Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI and (3)
HANDOUT SKRIPSI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA KOMPUTER NUSA MANDIRI JAKARTA 2013
PENJELASAN OUTLINE PERANCANGAN SISTEM PROGRAM BISNIS
HANDOUT SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM PROGRAM BISNIS (DESKTOP WEB PROGRAMING) SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA KOMPUTER NUSA MANDIRI JAKARTA 2013
Kode Outline: 01. Perancangan Sistem Program Bisnis (DesktopWeb Programming)
Bentuk Outline Skripsi Perancangan Sistem Program Bisnis (DesktopWeb Programming) Program Studi Sistem Informasi Program Strata Satu (S1)
LEMBAR JUDUL SKRIPSI LEMBAR PERSEMBAHAN LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA
KATA PENGANTAR ABSTRAKSI DAFTAR ISI DAFTAR SIMBOL DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
1.2. Maksud dan Tujuan
1.3. Metode Penelitian
1.3.1. Teknik Pengumpulan data
A. Observasi
B. Wawancara
C. Studi Pustaka
1.3.2. Model Pengembangan Sistem
A. Analisa Kebutuhan Software
B. Desain
C. Code generation
D. Testing
E. Support
1.4. Ruang lingkup
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan jurnal (Related Research)
2.2. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem
2.3. Konsep Dasar Pemrograman
2.4. Peralatan Pendukung Sistem (Tools System)
2.4.1. UML (Unifield Modelling Language)
2.4.2. ERD (Entity Relationship Diagram)
2.4.3. Data Modelling
BAB III
ANALISA SISTEM BERJALAN
3.1. Tinjauan InstitusiPerusahaan
3.1.1. Sejarah InstitusiPerusahaan 3.1.2.Struktur Organisasi dan Fungsi
3.2. Proses Bisnis Sistem
3.3. Spesifikasi Dokumen Sistem Berjalan
BAB IVRANCANGAN SISTEM DAN PROGRAM USULAN
4.1. Analisa Kebutuhan Software
4.2. Desain
4.2.1. Database
4.2.2. Software Architecture
4.2.3. User Interface
4.3. Code Generation
4.4. Testing
4.5. Support
4.5.1. Publikasi Web
4.5.2. Spesifikasi Hardware dan Software
4.6. Spesifikasi Dokumen Sistem Usulan
DAFTAR PUSTAKA DAFTAR RIWAYAT HIDUP LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET LAMPIRAN
Lampiran A. Dokumen Sistem Berjalan Lampiran B. Dokumen Sistem Usulan
Catatan:
1. Mahasiswa wajib melakukan riset
2. Sumber referensi (Jurnal) 3 buah wajib dibawa pada saat sidang.
3. Latar Belakang Masalah
Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan minimal 1 kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentang permasalahan dari jurnal yang di kutip. Jurnal yang digunakan harus memiliki Nama Jurnal dan ISSN atau Vol Number
4. Tinjauan Jurnal
Di ambil dari 2 jurnal sebagai kutipan hasil penelitian sebelumnya yang masing-masing dibuat dalam satu paragraph. Kutipan bukan berupa definisi melainkan kasus permasalahan yang ada pada jurnal tersebut.
5. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem
Berisi tentang teori waterfall model
6. Konsep dasar pemrograman
a. Jika program yang dibuat pemrograman berorientasi objek (OOP), maka yang dibahas adalah konsep pemrograman oop seperti classs, object, inheritance, polimorphism atau teori lain yang berhubungan dengan konsep pemrograman berbasis objek
b. Jika program yang dibuat pemrograman terstruktur, maka yang dibahasn adalah konsep pemrograman terstruktur seperti modular, top down analisis, bottom up atau teori lain yang berhubungan dengan konsep pemrograman terstruktur
7. Untuk Tools System (Peralatan Pendukung) di bab 2, perhatikan hal-hal berikut ini :
a. Jika dalam desain database menggunakan Data Modeling, maka teori tentang Data Modeling yang dijelaskan
b. Jika dalam desain database menggunakan Entity Relationship Diagram, maka teori tentang Entity Relationship Diagram yang dijelaskan
8. Proses Bisnis
Menceritakan kegiatan utama dari masalah yang di angkat dalam 1 paragraph. Gunakan Activity Diagram untuk penggambarannya (gambar activity diagram diletakkan setelah narasi proses bisnis)
9. Analisa Kebutuhan Software
Pada bab 4, menjelaskan tentang kebutuhan fungsional (software dapat melakukan apa saja), akan diterapkan di mana dan interface (antar muka) apa saja yang akan ada di dalam sistem yang akan dibuat, disertai dengan penggambaran use case diagram dan activity diagram yang terkait dengan proses bisnis yang diceritakan
10. Desain
a. Database
Menggambarkan tabel-tabel yang ada di program beserta dengan relasi dan tipe datanya. Dalam penggambarannya boleh menggunakan Data Model atau Entity RelationshipDiagram
b. Software Architecture
Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menggambarkan class diagram, sequence diagram, component diagram, dan deployment diagram (terkait dengan program yang di buat dan yang hanya berhubungan dengan proses bisnis sistem saja) Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menggambarkan deployment diagram, dan component diagram(terkait dengan program yang dibuat dan yang hanya berhubungan dengan proses bisnis sistem saja)
c. User Interface
Menampilkan desain antar muka form-form yang akan dibuat
d. Code Generation
Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menampilkan hasil listing program hasil generatedari class-class yang di buat Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menampilkan listing program pada form yang terkait dengan proses bisnis utamanya
11. Testing
Menggunakan blackbox testing untuk pengujiannya.Hanya form yang berhubungan dengan proses bisnis utama saja yang ditampilkan hasil pengujiannya.
12. Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan kekurangan sistem yang dibuat.
13. Saran-saran
Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
14. Rancangan web tidak boleh menggunakan cmsblog
15. Publikasi Web, perhatikan hal-hal berikut ini :
a. Jika program berbasiskan web programming untuk pengguna luar perusahaan (internet), harus dipublikasikan secara online.
b. Jika program berbasiskan web programming untuk pengguna dalam perusahaan (intranet), tidak harus dipublikasikan secara online.
Catatan : Penentuan internet atau intranet tergantung kasus yang dibahas
PENJELASAN OUTLINE PERANCANGAN BISNIS
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentangpermasalahan dari jurnal yang di kutip.
1.2. Maksud dan Tujuan
Maksud dalam penulisan skripsi berisi maksud yang tertuju pada penggunaan sistem informasi di tempat riset.
1.3. Metode Penelitian
1.3.1. Teknik Pengumpulan Data
A. Observasi
Menjelaskan tentang proses observasi yang dilakukan
B. Wawancara
Menjelaskan tentang proses wawancara yang dilakukan
C. Studi Pustaka
Menjelaskan tentang studi pustaka yang dilakukan
1.3.2. Model Pengembangan Sistem
A. Analisa Kebutuhan Software
Menganalisa semua kebutuhan yang dibutuhkan termasuk dokumen dan interface yang diperlukan guna menentukan solusi piranti lunak (software) yang diperlukan yang akan digunakan sebagai proses komputerisasi sistem.
B. Desain
Mendefinisikan kebutuhan sistem yang terkait dengan pengembangan aplikasi terkait rancangan database, software architecture dan user interface yang akan di buat.
C. Code Generation Menentukan bahasa pemrograman yang akan digunakan, dan menentukan apakah program yang dibuat termasuk pemrograman terstruktur atau pemrograman berbasis object.
D. Testing
Mendeskripsikan proses pengujian yang akan dilakukan dengan menggunakan blackbox testing.
E. Support
Mendefinisikan upaya-upaya pengembangan terhadap sistem yang sedang dibuat dalam menghadapi mengantisipasi perkembangan maupun perubahan sistem bersangkutan terkait dengan hardware dan software yang akan digunakan
Catatan : disesuaikan dengan permasalahan yang dibahas didalam skripsi yang dibuat
1.4. Ruang Lingkup
Menjelaskan proses bisnis sistem usulan dalam skripsi dalam bentuk 1 paragraph. Misalnya : proses bisnis sistem usulan dalam penulisan skripsi ini meliputi registrasi anggota, peminjaman buku, pengembalian buku dan pembuatan laporan.
6
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Jurnal
Di ambil dari 2 jurnal sebagai kutipan hasil penelitian sebelumnya yang masing masing dibuat dalam satu paragraph.
Contoh pengutipan Jurnal :
Menurut Hasugian (2005:7) teknologi informasi membawa perubahan penting dan mendasar bagi perpustakaan dalam mengelola memberikan layanan baru, menjalin hubungan antar-perpustakaan atau dengan berbagai pangkalan data di luar perpustakaan. Konsep pelayanan perpustakaan yang secara konvensional menekankan penyediaan akses ke informasi yang dimiliki, kini dengan kehadiran internet telah berubah ke arah konsep tanpa harus memilikinya. Peran perpustakaan yang secara tradisional hanya memberi layanan peminjaman koleksi kepada pengguna, akan berubah menjadi penyedia hubungan antara pengguna dengan berbagai jenis dan bentuk informasi di tempat manapun (agent of information).
MenurutKusmayadi dan Andriaty ( 2006:51 ) empat unsur layanan yang harus ada dalam suatu perpustakaan, baik konvensional maupun modern yaitu : (1) fasilitas, (2) koleksi, (3) pustakawan, dan (4) pengguna. Pada perpustakaan konvensional fasilitas meliputi sarana dan prasarana seperti ruangan, rak koleksi tercetak, perlengkapan sirkulasi, katalog, lemari penitipan barang, dan peraturan (tata tertib). Pada perpustakaan yang telah berkembang sarananya telah dilengkapi dengan komputer untuk pelayanan pengguna serta pengelolaan dan penyimpanan data, yang kemudian dilengkapi dengan jaringan,baik untuk kebutuhan pengguna.
Catatan :
( Dua kutipan diatas bersumber dari 2 jurnal yang berbeda dan hal yang dijelaskan berkaitan fakta permasalahan dilapangan bukan definisi teori).
2.2. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem
Berisi tentang teori Water Fall Model
2.3. Konsep Dasar Pemrograman
Dalam pembahasan teori Konsep Dasar Pemrograman, perhatikan hal-hal berikut :
a. Jika program yang dibuat pemrograman berorientasi objek (OOP), maka yang dibahas adalah konsep pemrograman oop seperti classs, object, inheritance, polimorphism atau teori lain yang berhubungan dengan konsep pemrograman berbasis objek
b. Jika program yang dibuat pemrograman terstruktur, maka yang dibahasn adalah konsep pemrograman terstruktur seperti modular, top down analisis, bottom up atau teori lain yang berhubungan dengan konsep pemrograman terstruktur
Catatan : Pilih Salah satu, sesuaikan dengan program yang di buat
2.4. Peralatan Pendukung Sistem (Tools System)
2.4.1. UML (Unifield Modelling Language)
Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menjelaskan teori tentang use case diagram, activity diagram, class diagram, sequence diagram, component diagram, dan deployment diagram Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menjelaskan teori tentanguse case diagram, activity diagram, component diagram, dan deployment diagram
2.4.2. ERD (Entity Relationship Diagram)
Menjelaskan teori tentang ERD yang meliputi definisi dan komponen ERD termasuk didalamnya derajat relationship, cardinality ratio, dan participation constrain.
