Pembangunan Aplikasi Penerjemah Tablatur Gitar Menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Platform Android

(1)

(2)

(3)

(4)

PERSONAL INFORMATION

Name : Bagus Setiadi

Place, Date of Birth : Bandung, 26 Mei 1992

Gender : Laki-Laki

Religion : Islam

Height : 178

Weight : 63

Address : Kp. Ebah RT 01 RW 02 No. 28 Ds. Cipaku Kec. Paseh Kab. Bandung 40383

Status : Belum Menikah

Contact : +6281224936995

E-mail : bagus.freelancer@gmail.com

ACADEMIC INFORMATION

Formal

1998 – 2004 : SD N 2 MAJALAYA 2004 – 2007 : SMP N 1 MAJALAYA 2007 – 2010 : SMA N 1 MAJALAYA

2010 : UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

Non Formal

MIC-ITB Code Camp 2011 | Windows Phone 7 (CERTIFICATE) WinTech 2011 | Trend IT (CERTIFICATE)

OPEN HOUSE LPKIA 2009 | Multimedia, Animasi & Design Grafis (CERTIFICATE)


(5)

PERSONAL SKILLS

Computer

Microsoft Office : Ms. Word, Ms. Exel, Ms. Access Database : MySQL, PHPMyAdmin, Oracle

Programming : PHP, Visual Basic(C#), Android Studio(Java) Design : Adobe Illustrator , Adobe Photoshop

Language

Indonesia : Very Good

English : Good

Sunda : Very Good

PROFESIONAL EXPERIENCE

1. Consultant

 Asisten Konsultant Pengawas Proyek “Penyediaan Prasarana dan

Sarana Tempat Pemrosesan Akhir (TPA) Benowo Surabaya”

 Asisten Konsultant Pengawas Proyek “Peningkatan Sarana dan Prasarana Pengelolaan dan Pengoperasian Tempat Pengolahan

Sampah Terpadu (TPST) Bantargebang Kota Bekasi”

 Asisten Tenaga Ahli Proyek “Pembuatan GUIDEBOOK Waste to Energy”

2. ( https://www.freelancer.com/u/mrgooddesign.html )

 Design a New Logo for Finnish Group Exercise Studio – Finlandia  Logo For Health & Beauty Product – Malaysia

 Design a Logo for Website – Canada

3. PT. Bukaaja Indonesia (Vendor Resmi PT. Telkom Indonesia) - Programer


(6)

PEMBANGUNAN APLIKASI PENERJEMAH TABLATUR

GITAR MENGGUNAKAN TEKNOLOGI

AUGMENTED

REALITY

DENGAN METODE

MARKERLESS AUGMENTED

REALITY

PADA

PLATFORM ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

BAGUS SETIADI

10110121

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2016


(7)

iii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Subhanahu Wa Ta’ala yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul “Pembangunan Aplikasi Penerjemah

Tablatur Gitar Menggunakan Teknologi Augmented Reality dengan Metode

Markerless Augmented Reality pada Platform Android” sebagai syarat untuk menyelesaikan program Strata I Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer Indonesia. Shalawat dan salam semoga selalu terlimpah curahkan kepada baginda tercinta kita nabi

Muhammad Shallallahu ‘alaihi Wasallam, keluarganya, sahabatnya, dan orang -orang yang mengikutinya hingga hari kiamat.

Penyusunan tugas akhir ini tidak akan terwujud tanpa mendapat dukungan, bantuan, dan masukan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis menyampaikan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Allah Subhanahu Wa Ta’ala, atas segalanya.

2. Orang tua tercinta serta seluruh keluarga yang selalu memberikan doa, bantuan baik moril atau pun materil, semangat, motivasi, dan kasih sayangnya kepada penulis.

3. Bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom., M.T. selaku dosen pembimbing yang telah membimbing, memberikan perhatian serta memberikan pengarahan selama penelitian tugas akhir sehingga tugas akhir ini dapat menjadi sebuah karya ilmiah yang berkualitas dan bermanfaat.

4. Bapak Rangga Gelar Guntara, S.Kom., M.Kom. selaku reviewer yang telah


(8)

iv

5. Seluruh dosen pengajar di Universitas Komputer Indonesia khususnya di Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya.

6. Teman-teman yang berjuang bersama dalam menempuh tugas akhir yang selalu memberi dukungan satu sama lain.

7. Rachelia Aisha L yang selalu sabar menunggu kesibukan penulis dan setia menjaga hubungan hingga pernikahan barlangsung nanti.

8. Semua pihak yang terlibat dan ikut membantu dalam tugas akhir ini baik secara langsung maupun tidak langsung yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu.

Sangat disadari bahwa dalam pelaksanaan dan penyusunan laporan tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan untuk pengembangan ke arah yang lebih baik.

Akhir kata, semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat khususnya bagi penulis dan untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.

Bandung, 25 Agustus 2016


(9)

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK...i

ABSTRACK ...ii

KATA PENGANTAR ...iii

DAFTAR ISI ...v

DAFTAR GAMBAR ...viii

DAFTAR TABEL ...x

DAFTAR SIMBOL ...xii

DAFTAR LAMPIRAN ...…....xv

BAB1PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 5

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB2LANDASANTEORI ... 9

2.1 Gitar... 9

2.2 Tablatur Gitar ... 10

2.3 Aplikasi ... 12

2.4 Penerjemahan ... 13

2.5 Sistem Operasi Android ... 13

2.5.1 Pengenalan Sistem Operasi Android ... 13


(10)

vi

2.5.3 Android SDK (Software Development Kit) ... 16

2.6 Augmented Reality... 17

2.7 Markerless Augmented Reality ... 19

2.8 Object Oriented Analysis and Design (OOAD) ... 21

2.8.1 Pengenalan OOAD ... 21

2.8.2 Unified Modelling Language (UML) ... 23

2.9 Web Service ... 26

2.10 Tools ... 27

2.10.1 Vuforia ... 27

2.10.2 Unity ... 28

2.10.3 Android Studio ... 29

2.11 Fast Corner Detection ... 30

2.12 Pengujian Black Box ... 32

2.13 Pengujian Kuisioner ... 33

BAB3ANALISISPERANCANGANSISTEM ... 35

3.1 Analisis Sistem ... 35

3.1.1 Analisis Masalah ... 35

3.1.2 Analisis Aplikasi Sejenis ... 36

3.1.3 Analisis Arsitektur Sistem ... 37

3.1.3.1 Analisis Logika Penjarian ... 40

3.1.3.2 Analisis Augmented Reality ... 40

a. Inisialisasi ... 41

b. Tracking Object Target ... 41

c. Menampilkan Objek Augmented Reality... 42

3.1.4 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 43

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 44

3.1.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 44

3.1.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 45

3.1.5.3 Analisis Kebutuhan Pegguna (User) ... 45

3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 46


(11)

vii

3.1.6.2 Activity Diagram ... 52

3.1.6.3 Sequence Diagram ... 55

3.1.6.4 Class Digram Perancangan Sistem ... 57

3.1.7 Perancangan Struktur Menu ... 58

3.1.8 Perancangan Antarmuka ... 59

3.1.9 Jaringan Semantik ... 64

BAB4IMPLEMENTASIDANPENGUJIANSISTEM ... 65

4.1 Implementasi ... 65

4.1.1 Lingkungan Implementasi ... 65

4.1.2 Implementasi Antarmuka ... 66

4.2 Pengujian Sistem ... 66

4.2.1 Rencana Pengujian ... 67

4.2.2 Pengujian Alpha ... 67

4.2.2.1 Skenario Pengujian... 67

4.2.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 68

4.2.2.3 Kesimpulan Pengujian Alpha ... 71

4.2.3 Pengujian Beta ... 71

4.2.3.1 Kuesioner Pengujian Beta ... 72

4.2.3.2 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta ... 75

BAB5KESIMPULANDANSARAN ... 77

5.1 Kesimpulan ... 77

5.2 Saran ... 77


(12)

79

DAFTAR PUSTAKA

[1] Teguh.2013.Guitar’s Tablature. Available: http:// Id.yamaha.com/

[2] Azuma, Ronald T. “A Survey of Augmented Reality”, Presence:

Teleoperators and Virtual Environments, 1997.

