Sistem Pakar Diagnosa Disleksia Pada Anak Menggunakan Metode Naive Bayesian Berbasis Android

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegence)
Kecerdasan buatan adalah ide-ide untuk membuat suatu perangkat lunak komputer
yang

memiliki kecerdasan sehingga perangkat lunak komputer tersebut dapat

melakukan suatu pekerjaan yang dilakukan oleh manusia. Adapun pekerjaan itu
adalah berupa konsultasi yang dapat memberikan suatu informasi berupa saran-saran
yang akan sangat berguna.
Menurut Sri Hartati dan Sari Iswanti (2008) mengatakan “Kecerdasan buatan
sebagai sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer dapat berperilaku cerdas
seperti melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh
manusia”.
Bidang-bidang yang termasuk dalam kecerdasan buatan yaitu (Giarratano dan Riley,
2005):
a. Robotika (Robotics), alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik
menggunakan pengawasan dan kontrol yang telah program menirukan aktivitas
manusia.

b. Penglihtan komputer (Computer Vision) yaitu ilmu dan teknologi mesin yang
melihat, di mana lihat dalam hal ini berarti bahwa mesin mampu mengekstrak
informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu.
c. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Languange Processing) yaitu cabang ilmu
komputer dan linguistik yang mengkaji interaksi antara komputer dengan bahasa
(alami) manusia.
d. Pengenalan Pola (Pattern Recognition) yaitu suatu disiplin ilmu yang mempelajari
bagaimana mengklasifikasikan suatu objek kedalam kategori atau kelas,
contohnya dari sekumpulan wajah orang.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Universitas Sumatera Utara

e. Sistem Syaraf Buatan ( Artfical Neural System) yaitu jaringan dari sekelompok
unit pemroses kecil yang dimodelkan berdasarkan jaringan saraf manusia. JST
merupakan sistem adaptif yang dapat merubah strukturnya untuk memecahkan
masalah berdasarkan informasi eksternal maupun internal yang mengalir melalui
jaringan tersebut.
f. Pengenalan Suara (Speech Recognition) yaitu suatu pengembangan teknik dan
sistem yang memungkinkan komputer untuk menerima masukan berupa kata yang

diucapkan. Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan
memahami kata-kata yang diucapkan dengan cara digitalisasi kata dan
mencocokkan sinyal digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang tersimpan
dalam suatu perangkat.
g. Sistem Pakar (Expert System) yaitu suatu program komputer yang memperlihatkan
derajat keahlian dalam pemecahan masalah di bidang tertentu sebanding dengan
seorang pakar.

Gambar 2.1. Cabang Kecerdasan Buatan
(Sri Hartati dan Sari Iswanti, 2008)

2.2. Sistem Pakar (Expert Sistem)
Sistem Pakar sebagai sebuah program yang difungsikan untuk menirukan pakar harus
bisa melakukan hal-hal yang dapat dikerjakan oleh sistem pakar. Selain itu sistem

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Universitas Sumatera Utara

pakar (expert sistem) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia
untuk diterapkan dalam sistem komputer untuk menyelesaikan suatu masalah

layaknya seorang pakar. Pada dasarnya sistem pakar diterapkan untuk mendukung
aktivitas pemecahan masalah. Beberapa aktivitas pemecahan yang dimaksud seperti
(Kusrini. 2006):
a.

Pembuatan keputusan (Decision Making) ,

b.

Pemanduan Pengetahuan (Knowledge Fusing),

c.

Pembuata Desain (Designing),

d.

Perencanaan (Planning),

e.


Prakiraan (Forecasting),

f.

Pengaturan (Regulating),

g.

Pengendalian (Controlling),

h.

Diagnosa (Diagnosing),

i.

Perumusan (Prescribing),

j.


Penjelasan (Explaining),

k.

Pemberian Nasihat (Advising), dan

l.

Pelatihan (Tutoring).

2.2.1. Ciri-Ciri Sistem Pakar
Berdasarkan pada pengetahuannya, sistem pakar memiliki ciri-ciri sebagai berikut
(Kusrini, 2006):
a. Terbatas pada bidang yang spesifik.
b. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap atau tidak pasti.
c. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikannya dengan cara yang
dapat dipahami.
d. Berdasarkan pada rule atau kaidah tertentu.
e. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap.

f. Output atau keluarannya bersifat nasihat atau anjuran.
g. Output tergantung dari dialog dengan user.
h. Knowledge base dan inference engine terpisah.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Universitas Sumatera Utara

2.2.2. Struktur Sistem Pakar
Struktur sistem pakar terdiri dari dua pokok yaitu:
a. Lingkungan pengembangan (development enviroment).
1) Lingkungan pengembangan sistem pakar digunakan untuk memasukkan
pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar.
2) Digunakan sebagai pembangunan sistem pakar baik dari segi pembangunan
komponen maupun basis pengetahuan.
b. Lingkungan konsultasi (consultation enviroment).
1) Lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan pakar guna
memperoleh pengetahuan pakar
2) Digunakan oleh seseorang yang bukan ahli untuk berkonsultasi.

