Tahap 1 : Pendahuluan (10 menit) : - TRAINING GAME

TRAINING GAME

I. KREATIFITAS

  1. SIMULASI KARTU “BERPIKIR MULTI DIMENSI”

  1.A. TUJUAN

  1. Memberikan arahan kepada peserta agar dapat berpikir multidimensi dalam memecahkan masalah

  2. Menumbuhkan sikap optimis dalam menyelesaikan masalah

  3. Peserta tidak terpaku pada cara berpikir lama

  1.B. IDE PERMAINAN

  Peserta diberikan 4 jenis kartu disertai angka yang masing-masing kartu menunjukkan operasi matematika. Misalnya : Kartu Hijau : Penjumlahan Kartu Merah : Pengurangan Kartu Kuning : Perkalian Kartu Putih : Pembagian

  Peserta diberikan angka – selanjutnya disebut masalah – dan permainannya adalah peserta harus mencapai angka yang diberikan dengan kartu-kartu yang telah diberikan tersebut. Misalnya :

  Diberikan angka : = 8 Maka dapat dipecahkan dengan memakai kartu angka 4 (warna sembarang) disejajarkan dengan kartu angka 2 warna kuning atau kartu angka 4 warna hijau sehingga diperoleh operasi matematika : 4 x 2 = 8 atau 4 + 4 = 8

  1.C. PERALATAN

  1. Kartu untuk setiap kelompok dan papan / kertas karton

  2. Board Marker dan kertas untuk refleksi

  1.D. TAHAPAN PERMAINAN :

  Tahap 1 : Pendahuluan (10 menit) : Pembagian kelompok  Penjelasan aturan

   permainan Pembagian kartu

   Tahap II : Permainan dan pemeriksaan hasil (40 menit)

  Bagian I :

  a. Peserta menyelesaikan ‘masalah’ dengan memakai susunan 2 kartu. (Yaitu 12, 15, 18) (2 menit)

  b. Susunan berikutnya 3 kartu (2 menit)

  c. Susunan berikutnya 4 kartu (2 menit) Masing-masing angka yang diberikan diselesaikan dalam 2 menit

  (Angka (6 s/d 10) dari kartu Hijau dan Kuning serta angka (1 s/d 5) dari kartu Merah dan Putih dihilangkan/ diambil) Selanjutnya prosesnya sama dengan bagian I Catatan :

  Pendamping kelompok mencatat operasi-operasi pada tiap bagian yang paling banyak digunakan Bila dirasa waktu terlalu panjang, bisa dibatasi

  Bagian III : Perintah hampir sama dengan permainan bagian I, tetapi ketiga angka yang disodorkan harus diselesaikan dalam waktu yang bersamaan dengan kartu yang tersedia (4 menit)

  Tahap III : Refleksi (10 menit)

  1. Fasilitator mencoba mengeksplor penangkapan peserta tentang materi simulasi

  2. Sebenarnya simulasi ini dimaksudkan untuk :

  a. Peserta dapat berpikir ‘multidimensi’ dengan segala batasan yang diberikan b. Menumbuhkan sikap optimis bahwa selalu saja ada jalan keluar dari setiap masalah c. Cara penyelesaian dapat bermacam-macam bentuk (dalam hal ini formasi)

  3. Apabila ada kecenderungan bahwa peserta hanya menggunakan 1 atau 2 operasi tanda matematika saja, harus dikritisi bahwa jangan terpaku pada 2 tanda operasi saja. (Maksudnya jangan terpaku hanya pada 1 cara saja)

  4. Bila pada bagian III ada angka “masalah” yang tidak terisi, maka fasilitator harus menyadarkan bahwa seharusnya diisi semua.

  Biarpun tidak tepat benar hasilnya, maka sebenarnya itulah alternatif terbaik bila hasilnya mendekati Contoh Formasi Kartu (angka) : Tahap I (dua kartu) : 3 x 4, 6 x 2 =

  12 3 x 5, 5 x 3 = 15 6 x 3, 9 x 2 =

  18 Tahap II (tiga kartu) : 10 x 1 + 2, 9 x 2 – 6 = 12 7 x 3 – 6, 5 x 2 + 3 = 15 5 x 3 + 3, 4 x 4 + 2 =

  18 Tahap III (empat kartu) : 7 x 2 + 4 – 6 = 12 10 – 8 + 1 = 12 – 9

  6 x 4 + 1 = 15 – 10 8 x 2 + 2 = 15 + 3 10 x 2 + 2 = 18 + 4 7 x 3 + 3 = 18 + 6

TRAINING GAME

I. KREATIFITAS

2. MEMOTONG KUE

  (Copyright by ROHANI-554) Kita mempunyai sebuah kue tart : Jika kita ingin membaginya kepada dua orang, kita dapat memotongnya sebagai berikut : Jika kita ingin membaginya kepada empat orang, kita dapat memotongnya sebagai berikut : Persoalannya : Bagaimana kita membagi kue tart ini menjadi delapan bagian sama besar dengan hanya tiga kali memotong saja (potongan berupa garis lurus) ??? Jawaban : Kue Tart adalah bidang tiga dimensi, maka kita dapat memotongnya sebagai berikut :

  3. MARI MENGGAMBAR

  Peralatan : Gambar suatu bentuk sederhana, kertas Proses : 1. Minta seorang peserta sebagai sukarelawan untuk tampil ke depan.

  Peserta lain diminta menyiapkan kertas kosong dan pensil

  2. Jelaskan bahwa sukarelawan tadi akan mendiktekan perintah. Peserta lain harus menggambar sesuai keterangan yang diberikan sukarela- wan. Tentu saja peserta tidak boleh bertanya sementara sukarelawan tidak boleh memperlihatkan gambarnya. Setelah jelas, babab I dimulai.

  3. Pada babak II (dengan sukarelawan berbeda), sukarelawan tetap tidak boleh memperlihatkan gambarnya. Tetapi peserta lain boleh bertanya.

