IMPLEMENTASI SPEECH RECOGNITION PADA APLIKASI PEMBELAJARAN YANG DITUJUKAN UNTUK MEMBANTU ANAK-ANAK PENDERITA DISLEKSIA DENGAN METODE HIDDEN MARKOV MODEL DAN METODE MULTISENSORI SKRIPSI ALMAN JULINIUS TARIGAN 091402112
IMPLEMENTASI SPEECH RECOGNITION PADA APLIKASI
PEMBELAJARAN YANG DITUJUKAN UNTUK MEMBANTU ANAK-ANAK
PENDERITA DISLEKSIA DENGAN METODE HIDDEN MARKOV MODEL
DAN METODE MULTISENSORI
SKRIPSI
ALMAN JULINIUS TARIGAN
091402112
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2014 IMPLEMENTASI SPEECH RECOGNITION PADA APLIKASI PEMBELAJARAN YANG DITUJUKAN UNTUK MEMBANTU ANAK-ANAK PENDERITA
DISLEKSIA DENGAN METODE HIDDEN MARKOV MODEL DAN METODE MULTISENSORI SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Teknologi Informasi ALMAN JULINIUS TARIGAN
091402112 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN
2014 ii
PERSETUJUAN
Judul : IMPLEMENTASI SPEECH RECOGNITION PADA APLIKASI PEMBELAJARAN YANG DITUJUKAN UNTUK MEMBANTU ANAK-ANAK PENDERITA DISLEKSIA DENGAN METODE HIDDEN MARKOV MODEL DAN METODE MULTISENSORI
Kategori : SKRIPSI Nama : ALMAN JULINIUS TARIGAN Nomor Induk Mahasiswa : 091402112 Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI (FASILKOM-TI) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan, Maret 2014
Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1 Baihaqi, S.Si, MT Drs. Sawaluddin, M.IT NIP. 19790108 201212 1 002 NIP. 19591231 199802 1 001 Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua, M. Anggia Muchtar, ST, M.MI NIP. 19800 1 110200801 1 010 iii
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI SPEECH RECOGNITION PADA APLIKASI PEMBELAJARAN YANG DITUJUKAN UNTUK MEMBANTU ANAK-ANAK PENDERITA
DISLEKSIA DENGAN METODE HIDDEN MARKOV MODEL DAN METODE MULTISENSORI SKRIPSI Saya mengaku bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Maret 2014 ALMAN JULINIUS TARIGAN 091402112 iv
Segala puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus, karena berkat dan kasih karuniaNya lah penulis bisa menyelesaikan penyusunan tugas akhir ini. Rasa syukur yang sangat dalam kepada Tuhan Yesus karena bimbingan dan penyertaanNya selalu kepada saya mulai dari awal hingga penyelesaian tugas akhir ini.
Proses penyusunan skripsi ini tidak lepas dari dukungan dan bantuan dari Pihak lain. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih banyak kepada : 1.
Pihak keluarga penulis, mulai dari kedua orang tua penulis, Ibu, Tionar Damanik, dan Ayah, Malem Jenda Tarigan, abang Hansen H Tarigan, adik, Darwin Diego Tarigan, Sandro Feysal Tarigan, Donna Widya Tarigan mendoakan dan mengingatkan, serta memberi bantuan berupa moril dan materi, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. Terlebih kepada kekasih tersayang Irester Irmarettha Sihombing yang selalu mendukung baik dalam doa, perhatian, dan semangat kepada penulis selama penyelesaian tugas akhir ini.
2. Bapak Drs. Sawaluddin M.IT, Bapak Baihaqi S.Si, MT, selaku dosen pembimbing penulis yang telah memberikan saran, masukan, serta bersedia meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran membantu penulis menyelesaikan skripsi ini.
