Rancang bangun aplikasi pencacatan transaksi penjualan pulsa pada mobile phone bersistem operasi android

(1)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Ahmad Sodikin

1.05.08.618

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2013


(2)

iii

Segala puji dan syukur Penulis ucapkan kepada Allah SWT yang telah memberi nikmat yang tidak pernah dapat dihitung, dan juga kesempatan untuk belajar berkarya sehingga penyusunan skripsi ini selesai. Sholawat dan salam semoga senantiasa tercurah kepada nabi Muhammad SAW, keluarga, sahabat, serta pengikutnya.

Skripsi ini berjudul Rancang Bangun Aplikasi Pencatatan Transaksi Penjualan Pulsa untuk Mobile Phone Bersistem Operasi Android. Skripsi ini berisi mengenai pencacatan data penjualan yang akan tersimpan dalam database android langsung.

Penulisan skripsi ini tidak lepas dari bantuan dan bimbingan berbagai pihak. Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih dan penghargaan yang sebesar-besarnya kepada :

1. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia Bandung,

2. Prof.Dr.H. Denny Kurniadie,Ir.M.sc selaku Dekan Fakultas Tekhnik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia,

3. Bapak Syahrul Mauluddin, S.Kom, M.Kom selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Fakultas Tekhnik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia sekaligus sebagai dosen pembimbing yang telah meluangkan waktu serta tenaga untuk memberikan saran-saran dalam penulisan skipsi ini.


(3)

iv Penulis menempuh studi.

6. Semua teman-teman SI-13 angkatan 2008 khususnya yang telah memberikan semangat dan masukan.

7. Ucapan terima kasih juga penyusun sampaikan kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan serta saran-saran sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.

Dengan segala kerendahan hati, penyusun menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kesalahan dan kekurangan, oleh karena itu penyusun mohon saran dan kritikannya demi kesempurnaan didalam skripsi ini yang dapat dijadikan pedoman bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya..

Wassalamu'alaikum Wr. Wb.

Bandung, Januari 2013 Penulis


(4)

v DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR SIMBOL ... x

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah... 3

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 4

1.4 Kegunaan Penelitian... 5

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 5

1.4.2 Kegunaan Akademis ... 5

1.5 Batasan Masalah... 5

1.6 Tempat dan Waktu Pembuatan ... 7

BAB II LANDASAN TEORI 2.1Pengertian Aplikasi Mobile ... 8

2.2Pengertian Transaksi ... 9


(5)

vi

2.4Pengertian Informasi ... 12

2.4.1 Ciri-ciri Informasi ... 12

2.4.2 Fungsi Informasi ... 13

2.5Java ... 14

2.5.1 Tentang Java ... 14

2.5..1.1 J2EE (Java Enterprise Edition) ... 15

2.5.1.2 J2SE (Java2 Second Edition) ... 15

2.2.5.3 J2ME (Java2 Micro Edition) ... 16

2.6Android ... 16

2.6.1 Arsitektur Android ... 18

2.6.2 Aplication ... 19

2.6.3 Aplication Framework ... 19

2.6.4 Libraries ... 20

2.6.5 Android Runtime ... 20

2.6.6 Anatomi Aplikasi Android ... 21

2.6.6.1 Activity ... 21

2.6.6.2 Intent dan Intent Filter ... 22

2.6.6.3 Intent Recivier ... 23

2.6.6.4 Service ... 24

2.6.6.5 Provider ... 24

2.6.7 Perkembangan Operasi Sistem Android ... 25

2.6.7.1 Android beta ... 25


(6)

vii

2.6.7.3 Android 1.1 (Bender)... 26

2.6.7.4 Android 1.5 Cupcake ... 26

2.6.7.5 Android 1.6 Donut ... 26

2.6.7.6 Android 2.0/2.1 Eclair ... 27

2.6.7.7 Android 2.2 Frozen Yoghurt (Froyo) ... 27

2.6.7.8 Android 2.3 Gingerbread ... 27

2.6.7.9 Android 3.0/3.1 HoneyComb ... 28

2.6.7.10 Android 4.0 Ice Cream Sandwich ... 28

2.6.7.11 Android 4.1 Jelly Beans ... 29

2.7Perangkat Lunak yang Digunakan ... 29

2.7.1 Eclipse ... 29

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1Objek Penelitian ... 29

3.2Metode Penelitian ... 31

3.2.1 Desain Penelitian ... 31

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 32

3.2.2.1Sumber Data Primer ... 32

3.2.2.2Sumber Data Sekunder ... 32

3.2.3 Metoda Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 33

3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem ... 33

3.2.3.1.1 Encapsulation ... 35


(7)

viii

3.2.3.1.3 Inheritance ... 35

3.2.3.1.4 Polymorphism ... 36

3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem ... 36

3.2.3.3Alat Bantu Analisis ... 39

3.2.3.3.1 UML (Unified Modelling Language) ... 39

3.2.3.3.1.1Use Case Diagram ... 40

3.2.3.3.1.2Class Diagram ... 42

3.2.3.3.1.3Statchart Diagram ... 43

3.2.3.3.1.4Activity Diagram ... 43

3.2.3.3.1.5Sequence Diagram ... 43

3.2.3.3.1.6Collaboration Diagram ... 44

3.2.3.3.1.7Component Diagram ... 44

3.2.3.3.1.8Deployment Diagram ... 45

3.2.4 Pengujian Software ... 45

3.2.4.1Black Box ... 45

BAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1Analisis Sistem yang Berjalan ... 47

4.1.1 Analisis Prosedur yang Berjalan ... 47

4.1.1.1Use Case Diagram yang berjalan ... 48

4.1.1.2 Skenario Use Case yang berjalan ... 48

4.1.1.3Diagram Aktiviti yang berjalan ... 50


(8)

ix

4.1.2 Evaluasi sistem yang berjalan ... 51

4.2Perancangan Sistem ... 52

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem yang Diusulkan ... 52

4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 52

4.2.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 53

4.2.3.1Use Case Diagram yang diusulkan ... 53

4.2.3.2Use Case Scenario yang diusulkan ... 53

4.2.3.3Diagram Aktivitas yang diusulkan ... 56

4.2.3.4Sequence Diagram yang diusulkan ... 58

4.2.3.5Class Diagram yang diusulkan ... 59

4.2.3.6Deployment Diagram yang diusulkan ... 60

4.2.4 Perancangan Antar Muka ... 61

4.2.4.1Struktur Menu ... 61

4.2.4.2Perancangan Input ... 63

4.2.4.2.1 Form Data Akun ... 63

4.2.4.2.2 Form Input Transaksi ... 64

4.2.4.2.3 Form Data Update Harga ... 65

4.2.4.2.4 Form Laporan ... 66

4.2.4.3Perancangan Output ... 66

4.2.4.3.1 Lihat Data Penjualan Pulsa ... 66 4.2.4.3.2 Laporan Keuangan Penjualan pulsa . 67


(9)

x

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

5.1Implementasi ... 68

5.1.1 Perangkat Lunak Pembangun ... 68

5.1.2 Perangkat Keras Pembangun... 69

5.1.3 Batasan Implementasi ... 69

5.1.4 Implementasi Basis Data ... 70

5.1.5 Implementasi Antar Muka... 70

5.1.5.1Implementasi Halaman Utama ... 71

5.1.5.2Implementasi Tampilan Data Akun ... 72

5.1.5.3Implementasi Tampilan Input Transaksi ... 73

5.1.5.4Implementasi Tampilan Lihat Data ... 74

5.1.5.5Implementasi Tampilan Updata Harga ... 75

5.1.5.6Implementasi Laporan Keuangan ... 75

5.1.6 Implementasi Instalasi Program ... 76

5.2Pengujian ... 78

5.2.1 Rencana Pengujian ... 78

5.2.2 Kasus dan hasil Pengujian ... 79

5.2.2.1Pengujian Input Transaksi ... 79

5.2.2.2Pengujian Laporan ... 80

5.2.3 Kesimpulan Hasil pengujian ... 80

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1Kesimpulan ... 82


(10)

xi

6.2Saran ... 82

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(11)

DAFTAR PUSTAKA

Nazruddin Safaat H. 2012 (Edisi Revisi). Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika. Bandung.

Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Graha Ilmu. Yogyakarta. Booch Jcobson Tumbaugh, Martin Fowler , 2005, UML Distilled Edisi 2, Andi Raymond McLeod, Jr. and Goorge P. Schell . 2007. Management Information Systems .New Jersey

PojokPulsa .Pulsa http://pojokpulsa.co.id/pulsa/ diakses pada tanggal 19 Des 2012 Wikipedia . Android (Sistem Operasi)

http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi) diakses pada tanggal 21 Des 2012

Wikipedia . UML. http://id.wikipedia.org/wiki/Uml diakses pada tanggal 21 Des 2012

Wikipedia . Eclips (Perangkat Lunak) .

