5.3 Hasil Pencarian Invalid ................................................................... 87
Gambar 5.4 Penentuan Lokasi Awal .................................................................. 88
Gambar 5.5 Penentuan LokasiTujuan ................................................................. 88
Gambar 5.6 Uji Coba Rute ................................................................................. 89
Gambar 5.8 Flowchart Admin Memasukkan Data .............................................. 90
Gambar 5.8 Admin Login .................................................................................. 91
Gambar 5.9 Halaman Utama Admin .................................................................. 91
Gambar 5.10 Halaman Penambahan Data Orang ................................................ 92

xiii

Daftar Tabel
Tabel 3.1 High Level Cari Lokasi ...................................................................... 35
Tabel 3.2 High Level Cari Rute ......................................................................... 35
Tabel 3.3 High Level Cari Orang ....................................................................... 35
Tabel 3.4 High Level Cari Ruangan ................................................................... 36
Tabel 3.5 High Level Insert Orang ..................................................................... 36
Tabel 3.6 High Level Insert Ruangan ................................................................. 36
Tabel 3.7 High Level Update Lokasi .................................................................. 37
Tabel 3.8 High Level Update Ruangan............................................................... 37
Tabel 3.9 High Level Update Orang................................................................... 37
Tabel 3.10 High Level Delete Ruang ................................................................. 38
Tabel 3.11 High Level Delete Orang .................................................................. 38
Tabel 3.12 Expanded Use Case : Cari lokasi ...................................................... 39
Tabel 3.13 Expanded Use Case : Cari rute ......................................................... 40
Tabel 3.14 Expanded Use Case Cari Orang ........................................................ 41
Table 3.15 Expanded Use Case Untuk Cari Ruangan ......................................... 42
Tabel 3.16 Expanded Use Case Untuk Insert Orang ........................................... 43
Tabel 3.17 Expanded Use Case Insert Ruangan.................................................. 44
Tabel 3.18 Expanded Use Case Update Lokasi .................................................. 45
Tabel 3.19 Expanded Use Case Update Ruangan .............................................. 46
Tabel 3.20 Expanded Use Case Update Orang ................................................... 47
Tabel 3.21 Expanded Use Case Delete Ruang .................................................... 48
Tabel 3.22 Expanded Use Case Delete Orang .................................................... 49

xiv

Tabel 3.23 Database Admin ............................................................................... 60
Tabel 3.24 Database Image ................................................................................ 60
Tabel 3.25 Database Jabatan .............................................................................. 61
Tabel 2.26 Database Lokasi ............................................................................... 61
Tabel 3.27 Database Lokasiview ........................................................................ 62
Tabel 3.28 Database Orang ................................................................................ 62
Tabel 3.29 Tabel Database Ruang ...................................................................... 63
Tabel 3.30 Database Rute .................................................................................. 63

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Kampus UPN “Veteran” Jawa Timur sudah memiliki web yang
mendukung untuk informasi dan lainnya. Kekurangan dalam web UPN “Veteran”
Jawa Timur adalah tidak tersedianya informasi tentang penyediaan informasi
lokasi dan rute untuk pengenalan kampus UPN “Veteran” Jawa Timur untuk
memenuhi kebutuhan informasi yang dibutuhkan oleh calon mahasiswa,
mahasiswa atau masyarakat yang ingin mengenal kampus UPN “Veteran” Jawa
Timur lebih banyak. Maka dibuatlah suatu aplikasi web untuk menyediakan
informasi tersebut sehingga akan mempermudah pengenalan kampus UPN
“Veteran” Jawa Timur.
Pembuatan aplikasi web bertujuan untuk menampilkan informasi geografis
ke dalam web. Sehingga pengguna akan lebih mudah mendapat informasi tentang
UPN “Veteran” Jawa Timur. Untuk menampilkan informasi geografis tersebut,
dapat dilakukan dengan dua metode, yaitu dengan pencitraan berbasis raster dan
berbasis

vector.

