Pengembangan Permainan Mobile AR Fishing Berbasis Marker Menggunakan Metode Iterative And Rapid Prototyping
Vol. 2, No. 10, Oktober 2018, hlm. 4255-4263 http://j-ptiik.ub.ac.id
Pengembangan Permainan Mobile AR Fishing Berbasis Marker
Menggunakan Metode Iterative And Rapid Prototyping
1 2 3 Yanitra Dwi Luthansyah , Wibisono Sukmo Wardhono , Adam Hendra BrataProgram Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya 1 2 3 Email: yanitra.dl@gmail.com, wibiwardhono@ub.ac.id, adam@ub.ac.id
Abstrak
Penangkapan ikan merupakan kegiatan yang sudah ada dan dilakukan oleh manusia sejak 100.000 tahun yang lalu. Kegiatan memancing yang pada awalnya hanya dilakukan untuk bertahan hidup dengan cara mencari ikan untuk dikonsumsi sekarang berkembang menjadi hobi yang digemari banyak orang. Game dapat digunakan sebagai sarana alternatif simulasi kegiatan memancing sebagai hobi. Penggunaan teknologi augmented reality dapat memvisualisasikan kenyataan dalam bermain game memancing.
Gameplay merupakan bagian yang terpenting pada sebuah game. Untuk merancang gameplay dari game
memancing dibutuhkan metode iterative and rapid prototyping. Hasil pengujian menunjukkan bahwa respon pengguna cukup baik terhadap aspek gameplay dan penggunaan augmented reality pada game ini.
Kata kunci: memancing, game, augmented reality, gameplay.
Abstract
Fishing is an activity that has been existed and done by humans since 100,000 years ago. Fishing
activities that were initially done to survive by searching for fish to consume are now evolving into a
favorite hobby of many people. Games can be used to simulate fishing as a hobby. The use of augmented
reality technology can visualize realness in a fishing game. Gameplay is the most important part of a
game. To design a gameplay from fishing game, the iterative and rapid prototyping method is required.
The test results showed that the user response of the aspects of gameplay and the use of augmented
reality in this game is good enough.Keywords: fishing, game, augmented reality, gameplay.
Banyak orang memancing hanya untuk 1. menikmati sensasi memancing sebagai hobi atau
PENDAHULUAN olahraga (Kaminsky, 2011).
Penangkapan ikan merupakan kegiatan yang
Game merupakan produk dari industri
sudah ada dan dilakukan oleh manusia sejak hiburan interaktif. Game juga telah mencakup 100.000 tahun yang lalu. Manusia yang hidup beberapa macam bidang ilmu. Game dalam pada jaman itu tercatat sudah melakukan bahasa Indonesia berarti permainan. Permainan kegiatan penangkapan ikan tersebut dengan cara merupakan kegiatan yang di dalamnya terdapat tradisional yaitu dengan menggunakan tangan. peraturan dan tujuan. Game dapat digunakan
Seiring berjalannya waktu kegiatan menangkap sebagai sarana alternatif simulasi kegiatan ikan tersebut sudah berkembang baik dari segi memancing sebagai hobi. Game memiliki alat maupun tekniknya. Salah satu teknik banyak genre. Salah satu dari banyak genre dari penangkapan ikan ada yang disebut dengan line
game tersebut adalah sports atau olahraga (Scott, fishing . Teknik ini menggunakan tali dan mata
2010). Kegiatan memancing sebagai hobi dapat pancing (Sudirman, 2012). Teknik tersebut yang dikategorikan sebagai olahraga atau sports. biasa disebut dengan memancing. Kegiatan Game merupakan sarana hiburan yang interaktif. memancing yang pada awalnya hanya dilakukan
Kegiatan yang interaktif akan lebih baik jika untuk bertahan hidup dengan cara mencari ikan terasa lebih nyata, untuk dapat untuk dikonsumsi sekarang berkembang memvisualisasikan kenyataan bermain game menjadi hobi yang digemari banyak orang.
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya
4255 memancing dibutuhkan penggunaan teknologi augmented reality.