.http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_(perangkat_lunak) diakses pada tanggal 22 Des 2012

Wikipedia. JAVA. http://id.wikipedia.org/wiki/Java diakses pada tanggal 22 Des 2012

Wikipedia .Pemrograman berorientasi objek.

http://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman_berorientasi_objek diakses pada tanggal 22 Des 2012)


(12)

1 1.1 Latar Belakang

Teknologi kini dirasa berkembang sangat pesat dengan hadirkan perangkat-perangkat yang semakin canggih khususnya dalam bidang komunikasi. Sebelumnya kita tidak bisa melakukan komunikasi dengan orang yang sangat jauh dengan hadirnya telepon dimanapun , kapanpun kita bisa berkomunikasi. Perangkat baru terus dikembangkan sekarang hadir handphone, telepon genggam yang semula telepon hanya tersimpan dirumah sekarang bisa kita bawa kemanapun kita pergi dan tentunya dengan penambahan fitur fitur untuk berkomunikasi seperti pengiriman pesan, memutar lagu , melihat video dan komunikasi lewat internet.

Saat ini produsen handal seperti Sony, Samsung, HTC, Apple terus mengembangkan fungsi handphone. Mereka menciptakan telepon pintar yang lebih dikenal dengan sebutan smartphone. Smartphone memadukan fungsi telepon untuk komunikasi dan komputer sebagai media pengolahan data dan penyimpanan database, dengan hadirnya database maka pencatatan yang semula hanya dilakukan di media komputer kini bisa dilakukan di media smartphone, tentu kita bisa bayangkan betapa canggihnya smartphone ini. Teknologi smartphone ini tentunya didukung oleh operasi sistem yang juga terus dikembangkan supaya fitur-fitur smartphone terus bertambah. Sistem operasi yang sangat berkembang saat ini adalah android. Sistem operasi android memiliki banyak fitur diantaranya penggunaan sistem database yang sangat baik.


(13)

Komunikasi tentunya membutuhkan suatu jaringan agar kita dapat terhubung dengan seseorang. Di Indonesia hadir beberapa perusahaan penyedia jaringan komunikasi diantaranya Telkomsel, Indosat, XL, Tree , Smart dan lainnya. Mereka berlomba lomba menyediakan layanan terbaik untuk pelanggannya. Pulsa adalah satuan perhitungan biaya telepon yang kita bayar untuk menggunakan layanan dari suatu provider komunikasi. Tentu pulsa sudah menjadi kebutuhan yang hampir primer. Hampir setiap hari kita membutuhkan pulsa untuk berkomunikasi baik dengan media sms , media telepon atau media internet. Sehingga sekarang banyak sekali orang yang berjualan pulsa. Dahulu sulit untuk berjualan pulsa dikarenakan harus memiliki banyak handphone untuk setiap operator, namun sekarang berjualan pulsa sangat mudah karena hadirnya layanan one chip all operator yang memanfaatkan satu kartu untuk semua operator. Layanan ini disediakan oleh agen pulsa agar penjualan mereka meningkat.

Semua orang bisa menjadi pedagang pulsa, cukup mendaftarkan dan mendeposit pulsa maka sudah dapat berjualan, hanya saja format melakukan transaksi masih menggunakan sistem sms yang dirasa kurang efektif , penjual harus mengetikkan pesan dengan format tertentu dan kadang salah dalam penulisan format sms sehingga transaksi gagal. Transaksi dengan format sms secara tidak langsung akan menghambat proses transaksi karena seringnya terjadi kesalahan dalam penulisan format. Umumnya penjual pulsa sangat kurang dalam proses pencatatan data penjualan mereka. Penjual pulsa hanya mencatatkan nomor telepon dan besar nominal pulsa yang akan diisi dalam sebuah buku penjualan. Untuk mengetahui laporan keuangan mereka akan kesulitan karena dalam


(14)

pencatatan tersebut tidak diketahui berapa besarnya pendapatan pertransaksi, sehingga total pendapatan selama berjualan pulsa tidak diketahui. Saat ini beberapa agen sudah menyediakan aplikasi transaksi untuk android. Aplikasi ini memberikan kemudahan dalam transaksi hanya saja aplikasi ini khusus ditujukan untuk pelanggan agen tersebut sehingga pedagang lain tidak bisa menggunakannya dan aplikasi ini tidak mencatat setiap penjualan yang terjadi.

Pemanfaatan fungsi mobile phone sebagai alat komunikasi bisa dimaksimalkan dalam masalah ini . Akan dibuatkan aplikasi yang memudahkan pedagang pulsa sekaligus sebagai media pencatatan transaksi. Maka dari itu, penulis termotivasi untuk merancang dan membangun suatu aplikasi transaksi penjualan pulsa pada mobile phone bersistem operasi android yang dirasa akan sangat bermanfaat.

Mengacu pada latar belakang diatas maka diambil judul skripsi yaitu “Rancang bangun aplikasi pencacatan transaksi penjualan pulsa pada mobile phone bersistem operasi android”.

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas berikut ini dapat diidentifikasikan masalah penelitian sebagai berikut :

a. Penjualan pulsa masih menggunakan format sms yang dirasa kurang efektif karena sering terjadi kesalahan dalam penulisan format.


(15)

b. Pencatatan data transaksi masih dilakukan manual pada sebuah buku sehingga untuk menghitung jumlah pendapatan penjualan pulsa akan sulit dan membutuhkan waktu yang lama.

Melihat permasalahan yang timbul maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut :

a. Bagaimana membuat aplikasi transaksi penjualan pulsa untuk memudahkan dalam proses penjualan pulsa dan untuk menggantikan transaksi dengan format sms ?

b. Bagaimana membuat aplikasi agar setiap kegiatan transaksi, aplikasi mencatat data penjualan sehingga besarnya pendapatan selama berjualan pulsa dapat terlihat secara langsung ?

1.3 Maksud dan Tujuan penelitian

Maksud dari penulisan laporan tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan aplikasi untuk mobile phone yang dapat mempermudah dalam transaksi dan pencacatan data penjualan pulsa menggunakan Eclipse untuk digunakan pada mobile phone bersistem operasi android.

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Merancang aplikasi yang dapat mempermudah dalam transaksi penjualan pulsa.

2. Merancang aplikasi untuk melakukan pencatatan data langsung disetiap penjualan sehingga akan menghasilkan informasi pendapatan penjualan pulsa secara langsung.


(16)

1.4 Kegunaan Penelitian

Dengan melakukan penelitian ini, penulis mengharapkan adanya manfaat dan kegunaan baik kegunaan praktis dan kegunaan akademis yang dapat dirasakan oleh semua pihak.

1.4.1 Kegunaan Praktis

Diharapkan aplikasi transaksi penjualan pada mobile phone yang telah dirancang dan dibangun dapat menyimpan data dengan baik dan semua informasi yang ditampilkan bermanfaat bagi pengguna aplikasi penjualan transaksi pulsa ini.

1.4.2 Kegunaan Akademis

Bagi penulis dapat menambah wawasan ilmu di bidang teknologi informasi melalui penerapan ilmu yang telah dipelajari serta diharapkan untuk meningkatkan kinerja dan wawasan penulis untuk kedepannya.

1.5 Batasan Masalah

Dalam pembuatan aplikasi ini diperlukan batasan masalah, agar permasalahan yang ditinjau tidak terlalu luas dan sesuai dengan maksud dan tujuan yang dicapai. Adapun batasan-batasannya adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi hanya digunakan untuk pedagang pulsa dengan sistem one chip all operator.


(17)

2. Aplikasi ini menggunakan sistem database lokal sqlite di sistem operasi android sehingga semua data yang tercacat di mobile phone ini hanya dapat dilihat oleh mobile phone tersebut.

3. Aplikasi melakukan cek saldo dan ganti pin ke server dengan mamasukkan nomer agen server masing-masing.

4. Aplikasi menyimpan saldo yang tersimpan di database dan pengguna dapat menyesuaikannya dengan melakukan cek saldo terlebih dahulu, jika saldo yang tersimpan tidak sesuai maka pengguna dapat melakukan reset saldo dan mengganti dengan saldo yang sesuai.

5. Harga dari masing masing operator diinputkan manual dan dapat di edit oleh pelanggan menyesuaikan dengan harga agen agar pada saat proses transaksi harga jual dan harga beli dapat tersimpan untuk menghasilkan laporan keuangan.

6. Aplikasi melakukan pengisian pulsa dengan memasukkan nomer tujuan dan semua data yang tersimpan dapat hanya terlihat pada mobile phone yang menggunakan aplikasi tersebut.

7. Data penjualan yang terlihat belum bisa melakukan pencarian data hanya aplikasi hanya dapat melakukan tambah data, hapus data dan edit data.

8. Laporan keuangan tersimpan di database lokal android sehingga hanya dapat terlihat oleh pengguna yang menggunakan aplikasi ini dan laporan yang tercetak dilayar hanya menampilan laporan jumlah transaksi pertanggal dan bulan, dan laporan transaksi berdasarkan bulan di setiap tahun

9. Aplikasi ini khusus digunakan untuk mobile phone bersistem operasi android dengan minimal os android gingerbear dengan resolusi 340 x 480.