Gambaran struktur sistem pakar yang telah diuraikan diatas dapat dilihat

seperti pada gambar 2 berikut.

Gambar 2.2. Struktur Sistem Pakar
(Muhammad Arhami, 2005)
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Universitas Sumatera Utara

2.2.3. Keuntungan & Kelemahan Sistem Pakar
a. Keuntungan sistem pakar:
1)

Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.

2)

Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.

3)

Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.


4)

Meningkatkan output dan produktivitas

5)

Meningktkan kualitas.

6)

Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar.

7)

Mampu beroperasinya dalam lingkungan yang berbahaya

8)

Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan


9)

Memiliki reabilitas

10) Meningkatkan kapabilitas sistem komputer
11) Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap
dan mengandung ketidakpastian
12) Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13) Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14) Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan.

b. Kelemahan sistem pakar:
1)

Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal

2)

Sulit dikembangkan. Hal itu tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan

pakar di bidangnya.

3)

Sistem pakar tidak 100% bernilai pasar.

2.3. Disleksia (Dyslexia)
Dyslexia atau dalam bahasa Indonesia disleksia berasal dari kata Yunani yaitu “dys”

yang berarti kesulitan atau gangguan dan kata “lexis atau lexia ” yang berarti kata kata.
Definisi sederhana dari disleksia adalah kesulitan dalam mengolah kata-kata.
Disleksia merupakan dasar kelainan neurobiologist dan ditandai dengan kesulitan

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Universitas Sumatera Utara

dalam mengenali kata dengan tepat cepat, dan akurat dalam pengejaan dan lemah
dalam kemampuan mengidentifikasi simbol bahasa.
Disleksia merupakan bentuk gangguan atau hambatan yang dialami oleh


seseorang dalam memahami kegiatan membaca atau leksikal, masalah yang muncul
dari gangguan ini adalah kesulitan dalam membaca, mengeja, menulis, mendengar dan
berbicara (Sheila Devaraj dan Samsilah Roslan, 2006).
Seseorang anak yang mengalami gangguan disleksia, tergolong anak
berkebutuhan khusus (ABK) yang secara langsung menghambat penderitanya untuk
mencapai prestasi optimal dalam bidang akademis maupun profesional. Disleksia
merupakan kondisi genetik dan dapat diturunkan dalam keluarga. Penderita disleksia
bakal mengalami kesulitan linguistik sepanjang hidupnya karena memang hingga saat
ini kondisi ini belum dapat disembuhkan. Anak-anak penderita disleksia jarang
terdeteksi dan sering dianggap sebagai anak nakal ataupun anak yang berlebel malas
dan bodoh. Hal ini

disebabkan karena kurangnya pengetahuan masyarakat akan

disleksia. (Panji Akbarul Mukmin, 2013)
Konsultan Neuropediatri dari Asosiasi Disleksia Indonesia, dr. Purboyo Solek,
Sp A (K) mengatakan, terlambat mengenali tanda-tanda disleksia pada anak berakibat
pada pelabelan yang melekat pada si anak. Berdasarkan hasil definisi yang telah
dipaparkan, anak-anak yang mengalami gangguan disleksia tidak dapat dikategorikan
sebagai anak keterbelakagan mental. Sebelum menandai seorang anak merupakan
kelompok resiko disleksia, harus dapat dipastikan bahwa level kognisi anak tersebut
berada dalam rentang normal atau diatas rata-rata (Purboyo Solek dan Kristiatini
Dewi, 2013)
Bagi guru atau orang yang tidak mengetahui mengenai disleksia, mereka akan
memberi cap kepada anak tersebut sebagai anak yang bodoh. Padahal, penyandang
disleksia inteligen dalam tingkat yang normal atau bahkan di atas normal. Mereka
hanya mengalami kesulitan berbahasa, baik itu menulis, mengeja, membaca, maupun
menghitung. Kalau IQ anak di bawah normal maka anak tersebut bukan disleksia.
Menurut dr. Purboyo, beberapa tanda bisa dikenali sebagai gejala awal disleksia pada
anak diantaranya adalah: (Inggried Dwi Wedhaswary, 2010)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Universitas Sumatera Utara

a.

Kesulitan membedakan sisi kanan dan kiri yang dialami saat anak berusia 3
tahun.

b.

Bisa juga dari cara si anak bertutur atau menceritakan pengalaman. "Coba
ditanya, 'bagaimana tadi di sekolah?' Kalau jawabnya 'ya, pokoknya gitu deh'
maka orang tua perlu waspada".