Catatan : digunakan jika pada bab 4, dalam pembahasan desain database menggunakan ER-Diagram dalam penggambarannya
2.4.3. Data Modelling
Menjelaskan teori yang terkait tentang Data Modeling.
Catatan : digunakan jika pada bab 4, dalam pembahasan desain database menggunakan data modeling dalam penggambarannya
BAB III ANALISA SISTEM BERJALAN
3.1. Tinjauan InstitusiPerusahaan
(Bila risetnya dilakukan Institusi seperti sekolah, yayasan, dll, maka subbab 3.1 dituliskan Tinjauan Institusi tapi bila riset dilakukan di perusahaan maka Tinjauan Perusahaan). Subbab ini berisi tentang garis besar InstitusiPerusahaan tempat reset diantaranya misalnya InstitusiPerusahaan tersebut bergerak dibidang apa.
3.1.1. Sejarah InstitusiPerusahaan
Berisi tentang sejarah InstitusiPerusahaan tempat reset dari mulai berdiri hingga sekarang atau boleh juga diceritakan bila InstitusiPerusahaan memiliki cabang2 perusahaan
3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi
Berisi gambar Struktur Organisasi yang berasal dari InstitusiPerusahaan disertai dengan Fungsi dari masing-masing bagian yang terdapat dalam Struktur Organisasi. Bila InstitusiPerusahaan tempat riset merupakan cabang dari InstitusiPerusahaan pusat, maka struktur Organisasi yang digambarkan adalah struktur organisasi di cabang.
3.2. Proses Bisnis
Menceritakan kegiatan utama sistem dari masalah yang di angkat. Narasi proses bisnis diceritakan dalam 1 paragraph. Gunakan Activity Diagram untuk penggambarannya (gambar activity diagram diletakkan setelah narasi proses bisnis).
Untuk penggambaran activity diagram, perhatikan hal-hal berikut :
a. Penggambaran activity diagram boleh digambarkan dengan partisi (swimlane) berdasarkan actor, atau tanpa partisi actor.
b. Jika tanpa menggunakan partisi actor, untuk penggambaran activity diagramnya dilihat dari salah satu actor yang paling dominan yang terkait dengan proses bisnis utamanya
Berikut ini contoh dari kedua model penggambaran activity diagram.Silahkan dipilih salah satunya yang dianggap mudah dalam memahami dan dalam menggambarkannya.
Di dalam handsout ini yang akan dicontohkan adalah tentang sistem penjualan. Bentuk contoh berikut tidak mengikat, silahkan disesuaikan dengan kasus yang dibahas.
Contoh :
PT. Sejahtera adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang penjualan. Dalam kegiatan penjualannya, diawali ketika bagian layanan konsumen menerima pesanan barang, kemudian informasi pesanan tersebut akan diteruskan ke bagian pemenuhan. Bagian layanan konsumen juga akan mengirimkan invoice kepada bagian keuangan. Transaksi penjualan akan dianggap selesai jika bagian keuangan telah menerima pembayaran dan barang telah dikirim.
Gambar III.1 Activity Diagram Prosedur Penjualan Barang Sumber : Fowler (2005:169)
Catatan : Gambar III.1 adalah penggambaran activity diagram dengan partisi berdasarkan actor
11
Gambar III.2 Activity Diagram Penjualan Barang Sumber : Fowler (2005:164)
Catatan : Gambar III.2 adalah penggambaran activity diagram tanpa partisi actor
3.3. Spesifikasi Dokumen Sistem Berjalan
Merupakan semua bentuk dokumen yang terlibat dengan sistem yang dibahas. Lampiran dari dokumen sistem berjalan diletakkan dalam lampiran A secara berurutan (A1, A2,....dst). Contoh penulisan salah satu spesifikasi dokumen adalah sebagai berikut :
a. Nama Dokumen
: Struk Penjualan
Fungsi
: Sebagai bukti transaksi penjualan
: Setiap terjadi transaksi penjualan
Format
: Lampiran A – 1 ()
() Pada lampiran A-1 harus terdapat dokumen Struk Penjualan tersebut
BAB IV RANCANGAN SISTEM DAN PROGRAM USULAN
Di dalam handsout ini yang akan dicontohkan adalah tentang sistem penjualan online, dan bentuk contoh berikut tidak mengikat, silahkan sesuaikan dengan kasus yang dibahas.
4.1. Analisis Kebutuhan Software
A. Tahapan Analisis
Sistem penjualan secara online berbasis web dimana penjual dan pembeli tidak bertatap muka secara langsung. Calon pembeli melakukan pembelian melalui media browser. Berikut ini spesifikasi kebutuhan (system requirement) dari sistem e-commerce.
Halaman User:
A1. Pembeli memilih barang yang akan dibeli dan ditambahkan ke keranjang belanja. A2. Pembeli bisa memfilter barang berdasarkan kategori. A3. Sistem melakukan kalkulasi jumlah barang dan total pembelian. A4. Pembeli bisa mengisi data registrasi account, pengiriman dan metode pembayaran barang. A5. Pembeli dapat login dengan account yang telah dibuat apabila belanja dilain hari. A6. Sistem melakukan konfirmasi pembelian via email. A7. Pembeli bisa melakukan konfirmasi pembayaran.
Halaman Administrasi:
B1. Admin dapat mengelola data barang. B2. Admin dapat mengelola data transaksi penjualan. B3. Admin dapat mengelola laporan penjualan. B4. Admin dapat mengelola data account.
B. Use Case Diagram
Untuk penggambaran use case diagram, dalam handsout ini akan digambarkan dengan 2 cara. Silahkan dipilih mana cara yang dianggap lebih mudah. Yang digambarkan hanya yang terkait dengan proses bisnis utamanya saja.
Penggambaran Use case Diagram Model Pertama :
Penggambaran dengan melihat secara keseluruhan fungsi-fungsi yang ada pada sistem
1. Use Case Diagram Belanja Online Halaman User
uc Usecase Frontpage
Sea Level Usecase
Pilih Kategori
Tampilkan Barang
«include»
Berdasarkan Kategori
Pilih Barang
Tampilkan Detail
Tambah ke Keranj ang
Barang
Belanj a
Belanj a Online
User
Registrasi
Tampilkan Form
Registrasi
Tampilkan Total
Fish Level Usecase
Belanj a
«include»
Check Out
«extend»
Memilih Jenis
Mengisi Data
Konfirmasi Pembayaran
Masukan Data Pembayaran
Gambar IV.1. Use Case Diagram Belanja Online Halaman user
Deskripsi Use Case Diagram Penjualan Online Halaman User:
Tabel IV.1 Deskripsi Use Case Diagram Penjualan Online Halaman User
Use Case Name
Belanja Online
Requirements
A1-A7
Goal
Calon pembeli dapat melakukan pembelian secara online via website.
Pre-conditions
Pembeli mengetahui situs dari sistem belanja online
Post-conditions
Pembeli membeli barang secara online
Failed end condition
Pembeli membatalkan belanja secara online
Primary Actors
Calon Pembeli
Main Flow Basic Path
1. User memilih barang yang akan dibeli.
2. User menambahkan barang ke keranjang belanja.
3. User melakukan checkout.
4. User mengisi data registrasi dan alamat pengiriman.
5. User memilih jenis pembayaran.
6. User selesai transaksi.
7. User menerima konfirmasi belanja lewat email.
8. User mengkonfirmasi pembayaran.
1. Penjelasan tentang deskripsi use case, yang dijelaskan deskripsi use case nya cukup pada bagian Sea Level yang ada pada use case diagram.
2. Pada gambar IV.1 di atas, Sea Leveluse case nya adalah Belanja Online (use case yang diberi diberi warna kuning), jadi deskripsi use case yang dibuat, cukup tentang “Belanja Online”
2. Use Case Diagram Penjualan Online Halaman Admin
uc Usecase Administrasi - Model 1
Tambah
«include»
Tampilkan Form Barang
«extend»
«include» «extend»
Login
Mengelola Data
Barang
Brow se Data barang
«extend»
Edit
Simpan
Mengelola Data Transaksi Penj ualan
Delete
Fish Level Usecase
Admin
Mengelola Laporan
Penj ualan
Mengelola Data
Sea Level Usecase
Account
Gambar IV.2. Use Case Diagram Penjualan Online Halaman Admin
a. Deskripsi Use Case Mengelola Data Barang
Tabel IV.2 Deskripsi use case Mengelola Data Barang
Use Case Name
Mengelola Data Barang
Admin dapat menambah, mengedit dan menghapus data barang.
Pre-conditions
Admin telah login
Post-conditions
Data barang tersimpan, terupdate, atau terhapus
Failed end condition
Gagal menyimpan, mengupdate atau menghapus
Primary Actors
Administrator
Main Flow Basic Path
1. Admin melihat daftar barang.
2. Admin menambah data barang
3. Admin menyimpan data barang.
Alternate Flow Invariant 1
2a. Admin mengedit data barang.
Invariant 2
2b. Admin menghapus data barang.
Catatan :
Pada gambar IV.2, Sea Level use case yang digambarkan ada 4 use case, yaitu mengelola data barang, mengelola data transaksi penjualan, mengelola laporan penjualan, dan mengelola data account. Maka, untuk penggambaran deskripsi use case harus di lanjutkan untuk Sea Level use case yang lain.
a. Deskripsi Use Case Mengelola Data Transaksi Penjualan
b. Deskripsi Use Case Mengelola Laporan Penjualan
c. Deskripsi Use Case Mengelola Data Account
Penggambaran Use case Diagram Model Kedua :
Penggambaran use case dengan menggambarkan per-fungsi dari sistem dengan membuat package diagram nya terlebih dahulu.
Penggambaran use case diagram dan deskripsi use case nya, tergantung dengan package diagram yang dibuat.
Yang dicontohkan pada handsout ini adalah hanya dari sisi halaman admin, jika ada halaman user, silahkan dibuat dan digambarkan package diagram dan use case diagramnya.
1. Package Diagram Halaman Admin
uc Usecase Administrasi - Model 2
Mengelola Data Barang
Mengelola Data Transaksi Penj ualan
Mengelola Laporan Penj ualan
Mengelola Data Account
Gambar IV.3.
Package Diagram Use Case Halaman Admin
2. Use Case Diagram Mengelola Data Barang
uc Mengelola Data Barang
Brow se Data barang
«extend»
(from Usecase Administrasi)
Tambah
«extend» (from Usecase Administrasi) «include»
Tampilkan Form
«extend»
Barang
«include»
Edit
(from Usecase Administrasi)
Admin
(from Usecase Administrasi)
(from Usecase Administrasi)
Delete
(from Usecase Administrasi)
Simpan
(from Usecase Administrasi)
Gambar IV.4. Detail Use Case Diagram Mengelola Data Barang
Deskripsi Use case Mengelola Data Barang
Tabel IV.3 Deskripsi use case Diagram Mengelola Data Barang
Use Case Name
Mengelola Data Barang
Admin dapat menambah, mengedit dan menghapus data barang.
