HANDOUT OUTLINE SKRIPSI PROGRAM SCIENCE

HANDOUT OUTLINE SKRIPSI PROGRAM SCIENCE

BAB I PENDAHULUAN

  1.1. Latar Belakang Latar belakang masalah berisi garis besar alasan pembuatan skripsi yang mengacu pada penelitian terdahulu dan artikel yang telah dipublikasikan (artikel ilmiah, procedding, postest)

  1.2. Maksud dan Tujuan Maksud Maksud dalam penulisan skripsi ini berisi maksud dari skripsi yang ditulis Contoh Pada penulisan skripsi ini penulis mengaplikasikan micromose robot sebagai model mobile robot dengan maksud untuk dapat melesaikan lintas berupa labirin dengan cara menemukan tujuan melalui rute terpendek dengan menggunakan algoritma Dijkstra Tujuan Sedangkan tujuan dari penyusunan skripsii ini adalah sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Strata Satu (S1) pada Program Studi Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Nusamandiri Jakarta

  1.3. Metode Penelitian Metode penelitian di gambarkan pada model pengembangan software (aplikasi) dari model yang ada pada buku software engineering Roger S Presman.

  1.4. Ruang lingkup Penulis menjelaskan proses – proses yang dibahas pada saat pembuatan dan pengembangan software

  (aplikasi) berdasarkan latar belakang permasalahan.

BAB II LANDASAN TEORI

  Bab ini (landasan teori) mengkaji teori – teori serta algoritma yang digunakan untuk mengembangkan dan menjelsakan hasil dan permasalahan yang dihadapi serta tentang alur pikir dan perkembangan keilmuan topik kajian. Dengan menggunakan toeri yang sudah dikaji, penjelasan – penjelasan logic dan juga riset – riset sebelumnya yang ada dapat dikembangkan.

  Bab landasan teori merupakan tinjauan pustaka menguraikan teori – teori serta algoritma yang mendukung judul yang mendasari pembahasan secara detail. Landasan teori dapat berupa definisi – definisi atau model dan algoritma yang berkaitan langsung dengan masalah yang diteliti. Pada bab ini juga ditulis tentang toolssoftware komponen) yang digunakan untuk pembuatan aplikasi atau untuk keperluan penelitian.

2.1. Tujuan Jurnal

  Berisikan analisa dari penulis tentang aplikasi yang akan dibahun atau kembangkan diperbandingkan dengan penelitian serupa yang terdahulu yang diambil dari jurnal – jurnal yang mendukung

2.2. Konsep dasar program

  Berisikan tentang definisi atau pengertian bahasa program yang akan digunakan dalam pembangunan dan pengembangan aplikasi yang akan dibangun dan tidak menggambarkan tolls dalam bahasa program tersebut.

2.3. Metode Algoritma

  Berisikan tentang definisi atau pengertian dari algoritma yang digunakan untuk menyelesaikan masalah yang di paparkan dalam latar belakang masalah

2.4. Pengujian software

  Menjelaskan secara umum tentang langkah – langkah penulis dalam melakukan pengujian terhadap algoritma yang digunakan dalam pembuatan aplikasi

2.5. Peralatan Pendukung (Tools system)

  Menjelaskan peralatan pendukung yang digunakan penulisan dalam merancang aplikasi Contoh

  1. Jika menggunakan aplikasi berbasis oop maka gunakan UML (Unifeild Modeling Languange) menjelaskan teori UML dan diagram – diagram yang digunakan yaitu Activity, Use case,Sequence, Class dan Deploment, tapi bila dalam pembuatan perangkat lunak tidak menggunakan class maka teori dan pembahasan hanya meliputi empat diagram UML yaitu Activity, Use case, Sequence, Deployment. Dalam teori UML ini harus memiliki konsistensi terhadap pembahasan.

  2. Jika menggunakan aplikasi berbasis pemrogram tersturktur dan desain menggunakan UML diagram yang digunakan adalah Activity, Component Deployment. Jika tidak menggunakan UML di bolehkan menggunakan DFD dan Flowchart.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE

3.1.Analisa Kebutuhan Software

  Menjelaskan secara umum analisa yang dilakukan penulis sehingga menemukan permasalahan dan menjelaskan solusi atau permasalahan dengan mendesain aplikasi, pada analisa dan rancangan dibagi menjadi dua sub bab yakni :