Ketua Harian Asosiasi Disleksia Indonesia dr. Kristiantini Dewi, SpA menambahkan
beberapa gejala disleksia yang bisa dikenali pada anak sesuai tahapan usia
perkembangannya. Beberapa gejala yang dimaksud adalah sebagai berikut.
prasekolah:
a. Kidal atau tidak terampil jika hanya menggunakan 1 tangan saja
b. Bingung membedakan sisi kanan dan kiri
c. Grusa-grusu atau tidak melakukan sesuatu tanpa terorganisir
d. Miskin kosa kata, banyak menggunakan kata ganti 'ini-itu'
e. Kesulitan memilih kosa kata yang tepat, misalnya 'kolam yang tebal' padahal
maksudnya 'kolam yang dalam'.

Sedangkan beberapa gejala disleksia yang bisa dikenali pada anak usia antara 5-8
tahun yaitu:
a. Kesulitan mempelajari huruf (bentuk dan bunyinya)
b. Kesulitan menggabungkan huruf menjadi sebuah kata
c. Kesulitan membaca
d. Kesulitan memegang alat tulis.

Berikut ini panduan bagi para orangtua dan guru dalam membaca perkembangan anak
dan melakukan deteksi dini atas tanda-tanda disleksia:
a. Kesulitan mengenali huruf atau mengejanya
b. Kesulitan membuat pekerjaan tertulis secara terstruktur misalnya esai
c. Huruf tertukar tukar, misal ’b’ tertukar ’d’, ’p’ tertukar ’q’, ’m’ tertukar ’w’, dan
’s’ tertukar ’z’

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Universitas Sumatera Utara

d. Daya ingat jangka pendek yang buruk
e. Kesulitan memahami kalimat yang dibaca ataupun yang didengar.
f. Tulisan tangan yang buruk.
g. Mengalami kesulitan mempelajari tulisan sambung
h. Ketika mendengarkan sesuatu, rentang perhatiannya pendek
i.

Kesulitan dalam mengingat kata-kata

j.

Kesulitan dalam diskriminasi visual

k.

Kesulitan dalam persepsi spatial

l.

Kesulitan mengingat nama-nama

m. Kesulitan/lambat mengerjakan PR
n.

Kesulitan memahami konsep waktu

o.

Kesulitan membedakan huruf vokal dengan konsonan

p.

Kebingungan atas konsep alfabet dan symbol

q.

Kesulitan mengingat rutinitas aktivitas sehari-hari

r.

Kesulitan membedakan kanan-kiri

s.

Membaca lambat lambat dan terputus-putus serta tidak tepat misalnya:
1) Menghilangkan atau salah baca kata penghubung (“di”, “ke”, “pada”).
2) Mengabaikan kata awalan pada waktu membaca (”menulis” dibaca sebagai
”tulis”)
3) Tidak dapat membaca ataupun membunyikan perkataan yang tidak pernah
dijumpai
4) Tertukar-tukar kata (misalnya: dia-ada, sama-masa, lagu-gula, batu-buta,
tanam taman, dapat-padat, mana-nama.

Anak penderita disleksia memiliki kemampuan menulis yang buruk, contoh tulisan
tangan seorang anak yang berusia 9 tahun ke atas mengidap disleksia dapat
dilihat seperti pada Gambar 2.3 berikut.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Universitas Sumatera Utara

Gambar 2.3. Contoh Tulisan Tangan Penderita Disleksia
(Maheraini dan Norazlina. 2010)
Meski tidak bisa diobati, gangguan ini bisa datasi dengan penanganan yang tepat.
Dokter Purboyo mengatakan ada 2 jenis penanganan untuk disleksia yakni:
a. Remedial berarti mengulang-ulang materi belajar sampai benar-benar paham.
Kadang-kadang pengulangan dilakukan untuk mempelajari kebutuhan penyandang
disleksia, terkait cara yang bersangkutan dalam memahami suatu hal. "Kalau anak
normal mudah memahami huruf A dari bentuknya yang demikian, penyandang
disleksia belum tentu seperti itu. Cara otak memahami sesuatu bisa berbeda,
misalnya A dipahami sebagai sebuah bangun dengan sudut-sudut tertentu,"
ungkap dr Purboyo.
b. Penanganan akomodasi, yakni memenuhi kebutuhan khusus penyandang disleksia.
Dokter Purboyo mencontohkan, ujian untuk penyandang disleksia bisa diberikan
dengan waktu yang lebih longgar dan soalnya dicetak dengan huruf yang tidak
terlalu rapat.