Pre-conditions
Admin telah login
Post-conditions
Data barang tersimpan, terupdate, atau terhapus
Failed end condition
Gagal menyimpan, mengupdate atau menghapus
Primary Actors
Administrator
Main Flow Basic Path
1. Admin melihat daftar barang.
2. Admin menambah data barang
3. Admin menyimpan data barang.
Alternate Flow Invariant 1
2a. Admin mengedit data barang.
Invariant 2
2b. Admin menghapus data barang.
Catatan :
Untuk selanjutnya silahkan dilanjutkan membuat use case diagram dan deskripsi use case sesuai dengan package diagram yang dibuat
3. Use Case Diagram dan Deskripsi Use CaseMengelola Data Transaksi Penjualan
4. Use Case Diagram dan Deskripsi Use CaseMengelola Laporan Penjualan
5. Use Case Diagramdan Deskripsi Use CaseMengelola Data Account
C. Activity Diagram
Dalam pembuatan activity diagram, perhatikan hal-hal berikut ini:
a. Penggambaran activity diagram boleh digambarkan dengan partisi berdasarkan actor, atau tanpa partisi actor.
b. Jika tanpa menggunakan partisi actor, untuk penggambaran activity diagramnya dilihat dari salah satu actor yang paling dominan yang terkait dengan proses bisnis utamanya
Berikut contoh dari kedua model penggambaran activity diagram. Silahkan dipilih salah satunya yang dianggap mudah dalam penggambarannya
Contoh Gambar Activity Diagram Tanpa Partisi Actor
1. Activity Diagram Belanja Online Halaman User
act Activ ity Belanj a Online
Memilih Kategori
Memilih Barang
Start
[Pilih Barang Lain]
Simpan Ke Keranj ang
Decision
Belanj a
[Lanjutkan Bel anja]
[Add Item]
Decision
[Checkout]
Memilih Jenis
Isi Data Registrasi Dan
Tampilkan Item Dan Total
Pembayaran
Alamat Pengiriman
Belanj a
Menyelesaikan Transaksi
Menerima Konfirmasi
Mengkonfirmasi
Belanj a Lew at Email
Pembayaran
End
Gambar IV.5.
Activity Diagram Belanja Online Halaman User
2. Activity DiagramAdmin Mengelola Data Barang
act Activ ity Mengelola Data Barang
Browse Data Barang
Decission
Input Data Barang
Merge
Simpan Data Barang
[Add New]
Start
Update Data Barang
Decission [Edit]
Hapus Data barang
End
[Delete]
Gambar IV.6. Activity Diagram Admin Mengelola Data Barang
Contoh Gambar Activity Diagram Dengan Partisi Actor
act Activ ity Diagram Belanj a Online Dengan Partisi
User
Sistem E-commerce
Deliv ery
Start
M emilih Kategori
[Pi li h Barang Lain]
M emilih Barang
Deci sion
Simpan Ke Keranj ang Belanj a
[Add Item ]
[Lanjutkan Bel anj a]
Decision
[Checkout]
Isi Data Registrasi Dan Alamat Pengiriman
Tampilkan Item Dan Total Belanj a
M emilih Jenis Pembayaran
M enyelesaikan Transaksi
Menyimpan Transaksi
M enerima Konfirmasi Belanj a Lew at Email
M engirim Konfirmasi Lew at Email
M enkonfi rm asi
Konfi rm asi M eneri ma
M engirim Barang
Pem bayaran
Pem bayaran
Fork
M enunggu 3 hari
Hapus Transaksi Pemesanan
Pesanan Ditutup
Join
End
Gambar IV.7. Activity Diagram Belanja Online dengan Partisi Actor
4.2. Desain
Pada tahapan ini akan menjelaskan tentang desain database, desain software architecture dan desain interface dari sitem yang sedang dibuat.
4.2.1. Database
Menggambarkan hubungan antar tabel yang dibuat beserta relasi antar tabel. Dalam penggambarannya boleh menggunakan Data Model atau Entity Relationship Diagram. Jika menggambarkan dengan ER-Diagram, maka harus membuat spesifikasi file nya.
Silahkan pilih salah satu cara yang dianggap mudah dalam penggambarannya.
A. Contoh penggambaran database dengan menggunakan Data Modelling
Gambar IV.8. Desain Database Sistem Penjualan Online
B. Contoh Penggambaran Database Dengan Menggunakan Entity Relationship-Diagram
1. Entity Relationship Diagram
Gambar IV.9. Entity Relationship Diagram
2. Spesifikasi File
a. Spesifikasi File Tabel Pelanggan
Nama Database
: DbPenjualanOnline
Nama File
: Tabel Pelanggan
Akronim
: tbpelanggan.myd
Tipe File
: File Master
Akses File
: Random
Panjang Record
: 77 Byte
Kunci Field
: IdPembeli
Tabel IV.4. Spesifikasi File Tabel Pelangga
Software Architecture
Untuk penggambaran software architecture, perhatikan hal berikut ini :
a. Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menggambarkan class diagram, sequence diagram, component diagram, dan deployment diagram (terkait dengan program yang di buat dan yang hanya berhubungan dengan proses bisnis saja)
b. Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menggambarkan deployment diagram, dan component diagram (terkait dengan program yang di buat dan yang hanya berhubungan dengan proses bisnis saja)
Berikut contoh dari masing-masing diagram yang akan dibuat :
A. Class Diagram
Berikut ini adalah contoh gambar class diagram dari sistem penjualan online
Gambar IV.10 Class DiagramSistem Penjualan Online
B. Sequence Diagram
Untuk Penggambaran Sequence diagram, yang digambarkan berdasarkan dari fish level pada use case diagram.
1. Sequence Diagram Halaman User
a. Sequence Diagram Pilih Barang
sd Interaction
User
index.php
detail_barang.php
:Barang
pilih_product()
post(kdbrg)
setKodeBarang(var)
getBarang() :Barang
Gambar IV.9. Sequence Diagram Pilih Barang
b. Sequence Diagram Tambah ke Keranjang Belanja
sd Interaction
User
detail_barang.php
:Barang
:Keranj angBelanj a
add_to_cart(kdbrg,jml)
setKodeBarang(var)
getBarang() :Barang
tambahItem()
setBarang(Barang)
setJumlah(jml)
Gambar IV.10 Sequence Diagram Tambah Ke Keranjang Belanja
sd Interaction
User
index.php
detail_belanja.php
:Keranj angBelanj a
:Barang
checkout()
getContent() :var
loop
setKodeBarang(var)
[foreach(content)]
getBarang() :Barang
Gambar IV.11. Sequence Diagram Checkout
Selanjutnya silahkan disesuaikan dengan program yang dibuat
2. Sequence Diagram Halaman Admin
a. Sequence Diagram Admin Mengelola Data Barang
b. Sequence Diagram Admin Mengelola Data Account
c. Sequence Diagram Admin Mengelola Transaksi Penjualan
d. Sequence Diagram Admin Mengelola Laporan Penjualan
Selanjutnya silahkan disesuaikan dengan program yang dibuat
B. Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan diantaranya. Component Diagram juga dapat berupa interface yang berupa kumpulan layanan yang disediakan oleh komponen untuk komponen lainnya.
Contoh :
Gambar IV.12. Component Diagram Sistem Penjualan Online Sumber : EA Example
C. Deployment Diagram
Menggambarkan tata letak sistem secara fisik, yang menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada hardware yang digunakan untuk mengimplementasikan sebuah sistem dan keterhubungan antara komponen hardware-hardware tersebut.
Contoh :
Gambar IV.13. Deployment DiagramSistem Penjualan Online Sumber : EA Example
4.2.3. User Interface
Menggambarkan tampilan program dari sisem usulan. Contoh :
Gambar IV.14. Tampilan Login Customer
4.3. Code Generation
Dalam pembahasan Code Generation, perhatikan hal-hal berikut ini : Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menampilkanlisting program hasil generatedari class-class yang telah di buat Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menampilkan listing program pada form yang terkait dengan proses bisnis utamanya
Contoh penggambaran Code Generation untuk Pemrograman Berorientasi Objek :
A. Class Pelanggan
class Pelanggan implements CRUD {
private Alamat; private Email; private HandPhone; private KodePelanggan; private NamaPelanggan; private TglLahir; public m_Pesanan;
function __construct() { }
function __destruct() { }
public function create() { }
public function delete() { }
public function getAlamat() {
return this->Alamat;
public function getEmail() {
return this->Email;
public function getHandPhone() {
return this->HandPhone;
public function getKodePelanggan() {
return this->KodePelanggan;
public function getNamaPelanggan() {
return this->NamaPelanggan;
return this->TglLahir;
public function read() { }
public function setAlamat(newVal) {
this->Alamat = newVal;
param newVal
public function setEmail(newVal) {
this->Email = newVal;
param newVal
public function setHandPhone(newVal) {
this->HandPhone = newVal;
param newVal
public function setKodePelanggan(newVal) {
this->KodePelanggan = newVal;
public function setNamaPelanggan(newVal) {
this->NamaPelanggan = newVal;
param newVal
public function setTglLahir(newVal) {
this->TglLahir = newVal;
public function update() { }
Catatan : ditampilkan sejumlah class yang dibuat diprogram
Contoh penggambaran Code Generation untuk Pemrograman Terstruktur :
A. Form Transaksi Penjualan
include "koneksi.php"; tanggal=_POST["tanggal"]; nabar=_POST["nabar"]; jenis=_POST["jenis"]; kondisi=_POST["kondisi"]; jumbel=_POST["jumbel"]; harga=_POST["harga"]; jnis_bayar=_POST["jnis_bayar"]; total=_POST["total"]; total=hargajumbel; input="INSERT INTO transaksi(tanggal,nabar,jenis,kondisi,jumbel,harga,jnis_bayar,total) VALUES('tanggal','nabar','jenis','kondisi','jumbel','harga','jnis_bayar','total')"; query=mysql_query(input); if(query) { echo "
DATA TRANSAKSI"; echo "Sukses Tersimpan
"; echo "Tanggal Transaksi : tanggal"; echo "Nama Barang : nabar"; echo "Jenis Barang : jenis"; echo "Kondisi Barang : kondisi"; echo "Jumlah Beli : jumbel"; echo "Harga Barang : harga"; echo "Jenis Pembayaran : jnis_bayar"; echo "Total Bayar : total
"; echo "[INPUT DATA TRANSAKSI]
"; echo "[LOGOUT]
"; } else { echo "GAGAL TERSIMPAN
"; echo "[INPUT DATA]|"; } ?>4.4. Testing
Pembahasan mengenai pengujian sistem yang dibuat dengan menggunakan blackbox testing untuk pengujian proses input dan outputnya saja. Hanya form yang berhubungan dengan proses bisnis utama saja yang ditampilkan hasil pengujiannya.