Kedua

metode

ini

memilik beberapa

kelebihan

dan

kekurangannya masing-masing.
Kelebihan metode pencitraan berbasis vector adalah pada kapasitas
penyimpanan yang kecil, representasi topologi dan network dapat dilakukan
dengan mudah, ketelitian resolusi, transformasi koordinat dan proyeksi yang
1

2

mudah dilakukan, dan penampilannya yang mirip peta buatan tangan. Dan
kekurangan metode yang pertama ini adalah pada struktur data yang lebih
kompleks, tidak kompatibelnya dengan pencitraan jarak jauh, dan kesulitan
updating dari pencitraan jarak jauh.
Kelebihan metode pencitraan berbasis raster adalah pada struktur data
yang sederhana, teknologi yang lebih murah, kompatibilitas, dan kecepatan
update peta dari pencitraan raster jarak jauh. Sedangkan kelemahannya adalah
pada kapasitas penyimpanan yang besar, ketelitian resolusi yang kurang,
redundansi data dan transformasi koordinat serta proyeksi yang sulit dilakukan.
HTML5 adalah suatu bahasa pemrograman web yang baru untuk
peningkatan dari HTML 4. Penggunaan HTML5 ini bertujuan untuk memperbaiki
teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca
oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin. Penggunaan HTML5 adalah
untuk memenuhi kebutuhan konsumen akan multimedia sebagaimana disediakan
oleh Adobe Flash, yang mana sering dikeluhkan terlalu memakan resources
(sumber

daya),

dan

membutuhkan

plugin

(pengaya

tambahan)

untuk

menggunakannya. HTML5 menyediakan berbagai akses multimedia seperti
halnya Adobe Flash, tetapi dengan memanfaatkan teknologi Javascript, sehingga
pengguna tidak perlu menambah pengaya (plugin) lagi
Hal itulah yang melatarbelakangi pengajuan penggunaan teknologi
HTML5 sebagai solusi dalam visualisasi spasial sistem informasi geografis
berbasis web dalam studi kasus UPN “Veteran” Jawa Timur.

3

1.2 Rumusan Masalah
Secara umum masalah yang akan dijawab adalah :
a. Bagaimana memperoleh denah kampus UPN “Veteran” Jawa Timur dan
mengintegrasikan ke aplikasi berbasis web dengan PHP dan MySql dengan
memanfaatkan elemen-elemen HTML5.
b. Bagaimana pemanfaatan event handler seperti search, tanpa melakukan
refresh page, sehingga web tidak dimuat berkali-kali dan memakan banyak
bandwidth.
c. Bagaimana pengimplementasian JavaScript dalam HTML5 untuk penerapan
image galery dan kontrol.

1.3 Batasan Masalah
Pembuatan aplikasi ini akan didefinisikan batasan-batasan masalah mengenai
sejauh mana pembuatan dan batasan aplikasi ini akan dikerjakan sehingga ruang
lingkupnya tidak akan terlalu luas dan lebih terarah. Beberapa batasan masalah
tersebut adalah:
a. Data yang digunakan adalah yang berhubungan dengan UPN “Veteran” Jawa
Timur.
b. Pencarian orang hanya untuk mengetahui lokasi gedung dari pejabat UPN.
c. Penunjukan rute hanya berlaku untuk kendaraan bermotor roda dua.

4

1.4 Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari perancangan dan pembuatan aplikasi ini adalah untuk
membuat sebuah aplikasi web yang mendukung pengolahan informasi geografis
UPN “Veteran” Jawa Timur dengan menerapkan penggunaan teknologi yang telah
disebutkan pada bagian latar belakang.
Manfaat dari perancangan dan pembuatannya adalah untuk mempermudah
pengguna untuk mendapat informasi dan lokasi yang dibutuhkan untuk
kegiatannya dan memberikan informasi kepada pengguna mengenai penjelasan
atau deskripsi sebuah gedung, rute yang dibutuhkan, daftar beberapa pejabat UPN
“Veteran” Jawa Timur.