[3] S. M. P. P. H. E. T. Ruseffendi, Dasar-dasar Penelitian dan Bidang Non Eksakta Lainnya, Bandung: PT Tarsito Bandung, 2005.

[4] John.2012.Guitar.Available : http://guitar.about.com/

[5] S.Yuniar, Aplikasi Populer Handphone, Jakarta : PT. Elex Media Komputindo, 2009.

[6] S.Zuchridin, H. Sugeng, Translation : Bahasa Teori & Penuntun Praktis Menerjemahkan, Yogyakarta : Kanisius, 2003.

[7] N.S.H, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Bandung: Informatika, 2012.

[8] Yoga. 2013. Augmented Reality. Available : http://www.it-jurnal.com/.

[9] Rosa A.S dan M Shalahudin, Rekayasa Perangkat Lunak Terstrukturn dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika, 2013.

[10] B. Hariyanto, Rekayasa Sistem Berorientasi Objek, Bandung: Informatika, 2004.


(13)

1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Tablatur gitar adalah sebuah sistem notasi grafis yang mewakili senar dan fret sgitar dari batang/leher sebuah gitar[1]. Tablatur gitar pada awalnya hanya

digunakan oleh gitaris sebagai panduan saat pentas berlangsung namun lama-kelamaan tablatur gitar mulai digunakan oleh banyak orang untuk melatih kemampuan bermain gitar atau hanya sekedar meniru sebuah melody. Saat ini

tablatur gitar mudah untuk didapatkan dengan cara mengunduh melalui internet. Tablatur gitar merupakan bagian dari kurikulum pembelajaran gitar di sekolah musik khususnya Moluska Studio. Ambang Pariambang (Profesional Guitarist) mengungkapkan bahwa hal yang terutama saat mempelajari tablatur

adalah mempelajari penjarian sesuai angka yang tertera pada tablatur, akan tetapi tablatur tidak memberikan informasi jari mana yang harus digunakan untuk menekan senar gitar.

Banyak gitaris hebat yang terlahir berkat mempelajari tablatur salah satunya adalah Ivan Fabian Devota (Profesional Guitarist). Berdasarkan hasil

wawancara dengan Ivan, saat mempelajari tablatur seharusnya gitaris dapat mendengar dan mengetahui bunyi nada yang sesuai dengan tablatur tersebut. Konsep ini sama seperti konsep belajar Audio Visual diamana mata kita melihat tablatur dan telinga kita mendengarkan audio maka otak akan lebih cepat mencerna akan tetapi tablatur gitar tidak dapat menghasilkan suara.

Seiring dengan perkembangan jaman yang mengarah ke kemajuan teknologi informasi, banyak kegiatan manusia yang dibantu oleh berbagai teknologi salah satunya adalah perangkat lunak (software) atau yang lebih dikenal

dengan aplikasi. Moluska Studio menganjurkan siswa-siswinya menggunakan aplikasi untuk membantu dalam hal belajar gitar agar mereka dapat mempelajari kembali hal-hal yang telah dipelajari. Guitar Tunner, Mobile Metronome dan


(14)

2

Gchord merupakan beberapa aplikasi pembelajaran gitar, akan tetapi dari sekian

banyak aplikasi tersebut, belum ada aplikasi yang dapat membantu untuk mempelajari tablatur gitar. Sebanyak 73,3 % siswa Moluska Studio sangat setuju jika ada aplikasi yang dapat menerjemahkan tablatur gitar. Ambang Pariambang menambahkan aplikasi penerjemah tablatur gitar seharusnya dapat membantu gitaris yang tidak mengikuti sekloah musik untuk mengenal lebih dalam tentang tablatur gitar.

Saat ini banyak teknologi yang dapat membantu penerjemahan sebuah objek tertentu salah satunya adalah Augmented Reality. Augmented Reality adalah

penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkunan nyata serta terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata [2] Metode Markerless Augmented Reality memungkinkan

pembancaan banyak objek tanpa marker khusus dengan cara mengenali pola objek yang dibacanya. Hal tersebut dapat diterapkan untuk membaca dan menerjemahkan tablatur gitar yang memiliki pola tertentu.

Berdasarkan permasalahan di atas, maka dibuatlah sebuah penelitian untuk membangun aplikasi yang dapat menerjemahkan tablatur gitar dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dengan judul “Pembangunan

Aplikasi Penerjemah Tablatur Gitar Menggunakan Teknologi Augmented Reality

dengan Metode Markerless Augmented Reality pada PlatformAndroid”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka dapat diidentifikasi masalahnya sebagai berikut :

1. Tablatur gitar tidak memberikan informasi penggunaan jari yang tepat. 2. Tablatur gitar tidak dapat membunyikan nada.


(15)

3

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang ada, maksud dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi pada platform android yang bisa menerjemahkan

tablatur gitar sehingga tercapai tujuan sebagai berikut :

1. Memberikan informasi pengunaan jari yang tepat untuk menyentuh fret gitar.

2. Menghasilkan suara senar untuk mengetahui nada yang dihasilkan.

3. Menjadi aplikasi pelengkap yang memliki fitur penerjemahan tablatur gitar yang tidak dimiliki aplikasi lain.

1.4 Batasan Masalah

Mengingat permasalahan yang dikaji cukup luas, maka penelitian ini dibatasi berbagai hal agar tidak menyimpang dari tujuannya. Batasan masalahnya adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi ini menampilkan informasi penjarian dan nada yang dihasilkan dari tablatur gitar.

2. Aplikasi ini bernama TabReader Beta versi 1.0 dimana apilkasi yang dibagun mengikuti kurikulum pembelajaran gitar Moluska Music Studio tentang tablatur dasar.

3. Pada versi 1.0 public user dibatasi hanya untuk orang Indonesia sehingga aplikasi TabReader menggunakan bahasa Indonesia.

4. Aplikasi tidak memberikan informasi tentang teknik picking.

5. Sampel data tablatur yang digunakan sekurang kurangnya 3 buah.

6. Output yang dihasilkan adalah objek 2 Dimensi (fret dan jari) dan suara gitar.

7. Pendekatan analisis dan perancangan dari pembangunan perangkat lunak aplikasi TabReader menggunakan OOAD (Object-Oriented Analysis and Design) dengan UML (Unified Modelling Language) .