TRAINING GAME

I. KREATIFITAS

4. GAME 12 DOT

  1. Ada 12 titik sebagai berikut :

  2. Bagaimana menghubungkan ke-12 titik itu dengan tujuh garis lurus ?

  3. Bagaimana menghubungkan ke-12 titik itu dengan lima garis lurus ?

  4. Bagaimana menghubungkan ke-12 titik itu dengan empat garis lurus ?

  5. Bagaimana menghubungkan ke-12 titik itu dengan satu gasir lurus ? Jawaban : Jawaban 2

  Jawaban 3 Jawaban 4 Jawaban 5

TRAINING GAME

I. KREATIFITAS

  5. LAMPU MASA DEPAN

  (Copyright by ROHANI-554) Waktu : 10 menit, perlengkapan : kertas kosong

  2. Ajak peserta membicarakan suatu barang (misalnya bola lampu). Perbincangkan perkembangan keadaan barang itu semenjak zaman dahulu hingga sekarang. (Misalnya bola lampu : dulu bentuknya seperti lampu Aladin, lalu berkembang menjadi lentera, berkembang lagi menjadi lampu pijar, dan kini berkembang menjadi lampu neon)

  3. Tugaskan peserta untuk membayangkan keadaan barang tersebut 5 abad setelah saat ini (Misalnya keadaan lampu pada tahun 2500).

  4. Minta peserta menggambarkannya pada selembar kertas.

  5. Hasil dari tiap peserta Insya Allah akan dipamerkan pada keesokan harinya

  6. MENYUSUN CERITA

  (Copyright by ROHANI-554) Waktu : 30 menit, Perlengkapan : foto sebanyak sekitar 15 buah untuk satu kelompok. Tiap foto telah ditempelkan pada selembar kertas.

  Peserta diminta bekerja sama dalam satu kelompok untuk menyusun foto-foto tersebut menjadi suatu kisah yang kreatif. Dengan ketentuan :

  1. Setiap foto harus digunakan

  2. Dibawah masing-masing foto dituliskan cerita apa yang digambarkan dalam foto tersebut.

  3. Tulis judul cerita itu dihalaman terdepan. Insya Allah hasil kerja kelompok ini akan dipamerkan pada keesokan harinya.

  7. PUISI GAME

  Dilakukan berkelompok

  1. Setiap orang dalam satu kelompok diminta menuliskan :

  a. 5 kata benda

  b. 5 kata sifat

  c. 5 kata petunjuk

  d. 5 kata bilangan

  e. 5 kata ganti orang

  2. Lalu minta masing-masing kelompok membuat puisi dengan modal kata-kata yang ditulis tadi anggota-anggota kelompoknya.

  3. Puisi hanya boleh menggunakan kata-kata yang sudah ditulis

TRAINING GAME

I. KREATIFITAS

8. MENGUBAH SUDUT PANDANG

  

Berapa banyak kubus utuh yang

Anda lihat dalam bentuk ini ?

Kami dapat melihat sepuluh kubus

utuh dari bentuk diatas. Apakah

TRAINING GAME

I. KREATIFITAS

  9. MENYEIMBANGKAN

Berapa banyak lingkaran harus digunakan

agar seimbang dengan kotak pada timbangan

terakhir ??

  10. PIJARAN KREATIF Susunlah enam batang korek api ini untuk menghasilkan 4 segi tiga sama sisi.

TRAINING GAME

I. KREATIFITAS

  11. EMPAT LAJUR

Dapatkah Anda menyusun kembali 2 kancing

untuk menghasilkan dua lajur yang masing-

masing berisi empat kancing baju ??

  12. MELIHAT

Huruf apakah yang selanjutnya tampil dalam

urutan ini ?

  HAYSTDU…?

  13. LOGIKA VISUAL

Pilihlah satu bentuk di baris kedua untuk

melengkapi urutan terakhir di baris pertama !

TRAINING GAME

II. TEAM BUILDING

1. PERKENALAN DAN PENCAIRAN SIKAP

  Cara pertama : (alat bantu : pencatat waktu)

  a. Mentor memperkenalkan diri, latar belakang, dari mana mentor datang, hobby Anda dan para peserta boleh bertanya segala sesuatu tentang diri Anda

  b. Selanjutnya peserta diminta memperkenalkan dirinya masing-masing, terdiri dari : nama lengkap, nama panggilan, kelas, alamat. Mentor diharapkan menghafal nama panggilan masing-masing peserta karena mungkin nama inilah yang disenangi oleh peserta.

  c. Mintalah anggota kelompok menyebutkan nama lengkap, nama panggilan, kelas, dan lokasi tempat tinggal, dari temannya satu kelompok yang duduk disebelah kanannya.

  d. Lakukan proses (c) ini tiga kali, setiap kali proses, posisi tempat duduk dirubah, dan diusahakan makin lama semakin cepat

  e. Jika ada seorang peserta yang lupa identitas temannya, minta peserta itu untuk berkenalan kembali dengan teman itu Cara kedua : (alat bantu : bola)

  a. Mentor memperkenalkan dirinya

  b. Peserta memperkenalkan identitasnya masing-masing

  c. Peserta lain menghafalkan identitas temannya lalu setelah itu menyebutkan nama lengkap, nama panggilan, kelas dan alamat teman sebelah kanannya.

  d. Lalu dilakukan simulasi dengan menggunakan bola, aturan simulasi ini : a. Bola dilemparkan secara acak dari seorang peserta kepada peserta lainnya b. Peserta yang menerima bola harus menyebutkan identitas orang yang melempar bola kepadanya. Identitas meliputi nama panggilan dan daerah tempat tinggalnya.

  c. Lalu dia melempar bola lagi secara acak kepada peserta lain d. Peserta yang menerima bola itu kembali melakukan proses (b) e. Demikian selanjutnya selama jangka waktu tertentu yang ditentukan oleh mentor.

  f. Peserta yang salah menyebutkan dapat dikenaan sanksi g. Simulasi ini dapat dilakukan beberapa kali dengan aturan sipemegang bola harus makin cepat menyebutkan identitas si pelempar bola

  h. Tujuan dari simulasi ini agar peserta dapat dengan cepat menghafal nama peserta lain dalam kelompoknya.