1.5 Metode Penelitian
Langkah-langkah yang ditempuh dalam pengerjaan aplikasi ini antar lain:
a. Studi literatur
Mencari dan mempelajari berbagai macam literatur yang berkaitan dengan
rumusan masalah, teori-teori yang berhubungan dengan sistem yang akan
dibangun, desain sistem, dan bahasa pemrograman yang digunakan yaitu
penggunaan PHP, Javascript, MySql, dan penggunaan UML untuk
penggambaran berorientasi objeknya.
b. Perencaan pembangunan aplikasi
Mengadakan studi tentang desain arsitektur yang dibutuhkan untuk
membangun aplikasi yang akan dikembangkan serta menganalisa bagaimana
aplikasi ini akan dibangun dan infrastruktur yang diperlukan seperti

5

penggunaan NetBeans 6.9 untuk PHP, CSS , JavaScript editor, untuk tehnik
pengumpulan data yang digunakan adalah dengan data primer, dan data
sekunder, kemudian diolah menjadi informasi yang dibutuhkan.
c. Desain sistem
Perancangan aplikasi meliputi dua aktivitas, yaitu spesifikasi kebutuhan
aplikasi, tahap ini merupakan tahap pemetaan dari problem aplikasi yang akan
dibuat. Integrasi aplikasi dengan spesifikasi kebutuhan aplikasi, tahap ini
merupakan tahap penyesuaian dari spesifikasi yang dibutuhkan oleh aplikasi
dengan aplikasi yang akan dibuat.
d. Implementasi
Pada tahap ini dilakukan implementasi dari tahap perancangan sistem dan
algoritma yang digunakan pada bahasa pemrograman yang dipilih seperti
penggunaan algoritma A Star (A*) untuk penentuan rute berbasis JavaScript,
manipulasi web dinamis dan pengolahan database dari server dengan PHP.
e. Evaluasi dan revisi
Pada tahap ini, aplikasi sudah selesai dibuat dan siap digunakan untuk diuji
kebenarannya berdasarkan tujuan pembuatan aplikasi (tahap testing).
f. Dokumentasi
Pada tahap ini dilakukan pembuatan laporan dan dokumentasi dari perangkat
lunak secara keseluruhan, mulai dari tahap awal hingga tahap akhir
pembuatannya.

1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika studi ini dibagi menjadi beberapa bab bahasan yang meliputi:

6



BAB I Pendahuluan
Membahas tentang latar belakang, tujuan, ruang lingkup permasalahan,
batasan masalah ,metodologi pepembuatan, dan sistematika penulisan



BAB II Dasar Teor i
Berisikan pendahuluan,studi kasus UPN “Veteran” Jawa Timur,
metode pengambilan data, membahas teori SIG, UML, PHP, MySql,
Javascript, CSS, dan HTML5.



BAB III Per encanaan dan Pembuatan
Berisikan desain sistem tentang pemetaan kampus berbasis web,
seperti diagram sistem, daftar tabel, desain user interface dan rancangan
programnya.



BAB IV Hasil dan Pembahasan
Bab ini berisi penjelasan hasil Tugas Akhir dan pembahasanya tentang
kemampuan aplikasi untuk memetakan kampus UPN “Veteran” Jawa Timur
berbasis web.



BAB V Uji Coba dan Evaluasi Pr ogram
Berisi tentang pengujian aplikasi untuk mengetahui tingkat kesuksesan
sistem berdasarkan tujuan yang telah ditulis di dalam buku ini.



BAB VI Penutup
Berisi tentang kesimpulan dan saran-saran dari penulis dari aplikasi
yang telah dibuat.



DAFTAR PUSTAKA



LAMPIRAN

BAB II
DASAR TEORI

Untuk merancang dan membuat sebuah aplikasi web untuk penggalian
informasi menggunakan pemetaan berbasis raster ini, diperlukan beberapa teoriteori yang akan digunakan serta beberapa teori-teori pendukung yang menjadi
latar belakang pembuatannya.

2. 1 Sejar ah Singkat UPN “Veter an” J awa Timur
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur merupakan salah
satu lembaga pendidikan tinggi swasta di Indonesia yang didirikan oleh para
pejuang kemerdekaan RI pada tanggal 5 Juli 1959, dengan nama Akademi
Administrasi Perusahaan “Veteran” (AAPV) Surabaya. Mulai tanggal 1 April
1966 oleh kementrian Transmigrasi, Urusan Veteran dan Demobilisasi disatukan
dalam Perguruan Tinggi Pembangunan Nasional (PTPN) “Veteran” Cabang Jawa
Timur”. Pada tanggal 17 Mei 1968 Perguruan Tinggi Nasional (PTPN) “Veteran”
Cabang Jawa Timur melakukan pemekaran menjadi 3 (tiga) Fakultas, yaitu
Ekonomi, Pertanian dan Teknik Kimia. Berdasarkan Surat Keputusan Kementrian
Transmigrasi,

