PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI RUANG DIMENSI TIGA UNTUK SISWA KELAS X SMA BILINGUAL Ferrina Dwi Kurniasari

1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI RUANG DIMENSI TIGA
UNTUK SISWA KELAS X SMA BILINGUAL
Ferrina Dwi Kurniasari*), Dr. Abdul Qohar, M. T**)
Universitas Negeri Malang
Email: ferrinad@yahoo.com
qohar@yahoo.com
Abstrak: Pada materi ruang dimensi tiga, siswa diharapkan mempunyai
kemampuan abstraksi ruang atau kemampuan membayangkan gambar keruangan.
Salah satu media pembelajaran yang digunakan sebagai alternatif mengatasi
kesulitan siswa dalam abstraksi ruang adalah media pembelajaran berbantuan
komputer. Pengembangan ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran
berbantuan komputer pada materi ruang dimensi tiga yang valid dan efektif.
Media pembelajaran yang dikembangkan merupakan program yang dikemas
dalam bentuk CD (compact disc) sehingga bisa digunakan sebagai pembelajaran
mandiri dan kelompok baik di sekolah maupun diluar sekolah. Model
pengembangan yang digunakan mengadaptasi dari model pengembangan Alessi
dan Trollip. Media pembelajaran ini diujicobakan pada 9 orang siswa. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan valid,

efektif, dan layak digunakan.
Kata Kunci: media pembelajaran berbantuan komputer, ruang dimensi tiga.
Abstract: In three-dimensional space material, the students are expected to have
students are expected to have abstraction space capabilities or the ability to
imagine a spatial figure. One of the instructional media used as an alternative to
overcome the difficulties of students in the abstraction space is a computerassisted instructional media. This development is aimed at generating computerassisted mathematics instructional media in a three-dimensional space material are
valid and effective. Instructional media is packaged in a CD (compact disc) that
can be used as independent and group learning both in school and outside school.
On the development of models that are used to adapt the development of Alessi
and Trollip. This instructional media is trial tested to 9 students. This research
shows that the instructional media is valid, effective, and suitable to use.
Keywords: computer assisted instructional media, three-dimensional space
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini telah
membawa dampak yang sangat besar di berbagai bidang, termasuk bidang
pendidikan. Dalam bidang pendidikan, perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi ini dimanfaatkan sebagai salah satu alat bantu atau media yang
*) mahasiswa jurusan matematika FMIPA Universitas Negeri Malang
**) dosen jurusan matematika FMIPA Universitas Negeri Malang

2


digunakan dalam proses belajar mengajar. Media dalam proses belajar mengajar
dimaksudkan untuk mempermudah penyampaian pesan, informasi, atau materi
pelajaran kepada siswa. Dengan adanya media siswa diharapkan bisa lebih mudah
dalam mempelajari dan memahami suatu materi pelajaran. Menurut Sadiman
(2000:10) “sebagai pembawa pesan, media tidak hanya digunakan oleh guru tetapi
lebih penting lagi dapat pula digunakan oleh siswa. Oleh karena itu, sebagai
penyaji dan penyalur pesan dalam hal-hal tertentu media dapat mewakili guru
menyampaikan informasi secara lebih teliti, jelas, dan menarik”.
Banyak manfaat yang diperoleh dari pengunaan media pembelajaran
seperti yang diungkapkan Edgar Dale yang dikutip oleh Latuheru (1988: 23) yang
mengatakan bahwa: bila media pembelajaran digunakan dengan baik dalam proses
belajar mengajar, maka manfaatnya adalah (1) perhatian anak didik terhadap
materi pengajaran akan lebih tinggi, (2) anak didik mendapatkan pengalaman
yang konkret, (3) mendorong anak didik untuk berani bekerja secara mandiri (self
activity), (4) hasil yang diperoleh atau dipelajari oleh anak didik sulit dilupakan.
Dengan media pembelajaran siswa diharapkan untuk bisa mempelajari materi
pelajaran secara mandiri. Namun dalam penggunaan media pembelajaran tidak
serta merta menggantikan seluruh peran guru dalam pembelajaran. Peran guru
hanyalah sebagai fasilitator dan siswa tetap dapat bertanya kepada guru mengenai