Augmented reality dapat dideskripsikan
Penggunanya akan merasakan seoalah-olah obyek virtual dan obyek nyata hidup di lingkungan yang sama (Azuma, 1997).
2.2 Augmented Reality Augmented Reality merupakan sebuah
variasi dari Virtual Environment (VE). Virtual
Environment juga lebih dikenal dengan nama Virtual Reality. Secara garis besar definisi Augmented Reality adalah gabungan obyek
nyata dan virtual di lingkungan nyata yang berjalan interaktif dengan waktu yang nyata saat itu (Real time) dan termasuk dalam 3D.
Augmented Reality tidak menggantikan
kenyataan secara sepenuhnya melainkan hanya melengkapi lingkungan nyata dengan obyek
virtual yang berasal dari komputer.
Seiring dengan banyaknya studi pada
secara umum sebagai gabungan dari obyek
Augmented Reality, definisi tentang Augmented Reality sudah meluas. Sistem Augmented Reality
memiliki kesamaan karakteristik sebagai berikut:
1. Penggabungan dunia nyata dengan obyek virtual pada lingkungan nyata
2. Berjalan secara real time dan interaktif 3. Teregistrasi secara 3D . Registrasi yang dimaksud dalam hal ini adalah kesejajaran yang akurat dari obyek
virtual dan obyek nyata (Azuma et al., 2001).
Registrasi yang tidak akurat akan menggagalkan ilusi dari obyek virtual untuk terlihat nyata berada pada lingkungan nyata.
Gambar 1. RV Continuum Gambar 1 menunjukkan Reality-Virtuality
(RV) Continuum. Di sini digambarkan bahwa pada satu sisi terdapat lingkungan nyata yang sama sekali tidak ada elemen virtual dan pada sisi lain lingkungan virtual yang sama sekali
permainan Sports atau olahraga dengan cara pandang atau perspektif first person.
Fishing dapat dikategorikan dalam jenis
Kegiatan memancing dapat dikategorikan sebagai olahraga sehingga permainan AR
prototyping dalam mengembangkan game
virtual dengan obyek nyata. Secara garis besar
definisi augmented reality adalah gabungan obyek nyata dan virtual di lingkungan nyata yang berjalan interaktif dengan waktu yang nyata saat itu (Real time). Penggabungan keduanya ini dapat dimungkinkan dengan teknologi dan perangkat yang sesuai (Azuma et
al ., 2001).
Untuk dapat membangun game memancing yang interaktif dibutuhkan gameplay yang di dalamnya termasuk peraturan dan tujuan. Untuk merancang gameplay dibutuhkan metode perancangan. Salah satu metode perancangan adalah iterative and rapid prototyping. Metode tersebut adalah metode yang tergolong cepat. Pada metode ini perancangan dilakukan dengan metode iterative yaitu dengan melakukan iterasi atau pengulangan. Proses perancangan dilakukan dengan menggunakan prototype. Salah satu jenis prototype yang digunakan pada metode ini adalah paper prototype. Setelah
gameplay dari game ditemukan melalui tahap paper prototyping dilakukan implementasi
digital. Implementasi digital dapat dilakukan lebih cepat karena gameplay sudah ditemukan pada tahap sebelumnya (Schreiber, 2009).
Berdasarkan uraian di atas, penulis akan menggunakan metode iterative and rapid
memancing yang interaktif dan memiliki kesan nyata dengan penggunaan augmented reality.
kompetisi atletik yang asli, baik tradisional maupun peraturan ekstrim. Genre ini biasanya keluar versi barunya setahun sekali.
Game dapat dikatakan sebagai sebuah
aktifitas yang memiliki aturan dan tujuan tertentu yang dilakukan dengan tujuan bersenang-senang dan tidak bersifat serius.
Game terbagi menjadi beberapa jenis dan
kategori, pembagian jenis dan kategori ini disebut genre. Dua di antara beberapa genre
game adalah shooter dan sports.