(18)

10. Dibuat menggunakan Eclipse INDIGO 3.7.1.

1.6 Tempat dan Waktu Pembuatan

Tempat penelitian dilakukan di agen yang menyediakan sistem one chip all operator yaitu di nikhy komunika yang beralamat di jl citepus 3 Rt 01/10 no 01 bandung dan dibeberapa penjual pulsa yang menggunakan sistem one chip all operator . Waktu penyusunan laporan dan perancangan aplikasi pencatatan transaksi penjualan pulsa ini kurang lebih 4 bulan. Berikut adalah tabel pembuataan aplikasi tersebut :

Tabel 1.1 Waktu Penelitian

No Kegiatan

Tahun 2012

September Oktober November Desember

1.

Identifikasi Kebutuhan 2.

Membuat Prototipe 3.

Menguji Prototipe 4.

Memperbaiki Prototipe 5.

Pembuatan Laporan


(19)

8 2.1 Pengertian Aplikasi Mobile

Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna.

Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari satu tempat ke tempat yang lain, misalkan telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang dapat berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi.

Aplikasi Mobile adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan Anda melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA, telepon seluler atau Handphone. Dengan menggunakan aplikasi mobile, Anda dapat dengan mudah melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya. Pemanfaatan aplikasi mobile untuk hiburan paling banyak digemari oleh hampir 70% pengguna telepon seluler, karena dengan memanfaatkan adanya fitur game, music player, sampai video player membuat kita menjadi semakin mudah menikmati hiburan kapan saja dan dimanapun.


(20)

2.2 Pengertian Transaksi

Pengertian transaksi menurut Slamet Wiyono (2005:12) adalah sebagai

berikut : “Transaksi adalah suatu kejadian ekonomi atau keuangan yang

melibatkan paling tidak dua pihak( seseorang dengan seseorang atau beberapa orang lainnya) yang saling melakukan pertukaran, melibatkan diri dalam perserikatan usaha pinjam meminjam dan lain-lain atas dasar suka sama suka ataupun atas dasar suatu ketetapan hokum/syariat yang berlaku”. Transaksi tidak hanya melibatkan barang , tetapi transaksi juga bisa berupa pertukaran jasa.

2.3 Pengertian Pulsa

Pulsa adalah satuan perhitungan biaya telepon yang kita bayar untuk dapat menggunakan layanan dari suatu provider .

1. Pulsa Fisik / Voucher Fisik

Voucher fisik adalah voucher yang pertama kali diperkenalkan oleh para provider di Indonesia untuk para pelanggan prabayarnya agar dapat terus menggunakan layanan yang diberikan. Cara penggunaaan voucher fisik ialah dengan menggosok bagian timah pelindung nomor voucher, lalu memasukkan angka-angka yang tersembunyi di dalamnya sesuai dengan prosedur dan kebijakan masing-masing penyedia layanan.

2. Pulsa Elektrik / Voucher Elektrik

Disamping voucher fisik ada juga voucher elektrik, apa yang dimaksud dengan voucher elektrik? voucher elektrik adalah salah satu jenis voucher isi ulang yang dikeluarkan oleh provider yang hanya dapat di-top up oleh chip khusus keluaran provider yang telah diotorisasi penggunaannya untuk melakukan


(21)

top up voucher isi ulang. jenis voucher ini tidak berbentuk karena saat digunakan / di top up maka akan langsung otomatis terisi sesuai dengan nominal yang diinginkan ke nomor handphone yang dituju.

Pulsa elektrik baik dari segi ekonomi maupun dari segi kemudahan jelas jauh lebih unggul dibandingkan dengan voucher fisik, lebih mudah, lebih murah, lebih gampang dan yang paling disukai oleh kita-kita ialah pulsa langsung masuk ke nomor telepon yang dituju tanpa harus ada campur tangan dari kita sebagai End User.

Disamping sisi baiknya ada juga kelemahannya yaitu sangat bergantung pada kestabilan jaringan operator yang digunakan maupun keadaan waktu melakukan pengisian, sebagai contoh jika kita melakukan top up MKIOS maka waktu yang dibutuhkan untuk mengisi anya beberapa detik saja, menurut pengalaman kami sekitar 3-5 detik. Tetapi jika kita melakukan top up pada saat keadaan gangguan jaringan, maka waktu yang dibutuhkan bisa lebih lama, bahkan ada kemungkinan terburuk yaitu stok di MKIOS terpotong tetapi tidak masuk/terlambat masuk ke pelanggan.

Voucher elektrik dapat di-isi oleh chip yang telah diotorisasi, apa itu? Maksudnya adalah tidak semua kartu yang kita gunakan dapat melakukan top up pulsa ke pelanggan, tapi hanya kartu-kartu / chip-chip khusus keluara provider yang memang ditujukan untuk melakukan isi ulang voucher elektrik berikut ini adalah contoh chip khusus tersebut :

 MKIOS (Telkomsel)  MTRONIK (Indosat)  DOMPUL (XL)


(22)

 e-AXIS (AXIS)

 DOMPET THREE (Three)  ISI ESIA (esia)

 Fkios (Flexi)

Selain chip diatas ada juga cara bisnis pulsa menggunakan layanan All Operator yang menyederhanakan isi ulang menjadi hanya memakai 1 chip untuk semua operator, tentu caranya dengan men- daftar pulsa elektrik pada salah satu server di kota Anda. Dan pada banyak situasi walaupun tidak selalu, harga pulsa yang diberikan jauh lebih murah dibandingkan dengan membeli langsung ke Dealer Resmi operator juga didukung dengan format transaksi tanpa kode ialah nominal.nomortelepon.pin contoh 5.0896917991.1234 yang artinya mengisi pulsa ke no 089654917991 sebesar 5000. Cara ini adalah yang paling sering digunakan oleh penjual penjual pulsa yang sekarang. Diharuskan mendepositkan pulsa untuk dapat mengisikan pulsa ke orang lain. Penjual mengirimkan format sms ke agen kemudian agen dengan sistemnya akan membaca format tersebut dan agen akan otomatis mengirim ke provider yang bersangkutan untuk mengisikan pulsa.

2.4 Pengertian Informasi

Menurut Fatta (2007:9), informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendatang.

Menurut Rochim (2002:3), informasi menyandang arti manfaat, bila kita bisa memanfaatkanya, informasi mengandung makna usaha, untuk mendapatkannya, memahaminya, menggunakannya, menyebarkannya,


(23)

menyimpannya dan memadukannya dengan informasi lain menjadi suatu bentuk informasi baru.

Menurut Kusrini dan Koniyo (2007:7), informasi adalah data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang bermanfaat dalam pengembalian keputusan saat ini atau mendukung sumber informasi.

Menurut Wahyono (2004:3), informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang berguna bagi penerimanya dan nyata, berupa nilai yang dapat dipahami di dalam keputusan sekarang maupun masa depan.

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang telah diolah menjadi sesuatu yang bermanfaat bagi penggunanya itu sendiri.

2.4.1 Ciri-ciri Informasi

Ciri-ciri informasi menurut Azhar Susanto (2008 : 38) menyatakan bahwa:

1. Akurat

Informasi harus mencerminkan keadaan yang sebenarnya 2. Tepat waktu

Informasi harus tersedia atau ada pada saat informasi tersebut diperlukan 3. Relevan

Informasi yang diberikan harus sesuai dengan yang dibutuhkan oleh suatu individu 4. Lengkap


(24)

2.4.2 Fungsi Informasi

Selain itu informasi mempunya berbagai fungsi, antara lain sebagai berikut:

1. Menambah pengetahuan.

Adanya informasi yang akan menambah pengetahuan bagi penerimanya yang dapat digunakan sebagai baha pertimbangan yang mendukung proses pengambilan keputusan.

2. Mengurangi ketidakpastian.

Adanya informasi yang akan mengurangi ketidakpastian karena apa yang akan terjadi dapat diketahui sebelumnya, sehingga menghindari keraguan pada saat pengambilan keputusan

3. Mengurangi resiko kegagalan.

Adanya informasi akan mengurangi resiko kegagalan karena apa yang akan

terjadi dapat diantisipasi dengan baik, sehingga kemungkinan terjadinya kegagalan akan dapat dikurangi dengan pengambilan keputusan yang tepat. 4. Mengurangi keanekaragaman/variasi yang tidak diperlukan.

Adanya informasi akan mengurangi keanekaragaman yang tidak diperlukan, karena keputusan yang di ambil lebih terarah.

5. Memberi standar, aturan-aturan, ukuran dan keputusan keputusan yang menentukan pencapaian sasaran dan tujuan.

Adanya informasi yang akan memberikan standar, aturan, ukuran, dan keputusan yang lebih terarah untuk mencapai sasara dan tujuan yang telah ditetapkan secara baik berdasarkan informasi yang diperoleh.


(25)

2.5 Java

Java menurut definisi dari sun adalah nama untuk sekumpulan tekhnologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Java adalah generasi kedua dari java platform (generasi awalnya adalah Java Development Kit).

2.5.1 Tentang Java

Java berdiri di atas sebuah mesin interpreter yang diberi nama Java Virtual Machine (JVM). JVM inilah yang akan membaca bytecode dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu , bahasa Java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM.