Beberapa gejala yang diuraikan diatas merupakan point-point penting yang harus
diperhatikan para oaring tua dan guru. Bantuan ahli (psikologi) sangat diperlukan
untuk menemukan pemecahan yang tepat. Sebagai gambaran, para ahli akan
membantu mereka dengan menggunakan berbagai metode berikut:
a

Metode multi-sensory.
Dengan metode yang terintegrasi, memanfaatkan kemampuan memori visual
(penglihatan) serta taktil (sentuhan). Dalam prakteknya, mereka diminta
menuliskan huruf-huruf di udara dan di lantai, membentuk huruf dengan lilin

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Universitas Sumatera Utara

(plastisin), atau dengan menuliskannya besar-besar di lembaran kertas. Cara ini
dilakukan untuk memungkinkan terjadinya asosiasi antara pendengaran,
penglihatan dan sentuhan sehingga mempermudah otak bekerja mengingat
kembali huruf-huruf.

b

Membangun rasa percaya diri.
Gangguan disleksia pada anak-anak sering tidak dipahami atau diketahui
lingkungannya, termasuk orang tuanya sendiri. Akibatnya, mereka cenderung
dianggap bodoh

dan lamban dalam belajar karena tidak bisa membaca dan

menulis dengan benar seperti kebanyakan anak-anak lain dan mereka sering
dilecehkan, diejek atau pun mendapatkan perlakuan negatif, sementara kesulitan
itu bukan disebabkan kemalasan. Alangkah baiknya, jika orang tua dan guru
peka terhadap kesulitan

anak. Dari situ dapat dilakukan deteksi dini untuk

mencari tahu faktor penghambat proses belajarnya. Setelah ditemukan, tentu bisa
diputuskan strategi yang efektif untuk mengatasinya.

c

Terapi.
Menurut Kevin, saat anak diketahui mengalami gangguan disleksia, patut
diberikan terapi sedini mungkin, seperti terapi mengulang dengan penuh
kesabaran dan
Anak-anak

ketekunan untuk membantu si anak mengatasi kesulitannya.

yang

mengalami disleksia sering

merasakan

tidak

dapat

melakukan atau menghasilkan yang terbaik seperti yang mereka inginkan.
Oleh karena itu mereka tidak bisa diberikan porsi yang sama dengan anak-anak
lainnya.

2.4. Metode Naïve Bayesian (NB)
Metode Naive

Bayesian

merupakan metode

yang digunakan

memprediksi

probabilitas, atau suatu metode yang digunakan untuk menghitung ketidakpastian data
menjadi data yang pasti dengan membandingkan antara data YA dan TIDAK. Dalam

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Universitas Sumatera Utara

bidang ilmu kedokteran teorema bayes sudah dikenal tetapi teorema ini lebih banyak
diterapkan dalam logika kedokteran modern.
Teorema ini lebih banyak diterapkan pada hal-hal yang berkenaan dengan
diagnosis secara statistik yang berhubungan dengan probabilitas serta kemungkinan
dari penyakit berdasarkan gejala-gejala yang berkaitan. Dalam ilmu statistik,
probabilitas bersyarat dinyatakan seperti Gambar 2.4 berikut.

Gambar 2.4. Probabilitas Bersyarat Dalam Ilmu Statistik
(Charitas Fibriani, 2010)
Naive bayes merupakan metode dengan rumus dasar bayesian, Pada formula Bayes,

bila terdapat dua kejadian yang terpisah (misalkan A dan B), maka formula Bayes
dirumuskan sebagai berikut (Giarrantano dan Riley, 2005):

Dimana :
P (H|E) = probabilitas akhir bersyarat suatu hipotesis H jika diberi bukti
(evidence) E terjadi
P (EH) = probabilitas sebuah bukti E terjadi akan mempengaruhi hipotesis H
P (H)

= probabilitas awal (priori) hipotesis H terjadi tanpa memandang bukti
apapun

P (E)

= probabilitas awal (priori) bukti E terjadi tanpa memandang
hipotesis/bukti yang lain.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Universitas Sumatera Utara

Ide dasar dari aturan bayes adalah bahwa hasil dari hipotesis atau peristiwa (H) dapat
diperkirakan berdasarkan pada beberapa bukti (E) yang diamati. Beberapa hal penting
dari aturan bayes yaitu:
a.

Sebuah probabilitas awal/prior H atau P(H) adalah probabilitas dari suatu
hipotesis sebelum diamati.

b.

Sebuah probabilitas akhir H atau P(H|E) adalah probabilitas dari suatu hipotesi
setelah bukti diamati.

2.4.1.

Karakteristik Naive Bayesian

Berikut ini karakteristik dari Naive Bayesian yaitu:
a. Metode Naive Bayesian bekerja teguh (robust) terhadap data-data yang terisolasi
yang biasanya merupakan data dengan karakteristik berbeda (outliner ). Naive
Bayesian juga dapat menangani nilai atribut yang salah dengan mengabaikan data

latih selama proses pengembangan model prediksi.
b. Tangguh terhadap atribut yang tidak relevan.
c. Atribut yang mempunyai kolerasi bias mendegredasi kenerja klasisfikasi naive
Bayesian karena asumsi independensi atribut tersebut sudah tidak ada.