materi pelajaran.
Berdasarkan pengalaman penulis pada saat praktek mengajar di salah satu
SMA Negeri di Malang menunjukkan bahwa selama ini kegiatan belajar mengajar
di sekolah hanya menggunakan metode ceramah, pemberian handout, atau
menggunakan power point dalam kegiatan belajar mengajarnya. Dalam hal ini
pembelajaran yang dilakukan sekolah kurang memanfaatkan fasilitas yang ada
seperti LCD dan laboratorium komputer. Beberapa faktor penyebabnya adalah
terbatasnya jumlah komputer yang tersedia, kemampuan guru untuk menggunakan
komputer dalam pembelajaran, dan kurangnya perangkat lunak atau program
pembelajaran yang berhubungan dengan matematika (Abdussakir, 2003).
Berdasarkan observasi yang dilakukan penulis di salah satu SMA Negeri
di Malang, banyak siswa yang menganggap matematika itu pelajaran yang sulit.
Kesulitan-kesulitan ini disebabkan karena para siswa belum memahami konsep

3

matematika secara benar. Selain itu menurut Rusman (2007) “kemampuan siswa
dalam penguasaan konsep matematika masih rendah”. Kesulitan dalam menguasai
konsep inilah yang menyebabkan kebanyakan dari siswa tidak menyukai
matematika hingga akhirnya para siswa malas untuk belajar matematika. Oleh

karena itu, kesulitan-kesulitan siswa dalam memahami konsep matematika
merupakan suatu masalah yang harus dicari penyelesaiannya. Salah satu cara
untuk mengatasi kesulitan tersebut adalah dengan menggunakan media
pembelajaran berbantuan komputer.
Berdasarkan penelitian Kulik dan Bangert-Drowns (dalam Yaya
S.Kusumah, 2004:4) memperlihatkan bahwa dibandingkan dengan pembelajaran
konvensional, pembelajaran interaktif dengan media komputer memiliki beberapa
keuntungan. Salah satu keuntungannya adalah penggunaan komputer yang tepat
akan mampu meningkatkan kemampuan siswa dalam matematika, kecepatan
siswa dalam penguasaan konsep yang dipelajarinya lebih tinggi, retensi siswa
lebih lama dan sikap siswa terhadap matematika menjadi lebih positif. Manfaat
lainnya dari komputer sebagai media pembelajaran seperti yang dikemukakan Ali
(2008) yang berpendapat bahwa komputer merupakan salah satu teknologi
informasi yang memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran,
khususnya dalam pembelajaran matematika. Banyak hal abstrak atau imajinatif
yang sulit dipikirkan peserta didik, dapat dipresentasikan melalui simulasi
komputer. Jadi dalam hal ini komputer mempunyai peranan yang sangat penting
dalam pembelajaran matematika.
Materi ruang dimensi tiga adalah salah satu materi kelas X semester 2
yang membahas tentang menentukan kedudukan, jarak, dan besar sudut yang

melibatkan titik, garis, dan bidang dalam ruang dimensi tiga. Dalam materi ini
siswa diharapkan mampu menggunakan aturan geometri, abstraksi ruang untuk
menggambar, dan gambar dalam pemecahan masalah ruang dimensi tiga
(Wirodikromo, 2004:199). Kemampuan abstraksi ruang untuk menggambar inilah
yang diperlukan dalam menyelesaikan suatu masalah matematika yang berkaitan
dengan ruang dimensi tiga. Kebanyakan siswa masih kesulitan dalam
menginterpretasikan soal cerita ke gambar. Siswa akan mengalami kesulitan
menyelesaikan soal jika hanya membayangkannya. Hal serupa juga diungkapkan

4

oleh Faudiyah (2012) yang menyatakan bahwa konsep dimensi tiga dalam
matematika dianggap cukup sulit karena siswa merasa kebingungan dalam
membayangkan atau merealisasikan bangun-bangun ruang dalam pelajaran
dimensi tiga.
Faktor lain yang juga mempengaruhi kesulitan siswa adalah kurangnya
media pembelajaran dimensi tiga yang digunakan. Berdasarkan fakta yang
ditemukan bahwa media yang digunakan hanya media manipulatif seperti rangka
bangun ruang. Akan tetapi media manipulatif tersebut kurang mendukung untuk
memvisualisasikan materi ruang dimensi tiga. Untuk mengatasi kesulitan inilah

penulis mengembangkan suatu media pembelajaran matematika menggunakan
course ware Macromedia Flash Professional 8.