Shooter adalah genre berfokus utamanya pada menembakkan proyektil pada musuh. Genre ini memiliki beberapa subgenre yang bisa
dibedakan pada cara pandangnya. Salah satunya adalah first person shooter. First person shooter adalah game shooter yang dilihat dari perspektif pemain secara langsung. Cara pandang ini lebih terbatas dan menegangkan daripada genre third person shooter.
Sport games biasanya berdasarkan pada
2. LANDASAN KEPUSTAKAAN
2.1 Game
tidak ada unsur nyata. Di antara dua lingkungan tersebut terdapat mixed reality, dan di dalam
Tabel 1 menjelaskan konsep dan keterangan pada game.
rapid prototyping.
Setelah melakukan pengujian, pengembang dapat mengevaluasi dan menentukan perlunya dilakukan perbaikan dan implementasi ulang. Jika memang ada yang yang ingin diubah dari program maka pengembang dapat kembali ke proses sebelumnya yaitu proses implementasi. Proses implementasi ulang bisa dilakukan kembali sampai memenuhi hasil yang diinginkan.
Paper prototyping adalah metode yang
digunakan dalam proses perancangan sebuah perangkat lunak dengan menggunakan kertas yang berpusat pada pengguna (Sefelin et al., 2003). Kegiatan paper prototyping memungkinkan pengembang untuk mengembangkan perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, terutama pada tahap perancangan dan pengujian.
4. PERANCANGAN
4.1 Perancangan Konsep Game ini memiliki beberapa konsep yang meliputi judul, genre, platform, dan rating.
Tabel 1. Konsep dan keterangan game
Prototyping
Elemen Keterangan
Judul AR Fishing
Genre Sports Platform Android ESRB Everyone . Semua umur Rating
Pada tabel 1 terdapat ESRB Rating. Penentuan ESRB Rating pada game ini yaitu,
everyone atau semua umur. Penentuan ini
ditentukan karena sesuai dengan ketentuan ESRB untuk rating everyone yaitu, boleh mengandung kekerasan dalam jumlah minimal.
Setelah proses perancangan dengan menggunakan paper prototype selesai barulah melakukan proses implementasi secara digital. Proses implementasi akan berjalan lebih cepat karena sudah diperoleh rules dari game yang tepat dengan metode iterative. Hal inilah yang membuat metode ini disebut dengan metode
Gambar 2. Alur Iterative and Rapid
mixed reality tersebut terdapat Augmented Reality dan Augmented Virtuality. Terdapat
Augmented Reality
faktor yang membedakan antara keduanya.
Augmented reality merupakan perpaduan obyek
dari lingkungan virtual yang didasarkan pada lingkungan nyata sedangkan Augmented
Virtual ity merupakan kebalikan dari Augmented reality yaitu merupakan perpaduan obyek nyata
ke dalam lingkungan virtual.
Penyajian augmented reality kepada pengguna merupakan aspek fundamental untuk dipertimbangan. Untuk mencapai hasil maksimal sistem
membutuhkan display, tracker, grafis komputer dan perangkat lunak yang sesuai. Salah satu cara untuk menyajikan efek visual pada sebuah
prototype . Paper prototyping membuat proses perancangan dan iterasi berjalan lebih cepat.
augmented reality adalah dengan pendekatan video see-through.
Pendekatan video see-through (video tembus pandang) mungkin adalah yang paling sering digunakan dan bekerja menggantikan lingkungan virtual dengan video feed dari realitas dan overlay obyek augmented reality.
3. METODOLOGI
Metode iterative and rapid prototyping adalah metode yang memungkinkan pengembang untuk kembali mengulang ke proses sebelumnya jika terdapat kesalahan dan ingin melakukan perbaikan.
Tahap pertama dari perancangan game adalah merancang dengan metode iterative. Pada proses perancangan game sebaiknya melakukan iterasi atau pengulangan. Proses pengulangan ini harus melalui semua alur yang terdapat pada alur metode perancangan iterative di atas, yaitu perancangan, implementasi, playtest , dan evaluasi. Banyaknya iterasi yang dilakukan akan membuat rancangan game menjadi semakin baik. Untuk dapat melakukan hal ini, pada proses perancangan sebaiknya dilakukan prototyping.