Contoh :
A. Form Login Customer
Tabel IV.17 Hasil Pengujian Black Box Testing Form Login Customer
Catatan : Selanjutnya silahkan di buat sesuai dengan form yang berhubungan dengan kasus yang sedang dibahas
4.5. Support
Support menjelaskan tentang publikasi web (jika program berbasis web) dan spesifikasi hardware dan software yang akan digunakan untuk menjalankan sistem yang dibuat.
4.51. Publikasi Web
Pembahasan mengenai proses penyewaan domain dan hosting secara online beserta analisa biaya. Subbab ini digunakan jika rancangan program berbasis web.
4.5.2. Spesifikasi Hardware dan Software
Menjelaskan tentang kebutuhan hardware dan software standard yang akan digunakan untuk dapat menjalankan sistem usulan. Kebutuhan hardware tersebut meliputi : Processor, Memory, Monitor, Hard Disk, Keyboard, Mouse, dan Printer.Kebutuhan software tersebut meliputi : Sistem Operasi, Software Aplikasi Software Database
Contoh :
Tabel IV. Spesifikasi Hardware dan Software
Catatan : Spesifikasi Hardware dan Software disesuaikan dengan kebutuhan sistem yang dibuat
4.6. Spesifikasi Dokumen Sistem Usulan
Merupakan semua bentuk dokumen yang terlibat dengan sistem yang dibahas. Lampiran dari dokumen sistem berjalan diletakkan dalam lampiran B secara berurutan (B1, B2,....dst). Contoh penulisan salah satu spesifikasi dokumen adalah sebagai berikut :
a. Nama Dokumen
: Nota Pemesanan
Fungsi
: Sebagai bukti transaksi pemesanan barang
: Setiap terjadi transaksi penjualan
Format
: Lampiran B – 1 ()
() Pada lampiran B-1 harus terdapat dokumen Nota Pemesanan tersebut
BAB V PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan kekurangan sistem yang di buat
5.2. Saran-saran
Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA
Minimal 4 buku, 3 jurnal, dapat ditambahkan dengan e-book, dll
DAFTAR RIWAYAT HIDUP LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET LAMPIRAN
Lampiran A. Dokumen Sistem Berjalan Lampiran B. Dokumen Sistem Usulan
HANDSOUT SKRIPSI PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA KOMPUTER NUSA MANDIRI JAKARTA 2013
2. Kode Outline: 02. Perancangan Animasi Interaktif
Bentuk Outline Skripsi Perancangan Animasi Interaktif Program Studi Sistem Informasi Program Strata Satu (S1)
LEMBAR JUDUL SKRIPSI LEMBAR PERSEMBAHAN LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA
KATA PENGANTAR LEMBAR ABSTRAKSI DAFTAR ISI DAFTAR SIMBOL DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
1.2. Maksud dan Tujuan
1.3. Metode Penelitian
1.3.1. Teknik Pengumpulan data
B. Observasi
C. Wawancara
D. Studi Pustaka
1.3.2. Model Pengembangan Sistem
A. Analisa Kebutuhan Software
B. Desain
C. Code generation
D. Testing
E. Support
1.4. Ruang Lingkup
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Jurnal
2.2. Konsep Dasar Program
2.3. Pengujian White Box
2.4. Pengujian Black Box
2.5. Story Board
BAB III
PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN
3.1. Tinjauan InstitusiPerusahaan
3.1.1. Sejarah InstitusiPerusahaan 3.1.2.Struktur Organisasi dan Fungsi
3.2. Analisa Kebutuhan Software
3.3. Desain
3.3.1. Karakteristik software
3.3.2. Perancangan story board
3.3.3. User Interface
3.3.4. State Trasition Diagram
3.4. Code Generation 3.4.1.Testing
A. White Box
B. Black Box
3.4.2. Support
3.5.Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif
DAFTAR PUSTAKA DAFTAR RIWAYAT HIDUP LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET LAMPIRAN
Daftar Kuesioner Uji Coba Animasi Interaktif
Catatan:
2. Mahasiswa optional dalam riset
3. Sumber referensi (Jurnal) 3 buah wajib dibawa pada saat sidang.
3. Latar Belakang Masalah
Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan minimal 1 kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentang permasalahan dari jurnal yang di kutip. Jurnal yang digunakan harus memiliki Nama Jurnal dan ISSN atau Vol Number
4. Tinjauan Jurnal
Di ambil dari 2 jurnal sebagai kutipan hasil penelitian sebelumnya yang masing-masing dibuat dalam satu paragraph. Kutipan bukan berupa definisi melainkan kasus yang ada pada jurnal tersebut.
5. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem
Berisi tentang teori waterfall model
6. Konsep dasar pemrograman
a. Jika program yang dibuat pemrograman berorientasi objek (OOP), konsep oop yang di bahas seperti classs, object, inheritance, polimorphism atau teori lain yang berhubungan dengan konsep pemrograman berbasis objek
b. Jika program yang dibuat pemrograman terstruktur, konsep terstruktur yang di bahas seperti modular, top down analisis, bottom up atau teori lain yang berhubungan dengan konsep pemrograman terstruktur
7. Analisa Kebutuhan Software
Menarasikan tentang kebutuhan fungsional (software dapat melakukan apa saja dan akan di terapkan di
mana) .
8. Desain
a. Karakteristik software berisi tentang :
9. score model
10. indicator
11. symbol
Catatan : sesuaikan dengan kasus yang dibuat
c. User Interface Menampilkan desain antar muka animasi yang akan dibuat
d. State Trasition Diagram
9. Testing
a. White Box Testing Mengujialgoritma program yang dibuat, boleh melihat sebagian atau keseluruhan dari program.
b. Black Box Testing Menguji inputan dari program, apakah menghasilkan hasil sesuai yang diharapkan.
10. Support Berisi tentang Spesifikasi Hardware dan Software
11. Kesimpulan Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan
kekurangan sistem yang di buat
12. Saran-saran Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
PENJELASAN OUTLINE ANIMASI INTERAKTIF
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentangpermasalahan dari jurnal yang di kutip
1.2. Maksud dan Tujuan
Maksud dalam penulisan skripsi berisi maksud yang tertuju pada pembangunan animasi interaktif
1.3. Metode Penelitian
1.3.1. Teknik Pengumpulan Data
A. Observasi
Menjelaskan tentang proses observasi yang dilakukan
B. Wawancara
Menjelaskan tentang proses wawancara yang dilakukan
C. Studi Pustaka
Menjelaskan tentang studi pustaka yang dilakukan
1.3.2. Model Pengembangan Sistem
F. Analisa Kebutuhan Software
Menganalisa semua kebutuhan yang dibutuhkan termasuk dokumen dan interface yang diperlukan guna menentukan solusi piranti lunak (software) yang diperlukan yang akan digunakan sebagai proses komputerisasi sistem.
G. Desain
Mendefinisikan kebutuhan sistem yang terkait dengan pengembangan aplikasi terkait rancangan database, software architecture dan user interface yang akan di buat.
H. Code Generation Menentukan bahasa pemrograman yang akan digunakan, dan menentukan apakah program yang dibuat termasuk pemrograman terstruktur atau pemrograman berbasis object.
I. Testing
Mendeskripsikan proses pengujian yang akan dilakukan dengan menggunakan blackbox testing.
J. Support
Mendefinisikan upaya-upaya pengembangan terhadap sistem yang sedang dibuat dalam menghadapi mengantisipasi perkembangan maupun perubahan sistem bersangkutan terkait dengan hardware dan software yang akan digunakan
Catatan : disesuaikan dengan permasalahan yang dibahas didalam skripsi yang dibuat
1.4. Ruang Lingkup
Menjelaskan proses animasi yang dibuat dan implikasinya untuk pengguna.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Jurnal
Sebelum menjelaskan tentang konsep dasar sistem dan program yang digunakan, sebaiknya dilengkapi terlebih dahulu dengan kutipan jurnal yang sudah pernah ada sebelumnya yang berkaitan dengan tema materi pembahasan skripsi. Dalam Teori pendukung ini minimal dilengkapi dengan 2 jurnal pendukung. (Contoh pengutipan jurnal dapat dilihat pada handout sebelumnya).
2.2. Konsep Dasar Program
2.3. Pengujian White Box
2.4. Pengujian Black Box
2.5. Story Board
(uraikan tentang teori konsep dasar program, pengujian white box, pengujian black box, dan story board)
BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN
3.1. Tinjauan InstitusiPerusahaan
3.1.1. Sejarah InstitusiPerusahaan
3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi
3.2. Analisa Kebutuhan
Menganalisa kebutuhan apa saja yang dibutuhkan oleh pengguna dan kebutuhan dalam pembuatan
game. Diambil berdasarkan wawancara, metode pengumpulan data, Software dan Hardware.
3.3. Desain
3.3.1. KarakteristikSoftware
Dalam merancang sebuah sistem dalam hal ini adalah game harus berpedoman kepada karakteristik dan unsur yang terdapat pada game, yaitu :
1. Format Contoh format seperti berikut: Game edukasi yang akan dibuat terdiri dari 3 elemen utama yaitu Belajar, Latihan, dan Bermain. Pada menu Belajar pemain di kenalkan kosakata Bahasa Inggris yang ditampilkan berdasarkan Abjad (A-Z) yang dilengkapi dengan gambar dan disertai suara untuk melafalkan kosakata objek yang ditampilkan pada gambar. Pada menu Latihan pemain akan di minta untuk menjawab kosakata Inggris-Indonesia atau sebaliknya yang dibuat dengan lima (5) tingkatan dengan perbedaan tingkat kesulitan dari tingkat paling rendah dengan jumlah soal lebih sedikit hingga tingkat paling tinggi dengan jumlah soal lebih banyak. Pada menu Bermain pemain akan bermain puzzle gambar, dimana pemain akan di minta untuk menyusun gambar yang sudah diacak dalam waktu yang telah di tentukan. Menu Belajar juga di buat dengan 4 tingkatan yang berbeda kesulitannya.
2. Rules Contoh rules seperti berikut: Pada game ini, pemain harus lebih dulu mempelajari kosakata yang telah disusun berdasarkan abjad pada menu Belajar. Setelah itu pemain dapat memilih menu Latihan untuk menjawab kosakata dari Indonesia - Inggris atau sebaliknya yang terbagi menjadi lima (5) level masing - masingnya. Tiap level memiliki jumlah soal yang berbeda. Pemain juga dapat memilih menu Bermain yang terdapat empat (empat) buah puzzle dimana pemain dapat bermain dengan menyusun gambar yang telah diacak dalam waktu yang telah ditentukan.
3. Policy Contoh policy seperti berikut: Ketika pemain dapat menjawab minimal setengah dari jumlah soal, maka pemain dikategorikan “Pandai” dan dapat langsung ke level berikutnya, tetapi jika pemain menjawab kurang dari setengah jumlah soal maka pemain dapat kembali mengulang soal pada level tersebut.