Urusan

Veteran

dan

Demobilisasi

No.062/KPTS/MENTRANVED/68 status PTPN “Veteran” Cabang Jawa Timur
menjadi Perguruan Tinggi Kedinasan di bawah Departemen Pertahanan
Keamanan RI berlangsung pada tahun 1976, yang selanjutnya pada tanggal 30
7

8

Juni 1978 terjadi perubahan nama menjadi Universitas Pembangunan Nasional
“Veteran” Cabang Jawa Timur. Berdasarkan Surat Keputusan Menteri Pertahanan
dan Keamanan Nomor : KEP/01/II/1993 tanggal 27 Februari 1993 tentang
Penataan UPN “Veteran”. UPN “Veteran” Cabang Jawa Timur, yang semula di
bawah UPN “Veteran” Yogyakarta, menjadi mandiri dan dipimpin oleh seorang
Rektor sehingga namanya berubah menjadi UPN “Veteran” Jawa Timur.
Berdasarkan sejarah singkat tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa
informasi geografis yang didapat adalah banyaknya gedung-gedung dan luasnya
area kampus yang kurang lebih sekitar 20 hektar menyebabkan informasi dari
suatu fakultas atau gedung satu sama lain menjadi kurang efektif. UPN “Veteran”
Jawa Timur terdiri dari lima fakultas yaitu Fakultas Teknologi Industri, Fakultas
Teknik Sipil dan Perencanaan, Fakultas Ekonomi, Fakultas Hukum, Fakultas
Pertamian, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik. Banyaknya gedung dan luasnya
wilayah UPN “Veteran” Jawa Timur menyebabkan kurangnya informasi dalam
hal informasi lokasi atau rute, sehingga dibuatlah aplikasi ini karena kurangnya
pengenalan kampus dan tidak jarang mahasiswa antar fakultas tidak tahu lokasi
yang ada di dalam kampus ini. Contohnya adalah mahasiswa Fakultas Teknologi
Industri jurusan Teknik Informatika, belum tentu mengetahui suatu lokasi di
Fakultas Pertanian.

2. 2 Sistem Infor masi Geografis
Sistem Informasi Geografis atau biasa disingkat SIG (dalam bahasa Inggris:
Geographic Information Sistem atau GIS) adalah sistem informasi yang mengolah
data berdimensi ruang. Atau dalam arti lain, SIG adalah sistem yang memiliki

9

kemampuan untuk menyimpan,

mengelola

dan menampilkan informasi

bereferensi geografis, seperti data yang diidentifikasikan menurut lokasinya,
dalam sebuah database. GIS terdiri dari dua metode yaitu metode raster dan
metode vector. Dalam GIS berbasis vector biasanya terdiri dari peta overlay(
penggabungan dua atau lebih lapisan peta sesuai dengan aturan yang telah
ditetapkan) ,pengidentifikasian wilayah peta dalam jarak tertentu seperti kotakota, jalan atau sungai. Untuk GIS berbasis raster, banyak digunakan ilmu-ilmu
lingkungan dan penginderaan jauh, ini berarti pengimplementasian yang
digunakan biasanya pemetaan secara grid dari suatu peta atau gambar. Tehnik ini
memproses satu atau lebih raster layer lagi untuk mengatur suatu aturan-aturan
yang akan dipakai sehingga dapat digunakan seperti metode vector. Kesulitankesulitan yang ditemui yaitu dalam pengambilan data untuk dimasukkan kedalam
raster karena hampir setiap data-data yang dibutuhkan untuk basis raster ini
adalah pengadaan data sendiri, sehingga tidak jarang penggunaan raster selalu
mencari data yang dibutuhkan dari data yang belum pernah ada. Untuk
penggambaran arsitektur GIS dapat dilihat seperti pada contoh di bawah ini:

Gambar 2.1 Contoh Penggambaran Arsitektur GIS

10

Pada gambar di atas, adalah gambar arsitektur minimum sebuah sistem web
GIS. Aplikasi berada disisi client yang berkomunikasi dengan server sebagai
penyedia data melalu web protokol seperti HTTP.