Prototype dapat dibuat dengan menggunakan
kertas. Hal ini biasa disebut dengan paper
Pada game ini tidak terdapat kekerasan yang Tabel 2. Peraturan iterasi pertama tampak diperlihatkan.
No Tahap Aturan
1 Memulai 1.
Pemain diberikan waktu
4.2. Objectives
permainan sebanyak 100 detik untuk dihitung mundur.
Tujuan pada game ini adalah memancing 2.
Pemain diberikan score ikan untuk mengumpulkan nilai. minimal untuk dicapai sebesar 500.
2 Alur 1.
Pemain mendapat replika
4.3. Rules
permainan layar handphone yang dipasangi kail dan benang.
a. Setup: 2. ikan yang
Terdapat mempunyai score 100 ketika Pengguna mengarahkan perangkat bergerak ditangkap. ke marker yang juga berguna sebagai latar 3.
Timer berjalan mundur ketika
environment pada permainan. Pada layar dimulai.
permainan akan muncul obyek di marker. Obyek 4.
Pemain mengaitkan kail dan tersebut berisi NPC ikan yang akan dipancing. benang pada ikan.
5. Pemain menarik benang dengan cara memutarkan b. Progression of play: benang pada jari satu persatu
Pengguna mengarahkan target mark dan putaran tergantung nilai dadu mengetuk tombol throw salah satu ikan yang yang didapatkan.
6. berada pada marker tersebut untuk dikait.
Ikan dinyatakan terpancing apabila kail sudah menyentuh Setelah ikan berhasil dikait maka pengguna akan bagian replika layar mengetuk tombol reel secara berulang atau handphone . menekan tombol hold sesuai instruksi pada 7.
Score ditambahkan apabila permainan. Ikan akan berhasil terpancing jika ikan terpancing.
3 Mengakhiri Permainan berakhir apabila waktu health pada health bar berhasil mencapai nilai 0. permainan habis sebelum nilai minimal
Pengguna akan mendapatkan skor 100 pada tiap terpenuhi atau nilai minimal ikan yang terpancing. sudah terpenuhi sebelum waktu habis.
c. Resolution: Pada tiap level terdapat skor yang harus
b. Playtesting Iterasi Pertama dicapai oleh pengguna sebelum waktu habis
Playtesting dilakukan dengan tujuan untuk untuk dapat melewati level tersebut.
mengetahui kesesuaian rules pada game yang sudah dirancang apakah sudah cukup
4.4 Paper Prototyping menyenangkan untuk dimainkan.
Menurut pengalaman pemain dalam Pada paper prototype akan dilakukan iterasi memainkan paper prototype iterasi pertama pada sebanyak mungkin untuk menemukan gameplay
game AR Fishing ini, pemain merasa gameplay
yang sesuai dengan perancangan konsep dan masih ada yang kurang. Ikan yang hanya satu tujuan pengembangan game. Pada tahap paper jenis dirasa agak membosankan. Waktu yang
prototyping akan dilakukan playtesting untuk
diberikan tidak mencukupi untuk mencapai nilai mengetahui apakah gameplay sudah sesuai minimal yang harus dicapai. dengan formal elements yang dirancang.
c. Iterasi Kedua
a. Iterasi Pertama
Game ini mempunyai genre sports yang Game ini mempunyai genre sports yang
dimainkan oleh satu orang. Pada iterasi kedua dimainkan oleh satu orang. Pada iterasi pertama
game ini masih terinspirasi dari kegiatan game ini terinspirasi dari kegiatan memancing
memancing sebagai olahraga, sehingga sebagai olahraga, sehingga peraturan yang peraturan yang diberlakukan untuk permainan diberlakukan untuk permainan ini akan dibuat ini akan dibuat sedikit menyerupai kegiatan sedikit menyerupai kegiatan memancing sebagai memancing sebagai olahraga. olahraga.
Tabel 3 menunjukkan peraturan pada iterasi Tabel 2 menunjukkan peraturan pada iterasi kedua dalam paper prototype dari game AR pertama dalam paper prototype dari game AR Fishing .
Fishing .