2.4.2. Kelebihan dan Kekurangan Naive Bayesian
Teorema Naive Bayesian memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan yaitu sebagai
berikut :
a.

Keuntungan Naive Bayesian:
1) Menangani kuantitatif dan data diskrit
2) Kokoh untuk titik noise yang diisolasi, misalkan titik yang dirata – ratakan
ketika mengestimasi peluang bersyarat data.
3) Hanya memerlukan sejumlah kecil data pelatihan untuk mengestimasi
parameter (rata–rata dan variansi dari variabel) yang dibutuhkan untuk
klasifikasi.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Universitas Sumatera Utara

4) Menangani nilai yang hilang dengan mengabaikan instansi selama perhitungan
estimasi peluang
5) Cepat dan efisiensi ruang
6) Kokoh terhadap atribut yang tidak relevan

b.

Kekurangan Naive Bayesian :
1) Tidak berlaku jika probabilitas kondisionalnya adalah nol, apabila nol maka
probabilitas prediksi akan bernilai nol juga.
2) Mengasumsikan variabel bebas

2.5.

Android

Android dimulai sejak Oktober 2003 ketika 4 orang pakar IT Andi Rubin, Rich

Minner, Nick Sears dan Chris White mendirikan Andoid Inc. di California US. Visi
Android untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka dan mengerti pemiliknya,

kemudian menarik raksasa dunia maya Google. Google kemudian mengakuisisi
Android pada Agustus 2005.

OS Android dibangun berbasis platform Linux yang bersifat open source,
senda dengan Linux, Android juga bersifat open source. Dengan nama besar Google
dan konsep opensource pada OS Android, tidak membutuhkan waktu lama bagi
Android

untuk bersaing dan menyisihkan Mobile OS lainnya seperti Symbian,

Windows mobile, Blackberry dan iOS.

Pada tahun 2007 dibentuklah Open Handset Alliance (OHA) yang merupakan
konsorsium beranggotakan perusahaan-perusahaan besar yang khususnya bergerak
dibidang mobile phone seperti Broadcam, Google, Intel, LG, Motorola, NVidia,
Qualcom, T-Mobile, dll. Setahun kemudian, pada Desember 2008, 14 perusahaan

besar lainnya bergabung dalam OHA. Hal ini merupakan langkah besar bagi Android
untuk memudian menguasai pasar mobile OS. (Stephanus Hermawan S, 2011).

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Universitas Sumatera Utara

2.5.1. Daftar Versi Android
a.

Versi rilis prakomersial (2007–2008)
1) Android Alpha
Terdapat dua versi Android yang dirilis oleh Google dan OHA sebelum
diperkenalkannya Android beta pada November 2007. Versi ini diberi nama
kode "Astro Boy", "Bender ", dan "R2-D2", dinamai berdasarkan nama-nama
robot fiksi. Morrill merancang logo Android pertama, namun logo robot hijau
yang menjadi maskot Android saat ini dirancang oleh Irina Blok. Ryan Gibson,
Manajer proyek Android, Inc., memperkenalkan skema penamaan berdasarkan
nama-nama penganan manis, yang kemudian diterapkan dalam semua versi
Android, dimulai dengan Android 1.5 Cupcake pada bulan April 2009.

2) Android Beta
Android beta dirilis pada tanggal 5 November 2007, sedangkan software

development kit (SDK)-nya dirilis pada 12 November 2007. 5 November
kemudian dirayakan sebagai "hari ulang tahun" Android. Versi beta SDK
Android dirilis dalam urutan sebagai berikut:

a) 16 November 2007: m3-rc22a
b) 14 Desember 2007: m3-rc37a
c) 13 Februari 2008: m5-rc14
d) 3 Maret 2008: m5-rc15
e) 18 Agustus 2008: 0.9
f)

b.

23 September 2008: 1.0-r1

Versi API Android menurut level API (Application Programing Interface)
(Stephanus Hermawan S, 2011 ).
a. Android versi 1.0
Android 1.0, versi komersial pertama Android, dirilis pada 23 September 2008.