3. Dosen penasihat akademik.
4. Dosen Penguji.
5. Seluruh dosen.
6. Teman-teman, senior dan junior kristen jurusan Teknologi Informasi.
7. Semua teman-teman dari jurusan Teknologi Informasi. Akhir kata, penulis memohon maaf bila dalam penulisan karya tulis ilmiah ini terdapat beberapa kesalahan, oleh karena itu penulis sangat mengharapkan adanya masukan- masukan yang membangun. Semoga karya tulis ini dapat memberikan kontribusi bagi pendidikan di Indonesia. Tuhan Yesus memberkati. v
Perancangan Simulasi Lampu Lalu Lintas Berdasarkan Volume Kendaraan dan
Lebar Jalan dengan Menggunakan Logika Fuzzy
ABSTRAK
Saat ini, kita tidak lagi asing mendengar gangguan disleksia. Gangguan ini banyak diderita oleh anak-anak. Meskipun mereka memiliki IQ diatas rata-rata anak-anak normal, penderita disleksia memiliki kesulitan dalam mengenal huruf dan angka. Media pembelajaran yang dilakukan sekarang ini masih selalu dilakukan secara manual hanya dengan alat media tulis ataupun media cetak. Akanlah sangat membantu apabila media pembelajaran dilakukan dengan media teknologi informasi. Penelitian ini memanfaatkan speech recognition dengan menggunakan metode hidden markov model untuk speech recognition nya dan metode multisensori untuk media pembelajarannya. Dalam penelitian ini pembelajaran dibagi menjadi tiga level yaitu level satu belajar mengenal angka, level dua belajar mengenal huruf, dan level tiga belajar mengenal kata. Masing-masing level menggunakan kata-kata yang sulit dipahami anak-anak penderita gangguan disleksia pada umumnya. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Visual C# dengan XNA Game Studio. Dari proses pengujian, level satu dan level tiga keefisienannya sudah 80%, sedangkan untuk level dua masih 60%.
Kata Kunci : gangguan disleksia, media pembelajaran teknologi informasi, speech recognition , Hidden Markov Model, Metode Multisensori. vi
IMPLEMENTATION OF SPEECH RECOGNITION IN LEARNING
APPLICATION AIMED AT HELPING DYSLEXIA CHILDREN USING
HIDDEN MARKOV MODELS AND METHODS OF MULTISENSORY
ABSTRACT
to hearing dyslexia disorders
Nowdays, we are so familiar . This disorder affects many children. Although they have an IQ above average of normal children, people with dyslexia have difficulty in recognizing letters and numbers. Instructional media in general still always done manually only by means of writing or print media. It would be very helpful if done with the instructional media information technology. This study utilized speech recognition using Hidden Markov Models for its speech recognition and multisensory method for learning media. In this research study is divided into three levels, level one learn about numbers, level two learn to recognize letters, and level three is learning words. Each level uses words that are difficult to understand for children with dyslexia disorders in general. This research study uses Visual C# programming language with XNA Game Studio. From the testing process , the level one and level three are able to classified into 80%, while for the levels two is still 60 %.
Keyword : disorder dyslexia , learning media information technology , speech recognition , Hidden Markov Models , Methods multisensory . vii
Halaman Persetujuan ii
Pernyataan iii
Ucapan Terima Kasih iv
Abstrak v
Abstract vi
Daftar Isi vii
Daftar Tabel x
Daftar Gambar xi
Bab 1 PENDAHULUAN
1
1.1 Latar Belakang
1
1.2 Rumusan Masalah
2
1.3 Tujuan Penelitian
2
1.4 Manfaat Penelitian
2
1.5 Batasan Masalah
2
1.6 Metodologi Penelitian
3
1.7 Sistematika Penulisan
4 Bab 2 LANDASAN TEORI
2.1 Disleksia
6
2.1.1
7 Bentuk kesulitan membaca anak-anak disleksia
2.1.2
7 Ciri-ciri anak-anak penderita disleksia
2.2 Metode Multisensori
8 viii
2.3 Speech Recognition
3.4.2 Rancangan tampilan halaman menu mulai aplikasi
26
3.3.2 Penjelasan use case
27
3.3.3 General architecture
28
3.4 Perancangan Tampilan Antarmuka
29
3.4.1 Rancangan tampilan halaman utama aplikasi
29
30
26