Tabel 3. Peraturan iterasi kedua a.
Terdapat waktu dan minimum score
No Tahap Aturan
dalam permainan
1 Memulai 1.
Pemain diberikan waktu b.
Terdapat 3 tombol, throw, reel, dan permainan sebanyak 180 detik untuk
hold yang dapat ditekan sesuai dihitung mundur. sequence 2.
Pemain diberikan score c.
Terdapat 4 jenis ikan yang memiliki minimal untuk dicapai score masing-masing. sebesar 500.
2 Alur 1.
Pemain mendapat replika permainan layar handphone yang
5. IMPLEMENTASI dipasangi kail dan benang.
5.1 Implementasi Prosedur 2.
Terdapat ikan-ikan dari Semua prosedur dalam game dibuat beberapa jenis yang menggunakan bahasa pemrograman C# pada mempunyai score berbeda
game engine Unity. Pada game berjudul AR
ketika ditangkap, diantaranya.
Fishing ini terdapat beberapa prosedur utama
yaitu, pengaplikasian timer dan minimum score, Tuna memiliki score 100. menggunakan tombol throw, reel, dan hold Salmon memiliki score 200.
Makarel memiliki score 0. sesuai sequence.
Hiu memiliki score -100.
3. Timer berjalan mundur ketika 1.
Pengaplikasian Timer dan Minimum Score dimulai.
4. Pemain mengaitkan kail dan Tabel 4. Timer dan minimum score benang pada ikan.
5. Pemain menarik benang START dengan cara memutarkan
IF playing benang pada jari satu persatu THEN GET Score putaran tergantung nilai dadu
Timer = Time - deltaTime yang didapatkan.
IF Timer=0
IF ValScore < 500 6. Ikan dinyatakan terpancing
THEN Game Over apabila kail sudah menyentuh ELSE bagian replika layar THEN Game Success handphone . END IF 7. ELSE
Score ditambahkan sesuai degan jenis ikan apabila ikan END IF terpancing. ELSE
END IF
3 Mengakhiri Permainan berakhir apabila waktu END permainan habis sebelum nilai minimal terpenuhi atau nilai minimal
2. Sequence Menangkap Ikan sudah terpenuhi sebelum waktu habis.
Tabel 5. Sequence Menangkap Ikan
d. Playtesting Iterasi Kedua
IF Hook Thrown = TRUE Menurut pengalaman pemain dalam
IF BottomLimitReached != TRUE memainkan paper prototype iterasi kedua pada
THEN Hook move towards targeted position
game AR Fishing ini, pemain merasa gameplay
BottomLimitReached = TRUE lebih mudah dan menyenangkan. Dengan
ELSE adanya penambahan gameplay seperti ikan-ikan
IF Strike = TRUE THEN Reel = TRUE yang beragam dengan score masing-masing, dan
ELSE IF Strike != TRUE penambahan waktu, pemain merasa permainan
THEN Not Strike menjadi lebih mudah dan menarik. ELSE
Karena permainan ini dinyatakan sudah
IF GotFish != TRUE
IF Reel = TRUE cukup menyenangkan, hasil dari paper
IF Health > HalfHealth ini digunakan sebagai acuan untuk
prototyping
THEN Decrease Health implementasi game secara digital dan dari paper
ELSE
prototyping ini juga didapatkan kebutuhan
IF HOLD1 != TRUE fungsional. Kebutuhan fungsional meliputi: THEN HoldTimer=3
Reel != TRUE ELSE
IF HOLD2 != TRUE & Health >
dapat ditekan
2. Hook terkena ikan
Valid
muncul menuju ke bawah, ke arah kolam ikan
Hook
muncul menuju ke bawah, ke arah kolam ikan
Hook
throw
ikan muncul dan tombol reel muncul
1. Tombol
Status Valid
No Kasus Uji Hasil yang diharapkan Hasil yang didapatkan
Valid Tabel 7. Kasus uji sequence menangkap ikan
apabila nilai minimal sudah tercapai setelah waktu berakhir
game success
Healthbar
Healthbar
THEN Decrease Health ELSE HOLD2 = TRUE &
ikan berkurang senilai dua
Valid
hold
Tombol
hold
4. Health ikan Tombol
Valid
Health
ikan muncul dan tombol
berkurang senilai dua
Health ikan
ditekan
reel dapat
3. Tombol
muncul Valid
reel
apabila nilai minimal belum tercapai setelah waktu berakhir dan
game over
apabila nilai minimal sudah tercapai setelah waktu berakhir
THEN ValScore += 0 BREAK
game AR Fishing.