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kuantitatif. Metode-metode kuantitatif merupakan metode metode yang


(16)

4

didasarkan pada informasi numerik atau kuantitas-kuantitas dan biasanya diasosiasikan dengan analisis-analisis statistik[3]. Oleh karena itu penelitian ini memerlukan data-data yang berkaitan dengan penelitian untuk menemukan solusi dari permasalahan yang ada.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Studi literatur, yaitu metode pengumpulan data dengan dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya

dengan Tablatur Gitar, Aumented Reality dan metode Markerless Augmented Reality serta pendukung yang digunakan untuk membangun aplikasi android

seprti Android Studio. b. Kuisioner

Metode pengumpulan data ini dilakukan dengan cara memberikan pertanyaan pilihan ganda seputar musik dan tablatur gitar kepada 15 responden siswa pelatihan gitar Moluska Studio dan 15 resonden gitaris yang bukan merupakan siswa sekolah musik dan tidak prnah mengikuti sekolah musik. c. Wawancara

Metode pengumpulan data ini dilakukan dengan mewawancarai profesional guitaris yang sudah memiliki prestasi musik nasional yaitu :

1. Ambang Pariambang

Beliau adalah gitaris band Moluska tercatat telah mengikuti ajang pencarian bakat Rising Star. Beliau juga merupakan guru private gitar di

Moluska Studio Jakarta Barat. 2. Ivan Fabian Devota

Mahasiswa lulusan Universitas Pasundan jurusan seni musik dengan predikat Cum Laude. Tahun 2015 Ivan Fabian devota meluncurkan


(17)

5

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Tahap pengembangan perangkat lunak dalam pembangunan aplikasi ini adalah dengan menggunakan metode waterfall seperti pada Gambar 1.1

Gambar 1. 1 Metode Waterfall [3]

Langkah-langkah dalam pembangunan aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1. Analisa Kebutuhan

Tahap ini dimulai dengan merumuskan permasalahan mengenai penerjemahan tablatur gitar, menentukan tujuan yang diharapkan, menentukan batasan masalah, hingga melakukan studi literatur yang berkaitan dengan talatur gitar, Augmented Reality dan Markerless Augmented Reality

2. Desain Sistem

Pada tahap ini diberikan gambaran umum mengenai sistem yang akan dibangun dengan metode OOAD (Object-Oriented Analysis and Design).


(18)

6

3. Penulisan Kode Program

Tahap ini merupakan sebuah konversi rancangan sistem kedalam kode bahasa pemrograman Java dengan menerapkan teknologi Augmented Reality di dalamnya.

4. Pengujian Program

Pada tahap ini pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa seluruh kebutuhan perangkat lunak sudah terpenuhi sesudah pengujian sistem diberikan kepada pengguna.

5. Penerapan Program dan Pemeliharaan

Penerapan program dilakukan dengan cara menginstal aplikasi di beberapa handphone android milik responden untuk mengetahui bug – bug yang akan terjadi serta kebutuhan tambahan akan aplikasi. Pemeliharaan dilakukan untuk pengembangan implementasi sistem.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang kasus yang akan dipecahkan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan.

BAB 2TINJAUAN PUSTAKA

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian.


(19)

7

Menganalisis semua masalah yang terdapat pada objek penelitian dan merancang sistem mulai dari arsitektur sistem, kebutuhan fungsional dan non fungsional, kebutuhan data dan perancangan tampilan aplikasi sehingga mangasilkan solusi untuk memecahkan masalah tersebut.

BAB 4IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini membahas tentang implementasi dari hasil tahapan analisis dan perancangan aplikasi yang dibangun. Serta berisi uji coba dan hasil pengujian sistem.

BAB 5KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan yang sudah diperoleh dari hasil pengujian sistem dan berisi saran untuk pengembangan selanjutnya


(20)

(21)

9

LANDASAN TEORI

2.1 Gitar

Gitar adalah alat musik yang dimainkan dengan cara dipetik. Suara gitar dihasilkan dari senar yang bergetar. Getaran tersebut bergema di dalam badan gitar yang merupakan sebuah ruang yang terbuat dari kayu, akan tetapi berbeda halnya dengan gitar elektrik yang menghasilkan suara dengan mengandalkan magnet. Berikut ini adalah gambaran dari sebuah gitar[4] :

a. Headstock (kepala) (1)

b. Nut (2)

c. Alat Pemutar (3) d. Frets (4)

e. Neck (Leher) (7)

f. Heel (Penghubung) (8)

g. Badan Gitar (9) h. Bridge (12)

i. Bagian Belakang (14)

j. Soundboard (Bagian Penghasil

Suara / kotak resonansi) (15) k. Bagian Sisi (Samping) (16) l. Lubang suara (17)

m. Senar (18) n. Saddle (19)

o. Fretboard (Fingerboard) (20) Sumber Gambar : guitar.about.com[14]


(22)

10

Semua bagian gitar merupakan satu kesatuan, akan tetapi untuk menghasilkan suara yang berbeda, maka bagian yang paling penting adalah fret,

senar dan fingerboar

2.2 Tablatur Gitar

Tablatur gitar adalah sebuah media (media cetak) yang menggambarkan bagaimana cara memainkan melody gitar.

Sumber Gambar : http://guitar.about.com[4]

Gambar 2. 2 Tablature Gitar

Berikut adalah penjelasan dari gambar :

a. Angka menunjukan di fret berapa kita harus menekan senar. Fret

merupakan bagian dari gitar yang digunakan sebagai penampang senar saat ditekan.

b. Garis paling atas atau garis pertama menunjukan senar E tinggi c. Garis ke 2 menunjukan senar B

d. Garis ke 3 menunjukan senar D e. Garis ke 4 menunjukan senar G f. Garis ke 5 menunjukan senar A

g. Garis ke 6 atau Garis paling bawah menunjukan senar E Rendah Berikut istilah dalam tablatur[4]:

a. pull off : tempatkan jari bersamaan pada not-not yang akan dibunyikan.

Petik not awal, tarik jari pertama anda(yang memetik not awal) untuk membunyikan not berikutnya.


(23)

11

b. slide : petik not awal, geser jari pada not berikutnya (lebih rendah atau

tinggi). Ada dua slide disini, pertama: tanpa memetik not berikutnya (sekali petik 2 not), kedua: dengan memetik not berikutnya (dua petik, 2 not). c. tapping : dengan ujung jari telunjuk atau tengah ketuklah not yang ingin

dibunyikan pada fretboard.

d. trill : selang-seling dengan cepat antara not awal dan kedua memakai hammer on dan pull off.

e. pick slide : bunyikan not dengan memakai sisi pick, sehingga muncul suara

gerit/seret(scratch).

f. hammer on : petik not awal(pertama) / not lebih rendah dengan cara picking(memetik dengan pick) lalu bunyikan not lebih tinggi dengan jari lain

dengan tanpa picking lagi.

g. bend : tekan kuat jari kiri pada fretboard kemudian naikkan jari anda hingga

nada yang dihasilkan menjadi naik.

h. bend and release : petik, bending hingga nadanya naik 1/2 atau 1, kemudian

balik lagi ke nada awalnya.

i. pre bend : bending dulu hingga nadanya naik 1/2 atau 1, baru dipetik.

j. pre bend and release : bending dulu hingga nadanya naik 1/2 atau 1, petik,

bending lagi hingga bunyinya balik ke not awal. k. unison bend : bending dua buah not bersamaan.

l. artificial harmonic : bunyikan not dengan seperti biasa, hanya saja pada picking tangan kanan iringi dengan sisi jempol, atau pucuk jari telunjuk,

dengan volume atau tingkat efek distorsi tinggi akan menghasilkan bunyi decit harmonic.

m. tremolo bar : memakai tremolo/whammy bar, turunkan not pada tablatur

sejauh yang ditunjukkan, lalu balikkan lagi ke not awalnya.

n. palm muting : diamkan not yang bersuara dengan telapak tangan kanan(bagi left handed guitarist)/kiri(bagi right handed guitarist).

o. muffled strings : letakkan jari dengan tanpa menekan terlalu kuat pada fretboard sehingga menghasilkan sound percussive.