  TRAINING GAME

  I. TEAM BUILDING

  2. MENDARAT DI BULAN

  Anda adalah awak pesawat ruang angkasa yang melakukan misi ke planet bulan. Semua berjalan lancar sampai akan melakukan pendaratan di permukaan bulan. Tiba-tiba, pesawat pendarat anda rusak dan jatuh melenceng sejauh 20 mil dari titik pendaratan. Anda sendiri selamat dan tidak cedera, tapi pesawat pendarat anda rusak total. Kini Anda dihadapkan pada masalah : bagaimana bisa bergabung kembali dengan pesawat induk yang menanti di luar orbit bulan ?

  Hanya ada satu jalan: berjalan sejauh 20 mil ke titik pendaratan yang sudah direncanakan dan dari sana baru anda bisa menghubungi pesawat induk untuk mengirimkan pesawat penolong darurat. Lalu, anda periksa pesawat pendarat anda yang rusak tadi, siapa tahu masih ada sesuatu yang bisa anda bawa sebagai bekal dalam perjalanan. Ternyata, hanya ada 15 jenis barang yang masih utuh.

  Nah, tugas anda sekarang adalah memilih di antara ke 15 jenis barang tersebut : mana yang paling penting dan mesti anda bawa dan mana yang tidak? Caranya adalah dengan memberi nomor urut pada setiap jenis barang yang sekaligus menunjukkan prioritasnya. Artinya: jenis barang yang anda beri nomor urut 1 adalah jenis barang yang paling penting dan mutlak anda butuhkan, demikian seterusnya sampai jenis barang yang anda beri nomor urut 15 adalah jenis barang yang anda anggap paling tidak penting dan karena itu boleh saja anda tinggalkan dan buang. Tentu saja, anda harus punya alasan untuk menyatakan mana barang yang paling penting dan mana yang tidak. Jadi, hati-hatilah memilih, karena ini menyangkut soal mati-hidup anda sendiri. Dan di bumi banyak orang menantikan kepulangan anda dengan selamat.

  Baik, 15 jenis barang yang harus anda pilih itu adalah sbb : Keputusan

  Keputusan Sendiri

  Kelompok ___________ KOREK API (geretan) 1 kotak ___________ ___________ SARI MAKANAN KALENG 1 kaleng ___________ ___________ TALI NILON 35 meter ___________ ___________ KAIN PARASUT SUTRA 1 gulung ___________ ___________ ALAT PEMANAS PORTABLE 1 unit ___________ ___________ PISTOL COLT FN-35 mm 1 buah ___________ ___________ SUSU BUBUK KERING 1 kaleng ___________ ___________ TABUNG OKSIGEN 2 buah ___________ ___________ PETA KONSTELASI BULAN 1 set ___________ ___________ PERAHU PELAMPUNG KARET 1 bh ___________ ___________ KOMPAS MAGNETIK 1 buah ___________ ___________ AIR BERSIH 1 tabung (5 liter) ___________ ___________ PISTOL ISYARAT buah ___________

  Apakah nilai kelompok lebih baik dari nilai pribadi ?? Jika tidak berarti kerjasama kelompok lebih buruk dari kerja pribadi.

  1 Alat kehidupan (bernafas) utama & di bulan memang tak ada udara Peta Bulan

  5 Alat komunikasi utama Penilaian :

  7 Isinya memang tidak perlu, tapi kotaknya mungkin berguna Radio FM Solar

  10 Tak ada gunanya, tak ada udara di bulan Kotak P3K

  2 Alat kehidupan utama sesudah udara untuk metabolisme tubuh Pistol Isyarat

  14 Tak ada gunanya, bidang magnetis bulan berbeda dengan bumi Air Bersih

  9 Bisa digunakan untuk alat angkut barang yang lainnya Kompas Magnetik

  3 Pedoman arah utama, tak ada yang lain Perahu Karet

  12 Tak bisa diminum karena perlu air dan udara untuk melarutkannya Tabung oksigen

  Jenis Barang Jawaban Alasan Korek Api

  11 Barangkali letusannya bisa digunakan sebagai alat dorong tubuh Susu Bubuk

  13 Permukaan bulan pada sisi yang terang sudah bersuhu panas Pistol FN-45

  8 Bisa saja dimanfaatkan sebagai alat pembung-kus peralatan lainnya Alat Pemanas

  6 Dapat digunakan sebagai alat pembantu di daerah terjal Parasut Sutra

  4 Untuk penyambung hidup sementara waktu sampai jangka tertentu Tali Nilon

  Sari makanan

  15 Tidak ada gunanya, tidak ada udara (oksigen) di bulan

  • Cari selisih nilai antara jawaban Anda dan jawaban NASA untuk setiap jenis barang (ingat ! Selisih adalah positif). Lalu jumlahkan. Itulah nilai Anda.
  • Cari nilai pribadi dan nilai kelompok
  • Nilai : 0 – 20 = Sempurna, 21 – 30 = Bagus, 31 – 40 = Cukup, 41 – 50 = Kurang, 50 lebih = Jelek 

TRAINING GAME

I. TEAM BUILDING

  3. MENGGAMBAR BERANTAI

  Tujuan : melatih kerjasama dan usaha mengetahui pemikiran temannya Alat bantu : kertas 2 lembar dan pensil untuk semua peserta Ide simulasi : Setiap peserta memegang selembar kertas dan satu pensil. Peserta diminta memikirkan hendak menggambar apa dalam kertasnya. Lalu minta peserta mulai menggambarnya dalam waktu 15 detik. Sesudah 15 detik minta seluruh peserta menggeserkan kertasnya ke temannya yang ada di sebelah kanannya. Lalu setiap peserta diminta melanjutkan gambaran temannya tersebut. Proses pemutaran tersebut dilanjutkan hingga gambar kembali ke penggambar semula. Refleksikan apakah gambar masing-masing berkembang sesuai dengan rencana keinginan penggambarnya semula ?? Mungkin ada gambar yang sesuai rencana atau lebih bagus atau bahkan menjadi rusak / tidak jelas. Mainkan dua babak bahwa suatu kondisi ideal adalah setiap orang membayangkan apa tujuan gambar itu semula dan berusaha membuat gambar itu menjadi lebih baik (bukan malah jadi lebih jelek). Simpulkan mengenai pentingnya memahami perasaan/niat orang lain. Pembahasan : Selama proses menggambar, mentor mengamati perkembangan gambar-gambar supaya mentor dapat mengajukan pertanyaan- pertanyaan berikut ini kepada pemegang gambar yang tepat. Pertanyaan berikut didiskusikan dengan kelompok.