METODE
Tahap pengembangan media pembelajaran ini mengadaptasi model
pengembangan Alessi dan Trollip. Berikut 10 langkah model pengembangan
Alessi dan Trollip (1991: 245-248):
1.

Menentukan tujuan dan kebutuhan

2.

Mengumpulkan bahan acuan

3.

Mempelajari isi

4.


Mengembangkan ide

5.

Mendesain pembelajaran

6.

Membuat bagan program

7.

Membuat storyboard

8.

Memprogram materi

9.


Membuat materi pendukung

10.

Melakukan evaluasi dan skripsi
Pada langkah mengevaluasi dan merevisi, dilakukan 4 tahapan, yaitu:
a.

Tahap validasi
Media pembelajaran yang telah dibuat kemudian divalidasi oleh 2

orang tim ahli, yaitu seorang ahli media dan seorang ahli materi.

5

b.

Tahap revisi I
Setelah media pembelajaran divalidasi oleh tim ahli maka langkah


berikutnya yaitu merevisi media pembelajaran berdasarkan penilaian dan
komentar maupun saran dari tim ahli.
c.

Tahap uji coba
Setelah dilakukan revisi tersebut media pembelajaran yang

dikembangkan akan diuji cobakan pada siswa (tahap uji coba). Uji coba
dilakukan terhadap 9 osiswa kelas X.
d.

Tahap revisi II.
Setelah diuji cobakan pada siswa maka dilakukan perbaikan (tahap

revisi II) jika diperlukan. Media setelah revisi II inilah yang disebut
sebagai produk akhir
Data yang diperoleh pada pengembangan media pembelajaran matematika
ini bersifat kuantitatif dan kualititatif. Data kuantitatif diperoleh dari hasil
penilaian dalam bentuk persentase oleh validator dan siswa pada saat uji coba dan

hasil tes siswa,. Data kualitatif juga diperoleh dari komentar atau saran yang
diberikan oleh validator dan siswa.
Rumus untuk menghitung hasil penilaian dari validator dan siswa adalah
sebagai berikut:

V

TS
 100%
S max

Keterangan:
V=Validitas

Smax=Skor maksimal

TS=Total skor yang diperoleh
Selanjutnya pengambilan kesimpulan yang dilakukan berdasarkan kriteria
seperti yang ditetapkan pada Tabel 1 dan Tabel 2:
Tabel 1. Kriteria Validitas

Kriteria

Tingkat Validitas

75,01%-100,00%

Sangat valid (dapat digunakan tanpa revisi)

50.01%-75,00%

Cukup valid (dapat digunakan dengan revisi kecil)

25,01%-50,00%

Tidak valid (tidak dapat digunakan)

00,00%-25,00%

Sangat tidak valid (terlarang digunakan)

(diadaptasi dari: Akbar dan Sriwiyana (2011:207)

6

Tabel 2. Kriteria Keefektifan
Kriteria

Tingkat Validitas

75,01%-100,00%

Sangat efektif (dapat digunakan tanpa revisi)

50.01%-75,00%

Cukup efektif (dapat digunakan dengan revisi kecil)

25,01%-50,00%

Tidak efektif (tidak dapat digunakan)

00,00%-25,00%

Sangat tidak efektif (terlarang digunakan)

(dimodifikasi dari: Akbar dan Sriwiyana (2011:207)

HASIL
Berikut beberapa tampilan pada media yang telah dikembangkan:

Gambar 1 Halaman Judul

Gambar 2 Halaman Menu Utama

7

Gambar 3 Halaman Materi

Uji validitas media pembelajaran ini dilakukan oleh 3 orang validator
meliputi 2 validator ahli materi dan 1 validator ahli media. Data yang diperoleh
dari masing-masing tahap validasi adalah sebagai berikut:
1.