(24)

12

p. vibrato : efek getar, dengan bending, getarkan senar dengan bending naik

turun secara cepat, bisa dengan tangan kiri atau memakai tremolo/whammy bar

q. wide atau exaggerated vibrato : bending naik turun lebih kuat lagi dari

vibrato bias

r. natural harmonic : bunyikan not dengan menyentil(menyentuh ringan)

dengan jari kiri hingga berbunyi seperti lonceng “ting”

2.3 Aplikasi

Aplikasi adalah penerapan, penggunaan atau penambahan. Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data.[5].

Aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyaraan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga

komputer dapat memproses input menjadi output[5].

Aplikasi merupakan satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas. Misalnya termasuk perangkat lunak perusahaan, software akuntansi, perkantoran, grafis perangkat lunak dan

pemutar media. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang

berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data. Program aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Aplikasi akan menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung.

Klasifikasi aplikasi dapat dibagi menjadi 2 (dua) yaitu:

a. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang

dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.

b. Aplikasi paket, dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis masalah tertentu.


(25)

13

2.4 Penerjemahan

Penerjemahan adalah pengalihan pikiran atau gagasan dari suatu bahasa sumber ke dalam bahasa yang lain. Penerjemahan adalah mengubah teks bahasa sumber ke dalam teks bahasa sasaran dengan mempertimbangkan makna kedua bahasa sehingga diusahakan semirip-miripnya, yang tak kalah pentingnya adalah terjemahan harus mengikuti kaidah-kaidah yang berlaku dalam bahasa sasaran[6].

Namun suatu hal yang perlu diperhatikan adalah bahwa struktur suatu bahasa akan sangat berbeda dengan struktur bahasa yang lain, walaupun kadang-kadang memang ada sebagian yang sama.

Penerjemahan juga membutuhkan seni dalam menyusun kembali hasil terjemahan ke dalam bahasa sasaran. Seni yang dimaksud di sini adalah seni agar bahasa yang digunakan mudah dipahami, tidak kaku, dan memiliki gaya bahasa sasaran tepat, sehingga tulisan yang dibaca merupakan hasil terjemahan atau dengan kata lain bahwa seolah-olah hasil terjemahan yang ditulis merupakan tulisan asli.

2.5 Sistem Operasi Android

Pada bagian ini dijelaskan hal-hal yang berkaitan dengan sistem operasi Android, diantaranya pengenalan sistem operasi Android, arsitektur Android, dan Android SDK (Software Development Kit).

2.5.1 Pengenalan Sistem Operasi Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis

Linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi [7]. Android

menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan

aplikasi mereka [7]. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti


(26)

14

lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada masa saat ini, sebagian besar vendor-vendor smartphone sudah

memproduksi smartphone berbasis Android, vendor-vendor itu antara lain HTC,

Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell, Nexus, SciPhone, WayteQ, Sony, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus dan masih banyak lagi vendor smartphone di dunia yang memproduksi Android.

Hal ini karena Android itu adalah sistem operasi yang open source sehingga

bebas didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun [7].

Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini Android

menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi tablet PC. Pesatnya pertumbuhan Android selain faktor yang disebutkan di atas adalah karena Android itu sendiri adalah platform yang sangat lengkap baik itu sistem

operasinya, aplikasi dan tool pengembangan, market aplikasi Android, serta

dukungan yang sangat tinggi dari komunitas Open Source di dunia, sehingga

Android terus berkembang pesat baik dari segi teknologi maupun dari segi jumlah device yang ada di dunia [7].

Android telah melalui cukup banyak pembaruan sejak pertama rilis. Tabel 2. 1 Android Version

Versi Android Tanggal Rilis Nama Kode

1.0 23 September 2008 -

1.1 9 February 2009 -

1.5 30 April 2009 Cupcake

1.6 15 September 2009 Donut

2.0/2.1 26 Oktober 2009 Éclair

2.2 20 Mei 2010 Froyo

2.3 6 Desember 2010 Gingerbread

3.0/3.1/3.2 22 Februari 2011 Honeycomb

4.0 19 Oktober 2011 Ice Cream Sandwich

4.1/4.2/4.3 9 Juli 2012 Jelly Bean

4.4 31 Oktober 2013 KitKat


(27)

15

2.5.2 Arsitektur Android

Secara garis besar, arsitektur Android terdiri atas 5 bagian, diantaranya sebagai berikut [7]:

1. Application dan Widgets

Merupakan layer (lapis), dimana pengguna berhubungan dengan aplikasi

saja.

2. Application Frameworks

Merupakan Open Development Platform yang ditawarkan Android untuk

dapat dikembangkan guna membangun aplikasi. Pengembang memiliki akses penuh menuju API Frameworks seperti yang di lakukan oleh aplikasi

kategori inti. Komponen-komponen yang termasuk di dalam Applications Frameworks adalah Views, Content Provider, Resource Manager, NotificationManager, dan ActivityManager.

3. Libraries

Merupakan layer, dimana fitur-fitur Android berada.

4. Android Run Time

Merupakan layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan, dimana

dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. 5. Linux Kernel

Merupakan layer inti dari sistem operasi Android berada.


(28)

16

Sumer Gambar : Pemrograman Android[7]

Gambar 2. 3 Arsitektur Android

2.5.3 Android SDK (Software Development Kit)

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface)

yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android

menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat

lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middeware dan aplikasi kunci

yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mengembangkan aplikasi

pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi netral, Android memberi kesempatan untuk membuat aplikasi

yang dibutuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan


(29)

17

2.6 Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda

maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Ronald Azuma pada tahun 1997 mendenisikan Augmented Reality sebagai

sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut [2]: 1. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual 2. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata 3. Integrasi dalam tiga dimensi (3D)

Secara sederhana AR bisa didenisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual. Penggabungan objek nyata dan virtual dimungkinkan dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu.

AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih

dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VE membuat pengguna

tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. Ketika tergabung dalam lingkungan tersebut, pengguna tidak bisa melihat lingkungan nyata di sekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata, dengan objek virtual yang ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan nyata. Tidak seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, AR sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata. Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang mereka lihat/rasakan di lingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti visi komputasi dan pengenalan objek) lingkungan nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara realtime seolah-olah informasi tersebut adalah nyata. Informasi yang ditampilkan oleh


(30)

18

objek virtual membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. AR banyak digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur dan juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam [2].