  1. Pada waktu menambah gambar orang lain apakah mengerti tujuan gambar yang belum lengkap itu ?

  2. Apakah yang ditambahkan tepat ? Apakah gambar tamba baik atau tambah jelek ? Kenapa demikian ?

  3. Bagaimana perasaan pemilik gambar kalau gambarnya diubah ? Kenapa demikian ?

  4. Bagaimana kalau gambar yang diterima sudah hampir lengkap ?

  5. Bagaimana bila gambar yang diterima baru saja mulai ?

  6. Apakah ada yang takut menambah ? Kenapa ?

  7. Apakah ada yang merasa sulit menambah gambar ?

  8. Apakah ada yang merasa mudah ? Kenapa ? Kesimpulan :

TRAINING GAME

I. TEAM BUILDING

  4. TRUST WALK

  Tujuan : memahami realita, Alat bantu : Tali raffia 40 cm dan kain penutup mata sejumlah ½ peserta Teknik simulasi :

  Peserta berbaris dilapangan - Peserta diundi menjadi dua kelompok : Satu kelompok - matanya ditutup, Satu kelompok tangannya diikat kebelakang Lalu minta seluruh peserta untuk melakukan suatu hal -

  (mis. Pindah tempat, mengambil tasnya masing-masing, memakai sepatu, dll) pekerjaan yang dilakukan ada yang hanya membutuhkan tangan saja, ada yang membutuhkan penglihatan saja dan ada yang membutuhkan keduanya. Disinilah peserta harus berinisiatif untuk saling membantu

  Refleksikan mengenai keadaan manusia yang ada yang “sempurna” dan ada yang “cacat” dan bagaimana tanggung jawab kita terhadap mereka serta refleksikan mengenai syukur kita kepada Allah akan nikmat-nikmat yang sangat banyak yang mungkin selama ini sering kita lalaikan.

  5. MENYUSUN KUBUS

  Peralatan yang dibutuhkan : Set Kubus Beragam Ukuran sejumlah

  kelompok peserta

  Teknik Permainan :

  1. Berkelompok beranggotakan empat orang

  2. Setiap kelompok mendapat sepuluh buah kubus (dengan sisi atasnya terbuka) beragam ukuran dijadikan satu (kubus yang kecil dimasukkan kedalam kubus yang lebih besar) yang diletakkan ditengah-tengah kelompok.

  3. Tugas perserta adalah mengambil seluruh kubus yang ada di tengah tersebut dengan aturan :

  1. Peserta yang belum memegang kubus, bebas mengambil kubus ukuran apapun

  2. Peserta yang sudah memegang kubus, hanya boleh mengambil kubus yang berukuran lebih kecil dari kubus yang dipegangnya

  3. Kubus yang diambil harus diurutkan dalam kelompoknya (kubus yang lebih kecil dimasukkan kedalam kubus yang lebih besar)

  4. Mengambil kubus harus berurutan dari yang paling kecil yang ada dalam kumpulan kubus tersebut. (baik mengambil atau mengembalikan)

  5. Kubus yang telah diambil dapat diletakkan kembali ke tengah (selama kubus yang ditengah masih berukuran lebih besar dari kubus yang akan diletakkan)

  4. Selama permainan tidak ada komunikasi. Orang yang mengambil kubus tidak perlu berurutan.

TRAINING GAME

I. TEAM BUILDING

  6. MENJUMLAH ACUNGAN JARI

  Teknis permainan :

  6. Peserta dibagi dalam kelompok-kelompok kecil (jumlah bebas)

  7. Peserta duduk melingkar saling membelakangi

  8. Tujuan permainan adalah agar peserta mengangkat jari sedemikian rupa agar jumlah jari yang diangkat dalam satu kelompok sesuai dengan angka yang disebut mentor. (Mentor menyebut angka dulu baru peserta mengangkat jarinya). Selama permainan peserta tutup mata dan tidak ada komunikasi.

  9. Catatan : Angka yang disebut mentor tidak boleh lebih dari jumlah jari seluruh anggota kelompok

  10. Babak I : Terdiri dari 3 kali penyebutan angka. Belum ada perencanaan

  11. Babak II : Peserta dipersilahkan merencanakan bagaimana cara agar jari yang diacungkan dalam satu kelompok sesuai dengan angka yang diinginkan. Setelah selesai mentor kembali menyebutkan angka.

  12. Selama permainan, mentor mencatat angka yang disebut dan angka yang diacungkan peserta

  13. Babak III : Untuk lebih menantang peserta buat aturan bahwa peserta tidak boleh mengacungkan jari dengan jumlah yang sama dalam dengan peserta lain yang ada di satu kelompok.

  14. Refleksikan

  7. PERMAINAN BOLA TANGAN Buat peserta menjadi dua kelompok.

  1. Setiap kelompok dikompetisikan dengan kelompok lain dalam permainan bola tangan

  2. Jelaskan aturan permainan : (3’)

  a. Permainan berlangsung selama 2 x 7 menit

  b. Tujuan permainan adalah memasukkan bola kedalam gawang c. Pemain menggunakan tangan bukan kaki untuk memasukkan bola kedalam gawang d. Pemain yang memegang bola tidak boleh bergerak melangkah, hanya boleh melemparkan bola saja e. Masing-masing tim memilih keepernya masing-masing

  f. Tim yang memasukkan bola paling banyak kegawang adalah yang menang g. Permainan selalu dimulai dari tengah lapangan (saat mulai permainan atau saat setelah goal)

  3. Laksanakan permainan : lihat waktu ! (Fasilitator ikut dalam permainan)

TRAINING GAME

I. TEAM BUILDING

  8. SCAVENGER HUNT

  8.A. GOALS

  1. To liven the group up

  2. To see how resourceful team members are

  8.B. TIME REQUIRED 10 – 15 minutes

  8.C. SIZE OF GROUP

  Unlimited, but there must be enough materials for all participant to scavenge

  8.D. MATERIAL REQUIRED

  A printed list of items for each group to find

  8.E. PROCEDURE 1. Divide the group teams of 5-7 people.

