IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN HURUF HIJAIYAH BAGI ANAK-ANAK SKRIPSI FADHIL AKBAR 101402018
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN HURUF HIJAIYAH BAGI ANAK-ANAK SKRIPSI FADHIL AKBAR 101402018 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2015
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN HURUF HIJAIYAH BAGI ANAK-ANAK
SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Teknologi Informasi FADHIL AKBAR
101402018 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN
2015 PERSETUJUAN Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK
PEMBELAJARAN HURUF HIJAIYAH BAGI ANAK- ANAK
Kategori : SKRIPSI Nama : FADHIL AKBAR Nomor Induk Mahasiswa : 101402018 Program Studi : SARJANA (S-1) TEKNOLOGI INFORMASI Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI Komisi Pembimbing : Pembimbing 2, Pembimbing 1, M. Andri Budiman, ST.,M.Comp. Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.
Sc.MEM Sc,.M.Sc NIP. 19751008 200801 1011 NIP. 19860303 201012 1 004 Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua, Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT NIP. 19800110 200801 1010
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN HURUF HIJAIYAH BAGI ANAK-ANAK
SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, 25 Juni 2014 Fadhil Akbar 1010402018
UCAPAN TERIMA KASIH
Alhamdulillah. Segala puji dan syukur kepada Allah Subhanahu Wa Ta’ala yang telah
memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada kita selaku hamba-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.Shalawat serta salam agar selalu tetap tercurahkan kepada teladan terbaik yang menjadi anugerah semesta alam, Rasulullah
Shalallahu ‘Alaihi Wassalam.
Dalam menyelesaikan skripsi ini, tidak terlepas dari bantuan dan kerja sama serta dukungan dari berbagai pihak, untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1.
Bapak Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.SC,.M.Sc, selaku pembimbing 1 dan Bapak M. Andri Budiman, ST.,M.Comp.Sc.MEM, selaku pembimbing 2 yang telah banyak memberikan bimbingan, motivasi dan dukungan selama menyusun dan penulisan skripsi ini.
2. Tim penguji, Bapak Sajadin Sembiring, S.Si., M.Comp.Sc dan Bapak Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT, atas segala koreksi, kritik dan saran dalam penyempurnaan penulisan skripsi ini.
3. Bapak Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT selaku Ketua Program Studi Teknologi Informasi Fasilkom-TI USU.
4. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi (Fasilkom-TI) USU.
5. Seluruh Bapak/Ibu Dosen beserta Pegawai di Program Studi S1-Teknologi Informasi, Fasilkom-TI USU.
6. Ucapan terima kasih sebesar besarnya penulis sampaikan kepada kedua orang tua tercinta, Ayahanda Prof. Dr. Sumarno M.Pd dan Ibunda Drs Titik Ngatmintarsih M.Si yang selalu memberikan do’a, dukungan, perhatian dan kasih sayang yang tulus.
7. Terima kasih kepada mas dan adik tersayang, Ilman Akbar dan Farid Akbar yang senantiasa memberikan dukungan dan motivasi kepada penulis.
8. Saudara-saudara seperjuangan yang senantiasa memberikan dukungan kepada penulis, Syahrial Affandi, Saiful Bahri, Riki Efendi, Asrul Tarigan, Ardiansyah putra, Brilian Amial Rasyid dan Faisal Umri Nst.
9. Ungkapan terimakasih kepada Zulfikri Lubis, Bang Zuwarbi Wiranda Hsb,
Bang M Arisandy Pratama, Arif Hidayat, Abdulrahman, Arif S Guchi, Hasan Salim, Afrizal, dkk atas dukungan dan kebersamaannya selama penulis menempuh tugas akhir,
10. Terima kasih kepada teman teman angkatan 2010, kepada adik-adik mahasiswa
2014, 2013, 2012, 2011 dan semua pihak yang terlibat secara langsung maupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini. Semoga segala kebaikan dibalas dengan kebaikan yang berlipat ganda.
Akhirnya, penulis berharap agar skripsi ini berguna dan memberikan manfaat kepada seluruh pembaca.