Alur kerja Augmented Reality secara umum dimulai dari pengambilan

gambar marker dengan kamera atau webcam. Marker tersebut dikenali berdasarkan feature yang dimiliki, kemudian masuk ke dalam object tracker

(objek yang dilacak) yang disediakan oleh Software Development Kit (SDK). Di

sisi lain, marker tersebut telah didaftarkan dan disimpan kedalam database.

Object tracker selanjutnya akan melacak dan mencocokkan marker tersebut agar

dapat menampilkan informasi yang sesuai. Hasil keluaran pelacakan marker segera ditampilkan kedalam layar komputer dan layar ponsel cerdas. Informasi yang ditampilkan melekat pada marker yang bersangkutan secara real time.

Sumber Gambar : Ronald[2]

Gambar 2. 4 Alur kerja Augmented Reality

Berikut ini adalah penjelasannya : a. Camera

Digunakan untuk men-scan marker / markerless. Camera akan membaca

objek untuk kemudian dikenali sebagai marker.

b. Frame Processing

Proses perhitungan pixel yang digunakan untuk pendeteksian gambar atau objek. Pada proses iti terjadi prose Grayscaling dan deteksi tepi.


(31)

19

Digunakan untuk menyimpan data marker

d. Object Tracker

Objek yang dilacak yang akan di tampilkan informasi nya jika sesuai dengan data yang ada didalam database. Jika cocok maka objek 2 dimensi atau 3 dimensi akan ditampilkan yang kemudian disebut Augmented Reality.

e. Informasi

Menampilkan informasi yang sesuai dengan object tracker yang sudah di

inisilisasi didatabase. Informasi bias berupa tulisan ataupun suara. f. Screen

Untuk menampilkan keluaran dari aplikasi yang berupa Teks, Gambar, Video, dan Objek 2d dan 3D. Bagian ini merupakan hasil yang di tampilkan sistem yang dapat kita lihat di mobile maupun PC.

2.7 Markerless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang

adalah metode Markerless Augmented Reality, dengan metode ini pengguna

tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.

Dalam perancangannya, seolah-olah markerless menggabungkan objek virtual dengan objek nyata, dalam hal ini objek virtual berupa objek 2D atau 3D dan objek nyatanya berupa gambar dengan pola tertentu (markerless). Meski

dinamakan dengan markerless namun aplikasi tetap berjalan dengan melakukan pemindaian terhadap object, namun ruang lingkup yang dipindai lebih luas dibanding dengan pemindaian menggunakan metode marker based tracking. Berbagai macam teknik MarkerlessBased Tracking sebagai teknologi yang saat

ini terus dikembangkan adalah Face Tracking, Object Tracking, dan Motion Tracking.

a. Face Tracking

Dengan menggunakan algoritma yang sedang dikembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi


(32)

20

mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya. Contoh face tracking dapat dilihat pada gambar 2.5.

Sumber Gambar : it-jurnal.com[8]

Gambar 2. 5 Face Tracking

b. Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia,

secara umum teknik Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang

ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain. Contoh Object Tracking dapat dilihat pada gambar 2.6

Sumber Gambar : it-jurnal.com[8]


(33)

21

c. Motion Tracking

Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan. Motion Tracking

mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar The Last Airbender, di

mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime. Contoh motion tracking dapat dilihat pada

gambar 2.7

Sumber Gambar : it-jurnal.com[8]

Gambar 2. 7 Motion Tracking

2.8 Object Oriented Analysis and Design (OOAD)

Pada bagian ini dijelaskan hal-hal yang berkaitan dengan analisis dan perancangan berorientasi objek, diantaranya pengenalan Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) dan Unified Modelling Language (UML).

2.8.1 Pengenalan OOAD

Secara spesifik, pengertian berorientasi objek berarti bahwa mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya. Hal ini yang membedakan dengan


(34)

22

pemrograman konvensional dimana struktur data dan perilaku hanya berhubungan secara terpisah. Terdapat beberapa cara untuk menentukan karakteristik dalam pendekatan berorientasi objek, tetapi secara umum mencakup empat hal, yaitu identifikasi, klasifikasi, polymorphism

(polimorfisme), dan inheritance (pewarisan) [9].

Analisis dan desain berorientasi objek atau Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan

menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas. Model berorientasi objek bermanfaat untuk memahami masalah, komunikasi dengan ahli aplikasi, pemodelan suatu organisasi, menyiapkan dokumentasi, serta perancangan program dan basis data. Pertama-tama, suatu model analisis dibuat untuk menggambarkan aspek dasar dari domain aplikasi, dimana model tersebut berisi objek yang terdapat dalam domain aplikasi termasuk deskripsi dari keterangan objek dan perilakunya [9].

Analisis Berorientasi Objek atau Object-Oriented Analysis (OOA)

dimulai dengan menyatakan suatu masalah, analisis membuat model situasi dari dunia nyata, menggambarkan sifat yang penting. Dalam menganalisa suatu sistem, analisis harus bekerja dengan pihak yang membutuhkan sistem untuk memahami masalah tersebut dengan jelas. Model analisis adalah abstraksi yang ringkas dan tepat dari apa yang harus dilakukan oleh sistem dan bagaimana melakukannya. Objek dalam model harus merupakan konsep domain dari aplikasi dan bukan merupakan implementasi komputer seperti struktur data. Model yang baik harus dipahami dan ditanggapi oleh ahli aplikasi. Empat kesulitan yang merupakan gangguan utama dalam pengembangan sistem adalah memahami problem domain, komunikasi antara pihak yang berkaitan, perubahan

kontinyu, dan reuse (penggunaan kembali) [9].

Desain Berorientasi Objek atau Object-Oriented Design (OOD)

merupakan tahap lanjutan setelah Analisis Berorientasi Objek dimana tujuan sistem diorganisasi ke dalam sub-sistem berdasar struktur analisis dan arsitektur yang dibutuhkan. Desainer sistem (system designer) menentukan karakteristik


(35)

23

penampilan secara optimal, menentukan strategi memecahkan masalah, dan menentukan pilihan alokasi sumber daya. Sebagai contoh, desainer sistem mungkin menentukan perubahan pada screen untuk workstation yang

memerlukan kecepatan serta resolusi lebih tinggi [9].

Desain model digunakan berdasarkan model analisis dengan dilengkapi rincian untuk implementasi. Fokus dari desain objek (object design) adalah

perencanaan struktur data dan algoritma yang diperlukan untuk implementasi setiap kelas. Objek domain aplikasi dan objek domain komputer dijelaskan dengan menggunakan konsep dan notasi berorientasi objek yang sama [9].

Kelas, objek dan relasi dikembangkan dalam tahap pembuatan desain objek yang pada akhirnya diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman, basis data, dan implementasi perangkat keras. Hal yang penting dalam tahap implementasi adalah mengikuti penggunaan perangkat lunak yang baik [9].

2.8.2 Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah bahasa grafis untuk

mendokumentasi, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi objek, menerapkan banyak level abstraksi, tidak bergantung proses pengembangan, tidak bergantung bahasa dan teknologi, pemaduan beberapa notasi di beragam metodologi, usaha bersama dari banyak pihak, serta didukung oleh kakas-kakas yang diintegrasikan lewat XML (XMI). Standar UML dikelola oleh OMG (Object Management Group) [10].