  2. Tell the participant that they are all going to be involved in a scavenger hunt. A prize will be awarded to winning team.

  3. Give the scavenger hunt list to the teams. Tell them that they are use their own resources to get all of the items.

  4. Stop the exercise when the first team collects all of the items required. The group then reassembles for the award presentation.

  8.F. DISCUSSION POINTS

  1. How close were the other teams to finishing ?

  2. How do you feel about the winning team ?

  3. Did any one person in your team appear to be more resourceful or cunning than anyone else ?

  4. Did anyone in your team take charge? Who? Why?

  8.G. SUGGESTED ITEMS FOR A SCAVENGER HUNT

  1. A paperclip

  6. A list of the team members

  2. A newspaper names (in full)

  3. A handful of dirt

  7. A bottle

  4. Number of entrances to the

  8. A rope building

  9. A nail

  5. Number of people working

  10. Ten number of paper on this floor

  

Note: The facilitator should tailor the list to suit each group and the

  surroundings. Harder-to-find items can also be included if time allows

TRAINING GAME

I. TEAM BUILDING

  9. TIED IN KNOTS

  9.A. GOALS

  1. To liven up the participants after lunch

  2. To get participants moving and laughing

  3. To increase team spirit through simple problem-solving

  9.B. TIME REQUIRED

  10-15 minutes

  9.C. SIZE OF GROUP

  Unlimited if time permits. Normally used for groups up to 24 in size

  9.D. MATERIAL REQUIRED

  None. Perhaps you should warn group members to wear comfortable clothes that they can move around in.

  9.E. PROCEDURE

  1. Ask the participant to stand and form a circle in the center of the training room

  2. With the participants standing in a tight circle, ask them all to raise their left hand in the air. Their right hand is now pointed to the center of the circle. When all participants have complied with these instructions tell to lower their left hand and grab someone else’s right hand. Once this contact is made they are not allowed to break it

  3. Tell the participants that they are to untangle themselves without breaking their grip on each other. When untangled, they should again form a circle. Tell them not to worry if some os the members are facing away from the center of the circle at the completion of the exercise.

  9.F. DISCUSSION POINTS

  1. Did anyone break contact with the person on either side ?

  2. Would it have been possible to complete the exercise faster? Why? Should we do it again?

  3. Did anyone undertake various roles within the group?

  9.G. VARIATION

  Ask if any of the participants would like wear a blindfold during the exercise. This will lead to other obvious points to cover in the debriefing

TRAINING GAME

I. TEAM BUILDING

10. PERMAINAN BOTOL

  Bahan yang diperlukan :

  • Spidol/ballpoint (sebanyak kelompok)
  • Beberapa utas tali (sebanyak peserta) panjang masing-masing 2 m
  • Botol kecil (sebanyak kelompok) – (mulut botol harus lebih besar sedikit dari spidol/ballpoint, supaya bisa memasukkan kedalamnya)

  Cara pelaksanaan :

  • Besar kelompok 8 orang
  • Waktu 25 menit
  • Intruksi aturan permainan : o Sebuah spidol/ballpoint yang diikat dengan delapan lembar tali kecil/benang, tiap-tiap ujung tali benang diikatkan ke pinggang peserta. Peserta ditutup matanya. Kepada mereka diinstruksikan untuk memasukkan ujung ballpoint/spidol kemulut botol o Pelaksanaan tanpa komunikasi dan peserta boleh menunjuk satu orang pemimpin.

  o Pemimpin tidak ditutup matanya tetapi tidak terlibat dalam permainan. Tugasnya hanya memberikan komando (PBB) kepada anggotanya sedemikian agar ballpoint/spidol masuk ke dalam botol. o Jika gagal, pemimpin dapat diganti. o Mentor memperhatikan bagaimana kerjasama itu terjalin

TRAINING GAME

I. TEAM BUILDING

11. GAME KAPITALIS

  Tujuan : Menggambarkan pengaplikasian nilai-nilai Islam dalam

  praktek kehidupan

  Peserta : dibagi menjadi 4 kelompok (ideal) Alat bantu : Gunting 6 buah dan Kertas 12 buah Peraturan :

  1. Setiap kelompok memiliki modal :

  a. Kelompok I (US – memiliki teknologi dengan sedikit SDA) : 2 buah gunting dan 4 lembar kertas b. Kelompok II (Japan – high technology, non SDA) 4 buah gunting tanpa kertas c. Kelompok III (Indonesia – no technology with a lot of SDA) 8 lembat kertas d. Kelompok IV (Africa – no technology and no SDA)

  2. Tugas setiap kelompok adalah membuat sebanyak mungkin lingkaran berdiameter 8 cm dari kertas-kertas yang tersedia

  3. Antar kelompok boleh bernegosiasi untuk memperoleh bahan- bahan yang dibutuhkan

  4. Waktu permainan 20 menit Refleksi :  Permainan dilakukan 2 kali.

   Babak pertama kepada peserta hanya dimotivasi untuk menang saja.  Babak kedua kepada peserta dimotivasi untuk menerapkan nilai-nilai Islami  Refleksikan nilai-nilai Islami apa saja yang ditunjukkan peserta pada babak tersebut. Koreksi kekurangan atau berlebih- lebihannya.

TRAINING GAME

I. TEAM BUILDING

12. BUJUR SANGKAR BERANTAKAN

  Tujuan :

  1. Peserta menyadari bahwa pengetahuan mereka tentang bagaimana bekerjasama tidak serta merta selalu muncul ketika dalam suasana orang bekerja sama

  2. Peserta memahami prinsip-prinsip kerja sama dan bagaimana menerapkannya

  Pokok Bahasan :

  1. Prinsip-prinsip kerja sama

  2. Saling percaya, komunikasi dan akibatnya

  3. Kerjasama dan hubungan organisasi

  Waktu : (bisa sampai 60 menit) Peralatan :

  1. 1 set peralatan “bujur sangkar berantakan” untuk satu kelompok.