4. Scenario Contoh scenario seperti berikut: Pertama kali pemain akan di perkenalkan dengan kosakata yang disusun berdasarkan abjad dari A-Z sebelum menjawab soal latihan. Setelah itu pemain akan di minta untuk menjawab kosakata Inggris-Indonesia atau sebaliknya yang dibuat dengan lima (5) tingkatan dengan perbedaan tingkat kesulitan dari tingkat paling rendah dengan jumlah soal lebih sedikit hingga tingkat paling tinggi dengan jumlah soal lebih banyak. Selain itu pemain dapat bermain puzzle gambar, dimana pemain akan di minta untuk menyusun gambar yang sudah diacak dalam waktu yang telah di tentukan. Semua proses mulai dari pilihan Belajar, Bermain dan Latihan di sertai gambar
5. EventsChallenge Contoh eventchallenge seperti berikut: Pada permainan ini tantangan yang diberikan adalah pemain harus menjawab sejumlah soal yang berbeda pada setiap levelnya.Soal yang diberikan berupa kosakata yang harus dijawab oleh pemain baik itu kosakata Indonesia - Inggris ataupun sebaliknya.Jika semua soal dapat dijawab maka pemain otomatis dapat berpindah ke level berikutnya. Selain itu pemain juga akan ditantang untuk menyusun gambar yang telah di acak dalam waktu yang telah ditentukan. Tantangan yang diberikan agar pemain dapat mengingat dan mengasah logikanya sambil bermain dan tujuan pembelajaran pun dapat tercapai.
6. Roles Contoh roles seperti beikut: Pemain harus dapat menjawab soal tentang menebak kosakata Indonesia – Inggris atau sebaliknya pada setiap levelnya dengan benar dan harus dapat menyusun puzzle gambar yang telah di acak dalam waktu yang telah ditentukan.
7. Decisions Contoh decisions seperti berikut: Keputusan yang dapat dibuat pemain dalam hal ini adalah misalnya dalam menebak kosakata mana yang tepat agar dapat menyelesaikan permainan dengan lebih cepat. Selain itu pada permainan puzzle, pemain dapat membuat keputusan untuk meletakkan gambar yang sesuai pada posisi yangb tepat.
8. Levels Contoh levels seperti berikut: Permainan yang dibuat akan terdiri dari beberapa tingkat kesulitan dan masing-masing terdiri lagi dari soal-soal yang berbeda jumlahnya. Pemain harus dapat menjawab semua soal pada level yang lebih kecil agar otomatis dapat berpindah ke level berikutnya. Untuk permainan puzzle, juga dibuat dalam tingkatan yang kesulitan dan limit waktu yang berbeda setiap levelnya.
9. Score model Contoh score model seperti berikut: Dalam hal ini, Game hanya menetukan berapa banyak jumlah soal yang dapat dijawab dalam setiap levelnya. Jika lebih dari setengah jumlahnya maka pemain dikategorikan “Berhasil”, tetapi jika kurang pemain dikategorikan “Belum Berhasil” dan dapat mengulang menjawab soal pada level yang sama.
10. Indicators Contoh indicators seperti berikut: Indikator yang digunakan adalah berupa Abjad (A–Z) yang berfungsi untuk mengkategorikan kosakata yang ditampilkan. Ini dilakukan agar pemain mudah untuk mengulang kosakata yang kemungkinan pemain lupa dengan kembali mencari pada kategori Huruf depan kosakata tersebut agar pemain termotivasi dalam menjawab soal yang diberikan.
11. Symbols Contoh symbols seperti berikut: Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau ke state sebelumnya digunakan tanda panah. Selain itu juga terdapat tombol-tombol pada menu yang berupa gambar yang digunakan untuk menuju ke menu – menu yang disediakan.
Catatan : Dari masing-msing unsur di atas dijelaskan kaitannya dengan game yang dibuat
3.3.2. Perancangan Story Board
Berisi pembahasan mengenai alur cerita dari game yang akan disampaikan dengan menggunakan tulisan dan gambar.
Contoh :
A. Storyboard Menu Opening Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu Opening seperti yang dijelaskan pada tabel di
bawah ini :
Tabel III.1. Storyboard Menu Opening (contoh)
Ketika program pertama kali
Music :
dijalankan, akan tampil maka
Assalamu’alaikum.mp3
akan muncul animasi pembuka sebelum masuk ke menu utama. Di dalamnya terdapat 2 (dua) pilihan menu, jika dipilih tombol menu1 maka akan masuk ke menu1, jika dipilih tombol menu2 maka akan masuk ke menu3, jika dipilih tombol
keluar maka
program akan berhenti.
3.3.2 State Transition Diagram
State Transition Diagram adalah suatu pemodelan peralatan (modeling tool) yang menggambarkan sifat ketergantungan terhadap suatu sistem waktu nyata (real time system), dan tampilan tatap muka (interface) pada sistem aktif (online system). Pemodelan ini juga penulis gunakan dalam menjelaskan alur- alur dari aplikasi yang penulis rancang.
Contoh :
1. Scene Menu Utama
Pengenalan bagian-bagian gitar
Tuning gitar ke tone standart
Pengenalan cord-cord dasar dan
g
Memainkan sample lagu dengan cord Penutup dan bonus live video
Gambar III.1. State Transition Diagram Main Menu
Menggambarkan menu awal aplikasi dimana pertama kali user akan menemui opening dengan sebuah tombol enter, lalu akan masuk ke menu utama yang terdapat tombol Pengenalan Bagian-Bagian Gitar, Tuning Gitar ke Tone Standart, Pengenalan Cord-Cord Dasar dan Fingering, Memainkan Sample Lagu Dengan Cord Standart,Penutup dan Bonus live video.
2. ScenePengenalan Bagian-Bagian Gitar
Hijau
Orange
Pengenalan
Merah output
Bagian- Bagian Gitar
Ungu
Biru
Gambar III.2. State Transition Diagram Pengenalan Bagian-Bagian Gitar
Dalam scene ini menggambarkan agar mengetahui nama bagian-bagian pada gitar maka user harus memilih tombol-tombol yang ada,adapun tombol yang menjadi pilihan ,Bottonhijau, orange, merah, ungu, biru dan buttonback untuk kembali ke menu utama.
Catatan : disesuaikan dengan animasi yang dibuat
3.4. Code Generation
3.4.1. Testing
Aplikasi game yang telah dibuat, selanjutnya diuji melalui teknik pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan black box.
a. Pengujian White Box
Yang dimaksud Metode White Box adalah suatu metode desain test case yang menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan metode pengujian White Box, perekayasaan sistem dapat melakukan test case yang dapat :
1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali.
2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.
3. Mengeksekusi semua loop (perulangan) pada batasan mereka dan pada batas.
4. operasional pengguna aplikasi
Tidak semua hal pengujian dilakukan terhadap keseluruhan program secara utuh, namun dalam hal ini dilakukan sampel pengujian terhadap level tertentu yang dijalankan. Sebagai contoh, akan dibahas pengujian
Sukses Tersimpan
"; echo "Tanggal Transaksi : tanggal"; echo "Nama Barang : nabar"; echo "Jenis Barang : jenis"; echo "Kondisi Barang : kondisi"; echo "Jumlah Beli : jumbel"; echo "Harga Barang : harga"; echo "Jenis Pembayaran : jnis_bayar"; echo "Total Bayar : total
"; echo "[INPUT DATA TRANSAKSI]
"; echo "[LOGOUT]
"; } else { echo "GAGAL TERSIMPAN
"; echo "[INPUT DATA]|"; } ?>4.4. Testing
Pembahasan mengenai pengujian sistem yang dibuat dengan menggunakan blackbox testing untuk pengujian proses input dan outputnya saja. Hanya form yang berhubungan dengan proses bisnis utama saja yang ditampilkan hasil pengujiannya.
Contoh :
A. Form Login Customer
Tabel IV.17 Hasil Pengujian Black Box Testing Form Login Customer
Catatan : Selanjutnya silahkan di buat sesuai dengan form yang berhubungan dengan kasus yang sedang dibahas
4.5. Support
Support menjelaskan tentang publikasi web (jika program berbasis web) dan spesifikasi hardware dan software yang akan digunakan untuk menjalankan sistem yang dibuat.
4.51. Publikasi Web
Pembahasan mengenai proses penyewaan domain dan hosting secara online beserta analisa biaya. Subbab ini digunakan jika rancangan program berbasis web.
4.5.2. Spesifikasi Hardware dan Software
Menjelaskan tentang kebutuhan hardware dan software standard yang akan digunakan untuk dapat menjalankan sistem usulan. Kebutuhan hardware tersebut meliputi : Processor, Memory, Monitor, Hard Disk, Keyboard, Mouse, dan Printer.Kebutuhan software tersebut meliputi : Sistem Operasi, Software Aplikasi Software Database
Contoh :
Tabel IV. Spesifikasi Hardware dan Software
Catatan : Spesifikasi Hardware dan Software disesuaikan dengan kebutuhan sistem yang dibuat
4.6. Spesifikasi Dokumen Sistem Usulan
Merupakan semua bentuk dokumen yang terlibat dengan sistem yang dibahas. Lampiran dari dokumen sistem berjalan diletakkan dalam lampiran B secara berurutan (B1, B2,....dst). Contoh penulisan salah satu spesifikasi dokumen adalah sebagai berikut :
a. Nama Dokumen
: Nota Pemesanan
Fungsi
: Sebagai bukti transaksi pemesanan barang
: Setiap terjadi transaksi penjualan
Format
: Lampiran B – 1 ()
() Pada lampiran B-1 harus terdapat dokumen Nota Pemesanan tersebut
BAB V PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan kekurangan sistem yang di buat
5.2. Saran-saran
Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA
Minimal 4 buku, 3 jurnal, dapat ditambahkan dengan e-book, dll
DAFTAR RIWAYAT HIDUP LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET LAMPIRAN
Lampiran A. Dokumen Sistem Berjalan Lampiran B. Dokumen Sistem Usulan
HANDSOUT SKRIPSI PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA KOMPUTER NUSA MANDIRI JAKARTA 2013
2. Kode Outline: 02. Perancangan Animasi Interaktif
Bentuk Outline Skripsi Perancangan Animasi Interaktif Program Studi Sistem Informasi Program Strata Satu (S1)
LEMBAR JUDUL SKRIPSI LEMBAR PERSEMBAHAN LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA
KATA PENGANTAR LEMBAR ABSTRAKSI DAFTAR ISI DAFTAR SIMBOL DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
1.2. Maksud dan Tujuan
1.3. Metode Penelitian
1.3.1. Teknik Pengumpulan data
B. Observasi
C. Wawancara
D. Studi Pustaka
1.3.2. Model Pengembangan Sistem
A. Analisa Kebutuhan Software
B. Desain
C. Code generation
D. Testing
E. Support
1.4. Ruang Lingkup
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Jurnal
2.2. Konsep Dasar Program
2.3. Pengujian White Box
2.4. Pengujian Black Box
2.5. Story Board
BAB III
PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN
3.1. Tinjauan InstitusiPerusahaan
3.1.1. Sejarah InstitusiPerusahaan 3.1.2.Struktur Organisasi dan Fungsi
3.2. Analisa Kebutuhan Software
3.3. Desain
3.3.1. Karakteristik software
3.3.2. Perancangan story board
3.3.3. User Interface
3.3.4. State Trasition Diagram
3.4. Code Generation 3.4.1.Testing
A. White Box
B. Black Box
3.4.2. Support
3.5.Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif
DAFTAR PUSTAKA DAFTAR RIWAYAT HIDUP LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET LAMPIRAN
Daftar Kuesioner Uji Coba Animasi Interaktif
Catatan:
2. Mahasiswa optional dalam riset
3. Sumber referensi (Jurnal) 3 buah wajib dibawa pada saat sidang.
3. Latar Belakang Masalah
Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan minimal 1 kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentang permasalahan dari jurnal yang di kutip. Jurnal yang digunakan harus memiliki Nama Jurnal dan ISSN atau Vol Number
4. Tinjauan Jurnal
Di ambil dari 2 jurnal sebagai kutipan hasil penelitian sebelumnya yang masing-masing dibuat dalam satu paragraph. Kutipan bukan berupa definisi melainkan kasus yang ada pada jurnal tersebut.
5. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem
Berisi tentang teori waterfall model
6. Konsep dasar pemrograman
a. Jika program yang dibuat pemrograman berorientasi objek (OOP), konsep oop yang di bahas seperti classs, object, inheritance, polimorphism atau teori lain yang berhubungan dengan konsep pemrograman berbasis objek
b. Jika program yang dibuat pemrograman terstruktur, konsep terstruktur yang di bahas seperti modular, top down analisis, bottom up atau teori lain yang berhubungan dengan konsep pemrograman terstruktur
7. Analisa Kebutuhan Software
Menarasikan tentang kebutuhan fungsional (software dapat melakukan apa saja dan akan di terapkan di
mana) .
8. Desain
a. Karakteristik software berisi tentang :
9. score model
10. indicator
11. symbol
Catatan : sesuaikan dengan kasus yang dibuat
c. User Interface Menampilkan desain antar muka animasi yang akan dibuat
d. State Trasition Diagram
9. Testing
a. White Box Testing Mengujialgoritma program yang dibuat, boleh melihat sebagian atau keseluruhan dari program.
b. Black Box Testing Menguji inputan dari program, apakah menghasilkan hasil sesuai yang diharapkan.
10. Support Berisi tentang Spesifikasi Hardware dan Software
11. Kesimpulan Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan
kekurangan sistem yang di buat
12. Saran-saran Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
PENJELASAN OUTLINE ANIMASI INTERAKTIF
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentangpermasalahan dari jurnal yang di kutip
1.2. Maksud dan Tujuan
Maksud dalam penulisan skripsi berisi maksud yang tertuju pada pembangunan animasi interaktif
1.3. Metode Penelitian
1.3.1. Teknik Pengumpulan Data
A. Observasi
Menjelaskan tentang proses observasi yang dilakukan
B. Wawancara
Menjelaskan tentang proses wawancara yang dilakukan
C. Studi Pustaka
Menjelaskan tentang studi pustaka yang dilakukan
1.3.2. Model Pengembangan Sistem
F. Analisa Kebutuhan Software
Menganalisa semua kebutuhan yang dibutuhkan termasuk dokumen dan interface yang diperlukan guna menentukan solusi piranti lunak (software) yang diperlukan yang akan digunakan sebagai proses komputerisasi sistem.
G. Desain
Mendefinisikan kebutuhan sistem yang terkait dengan pengembangan aplikasi terkait rancangan database, software architecture dan user interface yang akan di buat.
H. Code Generation Menentukan bahasa pemrograman yang akan digunakan, dan menentukan apakah program yang dibuat termasuk pemrograman terstruktur atau pemrograman berbasis object.
I. Testing
Mendeskripsikan proses pengujian yang akan dilakukan dengan menggunakan blackbox testing.
J. Support
Mendefinisikan upaya-upaya pengembangan terhadap sistem yang sedang dibuat dalam menghadapi mengantisipasi perkembangan maupun perubahan sistem bersangkutan terkait dengan hardware dan software yang akan digunakan
Catatan : disesuaikan dengan permasalahan yang dibahas didalam skripsi yang dibuat
1.4. Ruang Lingkup
Menjelaskan proses animasi yang dibuat dan implikasinya untuk pengguna.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Jurnal
Sebelum menjelaskan tentang konsep dasar sistem dan program yang digunakan, sebaiknya dilengkapi terlebih dahulu dengan kutipan jurnal yang sudah pernah ada sebelumnya yang berkaitan dengan tema materi pembahasan skripsi. Dalam Teori pendukung ini minimal dilengkapi dengan 2 jurnal pendukung. (Contoh pengutipan jurnal dapat dilihat pada handout sebelumnya).
2.2. Konsep Dasar Program
2.3. Pengujian White Box
2.4. Pengujian Black Box
2.5. Story Board
(uraikan tentang teori konsep dasar program, pengujian white box, pengujian black box, dan story board)
BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN
3.1. Tinjauan InstitusiPerusahaan
3.1.1. Sejarah InstitusiPerusahaan
3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi
3.2. Analisa Kebutuhan
Menganalisa kebutuhan apa saja yang dibutuhkan oleh pengguna dan kebutuhan dalam pembuatan
game. Diambil berdasarkan wawancara, metode pengumpulan data, Software dan Hardware.
3.3. Desain
3.3.1. KarakteristikSoftware
Dalam merancang sebuah sistem dalam hal ini adalah game harus berpedoman kepada karakteristik dan unsur yang terdapat pada game, yaitu :
1. Format Contoh format seperti berikut: Game edukasi yang akan dibuat terdiri dari 3 elemen utama yaitu Belajar, Latihan, dan Bermain. Pada menu Belajar pemain di kenalkan kosakata Bahasa Inggris yang ditampilkan berdasarkan Abjad (A-Z) yang dilengkapi dengan gambar dan disertai suara untuk melafalkan kosakata objek yang ditampilkan pada gambar. Pada menu Latihan pemain akan di minta untuk menjawab kosakata Inggris-Indonesia atau sebaliknya yang dibuat dengan lima (5) tingkatan dengan perbedaan tingkat kesulitan dari tingkat paling rendah dengan jumlah soal lebih sedikit hingga tingkat paling tinggi dengan jumlah soal lebih banyak. Pada menu Bermain pemain akan bermain puzzle gambar, dimana pemain akan di minta untuk menyusun gambar yang sudah diacak dalam waktu yang telah di tentukan. Menu Belajar juga di buat dengan 4 tingkatan yang berbeda kesulitannya.
2. Rules Contoh rules seperti berikut: Pada game ini, pemain harus lebih dulu mempelajari kosakata yang telah disusun berdasarkan abjad pada menu Belajar. Setelah itu pemain dapat memilih menu Latihan untuk menjawab kosakata dari Indonesia - Inggris atau sebaliknya yang terbagi menjadi lima (5) level masing - masingnya. Tiap level memiliki jumlah soal yang berbeda. Pemain juga dapat memilih menu Bermain yang terdapat empat (empat) buah puzzle dimana pemain dapat bermain dengan menyusun gambar yang telah diacak dalam waktu yang telah ditentukan.
3. Policy Contoh policy seperti berikut: Ketika pemain dapat menjawab minimal setengah dari jumlah soal, maka pemain dikategorikan “Pandai” dan dapat langsung ke level berikutnya, tetapi jika pemain menjawab kurang dari setengah jumlah soal maka pemain dapat kembali mengulang soal pada level tersebut.
4. Scenario Contoh scenario seperti berikut: Pertama kali pemain akan di perkenalkan dengan kosakata yang disusun berdasarkan abjad dari A-Z sebelum menjawab soal latihan. Setelah itu pemain akan di minta untuk menjawab kosakata Inggris-Indonesia atau sebaliknya yang dibuat dengan lima (5) tingkatan dengan perbedaan tingkat kesulitan dari tingkat paling rendah dengan jumlah soal lebih sedikit hingga tingkat paling tinggi dengan jumlah soal lebih banyak. Selain itu pemain dapat bermain puzzle gambar, dimana pemain akan di minta untuk menyusun gambar yang sudah diacak dalam waktu yang telah di tentukan. Semua proses mulai dari pilihan Belajar, Bermain dan Latihan di sertai gambar
5. EventsChallenge Contoh eventchallenge seperti berikut: Pada permainan ini tantangan yang diberikan adalah pemain harus menjawab sejumlah soal yang berbeda pada setiap levelnya.Soal yang diberikan berupa kosakata yang harus dijawab oleh pemain baik itu kosakata Indonesia - Inggris ataupun sebaliknya.Jika semua soal dapat dijawab maka pemain otomatis dapat berpindah ke level berikutnya. Selain itu pemain juga akan ditantang untuk menyusun gambar yang telah di acak dalam waktu yang telah ditentukan. Tantangan yang diberikan agar pemain dapat mengingat dan mengasah logikanya sambil bermain dan tujuan pembelajaran pun dapat tercapai.
6. Roles Contoh roles seperti beikut: Pemain harus dapat menjawab soal tentang menebak kosakata Indonesia – Inggris atau sebaliknya pada setiap levelnya dengan benar dan harus dapat menyusun puzzle gambar yang telah di acak dalam waktu yang telah ditentukan.
7. Decisions Contoh decisions seperti berikut: Keputusan yang dapat dibuat pemain dalam hal ini adalah misalnya dalam menebak kosakata mana yang tepat agar dapat menyelesaikan permainan dengan lebih cepat. Selain itu pada permainan puzzle, pemain dapat membuat keputusan untuk meletakkan gambar yang sesuai pada posisi yangb tepat.
8. Levels Contoh levels seperti berikut: Permainan yang dibuat akan terdiri dari beberapa tingkat kesulitan dan masing-masing terdiri lagi dari soal-soal yang berbeda jumlahnya. Pemain harus dapat menjawab semua soal pada level yang lebih kecil agar otomatis dapat berpindah ke level berikutnya. Untuk permainan puzzle, juga dibuat dalam tingkatan yang kesulitan dan limit waktu yang berbeda setiap levelnya.
9. Score model Contoh score model seperti berikut: Dalam hal ini, Game hanya menetukan berapa banyak jumlah soal yang dapat dijawab dalam setiap levelnya. Jika lebih dari setengah jumlahnya maka pemain dikategorikan “Berhasil”, tetapi jika kurang pemain dikategorikan “Belum Berhasil” dan dapat mengulang menjawab soal pada level yang sama.
10. Indicators Contoh indicators seperti berikut: Indikator yang digunakan adalah berupa Abjad (A–Z) yang berfungsi untuk mengkategorikan kosakata yang ditampilkan. Ini dilakukan agar pemain mudah untuk mengulang kosakata yang kemungkinan pemain lupa dengan kembali mencari pada kategori Huruf depan kosakata tersebut agar pemain termotivasi dalam menjawab soal yang diberikan.