Tujuan utama perancangan UML adalah:

a. Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap pakai untuk mengembangkan dan pertukaran model-model yang berarti.

b. Menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisasi untuk memperluas konsep-konsep inti.

c. Mendukung spesifikasi independen bahasa pemrograman dan proses pengembangan tertentu.


(36)

24

e. Mendorong pertumbuhan pasar kakas berorientasi objek.

f. Mendukung konsep-konsep pengembangan level lebih tinggi seperti komponen, kolaborasi, framework dan pattern.

UML menyediakan diagram-diagram yang sangat kaya dan dapat diperluas sesuai kebutuhan kita. Diagram adalah representasi secara grafis dari elemen-elemen tertentu beserta hubungan-hubungannya. Diagram penting karena diagram menyediakan representasi secara grafis dari sistem (atau bagiannya). Representasi grafis sangat memudahkan pemahaman terhadap sistem [10].

Diagram di dalam UML terbagi menjadi sebagai berikut : a. Diagram Use Case (Use Case Diagram)

Gambar 2. 8 Use Case Diagram

Diagram ini menunjukkan sekumpulan kasus fungsional dan aktor (jenis kelas khusus) dan keterhubungannya.

b. Diagram Aktivitas (Activity Diagram)

Swimlane Swimlane

Actor Actor

Procces


(37)

25

Gambar 2. 9 Activity Diagram

Diagram ini menunjukan aliran aktivitas di sistem. Diagram ini adalah pandangan dinamis terhadap sistem. Diagram ini penting untuk memodelkan fungsi sistem dan menekankan pada aliran kendali di antara objek-objek.

c. Diagram Sekuen (Sequence Diagram)

Class Class

1: [condition] message name

1: [condition] message name 1: [condition]

message name

Gambar 2. 10 Sequence Diagram

Diagram ini menunjukkan interaksi yang terjadi antar objek. Diagram ini merupakan pandangan dinamis terhadap sistem. Diagram ini menekankan pada basis keberurutan waktu dari pesan-pesan yang terjadi.

d. Diagram Kelas (Class Diagram)

Class name Attributes Operations

Class name Attributes Operations *

Association 1


(38)

26

Diagram ini menunjukkan sekumpulan kelas, interface, serta kolaborasi dan keterhubungannya. Diagram kelas ditujukan untuk pandangan statik terhadap sistem.

2.9 Web Service

Perangkat peranti lunak integrasi aplikasi perusahaan sifatnya spesifik terhadap suatu produk, artinya perangkat ini hanya dapat bekerja dengan bagian-bagian peranti lunak dan sistem operasi tertentu. Contoh, suatu perangkat EAI untuk menghubungkan bagian tertentu dari peranti lunak pencatatan penjualan untuk aplikasi produksi, pengangkutan, dan penagihan, tidak dapat bekerja dengan peranti lunak pencatatan penjualan dari vendor lainnya. Program middleware yang dikembangkan oleh sistem BEA, sebuah integrator yang besar, tidak dapat berhubungan dengan aplikasi middleware vendor lainnya yang dibeli pada tahun-tahun sebelumnya tanpa pengeluaran yang besar untuk pemrograman dan perancangan. Layanan web (web services) mencoba memberikan alternatif standar untuk menghadapi masalah-masalah integrasi seperti itu dengan menciptakan sebuah lingkungan komunikasi yang netral [7].

Layanan web (web services) adalah serangkaian komponen peranti lunak yang bertukar informasi antara satu sama lain dengan bebas menggunakan komunikasi web dan bahasa yang standar. Layanan web dapat bertukar informasi antara dua sistem yang berbeda, terlepas dari sistem operasi atau bahasa pemrograman sistem tersebut. Layanan web dapat dipadukan untuk membangun sistem penghubung aplikasi berbasis web standar terbuka dari dua organisasi yang berbeda, dan juga dapat digunakan untuk membuat aplikasi yang menghubungkan sistem terpisah dalam satu perusahaan. Layanan web tidak terikat dengan sistem operasi atau bahasa pemrograman apa pun, dan aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat digunakan untuk berkomunikasi satu sama lain dengan cara standar tanpa penulisan kode khusus yang menghabiskan waktu [7].


(39)

27

2.10 Tools

Tools implementasi merupakan peralatan-peralatan yang dibutuhkan

dalam membangun perangkat lunak. Adapun tools implementasi yang digunakan

untuk membuat Aplikasi menggunakan Teknologi Augmented Realityini adalah

LibraryVuforia, Unity dan Android Studio.

2.10.1 Vuforia

Vuforia merupakan software untuk augmented reality yang dikembangkan oleh Qualcomm, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batasan secara teknikal.

Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan dihampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga diberikan kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain (Fernando, 2013):

1. Teknologi computer vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer untuk membuat efek khusus pada device.

2. Terus-menerus mengenali multiple image. 3. Tracking dan detection tingkat lanjut.

4. Solusi pengaturan database gambar yang fleksibel.

Target pada vuforia merupakan obyek pada dunia nyata yang dapat dideteksi oleh kamera, untuk menampilkan obyek virtual. Beberapa jenis target pada vuforia adalah :

1. Image targets, contoh : foto, papan permainan, halaman majalah,sampul buku, kemasan produk, poster, kartu ucapan. Jenis target ini menampilkan gambar sederhana dari Augmented.


(40)

28

2. Frame markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang dapat digunakan sebagai potongan permainan di permainan pada papan.

3. Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk kotak ataupun persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana Augmented 3D.

4. Virtual buttons, yang dapat membuat tombol sebagai daerah kotak sebagai

sasaran gambar.

Pada Vuforia, ada 2 jenis workflow dengan dasar database yang dapat dipilih oleh developer, yaitu Cloud Database dan Device Database.

2.10.2 Unity

Unity adalah game developing software,dengan built-in IDE yang dikembangkan oleh Unity Technologies. Hal ini digunakan untuk mengembangkan video game untuk plugin web, platform desktop, konsol dan perangkat mobile, dan digunakan oleh lebih dari satu juta pengembang. Unity tumbuh dari OS X didukung permainan alat pengembangan pada tahun 2005 untuk game developing software game multi platform.

Mesin grafis menggunakan Direct3D (Windows , Xbox 360 ) , OpenGL ( Mac , Windows , Linux , PS3 ) , OpenGL ES ( Android , iOS ) , dan kepemilikan API ( Wii ) . Ada dukungan untuk pemetaan mesh , pemetaan refleksi , pemetaan paralaks, bayangan dinamis menggunakan peta bayangan , merender ke tekstur dan efek post-processing layar penuh.

Unity mendukung aset seni dan format file dari 3ds Max , Maya , Softimage , Blender , modo , ZBrush , Cinema 4D , Cheetah3D , Adobe Photoshop , Adobe Fireworks dan Substansi Allegorithmic . Aset ini dapat ditambahkan ke proyek game, dan dikelola melalui antarmuka pengguna grafis Unity.

Bahasa ShaderLab digunakan untuk shader , mendukung kedua deklaratif " pemrograman " dari program tetap fungsi pipa dan shader ditulis dalam GLSL atau Cg . Shader A dapat mencakup beberapa varian dan spesifikasi fallback


(41)

29

deklaratif, memungkinkan Unity untuk mendeteksi varian yang terbaik untuk kartu video saat ini, dan jika tidak ada yang kompatibel , jatuh kembali ke shader alternatif yang mungkin mengorbankan fitur untuk kinerja.