2. 3 Unified Mar kup Language
Unified Modeling Language atau UML adalah standard nasional untuk
pembuatan , pembangunan, dan pendokumentasian suatu sistem perangkat lunak.
Dalam pengembangan suatu sistem, ada dua metode yang dapat digunakan, yaitu
pengembangan sistem berorientasi objek, dan struktural. Didalam UML ini,
terdapat beberapa macam diagram yang dapat digunakan untuk memodelkan suatu
sistem yang berorientasi objek yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram,
Class Diagram, dan lain-lain. UML yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir
ini antara lain.
-

Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah salah satu diagram yang terdapat pada UML
yang menggambarkan diagram tingkah laku yang dibuat berdasarkan analisa
Use-case yang bertujuan untuk memperlihatkan gambaran dari suatu
fungsionalitas sebuah sistem dengan seorang actor, tujuan, dan semua
ketergantungan antara use case. Use case terdiri dari Use Case dan Aktor. Use
Case menjelaskan urutan-urutan dari suatu aksi yang menjelaskan jalannya
suatu sistem dan digambarkan dengan horizontal elips

11

Gambar 2.2 Contoh Use Case
Pada gambar di atas, Customer adalah Aktor, dan Use Case nya adalah
Open Account, Deposit Funds, Withdraw Funds, Close Account. Proses use
case di atas dijelaskan bahwa aktor (Customer) melakukan proses Open
Account terlebih dahulu, kemudian baru bsia melakukan proses Use Case
selanjutnya (Deposit Funds, Withdraw Funds dan bisa Close Account). Jadi
proses dari use case adalah proses terurut dari suatu sistem untuk menjelaskan
suatu proses.
-

Class Diagram
Adalah salah satu diagram yang terdapat pada UML yang menggambarkan
kelas-kelas dalam sebuah sistem dan hubungannya antara satu dengan yang
lain, serta dimasukkan pula atribut dan operasi fungsinya.

Gambar 2.3 Contoh dari Class Diagram

12

Pada gambar di atas, adalah contoh dari class diagram yang menjelaskan
bahwa class dari BankAccount terdiri dari variabel-variabel dan fungsi-fungsi
operasional. Variabel yang dimaksud adalah owner yang bertipe data String,
balance bertipe data Dollars, sedangkan operasional yang dimaksud adalah
deposit dan withdrawl, yang mana memiliki parameter amount yang bertipe
data Dollars. Dan setiap dari class diagram, dapat menggunakannya di class
lain tanpa harus membuat suatu operasional lagi yang sama.
-

Sequence Diagram
Sequence Diagram di dalam Unified Modelling Language adalah salah
satu dari macam-macam interaksi diagram yang ada di dalam UML, yang
menunjukkan bagaimana proses tersebut beroperasi dari satu ke yang lain dan
bagaimana urutan dari operasi tersebut. Sequence diagram menunjukkan
interaksi objek yang diatur dalam urutan waktu. Ini juga menggambarkan
objek dan class yang terlibat dalam suatu proses operasi dan urutan pesan
yang ditukarkan antara objek yang dibutuhkan untuk melaksanakan fungsi
operasi tersebut. Sequence diagram biasanya terkait dengan realisasi use case
dalam pengembangan sistem.

13

Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram
Contoh sequence diagram di atas adalah urutan proses dari mulai Fred
yang seorang pelanggan, memesan makanan sampai dia selesai makan dan
membayar di kasir (Renee). Yaitu mulai dari Fred memesan makanan,
dilanjutkan oleh pelayan Bob yang memesankan pesanan Fred kepada Hank
yang seorang koki. Kemudian kebijakan restoran yaitu menghidangkan wine ,
maka Bob menghidangkan wine kepada Fred, selanjutnya setelah pesanan
Fred matang, Bob mengambil pesanan tersebut dan mengantarkan ke Fred,
dan terakhir, Fred membayar dikasir. Suatu urutan-urutan seperti ini, tidak
akan bisa di bolak-balik, itu lah ciri sequence diagram, karena didalam
sequence terdapat aturan-aturan dari sebuah sistem, sehinga pemakai sistem
tersebut harus mengikuti alur atau tata cara sistem tersebut.

