Pembuatan Aplikasi “Smart-Q (Smart Qur’an Quiz)” Berbasis Mobile Awal 1

PEMBUATAN APLIKASI “SMART-Q (SMART QUR’AN QUIZ)”
BERBASIS MOBILE

Tugas Akhir
Untuk memenuhi sebagian persyaratan
Mencapai derajat Diploma III
Program Studi Diploma III Teknik Informatika

diajukan oleh
Kholida Nurul Azizah
M3113087

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFOMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2016

HALAMAN PERSETUJUAN

ii


HALAMAN PENGESAHAN

iii

KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur penulis panjatkan hanya kepada Alllah yang telah
melimpahkan segala kemudahan sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas
Akhir dengan judul Pembuatan Aplikasi Smart-Q (Smart Qur’an Quiz) Berbasis
Mobile. Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam
memperoleh gelar Amd.) pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret.
Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini
penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak.
Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada:
1. Prof.Ir.Ari Handono Ramelan, M.Sc,(Hons)., Ph.D. selaku Pimpinan
Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada
penulis untuk belajar.
2. Bapak Abdul Aziz, S.Kom., M.Cs. selaku Ketua Program Studi Diploma
III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin

kepada penulis untuk belajar.
3. Bapak Agus Purbayu, S.Si., M.Kom selaku dosen pembimbing yang telah
dengan penuh kesabaran dan ketulusan memberikan ilmu dan bimbingan
terbaik kepada penulis.
4. Para Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas
Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa laporan Tugas Akhir ini masih jauh
dari sempurna. Untuk itu, semua jenis saran, kritik dan masukan yang bersifat
membangun sangat penulis harapkan. Akhir kata, semoga tulisan ini dapat
memberikan manfaat dan memberikan wawasan tambahan bagi para pembaca dan
khususnya bagi penulis sendiri.
Surakarta, 15 Juni 2016
Kholida Nurul Azizah

iv

PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwan dalam Laporan Tugas Akhir ini tidak
terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan atau
amd suatu Perguruan Tinggi dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat

karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan orang lain, kecuali yang
secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam Daftar Pustaka

Surakarta, 15 Juni 2016

Kholida Nurul Azizah

v

HALAMAN MOTTO

“Barangsiapa yang menghendaki kehidupan dunia dan perhiasannya,
niscaya Kami berikan kepada mereka balasan pekerjaan mereka di dunia dengan
sempurna dan mereka di dunia itu tidak akan dirugikan. Itulah orang-orang yang
tidak memperoleh di akhirat, kecuali neraka dan lenyaplah di akhirat itu apa yang
telah mereka usahakan di dunia dan sia-sialah apa yang telah mereka kerjakan.”
(QS. Hud [11] : 15-16)
“Dan barangsiapa yang menghendaki kehidupan akhirat dan berusaha ke
arah itu dengan sungguh-sungguh sedang ia adalah mu’min, maka mereka itu
adalah orang-orang yang usahanya dibalasi dengan baik.”

(QS. Al Israa’: 19)
“… Jika kamu menolong (agama) Allah, niscaya Dia akan menolongmu dan
meneguhkan kedudukanm”
(QS. Muhammad : 7)

vi

HALAMAN PERSEMBAHAN
Sebuah karya persembahan ini kupersembahkan untuk :
1. Kedua orang tua dan saudara-saudaraku tercinta yang selalu mendukung
dan mendoakanku.
2. Dosen dan Staff Pengajar Program D3 Teknik Informatika UNS, terima
kasih selalu mendukung, membimbing dan memberikan ilmu yang
berguna.
3. Teman-teman Grup Criwis, D3 Teknik Informatika TI B angkatan 2013,
Media Fighter 2015, Biro AAI Mipa 2016, Emailkomp 2015, Kr.Krida
Manggala,

Keluarga SKI 2015, yang selalu memberi motivasi dan


dukungan khusus yang luar biasa.
4. Seluruh pembaca yang budiman.