  Masing-masing kelompok beranggotakan 5 orang

  2. Spidol, kertas

  Proses :

  1. Peserta dibagi dalam kelompok-kelompok masing-masing kelompok beranggotakan 5 orang.

  2. Mentor menjelaskan aturan permainan :

  • setiap kelompok akan menerima 5 sampul tertutup, masing- masing sampul untuk satu orang dan tidak boleh dibuka sebelum ada tanda dari mentor masing-masing amplop berisi potongan-potongan berbagai
  • bentuk
  • tugas masing-masing kelompok adalah adalah menyusun 5 buah bujur sangkar sama besar yang masing-masing bujur sangkar dihasilkan oleh masing-masing anggota
  • persyaratan selama kegiatan : tidak diperkenankan berbicara, memberi kode apapun. Tidak boleh meminta atau mengambil bagian orang lain, boleh memberi dan yang diberi dilarang menolak.

  3. Setelah peraturan dibacakan, mentor membagikan pada masing- masing kelompok dan permainanpun dimulai. Pada saat permainan dilakukan, mentor hendaknya mengamati tindak laku masing-masing. Apakah terjadi pelanggaran dan dan tingkah laku khas lainnya

  4. Setelah ada dua kelompok yang selesai atau 3 kelompok, permainan bisa dihentikan dan dilakukan pengungkapan apa yang mereka alami dan rasakan. Dari apa yang mereka alami ini selanjutnya didiskusikan mengapa bisa terjadi, apa penyebabnya? bagaimana seharusnya ? dan apakah yang dihubungkan dengan kegiatan-kegiatan di luar atau yang sesungguhnya ? a a j b i a g f h c f a

  1 Set untuk setiap kelompok : Sampul A berisi potongan i, h, e d Sampul B berisi potongan a,a,a,c Sampul C berisi potongan a,j Sampul D berisi potongan d, f Sampul E berisi potongan g,b,f,e e e

TRAINING GAME

III. KRITIS

1. UNTUNG ATAU RUGI ?

  

Sasaran : Membangkitkan keberanian dan kebiasaan peserta dalam

  mengungkapkan ide

  Proses :

  1. Penjelasan singkat tentang tujuan dan materi pokok kegiatan ini

  2. Ceritakan atau bacakan kasus “Jual Beli Kambing” dan minta peserta memikirkan jawaban permasalahannya. Beri kesempatan 2 – 3 menit untuk melakukan perhitungan

  3. Tanyakan secara berurut kepada seluruh peserta apa saja jawaban mereka: untung atau rugi? Jika untung berapa dan jika rugi berapa? Atau impas (tidak untung dan tidak rugi?) Catat jawaban peserta di papan tulis dengan sekaligus mengelompokkan jumlah jawaban yang sama, kemudian minta peserta yang jawabannya sama untuk mengelompok menjadi satu

  4. Minta tiap kelompok mengambil tempat saling terpisah dan kemudian tanyakan kepada setiap kelompok ini: mengapa jawaban mereka demikian? Beri kesem-patan 2 – 3 menit bagi setiap kelompok untuk mengemukakan alasannya.

  5. Ajak seluruh kelompok saling berdiskusi: mana jawaban dan alasan yang paling mungkin dan benar? Biarkan mereka saling berdebat terbuka selama 5 – 8 menit (atau hingga setiap peserta telah berbicara dan bersemangat dalam berbicara itu), lalu hentikan dan tegaskan bahwa yang penting bukan jawaban mana yang benar atau yang salah dari semua jawaban tersebut karena bagaimanapun juga setiap kelompok punya alasannya sendiri-sendiri. Kemudian, langsung jelaskan bagaimana mereka memiliki potensi untuk mengemukakan ide dan potensi ini harus mereka kembangkan di ROHANI ini.

  6. Jika peserta hanya memiliki satu pendapat, maka ajak berdebat dengan mentor.

UNTUNG ATAU RUGI?

  Pak Iqbal membeli seekor kambing seharga  500. Tapi kambing ini rewel sekali. Pak Iqbal jengkel, lalu dijualnya dengan harga  1.000. Lewat pasar hewan, dia tertarik lagi pada seekor domba yang gemuk dan gagah. Pak Iqbal membelinya dan harganya ternyata  1.500. Tapi hanya sehari domba itu sudah bikin gara-gara masuk ke kebun tetangga. Pak Iqbal jengkel dan menjual domba itu seharga  2.000. Sambil pulang ke rumah, motor Pak Iqbal menabrak kambing Pak Bawono. Pak Bawono minta ganti rugi karena kambingnya cacat. Pak Iqbal bersedia bayar ganti rugi tersebut tetapi kambing itu jadi miliknya. Lalu disepakati ganti

  • – rugi  2.500. Pak Iqbal pun pulang membawa kambing cacad. Tiba di rumah, Pak Iqbal melampiaskan dongkolnya dengan menyembelih kambing itu, lalu dijualnya kambingnya ke pasar dan semuanya laku dengan harga  3.000.

TRAINING GAME

III. KRITIS

2. HIKAYAT SUNGAI BUAYA

  Kepada peserta dibacakan kisah berikut ini : Terdapat seorang wanita yang bernama Zaitun yang memiliki calon suami bernama Buyung. Tetapi tempat tinggal keduanya terpisahkan oleh sungai lebar yang penuh dengan buaya.

  Biasanya Zaitun menerima surat secara rutin dari Buyung. Tetapi setelah sekian lama, Zaitun tidak juga menerima surat dari Buyung. Zaitun khawatir bahwa Buyung tertimpa musibah sehingga selama ini tidak sempat mengiriminya surat. Maka Zaitun memutuskan untuk mengunjungi Buyung.

  Di pinggir sungai, Zaitun kebingungan bagaimana cara menyeberangi sungai yang penuh dengan buaya ini. Sebenarnya Zaitun memiliki kenalan bernama Sanip yang memiliki perahu. Tetapi ketika Zaitun meminta Sanip untuk meminjaminya perahu ,

  “TIDAK, urus sendiri saja persoalanmu, jangan merepotkan orang lain!” jawab Sanip. Akhirnya Zaitun bertemu dengan tukang perahu. Zaitun meminta kepada tukang perahu untuk mengantarnya menyeberangi sungai.