Platform Java terdiri dari sekumpulan library, JVM, kelas-kelas loader yang dipaket dalam sebuah lingkungan rutin Java, dan sebuah kompiler, debuger dan kakas lain yang dipaket dalam Java Development Kit (JDK). Java adalah generasi yang sekarang sedang berkembang dari platform Java. Agar sebuah program Java dapat dijalankan, maka file dengan ekstensi .java harus dikompilasi menjadi file bytecode. Untuk menjalankan bytecode tersebut dibutuhkan JRE (Java Runtime Environment) yang memungkinkan pemakai untuk menjalankan program Java, hanya menjalankan, tidak untuk membuat kode baru lagi.

Platform Java memiliki tiga buah edisi yang berbeda, yaitu J2EE (Java Enterprise Edition), J2ME (Java2 Micro Edition), dan J2SE (Java2 Second Edition).


(26)

2.5.1.1 J2EE (Java Enterprise Edition)

J2EE adalah kelompok dari beberapa API dari Java dan tekhnologi selain Java. J2EE dibuat untuk membuat aplikasi yang kompleks. J2EE sering dianggap sebagai middleware atau teknologi yang berjalan di server, namun sebenarnya j2EE tidak hanya terbatas untuk itu.

2.5.1.2 J2SE (Java2 Second Edition)

J2SE adalah inti dari bahasa pemrograman Java. JDK (Java Development Kit) adalah salah satu tool dari J2SE untuk mengkompilasi dan menjalankan program Java. Di dalamnya terdapat tool untuk mengkompilasi program Java dan JRE. Tool J2SE yang salah satunya adalah jdk1.5, jdk merupakan tool open source dari Sun.

2.5.1.3 J2ME (Java2 Micro Edition)

Java Micro Edition atau yang disebut J2ME adalah lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakan perangkat lunak Java pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya. Pada J2ME, jika perangkat lunak berfungsi baik pada sebuah perangkat maka belum tentu juga berfungsi baik pada perangkat lainnya. J2ME membawa Java ke dunia informasi, komunikasi, dan perangkat komputasi selain perangkat komputer desktop yang biasanya lebih kecil dibandingkan perangkat komputer desktop. J2ME biasa digunakan pada telepon selular, pager, personal digital assistants (PDA’s) dan sejenisnya.

Teknologi J2ME juga memiliki beberapa keterbatasan, terutama jika diaplikasikan pada ponsel. J2ME sangat tergantung pada perangkat (device) yang digunakan, bisa dari segi merk ponsel, maupun kemampuan ponsel, dan dukungan terhadap teknologi J2ME. Misalnya, jika sebuah ponsel tidak memiliki kamera


(27)

maka jelas J2ME pada ponsel tersebut tidak bisa mengakses kamera. Keterbatasan lainnya adalah padaukuran aplikasi, karena memori pada ponsel sangat terbatas. Sebagian besar ponsel tidak mengijinkan aplikasi J2ME menulis pada file karena alasan keamanan.

2.6 Android

Android merupakan suatu software stack untuk mobile device. Di dalamnya terdapat sistem operasi, middleware, dan key application. Aplikasi pada platform ini dikembangkan dalam bahasa pemrograman java. Android sendiri memiliki banyak fitur diantaranya adalah:

1. Merupakan sebuah Application Framework sehingga programmer dapat menggunakan beberapa fungsi yang telah disediakan.

2. Dalvik virtual machine. Tiap aplikasi dalam Android memiliki instance virtual machine yang dapat bekerja secara efisien dalam lingkungan memoriyang terbatas.

3. Integrated browser. Web browser berbasis WebKit engine terdapat pada browser default Android atau pun dapat diintegrasikan dengan aplikasi lain.

4. Optimized graphics. Library grafis 2D yang kaya dan 3D berbasis OpenGL ES 1.0 yang mendukung akselerasi hardware.

5. SQLite. Basis data relasional yang ringan namun sangat powerful. 6. Media Support. Mendukung berbagai format audio, video, dan gambar

(MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)


(28)

8. Bluetooth,EDGE,3G dan WiFi. Mendukung komunikasi pada jaringan (tergantung hardware).

9. Kamera, GPS, kompas dan accelerometer. Mendukung berbagai fitur yang disediakan oleh hardware.

10. Kakas pengembangan yang lengkap. Termasuk device emulator, tools untuk debugging, profiling memori dan performa, plugin untuk Eclipse IDE.

2.6.1 Arsitektur Android

Android terdiri dari beberapa stack software yang terdiri dari: Applications, Application Framework, Libraries, Android Runtime dan Kernel Linux. Arsitektur lengkap platform ini dapat dilihat pada Gambar 2.1.


(29)

2.6.2 Aplication

Application merupakan program yang langsung berhubungan dengan user. Baik program yang merupakan bawaan dari Android sendiri maupun program yang dibuat oleh developer menggunakan bahasa pemrograman java. Contoh program bawaan dari platform Android sendiri adalah email client, program SMS, calendar, maps, web browser, contact dan sebagainya.

2.6.3 Aplication Framework

Lapisan ini berisi sekumpulan API yang dapat digunakan oleh programmer maupun core application dari Android. Lapisan ini dirancang untuk memudahkan penggunaan komponen dari Android sendiri. Aplikasi manapun dalam Android dapat berbagi fungsi sehingga aplikasi lain dapat memanfaatkannya. Aplikasi pada Android disusun atas beberapa komponen:

1. Sekumpulan Views. Digunakan untuk mengatur tampilan pada aplikasi. Contohnya adalah lists, grids, text box, button, bahkan embeddable webbrowser.

2. Content providers. Komponen yang mengatur agar aplikasi dapat mengakses resources dari aplikasi lain (seperti Contacts), atau berbagi data dengan aplikasi lain.

3. Resource Manager. Menyediakan akses ke pada resource non-code seperti localized string, grafik dan file layout.

4. Notification Manager. Memungkinkan agar suatu aplikasi dapat menampilkan peringatan yang dapat di kostumasi pada status bar. 5. Manager. Mengatur siklus aplikasi dan navigasi antar aplikasi yang


(30)

2.6.4 Libraries

Android mendukung beberapa library C/C++ yang digunakan pada berbagai komponen Android. Kemampuan ini dapat diakses oleh developer melalui Android application framework. Beberapa library diantaranya adalah:

1. System C library. Implementasi library C standar (libc).

2. Media Libraries. Mendukung berbagai format multimedia (termasuk MPEG4,H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG).

3. Surface Manager. Mengatur akses ke subsistem display. 4. LibWebCore. Engine web browser modern.

5. SGL. Engine grafis 2D.

6. 3D Library. Implementasi OpenGL ES 1.0 yang mendukung akselerasi hardware.

7. FreeType. Rendering untuk bitmap dan vector font.

8. SQLite. Basis data relasional yang kecil namun sangat ampuh.

2.6.5 Android Runtime

Tiap aplikasi pada Android memiliki proses-nya masing-masing. Tiap aplikasi tersebut memiliki instans dari Dalvik virtual machine (VM) Dalvik virtual machine dirancang agar suatu device dapat menjalankan beberapa VM secara efisien. Dalvik VM mengeksekusi file dengan format Dalvik Executable format (.dex) yang dirancang untuk meminimalkan memory footprint . Dalvik VM berbasis register, dan dapat menjalankan kelas-kelas yang dikompilasi dengan bahasa pemrograman java dan ditransformasikan menjadi format .dex.


(31)

Dalvik VM sendiri bergantung pada Kernel Linux untuk fungsi dasarnya, seperti threading dan manajemen memori secara low-level.

2.6.6 Anatomi Aplikasi Android

Terdapat empat building blocks pada aplikasi Android yaitu: 1. Activity

2. Intent Receiver 3. Service

4. Content Provider

Tidak semua aplikasi membutuhkan keempat blok ini, tetapi suatu aplikasi dibuat menggunakan kombinasi beberapa blok ini. Setelah memutuskan blok komponen yang akan digunakan, blok tersebut didaftarkan pada suatu file yang disebut dengan AndroidManifest.xml. File XML ini digunakan untuk menyatakan komponen apa saja yang dibutuhkan oleh sebuah aplikasi dan kemampuan serta kebutuhan aplikasi tersebut.

2.6.6.1 Activity

Activity paling umum diantara keempat building block. Activity biasanya suatu tampilan (screen) dalam suatu aplikasi. Tiap activity diimplementasikan sebagai satu kelas yang meng-extend base class Activity. Kelas yang dibuat akan menampilkan user interface yang terdiri dari beberapa views dan akan merespon suatu event. Kebanyakan, aplikasi terdiri dari beberapa screen. Contohnya aplikasi pengiriman pesan akan memiliki screen untuk mendaftarkan pesan yang masuk, menulis pesan dan screen lainnya untuk melakukan


(32)

pengaturan. Tiap screen pada contoh ini akan diimplementasi sebagai suatu activity. Aplikasi dapat berpindah ke screen lain dengan cara memulai suatu activity baru. Pada suatu kasus tertentu, activity akan mengembalikan nilai kepada activity sebelumnya. Contohnya activity untuk memilih foto akan mengembalikan foto yang dipilih pada activity yang memanggilnya. Pada saat screen baru terbuka, screen sebelumnya akan dihentikan dan state nya akan disimpan pada history stack. User dapat melakukan navigasi ke activity sebelumnya melalui history tersebut. Screen akan di hapus dari history stack apabila sistem memutuskan bahwa screen tersebut tidak layak untuk berada pada memori. Android menyimpan history stack untuk setiap aplikasi yang dijalankan dari tampilan awal (home screen).