vii

DAFTAR ISI
HALAMAN PERSETUJUAN............................................................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN............................................................................................ iii
KATA PENGANTAR ....................................................................................................... iv
PERNYATAAN ................................................................................................................. v
HALAMAN MOTTO ........................................................................................................ vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ....................................................................................... vii
DAFTAR ISI.................................................................................................................... viii
DAFTAR TABEL.............................................................................................................. xi
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................................ xii
INTISARI ........................................................................................................................ xiii
ABSTRAK ....................................................................................................................... xiv
BAB I .................................................................................................................................. 1
PENDAHULUAN .............................................................................................................. 1
1.1.


Latar Belakang .................................................................................................... 1

1.3.

Batasan Masalah Penelitian ................................................................................ 2

1.4.

Tujuan Penelitian ................................................................................................ 2

1.5.

Manfaat Penelitian .............................................................................................. 2

1.6.

Metodologi Penelitian ......................................................................................... 3

BAB II................................................................................................................................. 5

TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI ........................................................ 5
2.1.

TINJAUAN PUSTAKA ..................................................................................... 5

2.2.

LANDASAN TEORI .......................................................................................... 5

2.2.1

Al Qur’an ........................................................................................................ 5

2.2.2

Aplikasi ........................................................................................................... 5

2.2.3

Game ............................................................................................................... 5


2.2.4

Android ........................................................................................................... 8

2.2.5

Android SDK (Software Development Kit) .................................................... 8

2.2.6

Bahasa Pemrograman Java.............................................................................. 9

2.2.7

Basis Data ..................................................................................................... 10

2.2.8

Entity Relationship Diagram (ERD) ............................................................. 10


2.2.9

SqLite ............................................................................................................ 11

2.2.10

Flowchart ...................................................................................................... 12

viii

2.2.11

Unfied Modelling Language (UML) ............................................................. 13

BAB III ............................................................................................................................. 15
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ................................................................ 15
3.1.

Konsep Dasar Proyek Pengembangan .............................................................. 15


3.1.1.

Konsep Dasar ............................................................................................ 15

3.1.2.

Proposal..................................................................................................... 15

3.1.3.

Target Pengguna ...................................................................................... 15

3.1.4.

Dukungan Platform, Teknologi dan Multiplayer ...................................... 15

3.2.

Manajemen Proyek Pengembangan .................................................................. 16


3.2.1.

Kebutuhan dan Peran / Tugas Tim Pengembang ...................................... 16

3.2.2.

Perencanaan Jadwal .................................................................................. 16

3.2.3.

Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam Pengembangan16

3.2.4.

Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam Implementasi.. 17

3.3.

Perancangan Dasar ............................................................................................ 17

3.3.1.

Narasi dan Storyboard .............................................................................. 17

3.3.2.

Quizplay .................................................................................................... 19

3.3.3.

Playability ................................................................................................. 19

3.3.4.

Genre......................................................................................................... 19

3.4.

Aset dan Seni Game .......................................................................................... 19

3.4.1.

Konsep Seni .............................................................................................. 19

3.4.2.

Karakter..................................................................................................... 20

3.4.3.

Lingkungan ............................................................................................... 20

3.4.4.

Daftar Misi, Desain Level, Penempatan dan Pertemuan ........................... 20

3.4.5.

Musik dan Suara........................................................................................ 20

3.4.6.

Antar Muka ............................................................................................... 20

3.5.

Spesifikasi Kebutuhan Fungsional (SRS Functional) ....................................... 28

BAB IV ............................................................................................................................. 39
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ............................................................................ 39
4.1.

Implementasi Asset dan Seni ............................................................................ 39

4.1.1.

Implementasi Konsep Seni........................................................................ 39

4.1.2.

Implementasi Karakter .............................................................................. 39

4.1.3.

Implementasi Lingkungan......................................................................... 39

4.1.4.

