PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN BOARD GAME - Unika Repository

  

LAPORAN SKRIPSI

PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN INDONESIA

DENGAN MENGGUNAKAN BOARD GAME

Disusun oleh :

  

THEOFILUS TODO CHANDRA RAJAGUKGUK

13.07.0011

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

SEMARANG

  

2017

  

LAPORAN SKRIPSI

PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN INDONESIA

DENGAN MENGGUNAKAN BOARD GAME

Diajukan untuk memenuhi syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer program

studi Sistem Informasi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang

  

Disusun oleh :

THEOFILUS TODO CHANDRA RAJAGUKGUK

13.07.0011

  

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

SEMARANG

2017

  49 LAMPIRAN

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS

  Yang bertanda tangan di bawah ini Nama : Theofilus Todo Chandra Rajagukguk NIM : 13.07.0011 Progdi / Konsentrasi : Sistem Informasi / Game Technology Fakultas : Ilmu Komputer

  Dengan ini menyatakan bahwa Laporan Skripsi dengan judul

  “PENGENALAN

TOKOH PAHLAWAN INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN BOARD

GAME

   benar – benar bebas dari plagiasi, dan apabila terbukti tidak benar bersedia menerima sanksi sesuai dengan ketentuan yang berlaku.

  Semarang, 24 Oktober 2017 Yang menyatakan,

  Theofilus Todo Chandra Rajagukguk ii

  

HALAMAN PENGESAHAN

PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN INDONESIA

DENGAN MENGGUNAKAN BOARD GAME

Diajukan oleh :

  

THEOFILUS TODO CHANDRA RAJAGUKGUK

13.07.0011

  Telah disetujui, 24 Oktober 2017 Oleh

  Dosen Pembimbing I, Dosen Pembimbing II,

Alb. Dwiyoga Widiantoro, S.Kom., M.Kom. Erdhi Widyarto Nugroho, ST., MT

NPP: 058.1.2015.296 NPP : 058.1.2002.254

  

Mengetahui / menyetujui

Ka Progdi Sistem Informasi,

Dr.Bernardinus Harnadi, ST., MT.

  

NPP. 058.1.1994.158

KATA PENGANTAR

  Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan hikmat-Nya serta bimbingan-Nya selama dalam pembuatan dan menyelesaikan Laporan Skripsi yang berjudul “PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN

INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN BOARD GAME

  dengan lancar dan baik.

  Adapula tujuan dari Penulisan skripsi ini adalah untuk memenuhi sebagian syarat memperoleh gelar sarjana pendidikan bagi mahasiswa program S1 pada program studi Sistem Informasi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Penelitian di dalam skripsi ini berfokus pada pembuatan game sebagai media pengenalan pahlawan Indonesia.

  Selesainya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak, sehingga pada kesempatan ini dengan kerendahan hati dan penuh rasa hormat penulis mengucapakan terimakasih yang sebesar – besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan dukungan serta bimbingan. Untuk itu, penulis menyampaikan ucapan terimakasih yang sebesar

  • – besarnya kepada : 1.

  Tuhan Yesus Kristus yang telah memberkati dengan hikmat akal budi yang tidak pernah habis, yang menuntun serta penyertaannya dalam proses pengerjaan skripsi ini.

  2. Kepada kedua Orang tua penulis Manogar Rajaagukguk dan Wismadijati serta keluarga yang kucintai yang memberikan dukungan baik moral maupun material, memberikan semangat, dan selalu yang mendoakan penulis.

  3. Kepada sahabat – sahabat saya Denny Gunawan, Yedija Prima Putra, dan Enggar Dwi Utami yang dengan ikhlas membantu penulis untuk menyebar kuisioner sehingga penulis dapat memperoleh data dari lapangan dengan lebih cepat dan pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

  4. Bapak Bernardinus Harnadi, ST., MT, PhD selaku Ketua Progdi Sistem Informasi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang.