Perangkat Android pertama yang tersedia secara komersial adalah HTC
Dream.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Universitas Sumatera Utara

b. Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini
dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search
(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
c. Android versi 1.5 (Cupcake)
Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur
dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video
dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa
langsung dari telepon, dukungan bluetooth A2DP, kemampuan terhubung
secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar
yang dapat disesuaikan dengan sistem. Dirilis pada Mei 2009.

d. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses

pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai
indicator dan kontrol Applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang

memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera,
camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN ,
Gestures, dan Text-to-speech engine, kemampuan dial kontak, teknologi text to
change speech tidak tersedia pada semua ponsel, pengadaan resolusi VWGA.

e. Android versi 2.0/2.1 (Eclair )
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi
2.0/2.1 (Eclair ), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,
peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan
dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2
MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Universitas Sumatera Utara

f. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan
Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat,

intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang
mempercepat kemampuan rendering pada browser , pemasangan aplikasi
dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan autoUpdatedalam aplikasi Android Market.

g. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain
peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste,
layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8
dan Webcam, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization ,
dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC),
dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

h. Android versi 3.0 (Honeycomb)
Pada tanggal 22 Februari 2011, AndroidHoneycomb diluncurkan kepasar , dan
hanaya digunakan untuk Tablet. Dan Tablet pertama yang menggunakan
Honeycomb yaitu Motorolla Xoom.

i. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwitch)
SDK Android 4.0.1 (Ice Cream Sandwich), berdasarkan kernel Linux 3.0.1,
dirilis pada 19 Oktober 2011 Petinggi Google, Gabe Cohen, menyatakan
bahwa Android 4.0 "secara teoritis kompatibel" dengan perangkat Android
2.3x yang diproduksi pada saat itu. Kode sumber untuk Android 4.0 tersedia
pada tanggal 14 November 2011. ICS diperbaharui sampai versi 4.0.4 (Agus
Wahadyo & Sudarma S, 2012)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Universitas Sumatera Utara

j. Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Google mengumumkan Android 4.1 (Jelly Bean ) dalam konferensi Google

I/O pada tanggal 27 Juni 2012. Berdasarkan kernel Linux 3.0.31, Jelly Bean
adalah pembaruan penting yang bertujuan untuk meningkatkan fungsi dan
kinerja antarmuka pengguna (User Interface). Pembaruan ini diwujudkan
dalam "Proyek Butter ", perbaikan ini termasuk antisipasi touch, triple
buffering, perpanjangan waktu vsync, dan peningkatan frame rate hingga 60

fps untuk menciptakan UI yang lebih halus. Android 4.1 Jelly Bean dirilis
untuk Android Open Source Project pada tanggal 9 Juli 2012. Perangkat
pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah tablet Nexus 7, yang
dirilis pada 13 Juli 2012. Android Jelly Bean rilis sampai versi 4.3.

k. Android versi Kitkat
Google mengumumkan Android 4.4 KitKat (dinamai dengan izin dari Nestlé

dan Hershey) pada 3 September 2013, dengan tanggal rilis 31 Oktober 2013.
Sebelumnya, rilis berikutnya setelah Jelly Bean diperkirakan akan diberi
nomor 5.0 dan dinamai 'Key Lime Pie' .

l. Android versi Lollipop
Android versi 5.0 Lollipop diklaim sebagai update sistem operasi terbesar

yang pernah dilakukan Google, yang mampu berintegrasi antar perangkat
seperti smartphone, tablet dan smartwatch berbasis Android. Keunggulan
Android versi 5.0 Lollipop yaitu: keamanan, desain material, notifikasi /

pemberitahuan, dan device sharing.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Universitas Sumatera Utara

Gambar 2.5. Sejarah Pendistribusian Versi Android Menurut Penggunaan Android
Market / Play Store 2009 – 2014
(Android Developer Dashboard, 2015)
2.5.2. Fitur dan Arsitektur Android
Android dibangun dengan menggunakan asas object oriented, dimana elemen-elemen

penyusun sistem operasinya berupa objek yang dapat kita gunakan kembali/reusable.
Agar bisa membuat aplikasi dengan baik, tentunya kita harus mengetahui arsitektur
OS Android beserta elemen elemennya.

Gambar 2.6. Skema Arsitektur Android
(Stephanus Hermawan S, 2011 )

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Universitas Sumatera Utara

Berdasarkan skema pembagian elemen pada arsitektur Android pada gambar 6, maka
secara garis besar arsitektur Android terdiri dari beberapa komponen, yaitu:
a.

Layer Applications dan Widget
Layer pertama pada OS Android, biasa dinamakan layer applications dan widget.
Layer ini merupakan layer yang berhubungan dengan aplikasi-aplikasi inti yang

berjalan pada Android OS.

Seperti client email, program SMS, calender,

browser , map, contact, dan lain-lain. Semua aplikasi ini dibuat dengan

menggunakan bahasa Java .

b.

Layer Applications Framework
Applications Framework merupakan layer dimana para pembuat aplikasi

menggunakan komponen-komponen yang ada di sini untuk membuat aplikasi
mereka. Beberapa contoh komponen yang termasuk di dalam Applications
Framework adalah sebagai berikut:

1) Views
2) Content Provider
3) Resource Manager
4) Notification Manager
5) Activity Manager

c.