2. 4 Entity Relationship Diagram
Entity Relationship Diagram (ERD) adalah model data berupa notasi grafis
dalam pemodelan data konseptual yang menggambarkan hubungan (relationship)

14

antara entitas (penyimpanan) satu dengan yang lain. Model data sendiri
merupakan sekumpulan cara, peralatan untuk mendeskripsikan data-data yang
hubungannya satu sama lain, semantiknya, serta batasan konsistensi. Model data
ini terdiri dari model hubungan entitas dan model relasional. Diagram ini
ditemukan oleh Peter Chen dalam buku Entity Relational Model-Toward a
Unified of Data. Chen mencoba untuk merumuskan dasar-dasar model dan setelah
itu dikembangkan dan dimodifikasi oleh Chen dan banyak pakar lainnya. Pada
saat itu, Entity Relationship Diagram dibuat sebagai bagian dari tehnik Software
Engineering yang juka merupakan modifikasi khusus, karena tidak ada bentuk
tunggal dan standar dari Entity Relationship Diagram.
Kegunaan dari diagram ini adalah untuk mengkonstruksikan model data
konseptual,

memodelkan struktur

data dan

hubungan antar

data

dan

mengimplementasikan database secara logika maupun secara fisik dengan DBMS
(Database Management Sistem). Dengan Entity Relationship Diagram ini akan
dapat menguji model dengan mengabaikan proses yang harus dilakukan. Entity
Relationship Diagram dapat membantu dalam menjawab persoalan tentang data
yang diperlukan dan bagaimana data tersebut saling berhubungan. Simbol-simbol
yang digunakan antara lain terdiri dari entitas, atribut, dan relasi.
Entitas adalah suatu objek yang dapat didefinisikan dalam lingkungan
pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan
dibuat.
Ada beberapa entitas yang tercakup dalam kategori ini antara lain yaitu:
-

Entitas Fisik

15

Entitas yang bersifat fisik seperti pegawai, guru dan karyawan.
-

Entitas Kuat
Entitas yang memiliki Primary Key, yaitu attribut yang bersifat mandiri, dan
keberadaannya tidak bergantung pada entitas lainnya. Entitas kuat selalu
memiliki karakteristik yang unik disebut identifier (sebuah atribut tunggal atau
gabugan

atribut-atribut

yang

secara

unik

dapat

digunakan

untuk

membedakannya dari entitas kuat yang lain).
-

Entitas Lemah
Entitas yang tidak memiliki Primary Key. Entitas lemah diidentifikasikan
dengan menghubungkan entitas tertentu dari tipe entitas yang lain ditambah
atribut dari entitas

lemah. Tipe entitas

lain

yang dipakai untuk

mengidentifikasikan suatu entitas lemah disebut identifying owner dan relasi
yang menghubungkan entitas lemah dengan owner disebut identifying
relationship.
Atribut adalah sebutan untuk elemen-elemen yang dimiliki oleh suatu
entitas, dan berfungsi mendeskripsikan karakter dari entitas. Atribut ini adalah
properti atau karakteristik yang dimiliki oleh suatu entitas dimana properti
atau karakteristik itu bermakna atau berarti bagi organisasi atau perusahaan,
misalnya untuk pencatatan data pegawai di suatu instansi, entitas pegawai
mungkin memiliki atribut-atribut nomor induk pegawai, nama, alamat, nomor
telepon, dan lainnya. Setiap Entity Relationship Diagram bisa terdapat satu
atau lebih atribut. Entitas memiliki himpunan atribut yang berasosiasi dengan
entitas tersebut.

16

Relasi adalah hubungan suatu himpunan dengan himpunan entitas yang
lainnya. Pada penggambaran Entity Relationship Diagram, relasi adalah
penyambung yang menghubungkan suatu entitas dengan entitas lainnya. Relasi
merupakan hubungan yang berarti hubungan antara suatu entitas dengan entitas
lainnya. Hubungan dibedakan antar bentuk hubungan antar entitas dengan isi.
Misalnya kasus hubungan antara entitas pegawai dan entitas bagian adalah jam
kerja, sedangkan isi hubungannya dapat berupa total jam kerja, gaji lembur.
enti tas2
entitas1
attribut1
Text
attribut2 Integer