3.1.1. Identifikasi Permasalahan

  Menguraikan dan mendefinisikan permasalahan pada objek penelitian Contoh

  Pada penulisan skripsi ini permasalahan yang akan diteliti dalam pembuatan aplikasi pencitraan adalah micromos robot sebagai model mobile robot yang mampu untuk mengenali tujuan dengan rute terpendek dengan menggunakan algoritma Diskjistra,

3.1.2. Analisa Kebutuhan

  Setelah melakukan identifikasi dan mendefinisikan masalah penulis akan merumuskan kebutuhan untuk menyelesaikan permasalahan yang ditemukan

3.2. Desain

3.2.1. Algorithma pada kasus

  Agorita Dijstrs adalah salah satu varian dari bentuk algoritma yang sudah popular dalam pencarian persoalan yang berkaitan dengan masalah aptimisasi dan bersifat sederhana. Agoritma ini adalah salah satu algoritma yang dapat menyelesaikan permasalahan untuk mencari lintasan yang tependekn dari vetex a sampai dengan vetex z dalam sebuah graph berbobot dimana bobot tersebut dalam bilangan bulat positif Pada kasus yang dianalisa di misalkan simpul awal adalah a dengan jarak dari simpul i hal ini diasumsikan sebagai jarak antara simpul a dan i maka algoritma Diskstra akan menganalisa nilai jarak awal dan algorithma akan menganalisa nilai jarak awal dan melakukan perbaikan nila tahap demi tahap. Untuk mencari kecerahan gambar secara matematis dapat ditentukan dengan persamaan sebagai berikut: (munir, 2004):

  f x,y’ = f x,y +b

  Algoritma pengubahan kecerahan gambar dapat ditunjukkan sebagai berikut:

  void ImageBrightness(citra Image, int N, int M, int b) Mengubah kecerahan citra image yang berukuran N x M dengan penambahan intensitas sebesar

  b.

  { int i, j, n; for(i=0;i<=N-1;i++) for(j=0;j<=M-1;j++) Image[i][j]+=b; } } (Munir, 2004).

3.2.2. Database

  Pembuatan database disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibangun oleh penulis

3.2.3. Software Architecture

  a. Pseudo code algoritma Dujkstra

  Pseudo code algoritma Dijkstra dapat ditunjukkan sebagai berikut: function Dijkstra(Graph, source): for each vertex v in Graph: Initializations dist[v] := infinity ; Unknown distance function from source to v previous[v] := undefined ; Previous node in optimal path from source end for ; dist[source] := 0 ; Distance from source to source Q := the set of all nodes in Graph ; All nodes in the graph are unoptimized - thus are in Q while Q is not empty: The main loop u := vertex in Q with smallest dist[] ; if dist[u] = infinity: break ; all remaining vertices are inaccessible from source fi ; remove u from Q ; for each neighbor v of u: where v has not yet been removed from Q. alt := dist[u] + dist_between(u, v) ; if alt < dist[v]: Relax (u,v,a)

3.2.4. User Interface

3.3. Implementasi

  a. Flowchart Aplikasi Pengolahan Citra pada PC Perancangan aplikasi pada PC menggunakan bahasa pemrograman pascal pada compiler Borland

  perancangan program

3.4. Testing

  Pengujian disini bertujuan untuk mengetahui fungsionalitas algoritma pemrograman yang dirancang serta waktu komputasi yang dibutuhhkan dan tingkat keberhasilan metode yang digunakan sebaerapa besar Contoh : Dilihat rute pada labirin, dimana titik awal terletak pada node 32 dan titik akhir terletak pada node ke 0 gambar dapat ditunjukan sebagai berikut :

3.5. Suport

  Berisikan perangkat yang digunakan umtuk pemsaangan sistem yang telah berhasil di ujikan, dan disesuaikan dengan aplikasi yang nantinya akan di pilih oleh penulis

  BAB

  IV PENUTUP

4.1. Kesimpulan

  Berisikan tentang kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan Contoh:

  a. Struktur data graf dapat digunakan untuk menyatakan hubungan antar simpul yang kemudian dioleh untuk mencari jalur terpendek dari titik start menuju finish dengan menggunakan algoritma Dijkstra.

  b. Pergerakan micromouse robot dari titik start menuju titik finish mengalami kegagalan hal ini disebakan oleh ketidak stabilitan sensor yang dipengaruhi cahaya dan tidak meratanya warna pada dinding labirin

4.2. Saran

  Berisikan tentang riset – riset yang akan datang untuk penyempurnaan penggunaan algoritma Disjktra pada demain yang sama