2.6.4.2 Intent dan Intent Filter

Android menggunakan kelas khusus bernama intent untuk berpindah dari screen ke screen lainnya. Sebuah intent mendeskripsikan apa yang ingin aplikasi penuhi. Bagian struktur data dari intent yang paling penting adalah action dan data dari aksi yang dilakukan. Nilai action yang biasanya adalah MAIN, VIEW, PICK, EDIT dan sebagainya. Data diekspresikan sebagai URI. Sebagai contoh, untuk melihat informasi suatu contact seseorang, kita membuat intent dengan action VIEW dan data sebagai URI yang merepresentasikan orang tersebut. Terdapat suatu kelas yang dinamakan IntentFilter. Apabila intent adalah suatu permintaan untuk melakukan sesuatu, IntentFilter adalah deskripsi yang dapat dilakukan oleh intent activity. Activity yang dapat menampilkan informasi contact dari seseorang akan mempublikasikan IntentFilter yang


(33)

menyatakan bahwa ia dapat menangani action VIEW apabila dipakai pada data yang merepresentasikan seseorang. Suatu aplikasi mempublikasikan IntentFilter pada file AndroidManifest.xml. Navigasi dari suatu screen ke screen lainnya dipenuhi dengan cara me-resolve intent. Untuk melakukan navigasi ke depan, activity memanggil startActivity(myIntent). Sistem akan mencari IntentFilter untuk semua aplikasi dan memilih activity yang IntentFilter-nya yang paling mendekati dengan myIntent. activity baru akan mendapat informasi tentang intent yang menyebabkan activity tersebut dijalankan. Proses pencarian intent terjadi sewaktu runtime pada saat startActivity dipanggil.

2.6.6.3 Intent Recivier

IntentReceiver dapat digunakan pada saat kita menginginkan kode kita dijalankan akibat reaksi dari external event tertentu. Contohnya, pada saat telepon berbunyi, atau pada saat ada data pada jaringan, atau pada suatu waktu tertentu. IntentReceiver tidak menampilkan user interface, meskipun ia dapat menggunakan NotificationManager untuk memperingatkan user apabila sesuatu terjadi. IntentReceiver didaftarkan pada file AndroidManifest.xml, tetapi secara manual juga bisa ditambahkan dengan fungsi Context.registerReceiver().

2.6.6.4 Service

Service adalah sebuah kode yang hidup terus-menerus dan berjalan tanpa memiliki tampilan. Contoh yang sederhana adalah suatu aplikasi media player yang sedang memainkan lagu dari play list. Pada aplikasi media player, kemungkinan terdapat satu atau lebih activity yang memperbolehkan user


(34)

memilih lagu dan memainkannya. Tetapi musik yang sedang diputar tidak boleh ditangani oleh activity karena user akan menginginkan musik tetap diputar meskipun ia berpindah ke screen baru. Pada kasus ini activity media player dapat menjalankan service menggunakan fungsi Context.startService() untuk menjalankan service di background yang memutar musik. Sistem akan tetap memutar musik sampai selesai. Selain itu activity dapat terhubung dengan service menggunakan fungsi Context.bindService(). Pada saat terhubung, aplikasi dapat berkomunikasi melalui interface yang diberikan oleh service yang bersangkutan. Pada contoh media player, interface service akan memberikan fungsi pause, rewind dan sebagainya.

2.6.6.5 Provider

Content provider digunakan untuk pertukaran data antara aplikasi. Data yang dipertukarkan bersifat shared. Content provider adalah sebuah kelas yang berisi method standar yang memungkinkan aplikasi lain dapat menyimpan dan mengambil suatu data yang ditangani oleh content provider.

2.6.7 Perkembangan Operasi Sistem Android

Android mengalami perkembangan yang baik berikut adalah tahapan perkembangan android :

2.6.7.1Android Beta

Pertama kali dirilis pada 5 November 2007, kemudian pada 12 November 2007 Software Development Kit (SDK) dirilis oleh Google.


(35)

2.6.7.2Android 1.0 (Astro)

Pertama kali dirilis pada 23 Spetember 2008. Sebenarnya Android versi pertama ini akan dinamai dengan nama "Astro" tapi karena alasan hak cipta dan trademark nama"Astro" tidak jadi disematkan pada versi pertama dari OS Android ini. HTC Dream adalah ponsel pertama yang menggunakan OS ini. Berikut penampakan HTC Dream.

Pada android versi pertama ini sudah mulai diperkenalkan Android Market, tempat untuk mendownload berbagai macam aplikasi dan update untuk Android. Kemudian terdapat fitur syncronisasi dengan berbagai layanan Google lainnya seperti Google Contact, Calender, Maps, Talk, dan lainnya.

2.6.7.3Android 1.1 (Bender)

Pertama kali dirilis pada 9 Februari 2009. Versi Android kedua ini juga mengalami masalah penamaan yang sama dengan versi pertamanya. Pada awalnya Android ini akan diberi nama "Bender" akan tetapi karena alasan melanggar trademark, nama "Bender" tidak jadi disematkan pada versi Android ini. Awalnya versi OS Android ini dirilis untuk perangkat T-Mobile G1 saja. Versi ini merupakan update untuk memperbaiki beberapa bugs, mengganti API dan menambahkan beberapa fitur. Berikut penampakan home screen OS Android v.1.1.

2.6.7.4Android 1.5 Cupcake

Pertama kali dirilis pada 30 April 2009. Nah, mulai versi Android ini penamaan menggunakan nama makan pencuci mulut (dessert) mulai digunakan,


(36)

karena ini merupakan versi yang ketiga maka penamaan diawali dengan huruf "C" dan jadilah "Cupcake" menjadi nama resmi dari versi OS Android ketiga ini. OS ini berbasiskan pada kernel Linux 2.6.27 dan menambahkan beberapa update serta UI baru dari versi Android sebelumnya. Mulai terdapat "widget" yang dapat dibesar kecilkan. Kemudian ditambah kemampuan untuk meng-upload video dan gambar ke Youtube dan Picasa.

2.6.7.5Android 1.6 Donut

Dirilis pertama kali pada 15 September 2009. Terdapat peningkatan pada fitur pencarian dan UI yang lebih user friendly. Pada versi ini juga sudah mendukung teknologi CDMA/EVDO, 802.1x, VPNs. Kemudian support layar dengan resolusi WVGA. Berikut penampakan Android v1.6 Donut.

2.6.7.6Android 2.0/2.1 Enclair

Dirilis pertama kali pada 9 Desember 2009. Terjadi penambahan fitur untuk pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Beberapa versi updatenya antara Android v.2.0 kemudian v2.0.2 dan terakhir v.2.1.

2.6.7.7Android 2.2 Frozen Yoghurt (Froyo)

Dirilis pertamakali pada 20 Mei 2010 pada smartphone Google Nexus One. Pada versi ini sudah support terhadap Adobe Flash Player 10.1. Peningkatan pada kecepatan membuka dan menutup aplikasi, serta penggunaan SD Card


(37)

sebagai tempat penyimpanan aplikasi. Ketika Android Froyo hadir mulai muncul banyak diskusi yang membahas mengenai persaingan antara Android dengan iOS yang akan semakin ketat di masa yang akan datang. Beberapa versi update yang dirilis antara lain Android v.2.2.1 hingga v.2.2.3.

2.6.7.8Android 2.3 Gingerbread

Pertama kali diperkenalkan pada 6 Desember 2010. Terjadi banyak peningkatan pada versi Android yang satu ini dibandingkan dengan versi sebelumnya. Dirancang untuk memaksimalakan kemampuan aplikasi dan game. Serta mulai digunakannya Near Field Communication (NFC). Perbaikan terhadap dukungan layar resolusi WXGA dan diatasnya. Beberapa versi update yang dirilis antara lain v.2.3.3 hingga v.2.3.7. Sampai saat ini Android Gingerbread merupakan versi Android yang memiliki pengguna terbanyak dibandingkan dengan seri Android lainnya, yaitu mencapai 65% dari seluruh versi Android yang dirilis.

2.6.7.9Android 3.0/3.1 Honeycomb

Pertama kali diperkenalkan pada 22 Februari 2011 dan Motorola Xoom adalah yang pertama kali menggunakannya. Android versi ini merupakan OS yang didesain khusus untuk pengoptimalan pengunaan pada tablet PC.

2.6.7.10Android 4.0 Ice Cream Sandwich

Sampai tulisan ini ditulis ICS merupakan versi Android yang paling anyar. Pertama kali dirilis pada 19 Oktober 2011. Smartphone yang pertama kali mengunakan OS Android ini adalah Samsung Galaxy Nexus. Gingerbread, dapat


(38)

di-update ke Android Ice Cream Sandwich. Namun sayangnnya sampai saat ini kebanyak smartphone yang menggunakan Android ICS merupakan smartphone kelas high-end yang dijual dengan harga cukup mahal. Mungkin karena alasan inilah distribusi versi Android satu ini tidak lebih dari 8% sampai pertangahn tahun 2012 ini.Berikut diagram distribusi OS Android berdasarkan versi-nya.