3.4.3 Rancangan tampilan halaman utama pembelajaran
30 angka-angka
3.4.4 Rancangan tampilan halaman pembelajaran angka dasar 31
3.4.5 Rancangan tampilan halaman pembelajaran angka srupa 32
3.4.6 Rancangan tampilan halaman utama pembelajaran huruf 32
3.4.7 Rancangan tampilan halaman pembelajaran huruf dasar
33
3.4.8 Rancangan tampilan halaman pembelajaran huruf serupa 34
3.4.9 Rancangan tampilan halaman pembelajaran kata
3.3.1 Diagram use case
3.3 Perancangan Sistem
9
15 Bab 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
2.3.1 Teknik-teknik dalam speech recognition
9
2.3.2 Jenis-jenis dari speech recognition
11
2.3.3 Tipe-tipe speech recogniton
12
2.4 Hidden Markov Model
13
2.5 Microsoft SAPI
3.1 Analisis Data
25
17
3.1.1 Data psikologi anak disleksia
17
3.2 Analisis Sistem
20
3.2.1 Proses analisis suara pada speech recognition
23
3.2.2 Proses feature extraction pada suara
24
3.2.3 Proses matcing technique
35 ix
Bab 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.2.2 Tahap pengujian tebak huruf
4.1.10 Tampilam halaman level tiga menebak kata
42
4.2 Pengujian Sistem
43
4.2.1 Tahap pengujian tebak angka
43
44
4.1.9 Tampilam halaman level dua kategori huruf serupa
4.2.3 Tahap pengujian tebak kata
45 Bab 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
48
5.2 Saran
48 DATAR PUSTAKA
49 LAMPIRAN
41
41
4.1 Implementasi Sistem
38
37
4.1.1 Spesifikasi perangkat keras dan perangkat
37 lunak yang digunakan
4.1.2 Tampilan halaman utama aplikasi
38
4.1.3 Tampilam halaman level tingkat kesulitan
4.1.4 Tampilam halaman level satu
4.1.8 Tampilam halaman level dua kategori huruf dasar
39
4.1.5 Tampilam halaman level satu kategori angka dasar
39
4.1.6 Tampilam halaman level satu kategori angka serupa
40
4.1.7 Tampilam halaman level dua
40
52 x
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Data angka dasar berupa teks17 Tabel 3.2 Data angka serupa berupa teks
18 Tabel 3.3 Data huruf dasar dalam teks
19 Tabel 3.4 Data huruf serupa dalam teks
19 Tabel 3.5 Data kata serupa
20 Tabel 3.6 Penjelasan use case
27 Tabel 4.1 Tabel pengujian angka pada anak
46 Tabel 4.2 Tabel pengujian huruf pada anak
47 Tabel 4.3 Tabel pengujian Kata pada anak
47 xi
DAFTAR GAMBAR
Halaman
33 Gambar 3.13 Rancangan halaman tebak huruf dasar
40 Gambar 4.6 Tampilan halaman level dua
39 Gambar 4.5 Tampilan halaman berisi kategori angka serupa
39 Gambar 4.4 Tampilan halaman berisi kategori angka dasar
38 Gambar 4.3 Tampilan halaman berisi kategori angka dasar dan serupa
38 Gambar 4.2 Tampilan halaman berisi level
36 Gambar 4.1 Tampilan halaman utama aplikasi
35 Gambar 3.17 Rancangan halaman tebak kata babu
35 Gambar 3.16 Rancangan halaman tebak kata dadu
34 Gambar 3.15 Rancangan halaman tebak huruf serupa q
33 Gambar 3.14 Rancangan halaman tebak huruf serupa p
32 Gambar 3.12 Rancangan halaman utama tebak huruf
Gambar 2.1 Arsitektur dari hidden markov model31 Gambar 3.11 Rancangan halaman tebak angka serupa
31 Gambar 3.10 Rancangan halaman tebak angka dasar
30 Gambar 3.9 Rancangan halaman utama tebak
29 Gambar 3.8 Rancangan halaman mulai aplikasi
28 Gambar 3.7 Rancangan halaman utama
26 Gambar 3.6 Gambar general architecture
25 Gambar 3.5 Diagram use case
24 Gambar 3.4 Flowchart proses matcing technique
23 Gambar 3.3 Flowchart proses ekstraksi suara
22 Gambar 3.2 Flowchart proses analisis suara
15 Gambar 3.1 Flowchart proses sistem
40 xii
Gambar 4.7 Tampilan halaman level dua huruf dasar41 Gambar 4.8 Tampilan halaman level dua huruf serupa
41 Gambar 4.9 Tampilan halaman level tiga tebak kata wawa
42 Gambar 4.10 Tampilan halaman level tiga tebak kata mama
42 Gambar 4.11 Tampilan halaman output level satu jika berhasil
43 Gambar 4.12 Tampilan halaman output level satu jika gagal
44 Gambar 4.13 Tampilan halaman output level dua
45 Gambar 4.14 Tampilan kata rara sebelum nana
45 Gambar 4.15 Tampilan kata nana setelah rara
46 Gambar 4.16 Tampilan ouput level tiga kategori kata
46 Gambar 4.17 Tampilan persentase keberhasilan aplikasi
47