Validasi ahli materi
Data kuatitatif pada validasi ahli materi, persentase yang diperoleh sebesar

87% dan 73%. Selain data kuantitatif diperoleh data kualitatif sebagai berikut: (1)
animasi perpotongan dua bidang dapat diperjelas lagi, (2) animasi jarak titik pada
bidang di latihan soal diperbaiki, (4) interaktif antara pengguna dan media dapat
ditingkatkan dengan memperbaiki animasi-animasi yang perlu.
2.

Validasi ahli media
Data kuantitatif pada validasi ahli media, persentase yang diperoleh

sebesar 90, 63%. Selain data kuantitatif diperoleh data kualitatif sebagai berikut:
(1) gambar garis yang tidak kelihatan seharusnya menggunakan garis putus-putus,
(2) ada penjelasan mengenai proyeksi titik pada bidang sebelum penjelasan jarak
titik ke bidang, (3) pada halaman report, kalimat “the length of the wall” diganti
menjadi “the height of the classroom” dan menghilangkan kata “calculate”, dan
(4) pada halaman exercises sebaiknya diberi gambar.
Uji keefektifan media pembelajaran ini dilakukan oleh 9 siswa kelas X
SMAN 5 Malang. Keefektifan media ini dilihat dari hasil belajar siswa dan angket
penilaian siswa. Data kuantitatif pada tahap uji coba, persentase penilaian siswa
yang diperoleh sebesar 72.5%, 87.5%, 85%, 85%, 70%, 82.5%, 65%, 62.5%, dan
67.5%. dan nilai yang diperoleh siswa pada saat tes yaitu 90, 95, 90, 85, 80, 75,
75, 60, 45.

8

Selain data kuantitatif diperoleh data kualitatif sebagai berikut: (1) lebih
ditingkatkan dan dikemas lebih menarik lagi akan semakin disukai siswa, (2)
sebaiknya tampilannya harus lebih bagus supaya siswa tertarik untuk mengerjakan
soal-soal yang ada, (3) disosialisasikan untuk para siswa, (4) lebih menggunakan
bahasa yang mudah dipahami dan dimengerti. Selebihnya oke kok, (5) program
untuk pembelajarannya lebih ditingkatkan lagi agar tidak ada kecurangan dan
siswa lebih serius, (6) sebaiknya bahasanya jangan full English bu. Jadi separuhseparuh gitu biar ga bingung, (7) metode yang digunakan sudah bagus tetapi
karena menggunakan bahasa Inggris murid menjadi sulit menguasai dan kurang
jelas, (8) sebaiknya menggunakan bahasa Indonesia saja, (9) sebetulnya menarik
pembuatan pembelajaran seperti ini tapi sayang bahasanya sulit dimengerti.
Sebaiknya separuh-separuh saja bahasanya jangan semuanya berbahasa Inggris,
malah tidak paham.

PEMBAHASAN
Berdasarkan perolehan hasil penilaian yang dilakukan oleh validator ahli
materi menunjukkan bahwa persentase yang diperoleh dari masing-masing
validator sebesar 87% dan 73% maka sesuai dengan kriteria kevalidan pada tabel
1, media pembelajaran yang dikembangkan berada pada rentang cukup valid
sampai dengan sangat valid dan dapat digunakan dengan revisi kecil sampai
dengan tanpa revisi.
Berdasarkan perolehan hasil penilaian yang dilakukan oleh validator ahli
media menunjukkan bahwa persentase yang diperoleh sebesar 90.63% maka
sesuai dengan kriteria kevalidan pada tabel 1, media pembelajaran yang
dikembangkan berada pada kriteria sangat valid dan dapat digunakan tanpa revisi.
Berdasarkan perolehan hasil penilaian yang dilakukan oleh siswa,
menunjukkan bahwa persentase yang diperoleh berada pada rentang 50, 01%-100,
00% maka sesuai dengan kriteria keefektifan pada tabel 2, media pembelajaran
yang dikembangkan berada pada rentang cukup efektif sampai dengan sangat
efektif dan dapat digunakan dengan revisi kecil sampai dengan tanpa revisi.
Berdasarkan data perolehan nilai siswa, menunjukkan bahwa 7 dari 9 siswa
mencapai nilai minimal 75. Dari hasil penilaian siswa dan perolehan nilai hasil

9

belajar siswa diatas menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan
dapat dikatakan sudah efektif.