2.6.7.11Android 4.1 Jelly Beans

Google secara resmi mengumumkan sistem operasi mobile Android versi 4.1, yang diberi nama Jelly Bean, dalam konferensi Google I/O 2012 di San Fransisco, Amerika Serikat, Rabu (27/6/2012). Jelly Bean diumumkan dua pekan setelah Apple mengumumkan sistem operasi mobile iOS versi 6. Jelly Bean mengalami banyak pembaruan dari Android sebelumnya, versi 4.0 Ice Cream Sandwich.

2.7 Perangkat Lunak yang Digunakan

Untuk memulai pemrograman mobile, memerlukan suatu tool pengembangan khusus. Salah satu tool yang paling populer untuk pemrograman berbasis android adalah eclips Indigo IDE 3.7.1.

2.7.1 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:


(39)

Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

 Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas (extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik. Jadi, Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal plug-in yang dibutuhkan. Selain itu, pengembangan secara visual bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse, plug-in UML2 tersedia untuk membuat diagram UML. Dengan menggunakan PDE setiap orang bisa membuat plug-in sesuai dengan keinginannya. Salah satu situs yang menawarkan plug-in secara gratis seperti Eclipse downloads by project.


(40)

29 3.1. Objek Penelitian

Objek Penelitian dilakukan di Nikhy Komunika sebagai salah satu agen yang menyediakan sistem one chip all operator dan beberapa pedagang pulsa yang menggunakan sistem one chip all operator sebagai pengisian pulsanya, dimana masing-masing para pedagang terdaftar di salah satu agen penjualan pulsa. Berikut adalah salah satu agen yang menyediakan layanan one chip all operator :

1. Nikhy Komunika

Merupakan salah satu agen pulsa yang menyediakan fasilitas one chip all operator. Agen yang bertempat di Jl Citepus 3 Rt 09/10 no 01 ini sudah beroperasi kurang lebih 4 tahun lalu. Berawal dari konter kecil yang menggunakan sistem one chip yang terdaftar ke agen lain. Dengan penjualan pulsa yang terus meningkat maka nikhy komunika meninggalkan sistem one chip operator dan mulai mendaftarkan ke masing masing operator agar harga yang didapat lebih murah dan keuntungan dapat bertambah. Dan untuk menambah penjualan maka Nikhy komunika menyediakan layanan one chip all operator sehingga pedagang pulsa yang terdaftar secara tidak langsung menjadi reseller di nikhy komunika. Nikhy komunika memiliki satu server, server ini yang melakukan transaksi baik dari penjualan di nikhy maupun penjualan yang dilakukan oleh reseller nihky komunika. Semua transaksi yang dilakukan oleh reseller nikhy komunika akan terlihat di server dan sistem akan otomatis melakukan transaksi tersebut.


(41)

Pencatatan data transaksi dan keuangan tercacat dengan baik karena memiliki software khusus yang digunakan oleh agen tersebut.

Berikut adalah beberapa pedagang pulsa yang menggunakan sistem one chip all operator :

1. Sodiqq Cell

Sodiqq cell adalah salah satu penjual pulsa dengan sistem one chip all operator. Sodiqq cell masih menggunakan format sms untuk melakukan transaksi pulsa. Sering terjadi kesalahan dalam penulisan format karena proses pengetikan yang cukup lama dan kurangnya ketelitian. Data penjualan masih dicatat manual di buku dan hanya terdapat data notelepon dan jumlah nominal pulsa yang akan diisi. Selama berjualan sodiqq cell tidak mengetahui berapa jumlah pendapatan yang diterima selama berjualan pulsa.

2. Citra Cell

Terdaftar di salah satu agen Citra cell juga merupakan penjual pulsa yang menggunakan sistem one chip all operator. Penjualan cukup banyak tetapi proses transaksi masih menggunakan format sms yang dirasa sering terjadi kesalahan. Begitu juga dengan sistem pencatatan data, masih manual menggunakan buku sehingga jika ingin mengetahui jumlah pendapatan selama berjualan pulsa sulit untuk mengetahui karena data tidak lengkap dan memerlukan waktu yang dalam dalam proses perhitungan pendapatan.


(42)

Gambar 3.1 Pencatatan data yang dilakukan secara manual

3.2. Metode Penelitian

Metode penelitian adalah suatu teknik atau cara mencari, memperoleh, mengumpulkan atau mencatat data yang diperlukan untuk menyusun suatu karya ilmiah yang kemudian menganalisis faktor – faktor yang berhubungan dengan pokok permasalahan yang dihadapi sehingga didapat suatu kebenaran data yang di peroleh.

3.2.1. Desain Penelitian

Dalam melakukan penelitian, desain penelitian merupakan kerangka atau perincian prosedur kerja yang akan dilakukan pada waktu meneliti, sehingga diharapkan dapat memberikan gambaran dan arah mana yang akan dilakukan dalam melaksanakan penelitian tersebut, desain penelitian yang baik dapat memudahkan kita dalam melakukan penelitian dan sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya.


(43)

Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini, penulis mengumpulkan data sebagai bahan laporan dengan menggunakan metode deskriptif, yaitu suatu metode yang pada tahap pertama penulis melakukan dengan cara mengumpulkan data dan bahan yang diperlukan terlebih dahulu dan pada tahap berikutnya, penulis mengolah dan membahas sampai pada suatu kesimpulan yang pada akhirnya dapat dibuat suatu laporan.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Dalam pengambilan data, penulis menggunakan beberapa teknik dan metode. Adapun metode pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut :

3.2.2.1 Sumber Data Primer

Data primer merupakan pengumpulan data secara langsung dari objek yang sedang diteliti, cara yang digunakan untuk mengumpulkan data primer adalah sebagai berikut :

1. Observasi, yaitu mengumpulkan bahan laporan dengan melihat dan langsung mengamati setiap pembelian pulsa.

2. Wawancara, yaitu pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan pada pihak yang terkait yaitu penjual pulsa.

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder

Dalam penelitian ini data sekunder berupa informasi mengenai dokumen- dokumen yang berkaitan dengan permasalahan yang dibahas yaitu:


(44)

1) Studi Pustaka

Metode yang digunakan dengan cara mencari referensi buku-buku yang dapat diperlukan sebagai landasan teori maupun yang berhubungan dengan masalah pembuatan program aplikasi. Adapun buku referensi yang penulis gunakan untuk penyusunan landasan teori adalah buku-buku yang berasal dari perpustakaan, sebagai contoh adalah buku karangan Jogiyanto. Abdul Kadir. 2) Media internet

Metode ini digunakan untuk mendapatkan gambaran tentang bentuk dan penyajian program, serta mencari landasan teori serta mencari tambahan artikel-artikel yang diperlukan. Adapun alamat website yang penulis gunakan adalah Google dan Wikipedia.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Dalam pembangunan suatu sistem berbasis teknologi informasi diperlukan suatu pendekatan dan pengembangan sistem yang akan menentukan proses penyelesaian rekayasa perangkat lunak, adapun pendekatan sistem yang dilakukan penulis adalah dengan menggunakan pendekatan berorientasi objek (object oriented) dan pengembangan sistem dengan menggunakan model prototype.

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang penulis ambil adalah paradigma berorientasi objek (Object Oriented), model pemrograman yang berorientasi pada obyek. Maksudnya adalah, bahwa setiap bagian dari apa yang anda program


(45)

-visual maupun non -visual- adalah sebuah obyek. Obyek, dalam konteks ini adalah "sesuatu", bisa dianalogikan dengan benda, yang padanya melekat attribut-attribut. Attribut tersebut bisa dikelompokkan ke dalam 2 jenis yaitu kelompok "property" dan kelompok "method" atau "event"( Y. Wibisono).

OOP adalah paradigma pemrograman yang cukup dominan saat ini, karena mampu memberikan solusi kaidah pemrograman modern. Meskipun demikian, bukan berarti bahwa pemrograman prosedural sudah tidak layak lagi (Efendi Hariyadi) .

OOP diciptakan karena dirasakan masih adanya keterbatasan pada bahasa pemrograman tradisional. Konsep dari OOP sendiri adalah, semua pemecahan masalah dibagi ke dalam objek. Dalam OOP data dan fungsi-fungsi yang akan mengoperasikannya digabungkan menjadi satu kesatuan yang dapat disebut sebagai objek. Proses perancangan atau desain dalam suatu pemrograman merupakan proses yang tidak terpisah dari proses yang mendahului, yaitu analisis dan proses yang mengikutinya. Pembahasan mengenai orientasi objek tidak akan terlepas dari konsep objek seperti inheritance atau penurunan, encapsulation atau pembungkusan. Empat konsep yang dimiliki oleh pemograman yang berorientasi object adalah :

1. Encapsulation 2. Abstraction 3. Inheritance 4. Polymorphism


(46)

3.2.3.1.1 Encapsulation

Encapsulation adalah merupakan penyembunyian informasi melalui private dan protected. Pada dasarnya adalah kita tidak perlu mengetahui apa yang ada dalam objek itu (class), yang kita butuhkan adalah apa kegunaan, bagaimana cara memakainya dan apa yang akan terjadi.