Layer Libraries
Layer Libraries merupakan layer tempat fitur-fitur Android berada. Pada

umumnya libraries diakses untuk menjalankan aplikasi. Beberapa library yang
terdapat pada Android diantaranya adalah libraries Media untuk memutar media
video atau audio, libraries untuk menjalankan tampilan, libraries graphic,
libraries SQLite untuk dukungan database, dan masih banyak library lainnya.

d.

Android RunTime
Android RunTime merupakan layer yang membuat aplikasi Android bisa

dijalankan. Android RunTime dibagi menjadi dua bagian yaitu:

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Universitas Sumatera Utara

1) Core Libraries : berfungsi untuk menerjemahkan bahasa Java/C
2) Dalvik Virtual Machine : sebuah mesin virtual berbasis register yang
dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi pada Android secara efisien.

e. Linux Kernel
Linux Kernel merupakan layer tempat keberadaan inti dari operating system
Android. Layer ini berisi file system yang mengatur system processing, memory,
resource, drivers, dan sistem Android lainnya. Inilah yang membuat file sistem

pada Android mirip dengan file sistem pada sistem operasi berbasis Linux. Kernel
yang digunakan adalah kernel Linux versi 2.6, dan versi 3.x pada Android versi
4.0 ke atas. Kernel ini berbasis monolithic.

2.5.3. Bahasa Pemograman pada Android
Berbeda dengan Java ME (Micro Edition) device yang hanya mungkin di program
menggunakan Java. Sedangkan pada program Android bisa dibuat dengan beberapa
macam bahasa pemrograman, bahasa resmi yang didukung adalah Java dan XML.
a.

XML (Extensible Markup Language) dipakai untuk membuat interface aplikasi,
yang seperti bahasa markup HTML yang dirancang untuk membawa data, bukan
untuk menampilkan data. Tag XML tidak ditentukan sebelumnya melainkan
didefinisikan sendiri. XML dirancang untuk menjadi self-descriptive

b.

Java dipakai untuk menangani Logic dan event. Java juga bisa dipakai untuk

membuat User interface, namun tidak disarankan, kecuali untuk membuat
komponen yang digenerate secara dinamis.

2.6.

Analisis Perancangan Sistem

Analisa sistem menurut Jogiyanto Hartanto (2003) yaitu penguraian dari suatu
sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatankesempatan, hambatan-hambatan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan
perbaikan-perbaikan”.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Universitas Sumatera Utara

a. Peranan Analis Sistem
Analis sistem secara sistematis menilai bagaimana fungsi bisnis dengan cara
mengamati proses input dan pengolahan data serta proses output informasi untuk
membantu peningkatan proses organisasional. Dengan demikian, analis sistem
mempunyai tiga peranan penting, yaitu : sebagai konsultan, sebagai ahli
pendukung, dan sebagai agen perubahan.

b. Tugas Analis Sistem
1) mengumpulkan dan menganalisis semua dokumen, file, formulir yang
digunakan pada sistem yang telah berjalan.
2) menyusun laporan dari sistem yang telah berjalan dan mengevaluasi
kekurangan-kekurangan pada sistem tersebut dan melaporankan semua
kekurangan tersebut kepada pemakai sistem.
3) merancang perbaikan pada sistem tersebut dan menyusun sistem baru.
4) menganalisis dan menyusun perkiraan biaya yang diperlukan untuk sistem
yang baru dan memberikan argumen tentang keuntungan yang dapat diperoleh
dari pemakian sistem yang baru tersebut.
5) mengawasi semua kegiatan terutama yang berkaitan dengan sistem yang baru
tersebut.

c.

Tahapan Analisis sistem:
1) Tahap analisis yaitu tahap yang paling kritis dan sangat penting, karena
kesalahan di tahapan ini akan menyebabkan kesalahan di tahap selanjutnya.
2) Hasil dari analisis sistem berupa laporan yang dapat menggambarkan sistem
yang telah dipelajari dan diketahui bentuk permasalahannya serta rancangan
sistem baru yag akan dibuat atau dikembangakan.

d.

Tujuan Analisis Sistem:
1) Memberikan pelayanan kebutuhan informasi kepada fungsi manajerial di
dalam pengendalian pelaksanaan kegiatan operasional perusahaan.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Universitas Sumatera Utara

2) Membantu para pemngambil keputusan.
3) Mengevaluasi sistem yang telah ada.
4) Merumuskan tujuan yang ingin dicapai berupa pengolahan data maupun
pembuatan laporan baru.
5) Menyusun suatu tahap rencana pengembangan sistem.

e.

Yang perlu diperhatikan oleh analisis sistem:
1) Mempelajari permasalahan yang ada secara terinci.
2) Menentukan pendekatan yang akan digunakan dalam memecahkan masalah.
3) Membuat suatu pertimbangan apakah perlu atau tidak menggunakan cara
komputerisasi.

f.