2.10.3 Android Studio

Android studio merupakan sebuah Integrated Development Environment (IDE) untuk platform Android. Android Studio ini diumumkan

pada tanggal 16 Mei 2013 pada Konferensi GoogleI/O oleh Produk Manajer Google, Ellie Powers. Android studio bersifat free dibawahApache License 2.0.

Android Studio awalnya dimulai dengan versi 0.1 pada bulan mei 2013, Kemudiandibuat versi beta 0.8 yang dirilis pada bulan juni 2014. Yang paling stabil dirilis pada bulan Desember 2014, dimulai dari versi 1.0. Berbasiskan

JetBrainns’ IntelliJ IDEA,Studio didesain khusus untukAndroid Development.

Sumber gambar : infinum.com

Gambar 2. 12 Android Studio


(42)

30

a. Live Layout : WYSIWYG Editor – Live Coding – Real time App Rendering

b. Developer Console : optimization tips, assistance for translation, referral tracking,campaigning and promotions – Usage Metrics

c. Provision for beta releases and staged rollout

d. Gradle-based build support

e. Android – specific refactoring and quick fixes

f. Lint tools to catch performance, usability, version compatibility and other problems

g. ProGuard and app-signing capabilities

h. Template-based wizards to create common Android designs and components

i. A rich layout editor that allows user to drag-and-drop UI components, option to previewlayouts on multiple screen configurations

j. Support for building Android Wear apps

Built-in support for Google Cloud Platform, enabling integration with Google Cloud Messaging and App Engine.

2.11 Fast Corner Detection

FAST(Features from Accelerated Segment Test) adalah suatu algoritma

yang dikembangkan oleh Edward Rosten, Reid Porter, dan Tom Drummond.

FAST corner detection ini dibuat dengan tujuan mempercepat waktu komputasi

secara real-time dengan konsekuensi menurunkan tingkat akurasi pendeteksian

sudut.

Vuforia menggunakan algoritma FAST Corner Detection untuk mendefenisikan seberapa baik gambar dapat dideteksi dan dilacak menggunakan Vuforia SDK. Peringkat ini ditampilkan dalam Target Manager yang telah

diupload melalui web API Vuforia. Rating target dapat berkisar dari 0 sampai 5 untuk setiap gambar yang diupload. Semakin tinggi rating target maka akan semakin kuat kemampuan deteksi dan pelacakannya. Sebuah rating 0 menunjukkan bahwa target tidak dilacak sama sekali oleh sistem Augmented


(43)

31

Reality, sedangkan rating 5 menunjukkan bahwa sebuah gambar akan dengan

mudah dilacak sistem Augmented Reality yang disediakan oleh Vuforia. FAST Corner Detection bekerja pada suatu citra sebagai berikut :

1. Tentukan sebuat titik p pada citra dengan posisi awal ( �,).

2. Tentukan lokasi keempat titik pengujian untuk dibandingkan dengan titik p,

dengan ketentuan sebagai berikut :

a. Titik pertama (n=1) terletak pada koordinat ( �, �−3),

b. Titik kedua (n=2) terletak pada koordinat ( �+3, �),

c. Titik ketiga (n=3) terletak pada koordinat ( �, �+3),

d. Titik keempat (n=4) terletak pada koordinat ( �−3, �)

3. Intensitas pixels terbagi menjadi tiga subset, yaitu Much Brigter (lebih

cerah), Much Darker (lebih gelap), Similar (sama). Bandingkan intensitas

titik pusat p dengan keempat titik disekitar. Jika terdapat paling sedikit 3

titik yang memenuhi syarat berikut, maka titik pusat p adalah sudut.

Keterangan :

Cp : Keputusan titik p sebagai sudut atau bukan sudut. Nilai 1

menunjukkan bahwa titik p merupakan suatu sudut, dan nilai 0

menunjukkan bahwa titip p bukan suatu sudut. In : Nilai intensitas pixel ke-n

Ip : Nilai intensitas titik p

t : Batas ambang nilai intensitas yang ditoleransi (Threeshold)

4. Representasi hasil proses perbandingan intensitas pixels dalam bentuk vektor. Titk p merupakan sebuah sudut karena terdapat 4 titik yang

memenuhi syarat.

5. Ulangi proses sampai seluruh titik pada citra sudah dibandingkan intensitasnya.

Alur dari FAST Corner Detection dalam menentukan titik sudut pada


(44)

32

Gambar 2. 13 Alur algoritma FAST

2.12 Pengujian Black Box

Pengujian black box fokus pada keperluan penelusuran kesalahan

fungsional dari software. Ujicoba black box berusaha untuk menentukan

kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya : a. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

b. Kesalahan interface

c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.

d. Kesalahan performa.

e. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

Teknik pengujian black box terdiri dari 10 jenis diantaranya Equivalence Partitioning, Boundary Valu Analysis/Limit Testing, Comparison Testing, Sample Testing, Robustness Testing, Behavior Testing, Requirement Testing, Performance Testing, Endurance Testing, Cause-Effect Relationship Testing. Salah satunya yang akan dibahas adalah Equivalence partitioning.

Equivalence partioning merupakan metode ujicoba black box yang

membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus

ujicoba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan


(45)

33

yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

2.13 Pengujian Kuisioner

Kuesioner adalah sebuah daftar pernyataan yang harus diisi oleh orang yang akan dievaluasi (responden). Metode yang digunakan dalam kuesioner pada penelitian ini adalah skala Likert. Dalam skala likert, responden diminta untuk membaca dengan seksama setiap pernyataan yang disajikan, kemudian ia diminta untuk menilai pernyataan-pernyataan tersebut.

Derajat penilaian responden terhadap suatu pernyataan terbagi dalam 5 kategori yang tersusun secara bertingkat, mulai dari Sangat Tidak Setuju (STS), Tidak Setuju (TS), Ragu-Ragu (R), Setuju (S), dan Sangat Setuju (SS). Atau dapat pula sebaliknya. Pernyataan tiap kuesioner dibuat berdasarkan aspek-aspek yang diteliti. Bobot pemberian skor yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 2.2.

Tabel 2.2 Panduan Pemberian Skor

Jenis Pertanyaan

Bobot Pendapat

SS S R TS STS

Positif 5 4 3 2 1

Negatif 1 2 3 4 5

Skor yang telah dihitung pada setiap pernyataan kemudian dikalikan dengan masing-masing bobot tersebut sesuai dengan skenario kuesioner yang telah dibuat. Setelah itu, totalkan seluruh bobot jawaban tersebut kemudian bagi dengan total responden yang nantinya menjadi nilai rata-rata. Nilai rata-rata inilah yang diambil sebagai acuan sikap dimana jika nilai rata-rata kurang dari 3, maka dapat diartikan responden bersikap negatif dan jika nilai rata-rata lebih dari sama dengan 3, maka dapat diartikan responden bersikap positif terhadap


(46)

34

tujuan yang ingin dicapai. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada rumus dibawah ini [11].

Dimana,

Keterangan : = nilai rata-rata

= jumlah seluruh nilai setelah dikalikan dengan bobot N = total responden


(47)

77

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut.

1. Dibangunnya aplikasi penerjemah tablature gitar dengan implementasi teknologi augmented reality ini membantu khususnya gitaris pemula untuk

mengetahui penjarian yang tepat saat menerjemahkan tablatur gitar.