Implementasi Daftar Misi, Desain Level, Penempatan dan Pertemuan .... 40

4.1.5.

Implementasi Antar Muka ........................................................................ 41

ix

4.2.

Pengujian........................................................................................................... 56

4.3.

Perilisan............................................................................................................. 64

BAB V .............................................................................................................................. 65
KESIMPULAN DAN SARAN......................................................................................... 65
5.1.

Kesimpulan ....................................................................................................... 65

5.2.

Saran ................................................................................................................. 65

x

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Use Case Diagram (Dharwiyanti, 2003) .......................................................... 13
Tabel 2. 2 Class DIagram (Dharwiyanti, 2003) ................................................................ 14
Tabel 3. 1 Perencanaan Jadwal......................................................................................... 16
Tabel 3. 2 Usecase Text Melihat Daftar User .................................................................. 30
Tabel 3. 3 Usecase Text Menambah Daftar User ............................................................. 30
Tabel 3. 4 Usecase Text Melakukan Login ...................................................................... 31
Tabel 3. 5 Usecase Text Melihat Kategori ...................................................................... 32
Tabel 3. 6 Usecase Text Melihat Daftar Pilihan Surat ..................................................... 32
Tabel 3. 7 Usecase Text Melihat Daftar Pilihan juz........................................................ 32
Tabel 3. 8 Usecase Text Memilih Pilihan Surat .............................................................. 33
Tabel 3. 9 Usecase Text Membuat Pilihan Juz ............................................................... 33
Tabel 3. 10 Usecase Text Memilih Jawaban Pertanyan Kategori Surat .......................... 34
Tabel 3. 11 Usecase Text Memilih Jawaban Pertanyaan Kategori Juz ............................ 35
Tabel 3. 12 Usecase Text Melihat About ........................................................................ 36
Tabel 3. 13 Usecase Text Melihat Help .......................................................................... 36
Tabel 3. 14 Usecase Text Melihat Score ......................................................................... 36
Tabel 3. 15 Usecase Text Melihat History Score ............................................................. 37
Tabel 3. 16 Usecase Text Melihat HighScore ................................................................. 37
Tabel 4. 1 Pengujian Device ............................................................................................ 56
Tabel 4. 2 Pengujian Fungsional Aplikasi........................................................................ 57

xi

DAFTAR GAMBAR
Gambar 4. 1 Implementasi Lingkungan .......................................................................... 40
Gambar 4. 2 Implementasi Daftar Misi, Desain Level, Penempatan dan Pertemuan...... 40
Gambar 4. 3 Implementasi Splash Screen ....................................................................... 41
Gambar 4. 4 Script Splash Screen ................................................................................... 42
Gambar 4. 5 Implementasi Main Menu Screen ............................................................... 43
Gambar 4. 6 Script Link Button ...................................................................................... 43
Gambar 4. 7 Implementasi Help Screen .......................................................................... 44
Gambar 4. 8 Script Link Home pada About Screen ........................................................ 44
Gambar 4. 9 Implementasi About Screen ........................................................................ 45
Gambar 4. 10 Script Link Home pada About Screen ...................................................... 45
Gambar 4. 11 Implementasi User Login Screen.............................................................. 46
Gambar 4. 12 Script Link User Icon pada User Login Screen berupa GridView ........... 47
Gambar 4. 13 Implementasi Screen Pilihan Kategori ..................................................... 48
Gambar 4. 14 Script Link Button Pilihan Kategori ......................................................... 48
Gambar 4. 15 Implementasi Screen Pilihan Surat ........................................................... 49
Gambar 4. 16 Script Link Listview Pilihan Surat ........................................................... 49
Gambar 4. 17 Implementasi Screen Pilihan Juz .............................................................. 50
Gambar 4. 18 Script Link Listview Pilihan Juz .............................................................. 50
Gambar 4. 19 Implementasi Screen Soal ........................................................................ 51
Gambar 4. 20 Script Menampilkan Soal ......................................................................... 52
Gambar 4. 21 Implementasi Screen Hasil ....................................................................... 53
Gambar 4. 22 Implementasi Score Screen ...................................................................... 54
Gambar 4. 23 Implementasi HighScore Screen............................................................... 55
Gambar 4. 24 Implementasi HistoryScore Screen........................................................... 56
Gambar 4. 25 Kuesioner Pertanyaan 1 ............................................................................ 61
Gambar 4. 26 Kuesioner Pertanyaan 2 ............................................................................ 62
Gambar 4. 27 Kuesioner Pertanyaan 3 ............................................................................ 62
Gambar 4. 28 Kuesioner Pertanyaan 4 ............................................................................ 63
Gambar 4. 29 Kuesioner Pertanyaan 5 ............................................................................ 64