1 Black box Testing Pengujian black box dilakukan dengan tujuan untuk mengamati hasil yang didapatkan dari data uji serta fungsional dari game yang sudah dikembangkan. Pada pengujian ini akan dilakukan dua pengujian yaitu pengujian aturan permainan dan sequence menangkap ikan dari
Gambar 3. Tampilan Gameplay Screen 6.
Gambar 3 menunjukkan tampilan yang muncul pada saat permainan dimainkan.
BREAK
CASE "4" THEN ValScore += -100
BREAK CASE "3"
Uji Hasil yang diharapkan
CASE "2" THEN ValScore += 200
THEN ValScore += 100 BREAK
SWITCH (ikan) CASE "1"
ELSE GotFish = TRUE READ ikan
ELSE Reel != TRUE THEN Decrease HoldTimer
Health = THEN HoldTimer=3 Reel != TRUE
Tabel 6. Kasus uji aturan permainan No Kasus
Hasil yang didapatkan Status Valid
game success
3. Waktu pada level 3 sebanya k 2 menit.
apabila nilai minimal belum tercapai setelah waktu berakhir dan
game over
4. Nilai minima l 500 pada tiap level
Valid
Permainan berakhir apabila waktu habis
Permainan berakhir apabila waktu habis
Valid
1. Waktu pada level 1
Permainan berakhir apabila waktu habis
Permainan berakhir apabila waktu habis
2. Waktu pada level 2 2,5 menit.
Valid
Permainan berakhir apabila waktu habis
Permainan berakhir apabila waktu habis
3 menit.
5.2 Implementasi Game Screen
PENGUJIAN DAN ANALISIS
bernilai setengah dari health maksimal ikan muncul dan tombol reel hilang muncul dan tombol
Score tidak
Score
berkurang 100
Score
4. Ikan D berhasil tertangkap
bertambah Valid
Score tidak
bertambah
3. Ikan C berhasil tertangkap
Valid Dari hasil pengujian black box ditemukan bahwa seluruh kasus uji mempunyai status valid sehingga dapat disimpulkan bahwa kebutuhan fungsional game AR Fishing bekerja sesuai kebutuhan.
bertambah senilai 200 Valid
Score
bertambah senilai 200
Score
2. Ikan B berhasil tertangkap
bertambah senilai 100 Valid
Score
bertambah senilai 100
berkurang 100
5.2 Usability Testing Usability testing dilakukan terhadap 5
1. Ikan A berhasil tertangkap
1. Permainan mudah untuk dipelajari
Aspek Informasi 1
marker
6. Pemain dapat bergerak bebas saat memindai
5. Interaksi di dalam permainan terkesan alami
4. Aplikasi terstruktur dengan baik Aspek AR
3. Mudah beradaptasi dengan permainan
2. Mudah untuk berinteraksi dengan permainan
Aspek Gameplay
responden berdasarkan dari jurnal (Nielsen, 2000) yang menyatakan bahwa 5 penguji saja sudah cukup untuk melakukan pengujian.
No. Pernyataan
Tabel 9. Formulir usability testing
5. Skala 5 menyatakan sangat setuju terhadap pernyataan kuesioner Pernyataan kuesioner dibuat dengan mengacu kepada kuesioner yang digunakan pada jurnal pengembangan game ARZombie (Cordeiro et al., 2015). Penilaian pada kuesioner ini memiliki keterangan yaitu, STS atau Sangat Tidak Setuju, TS atau Tidak Setuju, RR atau Ragu-Ragu, S atau Setuju, dan SS atau Sangat Setuju. Formulir kuesioner untuk usability testing pada game AR Fishing ditunjukkan pada tabel 9.