Relati onship_1

attribut3 Integer
attribut4 Text

Gambar 2.5 Contoh Entitas, Relasi dan Atribut
Pada gambar di atas, terdiri dari dua entitas, yaitu entitas1 dan entitas2
yang dihubungkan oleh Relationship_1. Atribut-atribut yang ada pada entitas1
antara lain attribut1 yang bertipe data Text, dan attribut2 yang bertipe data
Integer, attribut2 ini telah ditetapkan sebagai Primary Key, seperti penjelasan
di atas, entitas2 memiliki attribut3 yang bertipe data Integer dan attribut4 yang
bertipe data Text. Untuk menghubungkan dua entitas tersebut, diperlukan
Relationship atau relasi, yaitu ditunjukkan oleh Relationship_1 yang ber makna
one-to-many jadi paling tidak minimal satu dari entitas1 memiliki minimal satu
sampai banyak entitas2.

2. 5 Hyper text Pr eprocessor
Hypertext Preprocessor atau yang lebih dikenal dengan nama PHP adalah
suatu skrip yang mana menggunakan teknik pembuatan skrip dari server, sehingga

17

client hanya akan menerima formatnya yang telah di olah oleh server menjadi
HTML. PHP banyak digunakan dalam pemrograman situs-situs web yang
dinamis. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai sistem
operasi dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat
menjalankan perintah-perintah sistem. Seperti halnya pada semua bahasa
pemrograman, PHP juga memiliki berbagai perintah-perintah, aturan-aturan
seperti variabel, operator matematika, percabangan (Branching seperti if else ,
switch) , perulangan (looping seperti for , while loops), fungsi, metode
penangkapan variabel yang telah dikirim (GET / POST / REQUEST) , bisa juga
untuk fungsi tanggal, upload file, dan banyak lainnya. Terutama disini yang
digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah koneksi antara PHP dan
MySQL, yaitu dengan konektor seperti contoh :
$con = mysql_connect (namaserver,namauser,passworduser);
Baris perintah PHP tersebut dapat diartikan sebagai variabel $con diinsialisasi
untuk menampung koneksi dari database tersebut, sehingga dapat digunakan
untuk selanjutnya, mysql_connect adalah fungsi dari PHP yang digunakkan untuk
mengakses MySQL dengan parameter , namaserver adalah nama server semisal
(localhost), namauser adalah nama dari user login yang ada di server MySQL
semisal (abdul), passworduser adalah password login untuk user login, sehingga
setelah terautentikasi, maka user dapat mengakses dan mengolah database dari
PHP.

18

2. 6 Hyper text Mar kup Language
Hypertext Markup Language 5 atau lebih dikenal dengan HTML5 adalah
suatu bahasa pemrograman web yang baru untuk peningkatan dari HTML 4
(dirilis tahun 1997). Dan sampai Juni 2011 ini, HTML5 terus masih dalam
pengembangan. Penggunaan HTML5 ini bertujuan untuk memperbaiki teknologi
HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh
manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin. Penggunaan HTML5 adalah
untuk memenuhi kebutuhan konsumen akan multimedia sebagaimana disediakan
oleh Adobe Flash, yang mana sering dikeluhkan terlalu memakan resources
(sumber

daya),

dan

membutuhkan

plugin

(pengaya

tambahan)

untuk

menggunakannya. HTML5 menyediakan berbagai akses multimedia seperti
halnya Adobe Flash, tetapi dengan memanfaatkan teknologi Javascript, sehingga
pengguna tidak perlu menambah pengaya (plugin) lagi. Elemen dari HTML5 yang
dimaksud adalah Canvas.
Canvas adalah salah satu elemen dari HTML5 yang mendukung multimedia,
dan dengan memanfaatkan javascript, memungkinkan Canvas untuk melakukan
render dari bentuk 2D dan gambar bitmap, biasa disebut juga raster. Canvas
terdiri dari drawable region (daerah yang dapat digambar) yang didefinisikan
dalam kode HTML dengan atribut panjang dan lebar. Kode javascript dapat
mengakses region ini melalui fungsi menggambar lengkap yang sama seperti 2D
API yang umum, sehingga memungkinkan untuk penggambaran dinamik.
Penerapan Canvas ini antara lain adalah untuk pembangunan grafik atau gambar,
animasi, permainan, dan pengkomposisian gambar. Contoh penerapan Canvas:

19


This text is displayed if your browser does not support HTML5 Canvas.