  5. Bapak Albertus Dwiyoga Widiantoro, S.Kom., M.Kom. dan Bapak Erdhi Widyarto Nugroho, ST., MT selaku dosen pembimbing skripsi yang telah memebrikan saran, masukan, serta arahan yang membantu dan berguna dalam penyelesaian dan penyusunan skripsi ini.

  6. Serta pihak lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

  Penulis menyadari dalam laporan ini masih banyak memiliki kekurangan. Oleh sebab itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dalam penyempurnaan laporan yang lebih baik.

  Akhir kata penulis mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu dan penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua dan dapat menjadi bahan masukan dalam bidang pendidikan.

  Semarang, 24 Oktober 2017 Theofilus Todo Chandra Rajagukguk

  

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN

AKADEMIS

  Sebagai sivitas akademik Universitas Katolik Soegijapranta, Saya yang bertanda tangan di bawah ini : Nama : Theofilus Todo Chandra Rajagukguk NIM : 13.07.0011 Program Studi / Konsentrasi : Sistem Informasi / Game Technology Fakultas : Ilmu Komputer Unika Soegijapranata Jenis Karya : Tugas Akhir

  Menyatakan dan menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Katolik Soegijapranata Hak Bebas Royalti Noneksluusif atas karya ilmiah saya yang berjudul

  

“Pengenalan Tokoh Pahlawan Indonesia dengan Menggunakan Board Game”

  beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Nonekslusif ini Universitas Katolik Soegijapranata berhak menyimpan, mengalih media/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan memublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

  Semarang, 24 Oktober 2017 Yang menyatakan,

  Theofilus Todo Chandra Rajagukguk

  

ABSTRAK

  Salah satu cara untuk terus mengenang jasa para pahlawan adalah dengan pembelajaran sejarah untuk anak-anak bangsa Indonesia. Bahkan pelajaran sejarah diyakini mampu mengembangkan sifat dan karakter generasi muda bangsa[1]. Namun hal itu terganjal dengan beberapa masalah. Seperti lemahnya penggunaan teori, kurangnya imajinasi, acuan buku teks, dan kurikulum yang state oriented serta fenomena globalisasi berikut latar belakang historisnya yang cenderung terabaikan dan tidak diperhatikan[2].

  Pengenalan pahlawan nasional Indonesia dilakukan dalam bentuk game yang menggabungkan Board Game dan Trivia Quiz, dengan mengambil konsep dasar dari sebuah permainan lama yaitu ular tangga dan digabungkan dengan memberi pertanyaan pada petak-petak tertentu yang disertai pembelajaran tentang pahlawan nasional Indonesia yang disampaikan dalam mode belajar. Melalui penelitian ini, game “Siapa Dia?” membawa dampak positif kepada pemainnya dengan meningkatkan pengetahuan pemain tentang sejarah pahlawan nasional Indonesia dan membuat pembelajaran pengenalan pahlawan nasional Indonesia bisa menjadi lebih menarik Kata Kunci : Board Game, Trivia Quiz, Pahlawan Indonesia, Sejarah

  

ABSTRACT

  One of many ways to remember and appreciate Indonesian heroes’ efforts is by providing history learning for Indonesian children. Moreover, history lessons are deemed to be capable of developing young generation nationalism characteristics [1]. However, there are some arising problems related to this issue, such as the weaknesses of theoretical teaching, limited imagination, textbooks being used, state-oriented curriculum, globalization, and historical backgrounds which tend to be abandoned and considered as insignificant [2].

  To solve the problems, introducing Indonesian national heroes is done by combining Board Game and Trivia Quiz, with the basic concept of an old game, Snake and Ladder, completed with a question in each box along with Indonesian national heroes introduction. From this research, the game “Siapa Dia?” brings a positive influence towards the users by developing users’ knowledge about the history of Indonesian national heroes and to make learning process about Indonesian national heroes more interesting.