4. Skala 4 menyatakan setuju terhadap pernyataan kuesioner
3. Skala 3 menyatakan ragu-ragu terhadap pernyataan kuesioner
2. Skala 2 menyatakan tidak setuju dengan pernyataan kuesioner
1. Skala 1 menyatakan sangat tidak setuju dengan pernyataan kuesioner
Kelima responden tersebut memiliki jangkauan umur antara 20-24 tahun. Responden mengisi kuesioner dengan memberi nilai pada masing- masing pertanyaan yang diujikan dengan menggunakan skala Likert. Nilai yang digunakan pada pengujian ini berkisar antara skala 1 sampai 5 yang memiliki pengertian sebagai berikut:
Score
Hasil yang didapatkan Status Valid
reel hilang
3 detik Ikan lepas setelah tombol tidak ditekan selama
Health
berkurang senilai dua
Health ikan
ditekan
reel dapat
7. Tombol
3 detik Valid
ditekan Ikan lepas setelah tombol tidak ditekan selama
Valid
hold tidak
6. Tombol
Valid
Menunggu selama 3 detik untuk tombol reel muncul kembali
3 detik untuk tombol reel muncul kembali
ditekan Menunggu selama
hold dapat
5. Tombol
ikan berkurang senilai dua
8. Health ikan bernilai 0
Tabel 8. Kasus uji score ikan No Kasus Uji Hasil yang diharapkan
ditekan Menunggu selama
bertambah Valid
Score
bertambah
Score
10. Ikan terpancing
Valid
Menunggu selama 3 detik untuk ikan dapat terpancing
3 detik untuk ikan dapat terpancing
hold dapat
Tombol
9. Tombol
Valid
reel hilang
muncul dan tombol
hold
Tombol
muncul dan tombol reel hilang
hold
7. Aspek visual melibatkan pengguna selama permainan berlangsung
8. Aspek audio melibatkan pengguna selama permainan terkesan alami dan pengguna dapat permainan berlangsung bergerak bebas ketika memindai marker. Terdapat beberapa responden yang memilih
9. Pengguna mengetahui informasi yang menjawab ragu-ragu dengan alasan bahwa tertera pada layar animasi pergerakan ikan pada game ini masih
10. Pengguna mengetahui kegunaan informasi kurang terlihat nyata dan terdapat responden yang tertera pada layar yang masih awam dengan marker based
Aspek Informasi 2 augmented reality.
11. Komponen-komponen yang tertera pada layar sangat mengganggu 80%
Aspek Deteksi dan Kontrol
12. Marker mudah dideteksi 60%
13. Pengguna mudah dalam memancing ikan 40% 20%
80% 0%
60% STS TS RR S SS
40% Gambar 6. Grafik hasil kuesioner aspek
20% informasi 1
0% STS TS RR S SS
Gambar 6 merupakan grafik aspek informasi 1 pada game AR Fishing. Mayoritas responden menyatakan setuju bahwa aspek audio dan
Gambar 4. Grafik hasil kuesioner aspek
visual melibatkan pengguna selama permainan game play
berlangsung, pengguna mengetahui informasi yang tertera pada layar beserta kegunaannya. Gambar 4 menunjukkan grafik aspek
Terdapat responden yang menyatakan ragu-ragu
game play pada game AR Fishing. Dari gambar 3
dikarenakan pengaturan audio masih belum ditemukan bahwa sebagian besar responden berfungsi dengan sempurna. setuju bahwa permainan mudah untuk dipelajari, dirasa mudah bagi pemain untuk berinteraksi
100% dan beradaptasi dengan permainan, dan aplikasi terstruktur dengan cukup baik meskipun ada 80% beberapa yang menyatakan ragu-ragu.