Canvas id adalah identifikasi unik dari sebuah elemen dalam suatu halaman
web, maksud dari tulisan baris kedua, adalah jika web browser anda tidak
mendukung Canvas, maka tulisan pada baris kedua akan nampak pada browser
anda. Sedangkan untuk manipulasinya, bisa menggunakan javascript, seperti
berikut:
var example = document.getElementById('example');
var context = example.getContext('2d');
context.fillStyle = "rgb(255,0,0)";
context.fillRect(30, 30, 50, 50);
var adalah inisialisasi variabel dalam javascript, example adalah nama id dari
Canvas, ini adalah perintah untuk membuat sebuah persegi dengan koordinat
X=30 dan Y=30 dan hasilnya seperti berikut :

Gambar 2.6 Contoh Penggambaran Dengan Canvas

2. 7 Cascading Style Sheet
Cascading Style Sheet (CSS) adalah salah satu bahasa pemrograman web
yang digunakan untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web

20

sehingga akan terlihat lebih terstruktur dan menarik. Seperti dalam pengaturan
warna, huruf, dan lain-lain. Penggunaan CSS juga dapat dikembangkan menjadi
bermacam-macam seperti dalam pembuatan layout elemen dalam suatu
web,sehingga web terlihat lebih menarik. CSS juga menyediakan kemudahan
untuk kerapian web, karena bisa secara file terpisah, atau dalam satu halaman
dengan web tersebut.
Dalam perkembangannya, CSS sudah memasuki level 3 untuk saat ini,
dimana dimulai dengan CSS level 1 atau biasa disebut CSS saja, kemudian level 2
yang merupakan penyempurnaan dari CSS level sebelumnya. Oleh karena itu,
CSS merupakan alternatif bahasa pemrograman web masa datang dan mempunyai
kelebihan-kelebihan seperti ukuran file yang lebih kecil, dapat berkolaborasi
dengan JavaScript, dan dapat mengganti tampilan dengan hanya merubah file
CSS-nya saja. Contoh penggunaan CSS sebagai berikut :
Skrip tes.css

body
{
background-color:#d0e4fe;
}
h1
{
color:orange;
text-align:center;

21

}


Skrip tes.html



CSS example!

Contoh CSS di atas akan memberikan tampilan web seperti di bawah ini:

Gambar 2.7 Contoh CSS
Jadi penjelasan CSS di atas adalah memanipulasi bagian body sesuai dengan
skrip background-color:#d0e4fe; sehingga untuk mengganti warna latar menjadi
warna yang diinginkan, dan untuk merubah warna lain, hanya tinggal mengganti
dari CSS-nya, tanpa perlu mengganti dari halaman HTML nya. Ini akan sangat
mempermudah programmer dalam memanipulasi web, karena jika web tersebut
sudah jadi, hanya perlu mengatur dari file CSS-nya, tanpa perlu merombak atau
mengedit file HTML yang telah jadi.

22

2. 8 J avaScr ipt
Javascript adalah bahasa pemrograman web yang populer di internet dengan
tehnik pengolahan skrip dari user ( client-side) bahkan sekarang ada javascript
dari server side SSJS. Javascript merupakan bagian dari web browser yang mana
digunakan untuk meningkatkan tampilan dan pembuatan website dinamik.
Javascript adalah bahasa pemrograman C yang mana tidak ada kaitannya sama
sekali dengan Java. Javascript digunakan untuk menulis suatu fungsi yang terembed (tertempel) dalam suatu halaman HTML dan berinteraksi dengan
Document Object Model (DOM) dari halaman tersebut. Beberapa contoh
sederhana dari penggunaan JavaScript ini adalah untuk membuka atau
memunculkan jendela baru dengan kontrol program mengubah posisi, ukuran, dan
atribut jendela baru seperti pada contoh :

simple page


document.write(“coba java script”);
alert('Hello World!');



Ini akan menghasilkan output berupa jendela baru yang bertuliskan Hello World
seperti pada gambar di bawah ini:

23

Gambar 2.8 Yang Menunjukan Contoh Output Dari Javascript
-

A Star
A Star adalah sebuah algoritma yang dibuat dengan javascript untuk
melakukan pathfinding (pencarian jalur) antara dua titik. Penggunaan A Star
adalah penggunaan metode best-first search (pencarian pertama yang paling
bagus) yang mana menggunakan penghitun