11. Symbols Contoh symbols seperti berikut: Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau ke state sebelumnya digunakan tanda panah. Selain itu juga terdapat tombol-tombol pada menu yang berupa gambar yang digunakan untuk menuju ke menu – menu yang disediakan.
Catatan : Dari masing-msing unsur di atas dijelaskan kaitannya dengan game yang dibuat
3.3.2. Perancangan Story Board
Berisi pembahasan mengenai alur cerita dari game yang akan disampaikan dengan menggunakan tulisan dan gambar.
Contoh :
A. Storyboard Menu Opening Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu Opening seperti yang dijelaskan pada tabel di
bawah ini :
Tabel III.1. Storyboard Menu Opening (contoh)
Ketika program pertama kali
Music :
dijalankan, akan tampil maka
Assalamu’alaikum.mp3
akan muncul animasi pembuka sebelum masuk ke menu utama. Di dalamnya terdapat 2 (dua) pilihan menu, jika dipilih tombol menu1 maka akan masuk ke menu1, jika dipilih tombol menu2 maka akan masuk ke menu3, jika dipilih tombol
keluar maka
program akan berhenti.
3.3.2 State Transition Diagram
State Transition Diagram adalah suatu pemodelan peralatan (modeling tool) yang menggambarkan sifat ketergantungan terhadap suatu sistem waktu nyata (real time system), dan tampilan tatap muka (interface) pada sistem aktif (online system). Pemodelan ini juga penulis gunakan dalam menjelaskan alur- alur dari aplikasi yang penulis rancang.
Contoh :
1. Scene Menu Utama
Pengenalan bagian-bagian gitar
Tuning gitar ke tone standart
Pengenalan cord-cord dasar dan
g
Memainkan sample lagu dengan cord Penutup dan bonus live video
Gambar III.1. State Transition Diagram Main Menu
Menggambarkan menu awal aplikasi dimana pertama kali user akan menemui opening dengan sebuah tombol enter, lalu akan masuk ke menu utama yang terdapat tombol Pengenalan Bagian-Bagian Gitar, Tuning Gitar ke Tone Standart, Pengenalan Cord-Cord Dasar dan Fingering, Memainkan Sample Lagu Dengan Cord Standart,Penutup dan Bonus live video.
2. ScenePengenalan Bagian-Bagian Gitar
Hijau
Orange
Pengenalan
Merah output
Bagian- Bagian Gitar
Ungu
Biru
Gambar III.2. State Transition Diagram Pengenalan Bagian-Bagian Gitar
Dalam scene ini menggambarkan agar mengetahui nama bagian-bagian pada gitar maka user harus memilih tombol-tombol yang ada,adapun tombol yang menjadi pilihan ,Bottonhijau, orange, merah, ungu, biru dan buttonback untuk kembali ke menu utama.
Catatan : disesuaikan dengan animasi yang dibuat
3.4. Code Generation
3.4.1. Testing
Aplikasi game yang telah dibuat, selanjutnya diuji melalui teknik pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan black box.
a. Pengujian White Box
Yang dimaksud Metode White Box adalah suatu metode desain test case yang menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan metode pengujian White Box, perekayasaan sistem dapat melakukan test case yang dapat :
1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali.
2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.
3. Mengeksekusi semua loop (perulangan) pada batasan mereka dan pada batas.
4. operasional pengguna aplikasi
Tidak semua hal pengujian dilakukan terhadap keseluruhan program secara utuh, namun dalam hal ini dilakukan sampel pengujian terhadap level tertentu yang dijalankan. Sebagai contoh, akan dibahas pengujian
"; echo "
Tanggal Transaksi : tanggal"; echo "Nama Barang : nabar"; echo "Jenis Barang : jenis"; echo "Kondisi Barang : kondisi"; echo "Jumlah Beli : jumbel"; echo "Harga Barang : harga"; echo "Jenis Pembayaran : jnis_bayar"; echo "Total Bayar : total
"; echo "[INPUT DATA TRANSAKSI]
"; echo "[LOGOUT]
"; } else { echo "GAGAL TERSIMPAN
"; echo "[INPUT DATA]|"; } ?>4.4. Testing
Pembahasan mengenai pengujian sistem yang dibuat dengan menggunakan blackbox testing untuk pengujian proses input dan outputnya saja. Hanya form yang berhubungan dengan proses bisnis utama saja yang ditampilkan hasil pengujiannya.
Contoh :
A. Form Login Customer
Tabel IV.17 Hasil Pengujian Black Box Testing Form Login Customer
Catatan : Selanjutnya silahkan di buat sesuai dengan form yang berhubungan dengan kasus yang sedang dibahas
4.5. Support
Support menjelaskan tentang publikasi web (jika program berbasis web) dan spesifikasi hardware dan software yang akan digunakan untuk menjalankan sistem yang dibuat.
4.51. Publikasi Web
Pembahasan mengenai proses penyewaan domain dan hosting secara online beserta analisa biaya. Subbab ini digunakan jika rancangan program berbasis web.
4.5.2. Spesifikasi Hardware dan Software
Menjelaskan tentang kebutuhan hardware dan software standard yang akan digunakan untuk dapat menjalankan sistem usulan. Kebutuhan hardware tersebut meliputi : Processor, Memory, Monitor, Hard Disk, Keyboard, Mouse, dan Printer.Kebutuhan software tersebut meliputi : Sistem Operasi, Software Aplikasi Software Database
Contoh :
Tabel IV. Spesifikasi Hardware dan Software
Catatan : Spesifikasi Hardware dan Software disesuaikan dengan kebutuhan sistem yang dibuat
4.6. Spesifikasi Dokumen Sistem Usulan
Merupakan semua bentuk dokumen yang terlibat dengan sistem yang dibahas. Lampiran dari dokumen sistem berjalan diletakkan dalam lampiran B secara berurutan (B1, B2,....dst). Contoh penulisan salah satu spesifikasi dokumen adalah sebagai berikut :
a. Nama Dokumen
: Nota Pemesanan
Fungsi
: Sebagai bukti transaksi pemesanan barang
: Setiap terjadi transaksi penjualan
Format
: Lampiran B – 1 ()
() Pada lampiran B-1 harus terdapat dokumen Nota Pemesanan tersebut
BAB V PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan kekurangan sistem yang di buat
5.2. Saran-saran
Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA
Minimal 4 buku, 3 jurnal, dapat ditambahkan dengan e-book, dll
DAFTAR RIWAYAT HIDUP LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET LAMPIRAN
Lampiran A. Dokumen Sistem Berjalan Lampiran B. Dokumen Sistem Usulan
HANDSOUT SKRIPSI PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA KOMPUTER NUSA MANDIRI JAKARTA 2013
2. Kode Outline: 02. Perancangan Animasi Interaktif
Bentuk Outline Skripsi Perancangan Animasi Interaktif Program Studi Sistem Informasi Program Strata Satu (S1)
LEMBAR JUDUL SKRIPSI LEMBAR PERSEMBAHAN LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA
KATA PENGANTAR LEMBAR ABSTRAKSI DAFTAR ISI DAFTAR SIMBOL DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
1.2. Maksud dan Tujuan
1.3. Metode Penelitian
1.3.1. Teknik Pengumpulan data
B. Observasi
C. Wawancara
D. Studi Pustaka
1.3.2. Model Pengembangan Sistem
A. Analisa Kebutuhan Software
B. Desain
C. Code generation
D. Testing
E. Support
1.4. Ruang Lingkup
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Jurnal
2.2. Konsep Dasar Program
2.3. Pengujian White Box
2.4. Pengujian Black Box
2.5. Story Board
BAB III
PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN
3.1. Tinjauan InstitusiPerusahaan
3.1.1. Sejarah InstitusiPerusahaan 3.1.2.Struktur Organisasi dan Fungsi
3.2. Analisa Kebutuhan Software
3.3. Desain
3.3.1. Karakteristik software
3.3.2. Perancangan story board
3.3.3. User Interface
3.3.4. State Trasition Diagram
3.4. Code Generation 3.4.1.Testing
A. White Box
B. Black Box
3.4.2. Support
3.5.Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif
DAFTAR PUSTAKA DAFTAR RIWAYAT HIDUP LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET LAMPIRAN
Daftar Kuesioner Uji Coba Animasi Interaktif
Catatan:
2. Mahasiswa optional dalam riset
3. Sumber referensi (Jurnal) 3 buah wajib dibawa pada saat sidang.
3. Latar Belakang Masalah
Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan minimal 1 kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentang permasalahan dari jurnal yang di kutip. Jurnal yang digunakan harus memiliki Nama Jurnal dan ISSN atau Vol Number
4. Tinjauan Jurnal
Di ambil dari 2 jurnal sebagai kutipan hasil penelitian sebelumnya yang masing-masing dibuat dalam satu paragraph. Kutipan bukan berupa definisi melainkan kasus yang ada pada jurnal tersebut.
5. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem
Berisi tentang teori waterfall model
6. Konsep dasar pemrograman
a. Jika program yang dibuat pemrograman berorientasi objek (OOP), konsep oop yang di bahas seperti classs, object, inheritance, polimorphism atau teori lain yang berhubungan dengan konsep pemrograman berbasis objek
b. Jika program yang dibuat pemrograman terstruktur, konsep terstruktur yang di bahas seperti modular, top down analisis, bottom up atau teori lain yang berhubungan dengan konsep pemrograman terstruktur
7. Analisa Kebutuhan Software
Menarasikan tentang kebutuhan fungsional (software dapat melakukan apa saja dan akan di terapkan di
mana) .
8. Desain
a. Karakteristik software berisi tentang :
9. score model
10. indicator
11. symbol
Catatan : sesuaikan dengan kasus yang dibuat
c. User Interface Menampilkan desain antar muka animasi yang akan dibuat
d. State Trasition Diagram
9. Testing
a. White Box Testing Mengujialgoritma program yang dibuat, boleh melihat sebagian atau keseluruhan dari program.
b. Black Box Testing Menguji inputan dari program, apakah menghasilkan hasil sesuai yang diharapkan.
10. Support Berisi tentang Spesifikasi Hardware dan Software
11. Kesimpulan Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan
kekurangan sistem yang di buat
12. Saran-saran Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
PENJELASAN OUTLINE ANIMASI INTERAKTIF
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentangpermasalahan dari jurnal yang di kutip
1.2. Maksud dan Tujuan
Maksud dalam penulisan skripsi berisi maksud yang tertuju pada pembangunan animasi interaktif
1.3. Metode Penelitian
1.3.1. Teknik Pengumpulan Data
A. Observasi
Menjelaskan tentang proses observasi yang dilakukan
B. Wawancara
Menjelaskan tentang proses wawancara yang dilakukan
C. Studi Pustaka
Menjelaskan tentang studi pustaka yang dilakukan
1.3.2. Model Pengembangan Sistem
F. Analisa Kebutuhan Software
Menganalisa semua kebutuhan yang dibutuhkan termasuk dokumen dan interface yang diperlukan guna menentukan solusi piranti lunak (software) yang diperlukan yang akan digunakan sebagai proses komputerisasi sistem.