60% 40%
80% 20%
60% 0%
40% STS TS RR S SS
20% Gambar 7. Grafik hasil kuesioner aspek
0% informasi 2
STS TS RR S SS Gambar 7 merupakan grafik aspek informasi 2 pada game AR Fishing. Mayoritas responden
Gambar 5. Grafik hasil kuesioner aspek AR menyatakan tidak setuju mengenai pernyataan komponen-komponen yang tertera pada layar
Gambar 5 menunjukkan grafik aspek mengganggu responden ketika bermain.
augmented reality pada game AR Fishing. Dari
Terdapat responden yang menyatakan ragu-ragu grafik tersebut ditemukan bahwa sebagian besar dikarenakan healthbar ikan yang tidak responden setuju bahwa interaksi di dalam sepenuhnya menghilang ketika ikan belum
DAFTAR PUSTAKA
terpancing Azuma, ronald., 1997. A Survey of Augmented Reality . Hughes Research Laboratories.
100% California.
80% Azuma, Ronald., Baillot, Yohan., Behringer,
Reinhold., Feiner, Steven., Julier, Simon., 60%
Macintyre, Blair., 2001. Recent Advances 40%
in Augmented Reality . IEEE Computer
20% Graphics and Applications.
Cordeiro, D., Correia, N. dan Jesus, R., 2015.
0% ARZombie: A Mobile Augmented Reality
STS TS RR S SS Game with Multimodal Interaction.
International Conference on Intelligent
Gambar 8. Grafik hasil kuesioner aspek deteksi
Technologies for Interactive
dan kontrol , p.22 - 31.
Entertainment (INTETAIN)
Kaminsky, Peter., 2011. Fishing For Dummies Gambar 8 merupakan grafik aspek deteksi 2nd Edition . Indianapolis: Wiley. dan kontrol pada game AR Fishing. Dari gambar 8 ditemukan bahwa sebagian besar responden
Lara, Ismael., 2016. Paper prototyping games tidak kesulitan dalam memindai marker, dan
for learning . Tersedia di: pengguna mudah dalam memancing ikan..
<http://ismaellara/paper-prototyping- s-for-learning/> [Diakses 20 Agustus
game 7.
KESIMPULAN
2017] Nielsen, J., 2000. Why You Only Need to Test
Game play dari game AR Fishing dapat with 5 Users . Tersedia di: <
ditemukan dengan menggunakan metode https://www.nngroup.com/articles/why-
iterative and rapid prototyping. Penggunaan
you-only-need-to-test-with-5-users/> paper prototype pada perancangan memudahkan [Diakses 25 Desember 2017] penentuan rules pada permainan. Hasil
Scott, Rogers., 2010. Level Up! The Guide to pengujian usability yang terkait dengan
Great Video Game Design . Chichester: gameplay menunjukkan bahwa gameplay mudah
Wiley. dipelajari oleh pemain dan pemain mudah untuk berinteraksi serta beradaptasi dengan game.
Sefelin R., Tscheligi, M. and Giller, V., 2003. Teknologi augmented reality berbasis
Paper prototyping
- – what is it good for? a
marker dapat diterapkan sebagai environment
comparison of paper- and computer-based permainan. Dari hasil pengujian usability yang low-fidelity prototyping. CHI 2003: New terkait dengan penggunaan augmented reality
Horizons , p.778-779.
menunjukkan bahwa penggunaan augmented Wagner, D., 2007. Hanheld Augmented Reality.
reality membuat interaksi pemain dan Graz: Graz University of Techology. environment dalam game terkesan alami dan
Wardani, S., 2015. Pemanfaatan teknologi penggunaan perangkat mobile memudahkan
Augmented Reality (AR) untuk pengenalan
pemain untuk bergerak bebas pada saat aksara Jawa pada anak. Jurnal Teknologi, memindai marker.
8(2), p.104-111. Hasil pengujian black box yang dilakukan Sudirman., H., 2012. Teknik Penangkapan Ikan. pada game AR Fishing menunjukkan bahwa Jakarta: Rineka Cipta. pada setiap kasus uji fungsional terdapat status valid, hal ini menunjukkan bahwa seluruh kebutuhan fungsional pada game ini sudah terpenuhi. Hasil dari usability testing menunjukkan bahwa sebagian besar responden menanggapi dan menerima game AR Fishing dengan baik.