ABSTRAK
Huruf h ijaiyah merupakan huruf penyusun kata dalam Al Qur’an. Proses pembelajaran huruf hijaiyah yang menarik dan menyenangkan kini dibutuhkan bagi anak-anak. Salah satu cara agar proses pembelajaran huruf hijaiyah menarik dan menyenangkan adalah membuatnya dalam bentuk aplikasi mobile dengan menggunakan teknologi augmented
reality . Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua
dimensi atau tiga dimensi kedalam lingkaran nyata tiga dimensi dan memproyeksikan benda maya tersebut dalam waktu nyata (real time). Dengan harapan aplikasi ini dapat menumbuhkan ketertarikan dalam proses pembelajaran huruf hijaiyah. Aplikasi ini menggunakan smartphone dan kertas (marker) sebagai media. Aplikasi ini dibangun menggunakan Unity dan library augmented reality yaitu Vuforia, kemudian menggunakan Blender sebagai software perancangan model objek 3D. Adapun output yang dihasilkan dari aplikasi ini yaitu aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah menggunakan augmented reality. Adapun cara penggunaanya sebagai berikut: pertama, pengguna meletakkan marker yang telah diregistrasi dan dicetak, kedua, kamera
smartphone mengidentifikasi (tracking) marker tersebut. Jika marker tidak valid,
pengguna mengulangi proses identifikasi. Jika marker valid dan teridentifikasi, marker akan menampilkan obyek huruf hijaiyah dalam bentuk tiga dimensi. Ketiga, pengguna dapat memahami bentuk dan pelafalan huruf hijaiyah dengan menyentuh virtual button pada marker.
Kata kunci: augmented reality, hijaiyah, virtual button, marker.
IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY FOR LEARNING
HIJAIYAH LETTERS FOR CHILDREN
ABSTRACT
Hijaiyah letter is the letter which set words in the Qur'an. The learning process of hijaiyah letter, that is attractive and happy is required for children. One of the ways that the learning process is attractive and happy are made in the form of mobile applications by using augmented reality technology . The augmented reality is a technology combining two-dimensional or three-dimensional virtual objects into a three- dimensional real circle and their projecting in real time.With the hope that these applications can cause to emerge an interest in the learning process hijaiyah letters. This app uses the smartphone and marker as tools . This application is built using Unity and augmented reality library that is vuforia, and the blender as a model design software of three-dimensional object .The result is an application of learning hijaiyah letters using augmented reality . The procedures use as follows: firstly, the user puts a marker that has been registered and printed, secondly, the camera smartphone identifies (tracking) the marker. If the marker is invalid, the user repeats the identification process. If the marker is valid and identified, the marker will display the hijaiyah letter object in three- dimensional. Thirdly, the user can understand the form and pronunciation of hijaiyah letter by touching a virtual button on a marker.
Keywords: augmented reality, hijaiyah, virtual button, marker.
DAFTAR ISI
Hal.1.2 Rumusan Masalah
3 BAB 2 LANDASAN TEORI
1.6 Sistematika Penulisan
3
1.5 Manfaat Penelitian
2
1.4 Tujuan Penelitian
2
1.3 Batasan Masalah
2
1
PERSETUJUAN ii
1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN
DAFTAR GAMBAR xi
DAFTAR TABEL x
DAFTAR ISI viii
ABSTRACT vii
ABSTRAK vi
UCAPAN TERIMA KASIH iv
PERNYATAAN iii
5
2.1 Augmented Reality
7
19
21
2.10 Marker
20
2.9 Blender 3D
19
2.8 Android Development Tools (ADT)
19
2.7 Java Development Kit (JDK)
2.6 Software Development Kit (SDK)
2.1.2 Teknik Tampilan Augmented Reality
19
2.5 Android SDK
14
2.4 Android
12
2.3 Unity 3D
10
2.2 Vuforia
9
2.1.1 Metode Pelacakan (tracking) Augmented Reality
2.11
22 Huruf Hijaiyah
2.12
23 Penelitian Terdahulu
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1
24 Identifikasi Analisis
3.2
24 Markerless Augmented Reality
3.3
25 Pemodelan Sistem
3.3.1
26 Arsitektur Umum
3.3.2
26 Flowchart
3.3.3
29 Usecase Diagram
3.4 Perancangan Antarmuka
29
3.5 Perancangan Design Marker
31 BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1
32 Implementasi Sistem
4.1.1 Kebutuhan Hardware
32
32
4.1.2 Kebutuhan Software
4.2
33 Design Marker
4.3
34 Objek 3D Huruf Hijaiyah
4.4
34 Evaluasi Pengujian Sistem
4.5
40 Pengujian Marker
4.6
44 Pengujian Virtual Button
4.7
46 Penilian Aplikasi
4.8
49 Tampilan Aplikasi
4.8.1
49 Tampilan Spalsh Screen
4.8.2
50 Tampilan Menu Utama
50
4.8.2.1 Tampilan Submenu “Mulai”
4.8.2.2
51 Tampilan Submenu “Informasi”
4.8.2.3
52 Tampilan Submenu “Bantuan”
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1
53 Kesimpulan
5.2
53 Saran DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR TABEL
Hal.Tabel 4.1. Pengujian Aplikasi39 Tabel 4.2. Tabel Pengujian Jarak Marker
41 Tabel 4.3. Hasil Kuesioner
46
DAFTAR GAMBAR
Hal.33 Gambar 4.2. Marker Huruf Alif
44 Gambar 4.13. Virtual Button ”alif suara”
43 Gambar 4.12. Uji Coba Pencahayaan
43 Gambar 4.12. Uji Coba Resolusi Kamera dengan Android
42 Gambar 4.11. Uji Coba Resolusi Kamera dengan Laptop
42 Gambar 4.10. Uji Coba Jarak 100 cm
41 Gambar 4.9. Uji Coba Jarak 50 cm
41 Gambar 4.8. UjiCoba Jarak 30 cm
40 Gambar 4.7. Uji Coba Jarak 15 cm
40 Gambar 4.6. Terdeteksi Huruf “tsa”
34 Gambar 4.5. Terdeteksi Huruf “ba”
33 Gambar 4.4. Objek 3D Huruf Alif
33 Gambar 4.3. Marker Huruf Fa
31 Gambar 4.1. Tampilan Cover Marker Hijaiyah AR
Gambar 2.1. Virtuality Continuum oleh Milgram dan Kishino31 Gambar 3.11. Rancangan Design Marker
30 Gambar 3.10. Rancangan Design Cover Marker
30 Gambar 3.9. Rancangan Halaman Submenu Bantuan dan Informasi
29 Gambar 3.8. Rancangan Halaman Menu Utama
28 Gambar 3.7. Usecase diagram Aplikasi Hijaiyah AR
28 Gambar 3.6. Flowchart Pembuatan Aplikasi
27 Gambar 3.5. Flowchart Pembuatan Marker AR
27 Gambar 3.4. Flowchart Pembuatan Objek 3D
26 Gambar 3.3. Flowchart Perancangan Umum Sistem
25 Gambar 3.2. Arsitektur Umum
22 Gambar 3.1. Gambar KerjaVuforia
11 Gambar 2.3. Huruf Hijaiyah
6 Gambar 2.2. Proses Registrasi Target
44
Gambar 4.14. Virtual Button“alif fathah”
45 Gambar 4.15. Virtual Button “ alif dhammah”
45 Gambar 4.16. Virtual Button “alif kasrah”
45 Gambar 4.17. Virtual Button “alif”
46 Gambar 4.18. Diagram Evaluasi Berdasarkan Penggunaan Sistem
47 Gambar 4.19. Diagram Hasil Penilitian Aplikasi Secara Keseluruhan
48 Gambar 4.20. Tampilan Splash Screen
49 Gambar 4.21. Tampilan Menu Utama
50 Gambar 4.22. Tampilan Submenu Mulai Huruf “Alif”
51 Gambar 4.23. Tampilan Submenu Mulai Huruf “Fa”
51 Gambar 4.24. Tampilan Submenu Informasi
52 Gambar 4.25. Tampilan Submenu Bantuan
52