3.2.3.1.2 Abstraction

Abstraction memiliki pengertian bahwa dalam perangkat lunak seorang programmer akan menggunakan atau menciptakan sejumlah objek dimana objek tersebut ada dan berprilaku pada sistem.

3.2.3.1.3 Inheritance

Inheritance atau pewarisan adalah merupakan suatu objek yang berasal dari turunan pertama atau lebih objek lainnya. Intinya adalah mengembangkan objek yang sudah ada. Jadi kita tidak perlu membentuk objek dari awal, objek yang sudah ada bisa dimodifikasi dan/atau ditambah fungsinya sesuai dengan kebutuhan.

3.2.3.1.4 Polymorphism

Polymorphism adalah kemampuan objek berubah menjadi objek yang lain, beberapa objek bertipe sama bereaksi secara berbeda terhadap “pesan” yang sama.


(47)

3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah prototype. Prototyping adalah proses yang digunakan untuk membantu pengembangan perangkat lunak dalam membentuk model dari perangkat lunak yang harus dibuat. Prototyping dimulai dengan mengumpulkan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan objektif keseluruhan dari perangkat lunak, mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui dan area garis besar dimana definisi lebih jauh merupakan keharusan, kemudian dilakukan “perancangan kilat”.

Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek-aspek perangkat lunak tersebut yang akan nampak bagi pelanggan/pemakai (contohnya pendekatan input dan format output). Perancangan kilat membawa pada konstruksi sebuah prototype. Prototype tersebut dievaluasi oleh pelanggan/pemakai dan dipakai Uji Pelanggan.

Untuk menyaring kebutuhan pengembangan perangkat lunak. Ilustrasi terjadi pada saat prototype distel untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, dan pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukannya. Dengan demikian secara ideal prototype berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak.

Adapun tahapan merancang sistem yang penulis gunakan dalam mekanisme pengembangan sistem dengan Prototype adalah sebagai berikut :


(48)

1. Identifikasi Kebutuhan dan perbaikan

Penulis akan mengumpulkan segala kebutuhan untuk merancang sistem. Dengan cara observasi, wawancara pemakai menjelaskan kebutuhan sistem dan serta dengan teknik dokumentasi penulis mengumpulkan data-data yang dibutuhkan.

2. Membuat Prototipe

Pada tahap ini Penulis akan menerjemahkan data yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman (Program contoh atau setengah jadi )

3. Menguji Prototipe

Pada tahap ini penulis akan melakukan pengujian prototipe terhadap pemakai dan memberikan kritikan dan saran.

4. Memperbaiki Prototipe

Pada tahap ini penulis akan melakukan modifikasi sesuai dengan masukan pemakai sesuai dengan. Kemudian dibuat program kembali dan di evaluasi oleh pemakai sampai semua kebutuhan user terpenuhi.

5. Mengembangkan Versi Produksi

Penulis menyelesaikan sistem dengan masukan terakhir dari pemakai.

Prototype yang merupakan mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak.

Keuntungan prototype


(49)

2. Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.

3. Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif. 4. Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.

5. Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.

6. Dapat menjawab pertanyaan dan membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.

7. Mngurangi biaya pengembangan dan pembiayaan

8. Dapat memperbaikimasalah penggunaan sebelum dibuat programnya a. Kelemahan prototype

1. Prototype hanya akan berhasil jika pemakain bersungguh-sungguh dalam menyediakan waktu dan pikiran untuk mengerjakan prototype.

2. Kemungkinan dokumentasi terabaikan karena pengembangan lebih berkonsentrasi pada pengujian dan pembuatan prototype.

3. Mengingat target waktu yang pendek, ada kemungkinan sistem yang dibuat tidak lengkap dan bahkan kurang teruji.

4. Jika terlalu banyak proses pengulangan dalam membuat prototype, ada kemungkinan pemakai merasa jenuh dan memberikan reaksi negatif 5. Apabila tidak terkelola dengan baik, prototype menjadi tidak pernah

berakhir. Hal ini disebabkan permintaan perubahan terlalu mudah untuk dipenuhi

3.2.3.3Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk


(50)

mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan dan hambatan-hambatan yang terjadi dalam kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan.

Perancangan sistem memiliki tujuan men-design sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik, kegiatan yang dilakukan dalam tahap perancangan meliputi perancangan input, output dan file. Alat permodelan perancangan sistem adalah sebagai berikut :

3.2.3.3.1 UML (Unified Modelling Language)

Menurut Bambang Hariyanto. Ir.,MT. (2004:17) UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi objek menerapkan banyak level abstraksi, tidak bergantung proses pengembangan, tidak bergantung bahasa dan teknologi.

Tujuan UML

1. Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap pakai untuk mengembangkan pertukaran model-model yang berarti.

2. Menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisasi untuk memperluas konsep-konsep inti.

3. Mendukung spesifikasi independent bahasa pemprograman dan proses pengembangan tertentu.


(51)

UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut: 1. use case diagram

2. class diagram 3. statechart diagram 4. activity diagram 5. sequence diagram 6. collaboration diagram 7. component diagram 8. deployment diagram

3.2.3.3.1.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan

“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.

Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.

 Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum


(52)

diasumsikan bahwa use case yang di- include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.

 Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.

 Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behavior- nya sendiri.

 Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain

3.2.3.3.1.2 Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok :

1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut


(53)

Hubungan Antar Class

1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.

2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).

3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

3.2.3.3.1.3 Statechhart Diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan


(54)

dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.

3.2.3.3.1.4 Activity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing).

Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

3.2.3.3.1.5 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).


(55)

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.

3.2.3.3.1.6 Collaboration Diagram

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama

3.2.3.3.1.7 Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar

komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code


(56)

maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

3.2.3.3.1.8 Deployment Diagram

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana

komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

3.2.4 Pengujian Software

Adalah suatu cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak yang digunakan secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi untuk menemukan kesalahan. Salah satu pengujian software yang penulis gunakan adalah pengujian Black box.

3.2.4.1Blackbox

Digunakan untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang. Kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk


(57)

fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut. Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diiketahui kesalahan-kesalahannya

Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut :

a. Fungsi – fungsi yang tidak benar atau hilang. b. Kesalahan interface.

c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. d. Kesalahan kinerja.

e. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.

Berbeda dengan pengujian white box, pengujian black box cenderung diaplikasikan selama tahap akhir pengujian. Pengujian black box harus dapat menjawab pertanyaan sebagai berikut:

1) Bagaimana validitas fungsional diuji.

2) Kelas input apa yang akan membuat kasus pengujian menjadi lebih baik. 3) Apakah sistem akan sangat sensitive terhadap harga input tertentu. 4) Bagaimana batasan dari suatu data diisolasi.

5) Kecepatan data apa dan volume data apa yang akan ditoleransi oleh sistem.


(58)

47 BAB IV

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1. Analisis Sistem yang Berjalan

Analisis sistem yang sedang berjalan merupakan peninjauan atau analisis terhadap sistem yang berjalan yang didalamnya terdapat urutan kegiatan yang tepat dari tahapan-tahapan yang menerangkan proses yang dikerjakan, siapa yang mengerjakan proses tersebut, bagaimana proses itu dapat dikerjakan dan dokumen apa yang dilibatkan.

Tahap analisis ini sangant penting, karena apabila terjadi kesalahan, akan mengakibatkan kesalahan pada sistem berikutnya. Untuk itu diperlukan ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik. Tujuan utama analisis sistem adalah untuk menentukan hal – hal detail tentang apa yang akan dikerjakan oleh sistem yang diusulkan.

4.1.1. Analisis Prosedur yang sedang Berjalan

Untuk perancangan sistem baru harus diketahui terlebih dahulu prosedur yang sedang berjalan. juga harus diketahui pula hal-hal yang menjadi tujuan pemakai sehingga masalah tersebut dapat didefinisikan secara jelas. Dalam hal ini penulis menggunakan metodologi berorientasi objek, yaitu use case diagram dan activity diagram.

A. Alur Proses Transaksi Pulsa


(59)

2. Penjual akan mengecek nomor dan menuliskannya ke dalam format sms. Pertama penjual akan melihat besarnya nomor dan nominal pulsa yang akan diisi kemudian akan menuliskannya dalam format nominal(titik)nomor(titik)pin dan akan mengirimkannya ke nomor server agen.

3. Jika format sms benar pengisian pulsa ke nomor pembeli akan berhasil, jika salah pengisian pulsa akan gagal.

4.1.1.1 Use Case Diagram yang berjalan

Use Case diagram menggambarkan fungsi tertentu dalam suatu sistem berupa komponen, kejadian atau kelas. Berikut merupakan gambar diagram Use Case transaksi penjualan pulsa yang sedang berjalan :

Gambar 4.1 Use Case Diagram Penjualan Pulsa yang Sedang Berjalan

4.1.1.2 Skenario Use Case yang berjalan

Skenario use case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan penilaian terhadap skenario tersebut. Adapun tahapan-tahapan skenario use case Penjualan pulsa yang sedang berjalan adalah sebagai berikut :


(60)

Tabel 4.1 Skenario Use Case Penjualan Pulsa Identifikasi

Nomor ( UC-AP-01)

Nama Use Case Penjualan Pulsa

Deskrispsi Melakukan transaksi penjualan pulsa .