SIMPULAN DAN SARAN
Hasil analisis data pada proses validasi menunjukkan bahwa persentase
kevalidan materi 87% dan 73%, kevalidan media 90, 63 %, dan hasil uji coba
pada siswa berada pada rentang 50, 00%-100, 00 %. Berdasarkan data tersebut,
“media pembelajaran matematika pada ruang dimensi tiga untuk siswa kelas X
SMA Bilingual” ini termasuk pada kriteria valid dan layak digunakan tanpa revisi.
Kelebihan yang dimiliki media pembelajaran matematika pada ruang
dimensi tiga antara lain sebagai berikut: (1) terdapat materi prasayarat yaitu
mengingatkan siswa tentang materi trigonometri tentang mencari nilai sinus,
cosinus , dan tangent dari suatu sudut dalam segitiga siku-siku yang dapat
membantu siswa dalam menyelesaikan soal-soal, (2) siswa bebas memilih untuk
memulai belajar menggunakan media ini dengan menekan sebarang tombol pada
menu utama (3) terdapat pertanyaan-pertanyaan yang membimbing siswa dalam
memahami definisi tentang jarak, (4) tampilan media pembelajaran dibuat
menggunakan animasi-animasi yang sederhana dan mudah dipahami supaya dapat
meningkatkan antusiasme dan semangat belajar siswa, (5) terdapat soal-soal dan
kunci jawaban tentang materi ruang dimensi tiga.
Beberapa saran yang dapat penulis anjurkan untuk penelitian dan
pengembangan media pembelajaran matematika berbantuan komputer pada materi
ruang dimensi tiga untuk kelas X antara lain sebagai berikut: (1) Bagi para
pengembang berikutnya diharapkan mampu mengembangkan media pembelajaran
berbantuan komputer yang lebih menarik dan interaktif bagi siswa baik untuk
materi yang sama atau materi yang lain. (2) Bagi guru diharapkan mampu
menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan sebagai alternatif dalam
mengajarkan materi ruang dimensi tiga. (3) Bagi siswa diharapkan media
pembelajaran yang dikembangkan bisa digunakan sebagai pembelajaran mandiri.

10

DAFTAR RUJUKAN
Abdussakir. 2003. Pengembangan Paket Pembelajaran Berbantuan Komputer
Materi Irisan pada Siswa Kelas III SMU. Tesis tidak diterbitkan. Malang:
PPs UM.
Alessi, S.M. dan Trollip, S.R. 1991. Computer-Based Intruction:Method and
Development. New Jersey: Prenctice-Hall, Inc.
Ali, A. R. 2008. Komputer dalam Pembelajaran Matematika, (Online),
(http://anrusmath.wordpress.com/2008/07/31/komputer-dalam
pembelajaranmatematika), diakses 10 Juni 2013.
Faudiyah, Q. A. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis
Komputer untuk Materi Dimensi 3 pada Pembelajaran Matematika SMA
Kelas X. Skripsi tidak diterbitkan. Malang: Universitas Negeri Malang.
Latuheru, J. 1988. Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar Masa
Kini. Jakarta: L2PTK Dirjen Dikti.
Rusman. 2007. Implementasi Model Pembelajaran Berbasis Komputer untuk
Meningkatkan Kompetensi Siswa pada Mata Pelajaran Matematika di SMK.
Jurnal Teknodik. XI (21):111-169.
Sadiman, S. A. 2000. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo
Wirodikromo, S. 2004. Matematika untuk SMA Kelas X. Jakarta: Erlangga.
Yaya S. K. 2004. Desain Pengembangan Coursware Matematika Interaktif untuk
Meningkatkan Kemampuan Kognitif dan Afektif siswa. Makalah. Bandung :
Fakultas Pendidikan da Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Pendidikan
Indonesia, (online), (http://repository.upi.edu/operator/upload/
s_ktp_0700177_chapter2), diakses 10 Juni 2013.