  Keywords: Board Game, Trivia Quiz, Indonesian heroes, history

  

DAFTAR ISI

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

DAFTAR GAMBAR

  Gambar 4.1 Persentase jawaban benar sebelum bermain game “Siapa Dia?” ........... 16

Gambar 4.2 Persentase penilaian siswa terhadap pelajaran sejarah di sekolah ......... 17Gambar 4.3 Persentase responden yang setuju dengan adanya game untuk pengenalan pahlawan Indonesia ................................................................................. 17Gambar 4.4 Background pada halaman menu utama................................................. 20Gambar 4.5 Tombol yang berada di menu utama ...................................................... 20Gambar 4.6 Gambar icon game

  “Siapa Dia?” pada smartphone android ................ 21

Gambar 4.7 Background pada menu android ............................................................ 21Gambar 4.8 Pop-Up yang muncul untuk meyakinkan pemain ketika pemain ingin keluar .......................................................................................................................... 22Gambar 4.9 Background pada menu belajar .............................................................. 22Gambar 4.10 Background untuk pop-up pertanyaan yang akan muncul di menu bermain ....................................................................................................................... 22Gambar 4.11 Contoh tampilan informasi tentang pahlawan yang berada di menu belajar ......................................................................................................................... 23Gambar 4.12 Contoh tampilan font asparagus sprouts ............................................. 23Gambar 4.13 Contoh tampilan font Lemon/Milk ....................................................... 24Gambar 4.14 Tampilan menu utama game ................................................................ 24Gambar 4.15 Tampilan mode bermain ....................................................................... 24Gambar 4.16 Tampilan mode bermain saat pop-up pertanyaan muncul .................... 25Gambar 4.17 Tampilan mode bermain saat tombol close ditekan dan pop-up muncul ........................................................................................................................ 25Gambar 4.18 Tampilan mode belajar ......................................................................... 25Gambar 4.19 Tampilan menu Credit ......................................................................... 26Gambar 4.20 Event sheet untuk Menu Utama ........................................................... 27Gambar 4.21 Global variable untuk menu bermain .................................................. 28Gambar 4.22 Event sheet untuk pengaturan petak bermain ....................................... 29Gambar 4.23 Event sheet untuk Dadu ........................................................................ 30Gambar 4.24 Animation frame 0 pada tombol roll .................................................... 31Gambar 4.25 Animation frame 1 pada tombol roll .................................................... 36Gambar 4.26 Event sheet untuk fase melaju .............................................................. 32Gambar 4.27 Event sheet untuk memunculkan pop-up ............................................. 33Gambar 4.28 Event sheet untuk game selesai dan fase berhenti ................................ 33Gambar 4.29 Event sheet untuk pop-up pertanyaan................................................... 36Gambar 4.30 Contoh pengelompokan pertanyaan yang ada di Question.txt ............. 37Gambar 4.31 Event sheet untuk konfirmasi keluar .................................................... 37Gambar 4.32 Event sheet untuk menjalankan perintah Close .................................... 38Gambar 4.33 Event sheet pada mode belajar ............................................................. 40Gambar 4.34 Event sheet pada menu credit ............................................................... 41Gambar 4.35 Persentasi penilaian sisi menarik

  “Siapa Dia?” ................................... 42

Gambar 4.36 Persetasi penilaian tentang informasi pahlawan yang tedapat di game

  “Siapa Dia?” ............................................................................................................... 43

Gambar 4.37 Persentase responden yang mendapatkan informasi baru tentang pahlawan dari game

  “Siapa Dia?”.............................................................................. 43

Gambar 4.38 Persentasi responden yang menyukai game

  “Siapa Dia?” ................... 44

Gambar 4.39 Persentase responden yang setuju untuk mengajak teman bermain game

  “Siapa Dia?” ............................................................................................................... 45

Gambar 4.40 Persentase soal tentang pahlawan nasional Indonesia yang dijawab benar sebelum bermain game

  “Siapa Dia?” ............................................................... 46

Gambar 4.41 Persentase soal tentang pahlawan nasional Indonesia yang dijawab benar setelah bermain game “Siapa Dia?” ................................................................. 46

  

DAFTAR TABEL