Aktor Penjual Pulsa dan Pembel

Skenario Utama ( UC-AP-01-S01)

Kondisi Awal Jaringan tersedia

Aksi Aktor Respon Sistem

1. Melihat data no yang akan diisi pembeli

2. Mengetik sms dengan format nominal.notelp.pin dan mengirim sebagai sms ke no server.

3. Menerima pesan dan sistem akan mengirimkan pulsa ke nomor yang dituju

4. Menerima laporan transaksi sukses

Skenario Alternatif ( UC-AP-01-S02) Transaksi pulsa namun terdapat pesan kesalahan


(61)

Kondisi Akhir Pengisian pulsa ke pembeli berhasil

4.1.1.3 Diagram Aktiviti yang berjalan

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Adapun diagram aktivitas adalah sebagai berikut:

4.1.1.3.1 Penjualan Pulsa

Berikut merupakan gambar activity diagram penjualan pulsa. Petugas akan mengirim pesan ke no server dengan format nominal.notelp.pin. Dan server akan mengirim pulsa ke nomer yang dituju.


(62)

4.1.2 Evaluasi Sistem yang Berjalan

Setelah melihat dan menganalisis prosedur yang berjalan, penulis menemukan beberapa permasalahan baik itu secara langsung maupun tidak langsung yang dapat mempengaruhi kinerja terhadap sistem yang ada. Melihat sistem pengiriman pulsa yang kurang begitu efektif. Dapat mengakibatkan kesalahan transaksi. Pencacatan transaksi masih dilakukan manual, dan tidak adanya laporan keuangan. Adapun masalah-masalahnya adalah sebagai berikut:

Tabel 4.2 Evaluasi Sistem yang Berjalan

NO Masalah Rencana Pemecahan

1. Proses transaksi penjualan pulsa masih dilakukan dengan format sms dimana sering terjadi kesalahan dan proses pengetikan sms yang lama.

Membuat aplikasi agar pesan otomatis terformat sehingga akan meminimalisir kesalahan dan mempercepat proses transaksi.

2. Data penjualan hanya tercacat di sebuah buku, data hanya menuliskan nomor dan nominal sehingga akan mempersulit proses laporan pendapatan.

Membuat aplikasi yang otomatis mencatat data penjualan, mencatat harga jual ,harga beli sehingga akan menghasilkan laporan keuangan yang dapat dihitung secara langsung.


(63)

4.2 Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah tahap untuk memperbaiki. Tahap ini sangat penting dalam menentukan baik atau tidaknya hasil perancangan sistem yang diperoleh. Dari tahapan perancangan ini menghasilkan suatu sistem baru yang benar-benar dapat menjelaskan semua aktivitas sehingga hasil yang dinginkan sesuai dengan memanfaatkan teknologi dan fasilitas yang tersedia.

Gambaran umum sistem yang akan diusulkan merupakan tahapan lebih lanjut dari sistem yang sedang berjalan, yang merupakan usulan pemecahan masalah yang dapat membantu dan mempersempit permasalahan yang timbul dari sistem yang dianalisis.

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem yang Diusulkan

Perancangan Sistem bertujuan untuk menggambarkan sistem yang diusulkan sebagai pelengkap dan penyempurnaan dari sistem yang sedang berjalan secara keseluruhan. Selain itu perancangan sistem bertujuan untuk mempermudah dalam proses penjualan dan pencacatan data untuk menghasilkan laporan keuangan yang baik.

4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan

Gambaran sistem yang diusulkan merupakan berbentuk aplikasi transaksi penjualan pulsa. Dengan adanya sistem ini diharap dapat mempermudah proses transaksi dan proses pencacatan data penjualan pulsa.


(64)

4.2.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan

Pada tahapan perancangan ini akan dibuat Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram, dan Deployment Diagram. Proses yang dirancang diuraikan menjadi beberapa bagian yang dapat membentuk sistem tersebut menjadi satu kesatuan komponen..

4.2.3.1 Use Case Diagram yang Diusulkan

Adapun use case diagram aplikasi transaksi penjualan pulsa yang diusulkan sebagai berikut :

Gambar 4.3 Usecase Diagram Penjualan Pulsa yang Diusulkan

4.2.3.2 Skenario Use Case yang Diusulkan

Skenario Use Case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan penilaian terhadap skenario tersebut. Berikut Skenario Use case yang diusulkan :

1. Penjualan pulsa


(1)

3. Kemudian muncul tampilan gambar 5.9 , klik next.

Gambar 5.9 Proses Install

4. Kemudian muncul tampilan bahwa aplikasi telah sukses terinstall

Gambar 5.10 Kotak Dialog Aplikasi telah sukses terinstall


(2)

5.2 Pengujian

Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Pengujian itu sendiri adalah mengevaluasi terhadap urutan kegiatan yang sistematis dalam mencapai tujuan sistem. Dalam hal ini dengan menguji terhadap input, pengelolaan (proses) dan output sistem Pengujian perangkat lunak ini menggunakan metode pengujian black box. Black Box adalah cara pengujian dilakukan dengan hanya menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan. Dengan kata lain, black box merupakan user testing.

5.2.1 Rencana Pengujian

Rencana pengujian Aplikasi dilakukan dengan menggunakan mobile phone Sony Ericson bertipe Xperia Mini Pro (SK17i) dengan resolusi layar 340 x 480 dengan sistem operasi custum rom ParanoidAndroid 2.57 JellyBeans 4.1.2 yang akan dilakukan diantaranya terdapat pada tabel 5.2 berikut ini.

Tabel 5.2 Rencana Pengujian

Kelas Uji Butir Uji Tingkat Pengujian

Jenis Pengujian

Input Transaksi

Input Transaksi penjualan Integrasi Blackbox


(3)

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian

Pengujian perangkat lunak ini dilakukan pada modul-modul yang ada pada Aplikasi Pencacatan Transaksi Pulsa, berikut beberapa kasus dan hasil pengujian yang telah dilakukan pada Aplikasi diantaranya sebagai berikut :

5.2.2.1Pengujian Input Transaksi

Pengujian ini adalah pengujian transaksi dimana penjual harus memasukkan 4 form yaitu nama operator, nominal, nomer telepon dan saldo

Tabel 5.6 Tabel Pengujian Input Transaksi

Kasus dan Hasil Uji Input Transaksi (Data Normal)

Data Masukkan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Pilih operator, pilih

nominal input notelepon

data berhasil di kirim ke server dan tersimpan ke database

Transaksi sukses mendapat notifikasi saldo berkurang dari server.

[X] Diterima [ ] Ditolak

Kasus dan Hasil Uji Input Transaksi (Data Salah)

Data Masukkan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Data tidak

lengkap misal tidak memilih operator,nominal

Gagal menyimpan dan mengirim ke server dan muncul pesan kesalahan

terdapat pesan kesalahan .

[X] Diterima [ ] Ditolak


(4)

5.2.2.2Pengujian Laporan

Pengujian laporan ini untuk melihat hasil dari transaksi yang dilakukan. Dengan memasukkan data tanggal dan bulan maka laporan keuangan akan dapat ditampilkan.

Tabel 5.7 Tabel Pengujian Laporan

Kasus dan Hasil Uji Laporan (Data Normal)

Data Masukkan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Input data

tanggal dan bulan

Laporan keuangan berhasil ditampilkan

Data berhasil ditampilkan

[X] Diterima [ ] Ditolak

Kasus dan Hasil Uji Input Transaksi (Data Salah)

Data

Masukkan

Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Hanya Input Tanggal

Gagal menampilkan karena bulan tidak dipilih

terdapat pesan kesalahan .

[X] Diterima [ ] Ditolak

5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus uji sample yang telah dilakukan memberikan kesimpulan bahwa Aplikasi Pencatatan Penjualan Pulsa layak dan sesuai dengan fungsi yang dibutuhkan dan dapat digunakan dengan baik,


(5)

walaupun terbatas hanya pada pengujian yang minimal. meski demikian diharapkan pengujian yang ditampilkan di atas sudah dapat mewakili pengujian fungsionalitas yang lainnya.


(6)

82

6.1 Kesimpulan

Dari hasil penelitian yang telah dilakukan maka penulis mengambil beberapa kesimpulan, yaitu sebagai berikut :

1. Dengan dibangunnya aplikasi penjualan pulsa ini, dapat menggantikan proses transaksi pulsa yang sebelumnya menggunakan format sms kini berbentuk aplikasi yang dapat mempermudah proses transaksi dan meminimalisir kesalahan dalam penjualan pulsa.

2. Dengan aplikasi ini pencatatan data yang sebelumnya manual kini langsung tercatat, sehingga data penjualan dapat terlihat dan memudahkan dalam menghitung besarnya pendapatan dari penjualan pulsa.

6.2. Saran

Agar sistem yang diusulkan dapat digunakan lebih optimal dan dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan, maka ada beberapa saran yang dapat dijadikan bahan pertimbangan, yaitu :

1. Aplikasi sebaiknya dikembangkan dengan fasilitas fasilitas lain misalnya dapat melakukan komplain , dapat melakukan multi transaksi,dapat mendaftarkan downline dapat melakukan transfer saldo ke downline. 2. Aplikasi dikembangkan untuk digunakan mobile device selain android