  Tukang perahu memberi syarat bahwa ia mau mengantarkan Zaitun ke seberang sungai asalkan ia mau berzina dengannya. Mulanya Zaitun menolak dan tukang perahu itu tidak memaksanya. Tetapi setelah sekian lama, kebimbangan hatinya akan keadaan Buyung kian meningkat. Dan akhirnya ia mengabulkan permintaan tukang perahu itu. “Inikan demi Buyung juga …” pikir Zaitun.

  Setelah itu akhirnya Zaitun disebrangkan ke pinggir sungai. Setelah itu Zaitun bergegas ke rumah Buyung. Ternyata Buyung dalam keadaan sehat dan dia terkejut dengan kehadiran Zaitun.

  “Mengapa engkau kemari ? Dan bagaimana engkau menyeberangi sungai itu?”, tanya Buyung. Zaitunpun menceritakan kisah yang dialaminya. Mendengar penuturan Zaitun, marahlah Buyung kepadanya “Kau … kau … melakukan perbuatan hina itu …. ???? PERGI !! Aku tidak mau melihatmu lagi !!!” Zaitun pun pergi dengan menangis.

  mengeluarkan kekesalan hatinya terhadap Buyung yang telah mengusirnya.

  Karena iba, Rambo menawarkan diri untuk membalas kekesalan hati Zaitun. Rambo pun mendatangi Buyung dan memukulinya. Dikejauhan Zaitun bersorak kegirangan melihat orang yang melukai hatinya telah dihabisi.

  Minta kepada peserta untuk mengurut siapakah yang paling bersalah dalam kisah itu.

  1. Zaitun : ___

  2. Buyung : ___

  3. Sanip : ___

  4. Tukang perahu : ___

  5. Rambo : ___ Setelah peserta mengurutkannya berdasarkan pendapat pribadi, minta peserta untuk berdebat dengan peserta lain yang memiliki pendapat berbeda. Kesimpulan yang ditarik sama dengan kesimpulan pada simulasi “Untung atau Rugi”

  3. YANG TADI

  Permainan individu Peralatan : Spidol dan papan tulis Teknis permainan :

  2. Gambarkan pada papan tulis kotak-kotak seperti papan catur (dengan jumlah kotak yang disesuaikan dengan jumlah peserta. Kotak tidak perlu dibuat hitam putih)

  3. Peserta bermain dengan menggambarkan suatu simbol pada suatu kotak (yang menanda-kan bahwa kotak tersebut diisi olehnya)

  4. Peserta mulai bermain dari sisi kotak yang terluar (bebas dari atas, bawah, kiri atau kanan)

  5. Peserta bergiliran berpindah kotak (istilahnya : jalan) ke kotak yang terdekat. Boleh bergerak horizontal, vertical atau diagonal yang penting hanya satu kotak. Kotak yang ditinggalkan diberi arsir (menandakan kotak itu sudah pernah ditempati oleh seorang peserta).

  6. Kotak yang sudah diarsir tidak boleh ditempati lagi oleh peserta

  7. Peserta bergiliran berjalan sesuai urutannya

  8. Peserta yang tidak dapat lagi berjalan (sekeliling kotak yang ditempati-nya telah diarsir semua) berarti kalah

  9. Tujuan permainan ini adalah peserta harus berjuang, mengatur strategi sedemikian rupa sehingga dia dapat terus berjalan hingga akhir permainan.

  10. Pemenang adalah peserta yang bisa terus berjalan hingga akhir

TRAINING GAME

III. KRITIS

4. LUTT & MIPP

  4. Minta peserta menyimpulkan hasil ungkapan dan analisa tersebut LUTT-MIPP

  Untuk menjawab, anda masing-masing akan memperoleh sejumlah

  perjalanan itu anda lakukan ?

  Ketahuilah, ukuran panjang yang berlaku saat itu bukan lagi meter tapi LUTT dan MIPP. Ukuran waktu adalah DAR, WOR dan MIR. Saat itu, anda sedang berkendaraan dari kota A ke kota D melalui kota B dan C. Tugas kelompok anda sekarang adalah mencari jawaban: berapa WOR

  Bayangkanlah sekarang kita hidup di suatu masa 1000 tahun yang akan datang. Pada waktu itu, hampir semua sudah berubah, termasuk ukuran waktu dan jarak.

  3. Setelah semua kelompok mengungkapkan proses pekerjaan mereka, ajak mereka melakukan diskusi analisa terhadap semua fakta kejadian tersebut :

  Peralatan : Kartu-kartu LUTT & MIPP Proses :

  2. Minta setiap kelompok mengungkapkan apa yang sudah mereka kerjakan tadi dan apa saja yang telah terjadi dalam kelompok mereka ?

  1. Setelah semua kelompok selesai atau setelah batas waktu sekitar 15 – 20 menit habis (meskipun masih ada kelompok yang belum selesai), minta semua kelompok kembali dalam formasi mentoring semula.

  4. Minta semua kelompok segera bekerja & amati perilaku mereka untuk keperluan analisa nanti

  3. Bacakan soal yang menjelaskan apa masalah yang harus dipecahkan oleh setiap kelompok dan bagaimana cara melakukannya. Jawab pertanyaan seperlunya jika memang ada peserta yang bertanya sampai anda yakin mereka semua memang sudah mengerti aturan main percobaan ini.

  2. Bagikan satu set kartu LUTT – MIPP (26 kartu per-set) kepada setiap kelompok dengan cara seperti orang membagi kartu dalam permainan kartu, sampai semua kartu terbagi merata kepada setiap peserta dalam kelompoknya masing-masing (jumlah kartu tidak mesti sama pada setiap orang dalam kelompoknya).

  1. Bagi seluruh peserta dalam kelompok-kelompok kecil, masing-masing 7 – 10 orang. Minta setiap kelompok mengambil tempat terpisah dan tidak saling mengganggu dengan formasi duduk melingkar

  • mengapa itu terjadi ?
  • apa saja yang ternyata mengganggu atau sebaliknya menunjang suatu proses pengambilan keputusan ?