xii

INTISARI
Kholida Nurul Azizah, 2016. PEMBUATAN APLIKASI “SMART-Q

(SMART QUR’AN QUIZ)” BERBASIS MOBILE. Program Diploma III Ilmu
Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas
Maret Surakarta.
Membaca, memahami dan menghafal Al-Qur’an adalah aktivitas yang
hampir dilaksanakan oleh seluruh muslim di dunia. Namun tidak dapat dipungkiri
bahwa setiap muslim didunia memiliki kesibukan masing-masing. Bagi para
muslim yang menghafal Al-Qur’an terkadang tidak sempat atau tidak setiap waktu
dapat meminta tolong kepada yang lain untuk tes ayat-ayat yang telah mereka
hafalkan. Berdasarkan permasalahan tersebut “Smart-Q” atau Smart

Qur’an

Digital merupakan sebuah aplikasi yang ingin ditawarkan kepada para penghafal

Al-Qur’an. Sebuah aplikasi dengan kemampuan memberikan pertanyaan berupa
sebuah ayat Al-Qur’an kemudian dilanjutkan oleh penghafal Al-Qur’an dan di cek
benar atau tidaknya ayat yang dilanjutkan.
Pembuatan aplikasi ini penelitian ini antara lain studi pustaka dengan
mengumpulkan informasi dari buku atau ebook atau jurnal, melakukan observasi
untuk mengetahui kondisi perkembangan teknologi sekarang. Kuisioner diawal
pembuatan aplikasi untuk pengumpulan beberapa data yang diperlukan dalam
proses pembuatan aplikasi ini dan kuisioner setelah pembuatan aplikasi sebagai
evaluasi dan upaya pengembangan aplikasi.
Pembuatan aplikasi Smart-Q (Smart Qur’an Quiz) berbasis mobile ini
diharapkan dapat membantu para muslimin dalam menghafal Al Qur’an, dimana
saja dan kapan saja karena aplikasi dapat diinstall di smartphone.

Kata Kunci : Aplikasi, Quiz, Tes, Menghafal, Al Qur’an, Android

xiii

ABSTRAK

Kholida Nurul Azizah, 2016. BASED ON MOBILE MAKING OF
APPLICATION

“SMART-Q (SMART QUR’AN QUIZ)”. Diploma

III

Informatic or engineering Program, Mathematics and Science Faculty. Sebelas
Maret University.
Reading, understanding and memorizing Al-Qur’an is an activity that is
doing by muslim all over the world. But it can be denied, that every muslim has

their own business. Sometimes, they ask other to examine their Qur’an memorize.
Based on that condition, Smart-Q solves this problem. Smart-Q an application
that offering an easy way to memorize Al-Qur’an by giving a question of an ayat

that will be continued by user and in the and the application will show the user’s
poin.
The making of this application is by research observation and questioner.
Questioner is given after making this application to evaluating and developing
application.
This Based On Mobile Making Of Application “Smart-Q (Smart Qur’an
Quiz) is to make easy all muslim to memorize Qur’an everytime and everywhere
by installing on their smartphone

Kata Kunci : Application, Quiz, Exam, Memorizing, Al Qur’an, Android

xiv