Langkah langkah dalam pengerjaan analisis sistem:
1) Mengidentifikasi masalah.
2) Mengidentifikasi penyebab masalah.
3) Analisis sistem.
4) Mengidentifikasi solusi dari masalah.
5) Analisis Kebutuhan.
6) Mengidentifikasi data apa dan proses apa yang dibutuhkan pada sistem baru.
7) Menentukan kebutuhan fungsional dan non-fungsional dari sistem baru
a) Kebutuhan fungsional:
b) Kebutuhan non-fungsional mencakup:

2.7.

Flowchart

Flowchart adalah suatu bagan yang menggambarkan atau mempresentasikan suatu

algoritma atau prosedur untuk menyelesaikan masalah. Flowchart terbagi menjadi
dua, yaitu flowchart system dan flowchart program. (Sismoro, H. 2005)
a.

Flowchart program, yaitu symbol-simbol flowchart yang digunakan untuk

menggambarkan logic dari pemrosesan terhadap data. (Sismoro, H. 2005)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Universitas Sumatera Utara

Tabel 2.1 Simbol Flowchart Program
Simbol

Symbol Process

Kegunaan
Simbol yang menunjukkan pengolahan
yang dilakukan oleh komputer
Simbol yang menunjukkan pengolahan
yang tidak dilakukan oleh komputer.

Symbol Manual Operation

Simbol untuk kondisi yang akan
menghasilkan beberapa kemungkinan
jawaban/aksi.
Symbol Decision

Simbol untuk mempersiapkan
penyimpanan yang digunakan sebagai
tempat pengolahan di dalam storage
Symbol Predefined Process

Symbol Terminal

Simbol untuk permulaan atau akhir dari
suatu program
Simbol yang menyatakan proses input
dan output tanpa tergantung dengan jenis
peralatannya.

Input/Output

Proses yang ditulis sebagai subprogram,
yaitu prosedur/fungsi
Predefined Process Symbol

Penghubung pada halaman yang sama
Connector Symbol

Penghubung pada halaman yang berbeda
Off page Connector Symbol

Arah Proses

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Universitas Sumatera Utara

b.

Flowchart system yaitu bagan yang menggambarkan suatu prosedur dan proses

suatu file file dalam suatu media menjadi file dalam media yang lain dalam suatu
sistem data. (Sismoro, H. 2005)
Tabel 2.2 Simbol Flowchart System
Simbol

Kegunaan
Simbol yang menyatakan proses input dan output
tanpa tergantung dengan jenis peralatannya.

Input/Output

Simbol yang menyatakan input berasal dari kartu atau
output ditulis ke kartu.
Symbol Punched Card

Simbol yang menyatakan input berasal dari pita
magnetik atau output disimpan ke pita magnetik
Symbol Magnetic Tape unit

Simbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau
output disimpan ke disk.
Symbol Disk and On-Line
Storage

Symbol Document

Simbol-simbol yang menyatakan input berasal dari
dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak ke
kertas.
Simbol yang menyatakan peralatan output yang
digunakan yaitu layar, plotter, priner dan sebagainya.

Symbol Display

2.8.

Pemodelan UML (Unified Modeling Language)

Menurut Whitten dan Bentley (2007), “UML adalah sekumpulan konvensi tentang
pemodelan yang digunakan untuk menspesifikasi atau menggambarkan sistem
software dalam hal-hal tentang objek”.

Tujuan pembuatan UML yaitu sebagai berikut:
a.

Memberikan gambaran model konseptual piranti lunak dari suatu bahasa
pemprograman yang tekstual sehingga dapat dimengerti oleh orang-orang yang
non-programer.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Universitas Sumatera Utara

b.

Membangun model yang tepat, tidak ambigu, dan lengkap yang dapat membantu
dalam tahap-tahap dari analisis, perancangan, dan implementasi.

c.

Dapat memodelkan beberapa jenis bahasa pemprograman, dan membantu
memetakan kembali model tersebut ke suatu bahasa pemprograman yang lain.

d.

Membantu dalam dokumentasi perancangan piranti lunak.

Menurut Whitten dan Bentley (2007) diagram dalam Unified Modeling Language
(UML), yaitu :
c. Use case diagram
Diagram ini memperihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis
khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi
dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan
pengguna.
Tabel 2.3. Simbol Relasi pada Use Case Diagram
(Whitten dan Bentley, 2007)
Notasi

Actor1

UseCase1

Keterangan
Actor : Menspesifikasikan seperangkat peranan yang
user system dapat perankan ketika berinteraksi dengan
use case.
Use Case: Sebuah deskripsi dari seperangkat aksi-aksi
yang berurutan yang ditampilkan sebuah sistem.
Association: Menggambarkan interaksi antara aktor
dan use case.
System: Tempat seluruh aktivitas-aktivitas sistem
yang sedang / berjalan.
Dependency: Untuk menggambarkan ketergantungan
sebuah use case dengan use case lainnya.