  • Berapa jarak A – B - Berapa jarak B - C -
  • Jarak A – B = 4 Lutt - Jarak B – C = 8 Lutt -

  A ke B ?

  3. Setelah semua kartu ditulisi, kocok setiap set sehingga antara kartu pertanyaan dan jawaban tidak saling bertumpuk

  Wor

  Mir adalah ukuran waktu

  1 Dar = 10 Wor

  Jarak C – D = 10 Lutt

  C ke D ?

  Berapa C – D

  2. Pada setiap lembar kartu, tulis informasi ini :

  1. Buat potongan-potongan karton menjadi kartu-kartu ukuran domino sebanyak 3 atau 4 set (1 set = 26 kartu)

  KARTU-KARTU INFORMASI LUTT-MIPP

  • Berapa itu 1 Lutt ?
  • Apakah Mipp itu ?

  • 1 Lutt = 10 Mipp - Mipp adalah ukuran jarak
  • Berapa Mipp setiap 1 Mil ?
  • 1 Mil = 2 Mipp -
  • Berapa itu 1 Dar ?
  • Berapa itu 1 Wor ?

  • 1 Wor = 5 Mir -
  • Apa itu Mir ?

  • Berapa Mir tiap 1 Jam ?
  • Berapa kecepatan tempuh dari
  • 1 Jam = 2 Mir - Jarak A – B ditempuh 24 Lutt/Wor
  • Jarak B – C ditempuh 30 Lutt/
  • Berapa kecepatan tempuh dari B ke C ?
  • Berapa kecepatan tempuh dari
  • Jarak C – D ditempuh 30 Lutt/Wor

  4. Kartu-kartu ini dibagikan secara acak kepada setiap orang dalam setiap kelompok KUNCI JAWABAN (hanya untuk anda sebagai mentor) : Hanya ada 6 kartu dari 26 kartu tersebut yang berisi informasi relevan dan dibutuhkan, yakni kartu-kartu jawaban 3 pertama dan 3 terakhir. Jadi, perhatikan, apakah peserta mampu menseleksi informasi tersebut secara efisien dan efektif ?

TRAINING GAME

III. KRITIS

5. X-Y GAME

  Proses :

  1. Bagi peserta dalam 4 kelompok dan minta mereka mengambil tempat saling terpisah dan tidak saling mengganggu (setiap kelompok melingkar)

  2. Bagikan sepasang kartu (X & Y) ukuran kartu pos kepada setiap kelompok

  3. Jelaskan aturan permainan X-Y Game (dibawah) kepada peserta.

  Perhitungan nilai menang-kalah ditulis dipapan sehingga dapat dilihat oleh semua kelompok selama kegiatan berlangsung

  4. Lakukan kegiatannya dengan variasi : pada babak 5 buka kesempatan pada semua kelompok untuk

  • berunding, jika mereka mau. Kelompok yang tidak mau, biarkan saja. demikian juga pada babak-9
  • tapi jika ada kelompok yang ingin berunding di antara kedua
  • babak ini, beri kesempatan 2-3 menit saja. babak selebihnya berlangsung seperti biasa
  • selama kegiatan berlangsung, catat hasil tiap kelompok di papan
  • dan umumkan kepada semua kelompok untuk lebih memacu persaingan

  5. Setelah semua babak selesai, umumkan hasil terakhir semua kelompok, kemudian tanyakan :

  • mengapa menang/kalah ? bagaimana proses yang terjadi dalam kelompok sehingga mereka
  • menang/kalah ? bagaimana proses yang terjadi antar satu kelompok dengan
  • kelompok lainnya sehingga mereka menang/kalah ?

  6. Diskusikan dan analisa semua jawaban yang ada ke arah kesimpulan : sebab/akibat suatu persaingan

  • hakekat/makna suatu persaingan
  • kenyataan dalam masyarakat kita (pertentangan kepentingan, kese-tiakawanan dan pengkhianatan social, dsb.)

  Kesimpulan : Bagaimana seharusnya kita memperhatikan semua pihak!

  XY - GAME

  Anda sekarang bergabung dalam satu kelompok untuk melakukan suatu kegiatan di mana kelompok anda ini diminta untuk menjadi

  

pemenang! Camkan itu baik-baik : kelompok anda harus menang

sebanyak mungkin!!

  2. Anda diminta untuk berunding dengan semua anggota kelompok untuk memutuskan : kartu mana yang akan anda pasang pada setiap babak? Seluruh kegiatan akan berlangsung 10 babak dan setiap babak akan diberi tanda oleh mentor. Tapi, jangan sia-siakan kesempatan dan usahakan raih kemenangan sejak babak I.

  2 Kelompok memasang KARTU-X

  V 4 kelompok semua memasang KARTU-Y Masing-masing kelompok MENANG

  Masing-masing kelompok KALAH Rp. 1.000,00

  3 Kelompok memasang KARTU-Y

  Rp. 3.000,00

  Kelompok ini MENANG

  1 Kelompok memasang KARTU-X

  IV

  Rp. 2.000,00

  Kelompok ini KALAH

  2 Kelompok memasang KARTU-Y

  Masing-masing kelompok MENANG Rp. 2.000,00

  III

  3. Pada setiap babak, begitu mentor mengatakan: “Mulai!” kelompok anda sudah harus memutuskan akan memasang kartu yang mana dan segera angkat kartu tersebut. Demikian seterusnya sampai kegiatan seluruh babak selesai.

  Rp. 3.000,00

  Kelompok ini MENANG

  1 Kelompok memasang KARTU-Y

  Masing-masing kelompok KALAH Rp. 1.000,00

  3 Kelompok memasang KARTU-X

  II

  Masing-masing kelompok KALAH Rp. 1.000,00

  Untuk setiap babak, jika terjadi : I 4 kelompok semua memasang KARTU-X

  Sekali lagi, tugas kelompok anda : menang sebanyak mungkin !! DAFTAR PERHITUNGAN NILAI MENANG-KALAH

  5. Sebagai pedoman perhitungan menang atau kalahnya kelompok anda, perhatikan daftar berikut.