G. Desain
Mendefinisikan kebutuhan sistem yang terkait dengan pengembangan aplikasi terkait rancangan database, software architecture dan user interface yang akan di buat.
H. Code Generation Menentukan bahasa pemrograman yang akan digunakan, dan menentukan apakah program yang dibuat termasuk pemrograman terstruktur atau pemrograman berbasis object.
I. Testing
Mendeskripsikan proses pengujian yang akan dilakukan dengan menggunakan blackbox testing.
J. Support
Mendefinisikan upaya-upaya pengembangan terhadap sistem yang sedang dibuat dalam menghadapi mengantisipasi perkembangan maupun perubahan sistem bersangkutan terkait dengan hardware dan software yang akan digunakan
Catatan : disesuaikan dengan permasalahan yang dibahas didalam skripsi yang dibuat
1.4. Ruang Lingkup
Menjelaskan proses animasi yang dibuat dan implikasinya untuk pengguna.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Jurnal
Sebelum menjelaskan tentang konsep dasar sistem dan program yang digunakan, sebaiknya dilengkapi terlebih dahulu dengan kutipan jurnal yang sudah pernah ada sebelumnya yang berkaitan dengan tema materi pembahasan skripsi. Dalam Teori pendukung ini minimal dilengkapi dengan 2 jurnal pendukung. (Contoh pengutipan jurnal dapat dilihat pada handout sebelumnya).
2.2. Konsep Dasar Program
2.3. Pengujian White Box
2.4. Pengujian Black Box
2.5. Story Board
(uraikan tentang teori konsep dasar program, pengujian white box, pengujian black box, dan story board)
BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN
3.1. Tinjauan InstitusiPerusahaan
3.1.1. Sejarah InstitusiPerusahaan
3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi
3.2. Analisa Kebutuhan
Menganalisa kebutuhan apa saja yang dibutuhkan oleh pengguna dan kebutuhan dalam pembuatan
game. Diambil berdasarkan wawancara, metode pengumpulan data, Software dan Hardware.
3.3. Desain
3.3.1. KarakteristikSoftware
Dalam merancang sebuah sistem dalam hal ini adalah game harus berpedoman kepada karakteristik dan unsur yang terdapat pada game, yaitu :
1. Format Contoh format seperti berikut: Game edukasi yang akan dibuat terdiri dari 3 elemen utama yaitu Belajar, Latihan, dan Bermain. Pada menu Belajar pemain di kenalkan kosakata Bahasa Inggris yang ditampilkan berdasarkan Abjad (A-Z) yang dilengkapi dengan gambar dan disertai suara untuk melafalkan kosakata objek yang ditampilkan pada gambar. Pada menu Latihan pemain akan di minta untuk menjawab kosakata Inggris-Indonesia atau sebaliknya yang dibuat dengan lima (5) tingkatan dengan perbedaan tingkat kesulitan dari tingkat paling rendah dengan jumlah soal lebih sedikit hingga tingkat paling tinggi dengan jumlah soal lebih banyak. Pada menu Bermain pemain akan bermain puzzle gambar, dimana pemain akan di minta untuk menyusun gambar yang sudah diacak dalam waktu yang telah di tentukan. Menu Belajar juga di buat dengan 4 tingkatan yang berbeda kesulitannya.
2. Rules Contoh rules seperti berikut: Pada game ini, pemain harus lebih dulu mempelajari kosakata yang telah disusun berdasarkan abjad pada menu Belajar. Setelah itu pemain dapat memilih menu Latihan untuk menjawab kosakata dari Indonesia - Inggris atau sebaliknya yang terbagi menjadi lima (5) level masing - masingnya. Tiap level memiliki jumlah soal yang berbeda. Pemain juga dapat memilih menu Bermain yang terdapat empat (empat) buah puzzle dimana pemain dapat bermain dengan menyusun gambar yang telah diacak dalam waktu yang telah ditentukan.
3. Policy Contoh policy seperti berikut: Ketika pemain dapat menjawab minimal setengah dari jumlah soal, maka pemain dikategorikan “Pandai” dan dapat langsung ke level berikutnya, tetapi jika pemain menjawab kurang dari setengah jumlah soal maka pemain dapat kembali mengulang soal pada level tersebut.
4. Scenario Contoh scenario seperti berikut: Pertama kali pemain akan di perkenalkan dengan kosakata yang disusun berdasarkan abjad dari A-Z sebelum menjawab soal latihan. Setelah itu pemain akan di minta untuk menjawab kosakata Inggris-Indonesia atau sebaliknya yang dibuat dengan lima (5) tingkatan dengan perbedaan tingkat kesulitan dari tingkat paling rendah dengan jumlah soal lebih sedikit hingga tingkat paling tinggi dengan jumlah soal lebih banyak. Selain itu pemain dapat bermain puzzle gambar, dimana pemain akan di minta untuk menyusun gambar yang sudah diacak dalam waktu yang telah di tentukan. Semua proses mulai dari pilihan Belajar, Bermain dan Latihan di sertai gambar
5. EventsChallenge Contoh eventchallenge seperti berikut: Pada permainan ini tantangan yang diberikan adalah pemain harus menjawab sejumlah soal yang berbeda pada setiap levelnya.Soal yang diberikan berupa kosakata yang harus dijawab oleh pemain baik itu kosakata Indonesia - Inggris ataupun sebaliknya.Jika semua soal dapat dijawab maka pemain otomatis dapat berpindah ke level berikutnya. Selain itu pemain juga akan ditantang untuk menyusun gambar yang telah di acak dalam waktu yang telah ditentukan. Tantangan yang diberikan agar pemain dapat mengingat dan mengasah logikanya sambil bermain dan tujuan pembelajaran pun dapat tercapai.
6. Roles Contoh roles seperti beikut: Pemain harus dapat menjawab soal tentang menebak kosakata Indonesia – Inggris atau sebaliknya pada setiap levelnya dengan benar dan harus dapat menyusun puzzle gambar yang telah di acak dalam waktu yang telah ditentukan.
7. Decisions Contoh decisions seperti berikut: Keputusan yang dapat dibuat pemain dalam hal ini adalah misalnya dalam menebak kosakata mana yang tepat agar dapat menyelesaikan permainan dengan lebih cepat. Selain itu pada permainan puzzle, pemain dapat membuat keputusan untuk meletakkan gambar yang sesuai pada posisi yangb tepat.
8. Levels Contoh levels seperti berikut: Permainan yang dibuat akan terdiri dari beberapa tingkat kesulitan dan masing-masing terdiri lagi dari soal-soal yang berbeda jumlahnya. Pemain harus dapat menjawab semua soal pada level yang lebih kecil agar otomatis dapat berpindah ke level berikutnya. Untuk permainan puzzle, juga dibuat dalam tingkatan yang kesulitan dan limit waktu yang berbeda setiap levelnya.
9. Score model Contoh score model seperti berikut: Dalam hal ini, Game hanya menetukan berapa banyak jumlah soal yang dapat dijawab dalam setiap levelnya. Jika lebih dari setengah jumlahnya maka pemain dikategorikan “Berhasil”, tetapi jika kurang pemain dikategorikan “Belum Berhasil” dan dapat mengulang menjawab soal pada level yang sama.
10. Indicators Contoh indicators seperti berikut: Indikator yang digunakan adalah berupa Abjad (A–Z) yang berfungsi untuk mengkategorikan kosakata yang ditampilkan. Ini dilakukan agar pemain mudah untuk mengulang kosakata yang kemungkinan pemain lupa dengan kembali mencari pada kategori Huruf depan kosakata tersebut agar pemain termotivasi dalam menjawab soal yang diberikan.
11. Symbols Contoh symbols seperti berikut: Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau ke state sebelumnya digunakan tanda panah. Selain itu juga terdapat tombol-tombol pada menu yang berupa gambar yang digunakan untuk menuju ke menu – menu yang disediakan.
Catatan : Dari masing-msing unsur di atas dijelaskan kaitannya dengan game yang dibuat
3.3.2. Perancangan Story Board
Berisi pembahasan mengenai alur cerita dari game yang akan disampaikan dengan menggunakan tulisan dan gambar.
Contoh :
A. Storyboard Menu Opening Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu Opening seperti yang dijelaskan pada tabel di
bawah ini :
Tabel III.1. Storyboard Menu Opening (contoh)
Ketika program pertama kali
Music :
dijalankan, akan tampil maka
Assalamu’alaikum.mp3
akan muncul animasi pembuka sebelum masuk ke menu utama. Di dalamnya terdapat 2 (dua) pilihan menu, jika dipilih tombol menu1 maka akan masuk ke menu1, jika dipilih tombol menu2 maka akan masuk ke menu3, jika dipilih tombol
keluar maka
program akan berhenti.
3.3.2 State Transition Diagram
State Transition Diagram adalah suatu pemodelan peralatan (modeling tool) yang menggambarkan sifat ketergantungan terhadap suatu sistem waktu nyata (real time system), dan tampilan tatap muka (interface) pada sistem aktif (online system). Pemodelan ini juga penulis gunakan dalam menjelaskan alur- alur dari aplikasi yang penulis rancang.
Contoh :
1. Scene Menu Utama
Pengenalan bagian-bagian gitar
Tuning gitar ke tone standart
Pengenalan cord-cord dasar dan
g
Memainkan sample lagu dengan cord Penutup dan bonus live video
Gambar III.1. State Transition Diagram Main Menu
Menggambarkan menu awal aplikasi dimana pertama kali user akan menemui opening dengan sebuah tombol enter, lalu akan masuk ke menu utama yang terdapat tombol Pengenalan Bagian-Bagian Gitar, Tuning Gitar ke Tone Standart, Pengenalan Cord-Cord Dasar dan Fingering, Memainkan Sample Lagu Dengan Cord Standart,Penutup dan Bonus live video.
2. ScenePengenalan Bagian-Bagian Gitar
Hijau
Orange
Pengenalan
Merah output
Bagian- Bagian Gitar
Ungu
Biru
Gambar III.2. State Transition Diagram Pengenalan Bagian-Bagian Gitar
Dalam scene ini menggambarkan agar mengetahui nama bagian-bagian pada gitar maka user harus memilih tombol-tombol yang ada,adapun tombol yang menjadi pilihan ,Bottonhijau, orange, merah, ungu, biru dan buttonback untuk kembali ke menu utama.
Catatan : disesuaikan dengan animasi yang dibuat
3.4. Code Generation
3.4.1. Testing
Aplikasi game yang telah dibuat, selanjutnya diuji melalui teknik pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan black box.
a. Pengujian White Box
Yang dimaksud Metode White Box adalah suatu metode desain test case yang menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan metode pengujian White Box, perekayasaan sistem dapat melakukan test case yang dapat :
1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali.
2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.
3. Mengeksekusi semua loop (perulangan) pada batasan mereka dan pada batas.
4. operasional pengguna aplikasi
Tidak semua hal pengujian dilakukan terhadap keseluruhan program secara utuh, namun dalam hal ini dilakukan sampel pengujian terhadap level tertentu yang dijalankan. Sebagai contoh, akan dibahas pengujian