2. Aplikasi penerjemah tablatur gitar ini membantu dalam hal mengetahui ketepatan nada yang digambarkan pada tablatur gitar.

3. Aplikasi penerjemah tablature gitar ini mejadi pelengkap aplikasi untuk membantu belajar danbermain gitar khususnya penerjemahan tablatur gitar.

5.2 Saran

Berdasarkan semua hasil yang telah dicapai saat ini, bahwa Aplikasi penerjemah tablatur gitar ini mempunyai beberapa yang harus disarankan untuk menambahkan hal-hal yang dapat melengkapi aplikasi ini untuk yang akan datang, yaitu :

1. Aplikasi harus bisa lebih dinamis dan interaktif, misalkan saat objek 2D muncul, pengguna dapat seolah menekan senar sehingga menghasilkan suara.

2. Aplikasi menggunakan Artificial Intelegence untuk pengenalan pola gambar

sehingga aplikasi tidak memerlukan data tablature yang terlalu banyak tetapi cukup mengenali pola tertentu saja.

3. Aplikasi harus bisa menerjemahkan tablatur gitar untuk teknik picking.


(48)

(1)

Reality, sedangkan rating 5 menunjukkan bahwa sebuah gambar akan dengan mudah dilacak sistem Augmented Reality yang disediakan oleh Vuforia.

FAST Corner Detection bekerja pada suatu citra sebagai berikut : 1. Tentukan sebuat titik p pada citra dengan posisi awal ( �,).

2. Tentukan lokasi keempat titik pengujian untuk dibandingkan dengan titik p, dengan ketentuan sebagai berikut :

a. Titik pertama (n=1) terletak pada koordinat ( �, �−3),

b. Titik kedua (n=2) terletak pada koordinat ( �+3, �), c. Titik ketiga (n=3) terletak pada koordinat ( �, �+3),

d. Titik keempat (n=4) terletak pada koordinat ( �−3, �)

3. Intensitas pixels terbagi menjadi tiga subset, yaitu Much Brigter (lebih cerah), Much Darker (lebih gelap), Similar (sama). Bandingkan intensitas titik pusat p dengan keempat titik disekitar. Jika terdapat paling sedikit 3 titik yang memenuhi syarat berikut, maka titik pusat p adalah sudut.

Keterangan :

Cp : Keputusan titik p sebagai sudut atau bukan sudut. Nilai 1 menunjukkan bahwa titik p merupakan suatu sudut, dan nilai 0 menunjukkan bahwa titip p bukan suatu sudut.

In : Nilai intensitas pixel ke-n

Ip : Nilai intensitas titik p

t : Batas ambang nilai intensitas yang ditoleransi (Threeshold)

4. Representasi hasil proses perbandingan intensitas pixels dalam bentuk vektor. Titk p merupakan sebuah sudut karena terdapat 4 titik yang memenuhi syarat.

5. Ulangi proses sampai seluruh titik pada citra sudah dibandingkan intensitasnya.

Alur dari FAST Corner Detection dalam menentukan titik sudut pada suatu citra dapat dilihat pada gambar 2.13 berikut.


(2)

32

Gambar 2. 13 Alur algoritma FAST

2.12 Pengujian Black Box

Pengujian black box fokus pada keperluan penelusuran kesalahan fungsional dari software. Ujicoba black box berusaha untuk menentukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :

a. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang b. Kesalahan interface

c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. d. Kesalahan performa.

e. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

Teknik pengujian black box terdiri dari 10 jenis diantaranya Equivalence Partitioning, Boundary Valu Analysis/Limit Testing, Comparison Testing, Sample Testing, Robustness Testing, Behavior Testing, Requirement Testing, Performance Testing, Endurance Testing, Cause-Effect Relationship Testing. Salah satunya yang akan dibahas adalah Equivalence partitioning.

Equivalence partioning merupakan metode ujicoba black box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus ujicoba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter)


(3)

yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

2.13 Pengujian Kuisioner

Kuesioner adalah sebuah daftar pernyataan yang harus diisi oleh orang yang akan dievaluasi (responden). Metode yang digunakan dalam kuesioner pada penelitian ini adalah skala Likert. Dalam skala likert, responden diminta untuk membaca dengan seksama setiap pernyataan yang disajikan, kemudian ia diminta untuk menilai pernyataan-pernyataan tersebut.

Derajat penilaian responden terhadap suatu pernyataan terbagi dalam 5 kategori yang tersusun secara bertingkat, mulai dari Sangat Tidak Setuju (STS), Tidak Setuju (TS), Ragu-Ragu (R), Setuju (S), dan Sangat Setuju (SS). Atau dapat pula sebaliknya. Pernyataan tiap kuesioner dibuat berdasarkan aspek-aspek yang diteliti. Bobot pemberian skor yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 2.2.

Tabel 2.2 Panduan Pemberian Skor

Jenis Pertanyaan

Bobot Pendapat

SS S R TS STS

Positif 5 4 3 2 1

Negatif 1 2 3 4 5

Skor yang telah dihitung pada setiap pernyataan kemudian dikalikan dengan masing-masing bobot tersebut sesuai dengan skenario kuesioner yang telah dibuat. Setelah itu, totalkan seluruh bobot jawaban tersebut kemudian bagi dengan total responden yang nantinya menjadi nilai rata-rata. Nilai rata-rata inilah yang diambil sebagai acuan sikap dimana jika nilai rata-rata kurang dari 3, maka dapat diartikan responden bersikap negatif dan jika nilai rata-rata lebih dari sama dengan 3, maka dapat diartikan responden bersikap positif terhadap


(4)

34

tujuan yang ingin dicapai. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada rumus dibawah ini [11].

Dimana,

Keterangan : = nilai rata-rata

= jumlah seluruh nilai setelah dikalikan dengan bobot N = total responden


(5)

77

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut.

1. Dibangunnya aplikasi penerjemah tablature gitar dengan implementasi teknologi augmented reality ini membantu khususnya gitaris pemula untuk mengetahui penjarian yang tepat saat menerjemahkan tablatur gitar.

2. Aplikasi penerjemah tablatur gitar ini membantu dalam hal mengetahui ketepatan nada yang digambarkan pada tablatur gitar.

3. Aplikasi penerjemah tablature gitar ini mejadi pelengkap aplikasi untuk membantu belajar danbermain gitar khususnya penerjemahan tablatur gitar.

5.2 Saran

Berdasarkan semua hasil yang telah dicapai saat ini, bahwa Aplikasi penerjemah tablatur gitar ini mempunyai beberapa yang harus disarankan untuk menambahkan hal-hal yang dapat melengkapi aplikasi ini untuk yang akan datang, yaitu :

1. Aplikasi harus bisa lebih dinamis dan interaktif, misalkan saat objek 2D muncul, pengguna dapat seolah menekan senar sehingga menghasilkan suara.

2. Aplikasi menggunakan Artificial Intelegence untuk pengenalan pola gambar sehingga aplikasi tidak memerlukan data tablature yang terlalu banyak tetapi cukup mengenali pola tertentu saja.

3. Aplikasi harus bisa menerjemahkan tablatur gitar untuk teknik picking. 4. Tampilan aplikasi dibuat lebih menarik disesuaikan dengan tema musik.


(6)